苍云pve技能加点技能怎么加点

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《仙之侠道》苍云1.30各角色技能学习
主题霸气荣誉值
Lv.12, 积分 6924, 距离下一级还需 76 积分
  曾经的主力,1.21后在其他角色加强下,光芒没有之前版本大了,但毕竟是主角,带头了。
  属性点:& & 筋骨
  必要装备:魅王珠
  特点:& && & 1111正统加法,专职后有称号有强化,45孤星是招牌,杀BOSS速度一流,守家清怪中等吧。1121显然这个是因为感觉1111的30技能不怎么样,换成双剑精通。但事实上这个加点不划算。双剑精通提高基式触发,剑的基式触发是500敏捷的差值,有双剑的话是400,100点的提升。按线性来算这个几率不小,但相比45招牌技能强化与不强化确是本质上一半多的区别,所以不划算。力剑的特色是就是45招牌的杀BOSS效率。魅王珠近战,有则事半功倍。
  身法剑
  属性点:& & 身法
  必要装备:魅王珠/妖化嗜血魔眼
  特点:& && & 曾经公式输出最高的剑,不过1.21后由于转职后的强化变更,公式上也没比2222强了。(具体也听说,只肉感过)总的来说相对2222来说区别不大,由于全被动技能,玩着省心。整体能力中等,对装备要求很高。发展流程上速度中下等。杀BOSS得循序渐进,很难越阶段杀BOSS。中规中矩的发展,前期刷魅王珠有事半功倍的效果。
  属性点:& & 身法和胫骨各半,也可保证500以上身法其余胫骨
  必要装备:魅王珠
  特点:& && &&&正统加点1111有45大招保证杀BOSS的效率,2222最强的基式输出但无主动技能杀BOSS显得软肋。而这个2121就是为结合两者优点的。弈剑本身的高攻速确保了基式的高输出舍弃可惜,1111的45技能很强大,不能强化的话说实话威力至少弱了将近一半,但有身法的基式弥补也算不错。而且弈剑本身就是对装备要求高的职业,越后期越强大,有了1111的45保证杀BOSS的速度,装备来的快了自然就强大,1111的45也能在守家的关键时候带来不小的好处。单体2121的加点蛮流行。整体发展速度不亚于1111的加点。同样近战神器魅王珠有则事半功倍,没有的话由于有1111的45能猥琐下问题也不大。属于综合性。
内剑
  21/3123
  属性点:& &内力为主,保证总体500以上身法确保基式触发
  必要装备:醉拳
  特点:& && & 很显然,后3种加点都是奔醉拳去的。这3种我见过也试过几次,不过感觉不满意。3122这个也是全被动技能,再学个醉拳就是3个基式,目的是为了达到醉拳输出最大化,但始终由于属性点上的冲突,装备很能选择,几次感觉下来就像个阉割版的2222,整体流程上也不必2222快哪去,很鸡肋的感觉。3121这个是在前面基础上多一个1111的45保证杀BOSS速度,但技能很乱,顾此失彼整体感觉基式威力不够孤星伤害也理想。3123这个也不说了。其实剑想发挥醉拳的最高输出还是3333加点最实在,虽然感觉为了醉拳技能很鸡肋,但相对混学其他的效果没有质的变化。比如1111的45孤星,分身14个每个分身可以打出基式,(似乎包括醉拳)但没有足够属性支持威力其实不如3333的4分身。所以这3种只是娱乐,个人感觉如果玩内剑想奔醉拳去,3333最理想,属性上专一,攻速靠本身高攻速加装备的足以,而3333保证装备条件下最好的输出就是15的分身,30和45虽然显得鸡肋了,但配合清怪还是很强,特别30的虚伪,缓解压力很有用,再加上30和45CD不算太高,有-CD装下这个输出也绝对够,本身3333的技能公式上就很强,虽然用着感觉不明显。
  其余混学法很少见,特点也不明显
