如何使用asset store搜索steam必买vr游戏 vr

需要解释的一点是上一周赶上清明假期,我们团队确认了分工和计划后就各自开始行动了,以至于忘记了更博客差的两篇博客都会在这一周补上的,以后也不会出現忘记更博的事情了!

现在先介绍一下HTC vive的装备包括哪些设备见下图——
有关HTC vive设备的安装以及硬件配置,可以参照这个博主的博客
个人认為这个博主对于硬件的讲解已经很详细了以下,我就来讲解一下关于软件环境的配置与调试


我们用的软件主要是Unity,以及steam必买vr游戏vr(如果需要的话)先进行这些软件的下载以及安装。

连接好所有VR设备连接成功后steam必买vr游戏VR窗口上的图标会全部变為绿色;如果出现没有标记为绿色的,就关闭那个设备进行重启
需要注意的是:当手柄和头盔不在基站所围成的范围内的时候,也会检測不到设备

导入后会出现一个对话框,询问是否要修改选项记住!全部不修改,以默认值导入即可
接著将包中的示例场景中的Prafab拽入场景中,或者打开vr的实例场景

戴上头盔运行unity中的实例VR场景,进行测试看能否运行。


以上就是关于环境的搭建下一篇博客将讲解如何开始制作项目。

在unity asset store中搜索 steam必买vr游戏VR Plugin,找到官方提供嘚插件我当时下载到的版本是1.2.1的,下载完后导入到工程里打开里面的样例场景(共3个),运行或停止运行时会明显卡顿报错,其中┅个错误:

问题产生原因及解决方法(帖子):

把贴子最后提供的文件下载下来替换掉原来的脚本即可steam必买vr游戏VR_RenderModel.cs

本文主要面向希望将 steam必买vr游戏*VR 集荿至场景之中的 Unity* 开发人员我将假设读者已安装 HTC Vive* 且能够正常运行。如果没有请访问 steam必买vr游戏VR 网站查看具体说明。

我的工作重点随时变化需要逐渐倾斜至虚拟现实 (VR),使其融于 Unity 环境之中我想将 steam必买vr游戏VR 集成至 Unity 之中、设计场景,并支持远距传动以便在场景之中灵活移动

本攵主要介绍我在 VR 集成过程中所积累的经验,并展示如何实现 VR 和场景的有机结合本文的重点不是如何设计场景以及如何使用 Unity 实现一切正常運行,而是介绍如何将 VR 集成至场景之中

我尝试创建虚拟现实视觉体验。尽管使用 Unity 来创建体验但它不是游戏本身。我创建的视觉体验模擬以海盗为主题的小型热带岛屿我选择对我有利的事物;毕竟我生活在雨水充沛的太平洋西北地区。所以我希望我的体验带有一些热带風情

我使用 Unity* 5.6。我从 Unity 资产商店购买了一些资产资产的选择均围绕如何设置生活着大量海盗的热带岛屿:

还有一些其他的免费零星物品。

峩为创建该项目积累了哪些知识

我曾使用过 Unity,以及英特尔? 实感? 技术我们的 SDK 包含英特尔实感 Unity 插件,而且我编写过插件并创建了有關该插件的培训示例。

到目前为止我没有真正尝试过在 Unity 中设计第一人称类型的游戏也从不担心性能、每秒帧数 (FPS) 等相关问题。使用英特尔實感技术和其他简单支持工具时编写过脚本但没有设计过大型项目或场景,也没有处理过与此相关的问题

该项目的终极目标是什么?

峩希望通过项目创建更好地了解 Unity 以及如何打造 VR 场景我希望了解正常运行 VR 的难度。如果成功将会有哪些收获性能是否可接受?如果存在幀速率低的问题我是否能够保持稳定,继续创建该项目

以及从中获得乐趣。我希望从该项目创建过程中获得乐趣并积累经验,这也昰我为何选择创建以海盗为主题的热带岛屿的原因我个人对从前的加勒比海盗时代非常着迷。

如前所述在使用 Unity 方面,经验并不丰富

苐一个误解是关于渲染对象和渲染时机。这是什么意思由于某种原因,我假设地形中包含譬如 3D 模型(比如巨大的悬崖)如果仅将悬崖嘚一半放在地形之上,Unity 不会尝试渲染不可见部分我认为是某种类型的渲染算法阻止了 Unity 渲染处于地形之下的对象。显然不是这样Unity 仍然渲染整个 3D 悬崖模型。

这种相同的概念适用于两个不同的 3D 悬崖模型例如,如果有两个悬崖游戏对象我假设将其中一座悬崖推入另一座悬崖の中,以创造出一座巨大悬崖的幻象那么任何不可见的几何体或纹理将不会被渲染。同样不是这么回事

显然,如果有几何体和纹理無论是否隐藏在其他对象之中,Unity 都会将其渲染我们需要考虑到这一点。这对我的工作没有多大影响也没有找到解决办法,我只是在正瑺使用 Unity 的过程中发现了这一问题

性能是我积累最多经验的一个方面。使用 Unity 的地形工具来设计场景非常简单添加资产也非常简单。并不昰说能够非常简单地设计出色的场景只是说你可以轻松地明白如何设计场景中的对象。尽管我自己认为 Pirates Cove 场景十分漂亮但其他人可能会嗤之以鼻。但这是我第一次设计场景而且我并不是尝试创建第一人称射击游戏。它是一种虚拟的视觉体验

FPS: 与他人探讨 VR 时我了解到适鼡于 VR 的 FPS 是 90。我一开始尝试使用 Unity Stats 窗口在 Unity 论坛上与他人交谈时我发现该窗口并不是能够达到真正 FPS 性能的最佳工具。别人建议我使用 FPS Display 脚本显嘫这种方法比较准确。

遮挡剔除: 这种情况十分有趣我正尝试解决一个完全不相关的问题时,一个同事过来帮忙我们谈到 FPS 和可以帮助解决渲染问题的技巧,他介绍我使用遮挡剔除他向我展示了一种人工操作方法:如何确定盒子的大小和形状。我必须承认我只是简单哋打开 Unity 的遮挡剔除窗口,让它自己算出遮蔽范围这似乎帮助我解决了性能问题。

植被:我没有意识到为地形添加草地会对场景产生巨大嘚影响我看过在其他场景中大片草丛在风中摇曳。因此我非常兴奋;将 FPS 将至 0Unity 因此超载。我没有解决这一问题而是简单地移除草丛,並使用三叶草纹理让场景看起来比较美观但没有任何绘制调用。

如何让 Vive* 在场景中运行

我在文章开头提过假设读者的工作站设置并运行 Vive。这是我找到的现有文章的浓缩版 HTC Vive Tutorial for Unity我不打算深入介绍控制器条目,因为本文将介绍重点远距传动我修改了远距传动版本,改动较小洇为我认为适度更好,更确切地说是在操作的过程中有所发现

导入插件后,项目中将出现以下文件结构:
在项目中我在名为 VR 的层级结構中创建了根文件夹。在这里我拷贝了 steam必买vr游戏VR 和 CameraRig 预制件你无需创建 VR 文件夹;我这里只是为了便于项目整理。
只需将 steam必买vr游戏VR 插件添加臸项目层级结构无需进行额外操作;看 CameraRig,

我将 CameraRig 放在场景中我希望一开始启动的地方
放置 steam必买vr游戏VR CamerRig 预制件后,我需要删除主摄像头以避免冲突。这时我可以启动场景四处观察。我不能移动但可以从静止的点四处观察,可以看到手中的控制器不能随意走动,但至少鈳以看到任何地方


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