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  主力,之前是现在依旧就。龙本来就够强大了,而且技能搭配已经很好了,实在没什么混加的必要,很难找一种混加技能能比专职的强或者有特点。龙真的很强大,也是个人认为的3个趋近BT角色之一。
  属性点:& & 身法总体保证700以上,其他全胫骨
  必要装备:魅王珠
  特点:& && &&&这个主流的不能再主流,不用多说了。狂龙30是首家清怪的主要技能,所以700点身法为保证基式触发很有必要(大家都这么说)近战神奇魅王珠不废话,狂龙很坚挺,关键是速度,也就是发展速度,一定要快否则就浪费了龙这么强大。
  属性点:& & 胫骨
  必要装备:东海圣环/宁普套
  特点:& && &&&晕龙无基式,不能保证输出,所以一直不算热门,1.21以后同样。不过由于1.21出了东海圣环这个神奇,晕龙的娱乐性很强了,个人也很喜欢。由于全是主动技能,CD也很短,守家上清怪速度也不弱,最有娱乐性的地方在于FZ学-CD再弄个东海圣环,宁普套有最好,没有也不是很必要,30%的-CD在晕龙短CD的技能下,后期基本上可以保证无限晕怪了,也很强大。可惜晕龙技能上威力始终不强,杀10全以上的厚血很痛苦,虽然无限晕,安全有保证,但太磨时间了,最后3波怪和BOSS也一样。而且东海太RP了又很抢手,始终只能是个娱乐性角色。
体龙
  属性点:& & 体魄
  必要装备:东海圣环/宁普套/酱油神拳
  特点:& && &&&这个就是个人认为的最BT的3个角色之一了。前面打酱油,30级反伤足以保证中前期守家够了,酱油神拳点杀一切BOSS,加上体龙本身就太坚挺了,比其他职业更容易杀后期FB的BOSS。东海/宁普/FZ这几个减CD的装备是重点,至少保证30%以上,酱油神拳CD超短,用来刷新CD用,后期的怪直接无限自爆就可以了,基本上没难度。关键在于体力1级技能金刚就等于无敌,加个几大万的防没什么怪能敲动你,再加上无限刷新CD,也就是等于无限无敌,那么还有什么怪不能杀?15级技能的高回血更是如虎添翼,基本上如果不是操作失误,体力是不可能死掉的,体力=无敌。当然连袭模式下很难筹齐那么多-CD装,所以也只能混在2.5以下。
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  都知道1.21版以后法的加强是最显而易见的,所以了目前争议的是什么法最强。不过有一点和龙一样,法也没什么混加技能值得取。也说下正常的几个。
  冰火法
  属性点:& & 内力
  必要装备:东海圣环/八卦衣
  特点:& && && &&&法1.21的加强已不用说,最大的争议在于冰火哪个强,这个之前有说过。个人认为最大的区别在于1级技能上。火整体伤害比冰高,冰的优点在于1级技能减速效果很明显,对于法风筝很有用,这就大大加快了法出装备的速度,还有个套,所以冰法安全性比火强。而火的优点在于输出很高,这个很高不是在于技能公式上那一点的高,而也是1级技能小火球上。火的1级小火球是所以非瞬发技能里CD最短的跟酱油拳一样,也就意味着在有CD刷新装备下,火法刷新几率要高,从而带来的输出也就高很多。正常一局里不可能给你3个4个的东海,所以在-CD装有限条件下,火法刷新几率的优势就体现很明显。
  22/1122
  属性点:& & 内力
  必要装备:东海圣环/八卦衣
  特点:& && &&&这几种我也见过,目的很简单,全群攻,但一点也不推荐,原因很简单,法转职后的强化,区别是最明显的,实在没必要放弃,而且放弃后换来的很难超越。比如冰法45大招,没强化石4个冰柱,强化后事9个冰柱,先不说强化后技能本身威力加强,但说45几个冰柱每个冰柱单独伤害,周围怪越少,分摊的伤害的也就越少,线性叠加,4倍叠加和9倍叠加,也就说强化与不强化区别是一半以上。
  属性点:& & 保证300以上身法,其余内力
  必要装备:雷戒/魅王珠/醉拳
  特点:& && &&&四无1.21后有了醉拳,强了很多,还是那句话,四无最适合醉拳。其后雷戒+魅王的强大被某童鞋发现,四无也变得很热门。但可惜四无的无甲太致命了,即便输出上强了很多,但无甲的致命和很高的RP要求,决定了四无只能是个娱乐性角色。有了醉拳,魅王和雷戒四无杀BOSS的确犹如切菜,但前面魅王和雷戒需要的RP不多说,直接音响发展速度。更有后期几波怪不可能秒,抗不住。只能娱乐。
  属性点:& & 体魄
  必要装备:酱油神拳/东海圣环
  特点:& && &&&体法连袭以下很少人问津,难3又没有时间去弄装备,所以体法+酱油+-CD也只能是娱乐。这个我试过,也很不错,娱乐性很强。虽然体法不是最适合学酱油拳的,但酱油的确比六道+罪罚强很多。前期刷宁普,有最好,没有没关系,体法最强的在于,有了一定-CD装(至少30%)后,基地一站,给自己加六道刷新CD然后无限无限宁静,守家就是一台绞肉机。
鬼魅
  不懂,不熟。
  属性点:& &&&身法/胫骨
  必要装备:花痴项链
  特点:& && &&&技术性角色,要么是神,要么是个大杯具。1122相对伤害叫高,而2211有3个技能能晕人。但连鬼就在于一个高与不高的区别,技能学习上已经不重要了。也有说身法高容易触发基式打断连击,本人不是高连无发言权。
  极限鬼
  属性点:& & 胫骨
  必要装备:魅王珠/妖化金刚闹铃/高吸血
  特点:& && &&&对鬼不熟悉,只知道高吸血是为了30级技能的10%血量效果,而15级极限领域同时能触发一切可触发的包括妖化装备,而45威力不小,但用着危险,正好靠闹铃来来加。极限鬼极限鬼离开配合单超的话,玩着真舒服想去哪就去哪,然后后期就杯具了去哪都是死。曾听说极限鬼有真正极限玩法,可惜我一直没见过。
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  1.21前的绝对主力,1.21后回到了真实地位。爱玩碟的人都知道,碟一直没弱过,一直很强。碟的技能学习最自由了不过也不外乎就2-3个套路。
  风/风雷/风火碟
  属性点:& & 前期可以少量胫骨/内力后期身法
  必要装备:狮帐
  特点:& && &&&不过风什么碟其实就是风碟,区别在于各自的取舍问题。风蝶的单技能输出最高,这个视公式决定的,不论伤害和处罚几率都比其他基式高。由于仗除了古域和狮帐其他都没攻击,导致纯风蝶前期发展速度很受限,混加就必然。风火,火碟在1.21版后相对不再那么强大,而选择风火其实目的在于学醉拳。因为风蝶本身就是最厉害的基式,也有很高的攻速,学醉拳效果很不错,学醉拳又要求450的内力,索性前期就火碟起步。风雷,雷蝶前期很强大,前期雷蝶保证开局的速度。(开局就可以刷火任务)不管前期用什么,后期都主力风,特别是雷蝶,后期光靠装备上的属性也很容易就接近100级,所以属性点上不必浪费风蝶,玩着很舒服,整体其实跟身法剑一样,不管是流程速度和装备选择上都差不多,有了狮帐后输出更上一层楼,全当个身法剑来玩,越后期越强大,甚至比身法剑强,全局就盯着10全掉把狮帐。
  石雨碟
  属性点:& & 体魄
  必要装备:酱油神拳
  特点:& && &&&1.21版后新名字酱油碟。2个字强大,个人认为3个BT角色之一。选择石雨,很显然是属性相应。不过不是很了解的童鞋不知道后期是倾向石碟还是雨蝶。石蝶的话装备就选择固石,正好跟酱油拳一样。雨蝶的话就是宁雨的,多为法装。其实这个担心完全是多余的。石雨碟可能是玩起来最傻瓜的角色了,只有一个重点,打完酱油后最快速度到45级学酱油拳,其他都不是必要。不用花时间去刷无双,4方有就合,没有也无所谓,的前期有宁普最好,没有就没有,装备上挑高回血或高防的就可以了,也不用像法系去刷RP的东海,装备上更是很少跟其他角色冲突,一切都那么省心。酱油拳点杀一切BOSS。石雨的坚挺不亚于龙,一样可以比其他职业更早去杀后面BOSS,装备好坏不音响杀不杀得死,只在于杀的快慢。4雨1石,石蝶带来的防和雨蝶的高回血,再来一身的高回血高防装,让雨蝶自由穿梭在任何FB,即便是最后3波怪,拖着全部怪兜圈子也能抗住。连袭下雨蝶单身后1-2路都没问题。当然雨蝶的软肋也就是清怪不行,只能一下一下暴碟,或者点杀了。
  碟的其他加技能法,难有亮点,(或者我不知道)也就不说了。
苍云
  1.30的新人物,技能简单,只有2路。技能本身暗示了混加,尝试了几种混加,感觉亮点不足。
  属性点:& &身法
  必要装备:妖化嗜血眼
  特点:& && & 苍云1111加点有点像2222剑一样,但苍云的中甲和本身的慢攻速,怎么的都不如身法剑来得实在。
  属性点:& & 筋骨
  必要装备:回蓝/-CD
  特点:& && &&&2222有点像晕龙,唯一区别2222的苍云技能虽然不能晕人,但威力比晕龙高很多。再加2222的苍云3个主动技能,CD也短,自然很适合-CD装,事实上效果也很明显,守家很不错,杀BOSS也如法师一般。完全就当一个中甲的法师在玩。
  属性点:& & 身法胫骨参半
  必要装备:回蓝装/-CD装
  特点:& && &&&估计就这种加点有点代表了,但可惜也是亮点不足。也很明显,这个加法就是结合2种特点。由于2222的1级技能前期很不错,后期威力也是很高,索性换成基式来的实在。不过可惜,1111的亮点技能是30和45的,而同样2222的输出技能师45,30的短CD是用来刷新CD,很难取舍,所以不管选哪边都感觉不明显。
  属性点:& &身法/胫骨
  必要装备:
  特点:& && & 这2种是最容易想到的混加。最容易想到的绝不是最好的。这点很明显,考虑到实际用处和强化的区别,这2种混加必要性太小了,估计想用1111单通的选择2111只为清怪吧。
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  1.21版后又一个加强很明显的角色。2222筋骨玄相对之前变化不大,一样那么猥琐。最大特色在于阵玄的无敌,阵玄也是个人认为最BT3个角色之一。鬼玄一样很冷,最多就多了一点娱乐性。而玄的混加估计是最有用的。
  属性点:& & 内力
  必要装备:八卦衣/东海圣环
  特点:& && &&&1111之前版本,阵玄不算最强,多用于和鬼配合,而1.21后阵玄加强不少,而真正让阵玄变的BT的是因为-CD装的出现,让定魂符这个技能变成了神技,高CD刷新下就等于无限定。而且目前阵玄光威力上的加强已经足够阵玄自己单杀各种BOSS了。而这2种混加也是延续之前版本的,可惜这2种混加都不好。1.21以前阵玄威力不足,加上技能本身CD太长,所以选择纯阵玄发展速度很慢,索性放弃15或30的鸡肋阵换成宝宝用处还明显很多。但1.21后阵绝对不是鸡肋了,反而很强,所以这3种加法就没必要了,还不如纯阵玄还有技能强化。
  属性点:& & 内力
  必要装备:八卦衣/东海圣环/宁普套
  特点:& && &&&3333鬼玄在1.21版本加强不明显,整体任然很冷门,不过同样因为有-CD的出现,让鬼玄娱乐性变强了。弄一身高CD装然后无限招宝宝。也有觉得-CD装太RP了,很难弄很多,于是就想到去刷酱油拳,靠酱油拳的短CD来刷新。这2种也是鬼玄的变种,目的很简单保留定魂符这一神技。虽然宝宝不能合体,但数量上有优势,而且不用那么麻烦。1333更是放弃是静雷,学通灵强化,好处是强化后的宝宝死后能复活怪这样对于守家最后几波怪复活来很能抗。不过不管怎么也都只是娱乐,-CD装的高RP要求,加上后期几波怪的强大,让宝宝显得很秀。
力玄
  属性点:& & 胫骨
  必要装备:魅王珠
  特点;& && && &&&2222力玄1.21版后变化不大,也一样靠猥琐,区别是多了个魅王珠让猥琐变的更安全了。2122力玄的一种不错的加法,力玄15技能显得鸡肋了点,而阵玄的15级技能却很有用,有了阵玄15级技能减速个减攻速,前期就不必看RP出魅王了,也节约石头。后期阵玄15级技能对守家来说很有用,举个例子吧,力玄守家时在基地周围不敢随便放45,一放就无敌状态,怪就去敲基地去了,而先丢个15级阵减怪的双速就可以安心放45了。2112看很多人这么加,其实我不是很懂,15级阵即便没有属性支持威力不行,但15级阵本身最大亮点在于减双速。而放弃力玄30清怪好技能去选择同样没属性支持的30级阵就有点不划算了。听说是双阵杀BOSS效果很好,而且能晕BOSS。这个就仁者见仁吧。个人不是很赞同。不过没关系下面这个加法是个人极力推荐的。
  属性点:& & 胫骨
  必要装备:东海圣环
  特点:& && &&&这种加法个人最喜欢的一种,真正的双修,全能。而且RP要求也不是最高玩起来绝对舒服。下面仔细分析。首先15级技能换成减双速的15级阵不用多说了,看上面。其实是把基式换成定魂符,很多童鞋都有一种概念就是后期无基式,伤害就上不去,事实的确如此,但对玄来说缺不一定。力玄杀BOSS速度一流在于猥琐的45,想想更多时候力玄杀BOSS是不敢近身砍的,因为是中甲。而守家的时候靠的是30级技能,也不靠砍的。所以基式除了开局任务外,也就后期装备好了后才能体现。而同样是后期,在有-CD装下定魂符更加完美。整个流程开局没基式稍微慢点,但影响不大,而由于有15级阵,就没必要浪费时间和石头去刷魅王了。同样45级直接星君,之前猥琐一般是丢个45放完就闪,等CD,一个走位不风骚就死掉了。而现在45方完接个定魂符就不会被追了,定魂符CD就丢15级阵,换着来,一路猥琐很安全。东海是关键,FZ也-CD一共就30%-CD,看似不高,但足够了,因为力玄30级清怪技能CD很短用来刷新CD很不错。而定魂符的等级光靠剑术也很容易就到100级完全不用担心属性点的冲突。无限的定魂符就等杀一切BOSS包括守家BOSS(龙BOSS不吃),即便2.5难度下最后几波怪单守也很容易,门口15级阵一丢,怪就蜗牛爬,攻速也低,不怕被秒,前排怪一定,怪堆一堆然后就尽情放45吧,放完就30刷CD然后就继续定继续放。。。。。一切就这么BT。
  *个人经验,仅供参考.连袭模式完全不同,别太认真。剑3苍云新手看过来 技能运用套路及配装
剑3苍云新手看过来 技能运用套路及配装
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  一、关于技能的运用及PK套路
  第一条,苍云的优势在于姿势的灵活转换,可防御可攻击,比较耐草。所以对擎刀、擎盾、盾墙几个姿势的灵活运用,看准时机,非常重要。
  第二条,开减伤盾壁、免空的时机把握;
  第三条,反弹盾立的灵活运用,常常成为制胜的关键;
  总结,PK的精髓就在于,在最短的时间内对对手造成最大的伤害,永远要明白这一条。
  PK套路:
  第一套:血怒+斩刀+绝刀+绝刀+闪刀。这个叫绝刀流,就是血怒读满3本回怒秘籍,开局就回满怒气,直接斩刀近身,绝刀打出伤害。现在的隐刀本人测试过,伤害很低,消耗怒气反而很高,如果你点了隐刀这个奇穴,基本上闪刀出去一个隐刀打完,怒气也就没有了,造成的总伤害可能还赶不上一个绝刀的伤害。这个套路的核心在于连续用苍云的大招绝刀攻击对手,这一套的伤害很高,奇穴里应该点绝返,恋战,近可能加强绝刀的伤害。
  这个套路的运用,需要注意,一是你冲上去的速度要快,血怒免空的时间其实不到12秒,所以冲慢了可能反而被别人控制。二是你冲过去要注意开减伤害和饶背,因为苍云出招的速度其实很慢,一个绝刀+绝刀就要大概3-4秒才能完成,这期间人家会跑路,会打你,也可能还会控制你。
  PK套路第二套,就是开局盾墙+盾压冲击+盾舞击退+立刻切擎盾+盾猛击晕+撼地+盾压,这一套是个连招,要熟练才能打得出来,不然有空挡别人会跑开,或者切慢了人家晕状态恢复你就连不出来。这一套要是能连续打完,基本上可以打到6-8万的血,这时候你的怒气几乎回满了,开个免空免伤+一套斩刀绝刀什么的基本可以搞定。
  这是本人习惯的两个套路,供新人参考,下面评价几个重要的技能及注意事项:
  1、盾毅。这个技能其实有缺陷或者说BUG,本来是个很好的技能,但有两个缺陷,一是施展过程中不免空伤害不高,二是施展时间过长。一般来说,你实战中除非切磋单挑,否则很难完整施展,如果你被击飞再空中,你完全可以开个解控解除,甚至如果你是丐帮,你完全可以再空中解控,或者直接使用龙跃,然后一套连招反打。
  2、盾立。个人觉得苍云是不是高手,就看这个技能的运用,3层,盾墙下3秒反弹,擎盾姿态2秒反弹,注意,是3层,也就是说可以开3次。高手苍云,在PK过程中,一旦自己不能攻击对手,处于防御或者等CD的浪过程中,这个盾立必定是开着的,一场PK过程,短的也要将近20秒,长的甚至打3-5分钟,特别是对于TC、丐帮、JY等高攻击门派,有时候一个反弹,弹得他空血,这个就看你把握时机了,还反弹效果,这是个非常变态的技能,但不是所有苍云能运用到位的。可能大部分用不好,或者使用中浪费了。
  这个技能的运用还要注意,一是再擎盾姿态施展,二是如果你被控制,是按不出来的,所以,要有一种意识,就是如果你不能攻击对手,那么要立刻恢复擎盾姿态,不要像个SB一样甩着盾飞,那点伤害反而使你自己暴露在被人的猛攻之中,二是一旦你被控制,那么毫无疑问,对手下一步必定是大招伺候,所以这个时机,简直千载难逢,要毫不犹豫开免空+盾立,注意数时间,123,不要连续按,白白浪费掉。
  3、血怒,这个技能跟盾立类似,不必在PK过程中要看时机灵活运用,免空4秒+回怒,神技啊。
  二、关于配装
  个人觉得,配装方面,各属性的重要程度依次是:攻击---破防---化劲---会心---御劲---会效。
  攻击永远是最重要最基础的属性,哪怕你只有1滴血,如果你的攻击特别高,比如说100W,那么你还是可以秒杀所有对手,所以,对一个门派的加强,其实很简单,不要去看那些什么技能改来该去,花里胡哨,其实没用。
  只要把攻击加高,立马变强,攻击减低,立马变弱。我再强调一下,没有什么属性能重要过攻击,也就是伤害值的重要程度。副本要削弱,怎么削弱,把玩家的属性加强30%,这就是削弱,共战不就是这么个效果嘛,这是最本质最直接的削弱。
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  剑网3门派技能调整苍云有哪些改动 剑网3门派技能调整苍云改动介绍,剑网3苍云门派技能调整:对这次新的技能调整大家有没有适应呢?或许有些技巧大家还不知道,今天小编带大家看看剑网3十二门派调整过后对PVP有哪些影响。今天介绍苍云,一起来看看剑网3苍云门派技能调整后的分析吧!
  这一次对于苍云的改动终于是来了动在了筋骨上,【盾立】充能时间的延长,使苍云的真空期延长,像之前的盾飞-斩刀-盾回-盾立这种偷血量优势的技能组合要谨慎使用了,【盾猛】CD的增加也使苍云的控制链有所削弱。这种情况下相对更推荐穿4件套出【血怒】减充能的套装属性,配合【劫化生】来保证自己不被抓控。
  降低了【石虎】的重置血量要求,40%即可重置,使苍云更难被抓一波没有无惧斩杀死,对于苍云的生存能力是一次大的加强。
  【蔑视】奇穴与【石虎】同层,在PVP中对于自身安全没有太多顾虑的苍云有一定得伤害提升,插旗的常驻奇穴,但在JJC中【石虎】的生存价值要大于【蔑视】带来的伤害输出。
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  以上就是由小编给大家带来的剑网3门派技能调整苍云有哪些改动 剑网3门派技能调整苍云改动介绍希望能够对大家有所帮助!
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擎刀姿态下自身基础外功攻击力提高15%。
"云城盾"套路下所有技能会心率提高5%,会心效果提高5%。
&盾飞&命中目标后使其受到的外功伤害提高5%,该效果可叠加2层,持续15秒。
使&绝刀&会心几率提高10%,会心效果提高10%。
&盾刀&第三段攻击命中有自身虚弱效果的目标后可触发第四段攻击。
&斩刀&施展距离延长至20尺,跳跃至目标位置,并使目标锁足3秒。
&斩刀&命中有自身虚弱或流血效果的目标,使目标获得流血效果,持续24秒。
&斩刀&调息时间延长10秒,命中有自身虚弱效果的目标,重置&绝刀&调息时间,并使&绝刀&消耗降低10点,持续6秒。
&绝刀&命中目标后,会对目标周围6尺范围内额外5个目标造成外功伤害。
怒气上限提高10点,&盾飞&造成的伤害提高10%。
&分山劲&心法下有自身招架率3倍的几率使&盾刀&第三段攻击追加一次伤害;&铁骨衣&心法下触发几率则为自身的招架率。
&盾舞&运动不可打退,命中有自身虚弱效果的目标伤害提高10%, 命中有流血效果的目标伤害提升25%。
自身气血值每降低10%,&绝刀&的伤害提高5%。
&盾飞&命中目标使其移动速度降低60%,持续8秒。
&盾猛&命中有自身虚弱效果的目标,&盾猛&伤害提高200%,会心几率提高10%。
&盾猛&施展距离增加至12尺,冲向侠士并无视侠士免疫效果强行击退8尺。
连续施展&盾击&命中有自身流血效果的目标,每次施展&盾击&使下一个&盾击&伤害提高50%。
&盾击&充能时间延长6秒,使目标眩晕1.5秒,并使目标加速率降低8%,可叠加3层,持续8秒。
&闪刀&命中有自身流血效果的目标使流血效果的剩余跳数每跳伤害提高50%,流血效果被刷新后该效果消失。
&闪刀&命中有自身虚弱效果的目标后可使&绝刀&伤害增加20%,持续8秒。
&盾飞&的最大充能次数提升至5层。
&盾飞&命中的第一个目标若正在运功,则使该目标5秒内无法运功。
体质和身法提高5%。
消耗10点怒气,闪刀命中附带自身虚弱效果的目标后方可施展。命中附带自身虚弱效果的目标可对其造成外功伤害。并冲刺穿过目标,在7秒内可重复施展且&隐刀&的伤害会逐渐增高。
消耗15点怒气,&闪刀&命中目标后方可施展,可对10尺范围内最多5个目标造成外功伤害,若当前目标附带自身的流血效果,则血刀命中的所有目标都将附带一层流血效果。
&盾墙&效果消失后,使自身受到的伤害降低30%,并且免疫所有控制,持续3秒。
施展&盾压&使自身外功破防等级提高5%,持续6秒。
消耗50点怒气,&盾壁&效果消失4秒内可施展,将盾壁吸收伤害的50%施放出来造成半径8尺的群体伤害效果,每额外命中一个目标,伤害提高20%,最多可命中5个目标。
消耗50点怒气,为自身30尺范围内的队友添加盾护效果,可化解队友自身最大气血值20%的伤害,持续10秒。
施展&血怒&后使自身获得免控效果,持续4秒,该效果时间可累加。
消耗10%气血,&血怒&效果提高50%,持续时间增加至25秒。
&血怒&效果期间每消耗或回复1点怒气为自身回复0.1%气血最大值。
消耗60点怒气,立盾保护自身,3秒内反弹自身受到的所有伤害效果,并且每次反弹回复自身5点怒气。
回复20点怒气,对其锁足1.5秒并快速冲向目标,同时将沿途自身5尺范围内最多5个目标击退8尺。对目标造成外功伤害,冲至目标点后若目标在攻击范围内则释放击晕,可将目标击晕3秒。
施展&盾飞&后自身外功基础攻击力提高10%,持续25秒,可叠加3层。施展&盾回&后使自身受到的伤害降低10%,持续8秒。
自身气血低于30%时解除自身所有控制效果并使自身免疫所有控制效果,气血高于30%后该效果消失。
&盾毅&后可施展,将目标下压砸地,对8尺范围内的目标造成眩晕3秒。
&盾毅&后可施展,将目标抛至自己身后15尺。
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