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多玩策划:是进化还是退步?谈谈日渐单机的网游
[浏览数:发表时间: 08:36:48发表来源:多玩作者:领领妞]
  虽然很家对于如今的MMORPG网游宣称自己是&次时代&、&第三代&不以为然,但在玩这些游戏的感受上,却早已不是&第一代&那种体验了。随着时间的推移,游戏的选择越来越多,但觉得&游戏无聊&,&玩一会就想删&的玩家也越来越多了,特别是有过十年以上网游经历的老玩家,经常感叹自己&很难再融入一款新的游戏&,&画面是漂亮了很多,特效也很精美,可总觉得不是以前玩游戏那个味道了&&&
  当然,一个人的年龄和境况的不同,也会造就他对游戏有不同的需求,但是当大部分玩家都跳出来指责如今的网游&无聊&、&玩不下去&,&感觉像单机&的时候,我们是不是应该仔细思考一下,为什么会有&网游日渐单机化&的情况出现。
  今天小编就与大家一同来探讨一下这个话题。
  &谁来帮帮我?我一人承受不来&&&网游社交是怎样炼成的?
  难,是早期网游的最大特点。较之现在的各种贴心新手引导,五分钟教你玩转XX游戏,自动寻路,各种插件模拟器,挂机就能升级等等&半自动化&的游戏模式,早期的网游难度可以用&丧心病狂&来形容。下面就以两个有十年以上并且如今仍热门的网游为例,一个是国产回合制2D网游《》,另一个是国内代理网游经典3D《魔兽世界》。
  &在大话2里没人组的孩子像根艹&
  玩过国产经典2D网游《大话西游2》的玩家,在早期进入游戏的那一瞬间,与呱呱坠地的婴儿没啥区别,如果不是练了几个小号的玩家,谁也不会知道出生地的东海渔村那个乞丐,需要给他50两银子以完成日后过称的一个任务之一。当一个新手迈出渔村的那一瞬间,如果你不组队,珊瑚海岛的飞鱼都有可能砍得你屁滚尿流。
  没错,早期的大话2就是这么一个一出生就让你举步维艰的网游。10级就可以进入长安城了,进入长安城后你才发现,没有银子你练不了级,因为是回合制游戏,不存在什么走位的问题,打怪就是你打怪一下,怪打你一下,区别就是你的血比怪的血掉得慢一点而已。如果不组队的话,也可能会变成你的血掉得比怪还快。除了买HP药的钱,MP药的钱也是必不可少的,当然你也可以使用物理砍怪,那就不要怪队友踢你出队伍,因为你不放法,没人愿意跟你组队。
  而组队模式,将贯穿大话2玩家从头到尾的整个游戏历程。因为在这种传统网游中,一个人的力量十分有限,没有队伍,你甚至都不敢单独到比你等级高的地图中晃悠&&分分钟被怪秒了你见小白。而怪物的难度设定,组队后经验值的明显提高,这些都决定了大话2玩家对于组队模式的依赖。每个不同等级的地图,你都需要加入到一个队伍中才能够快速升级,而在这种日复一日的组队刷怪模式中,队伍中玩家的交流是必不可少的,而更多的游戏模式,也在组队刷怪的过程中通过玩家们的讨论、指点而传播开来。
  做任务比考试还难!
  在早期网游中,完成系统交付的任务也是十分抓狂的一件事,主线剧情在任务栏里很可能只有一句文艺得不能再含蓄的话,连该去哪张地图,找哪个NPC完成都不会告诉你。就算知道了地点和人物,接下来跑地图和找NPC也是能够让你死几吨脑细胞的事,这一点在如今的自动寻路网游中完全就不是个事,但是在大话2中,能够熟记每一张地图的每一个坐标点,顺利找到每一个NPC,并提前准备好任务所需物品的玩家,简直就是神一般的存在,如果你运气好加到这么一个&万事通&般的玩友,那么恭喜你完成任务的难度降低了50%。如果你交不到这样的朋友,没关系,你可以到游戏论坛、站中查找攻略,不过当年的游戏网站也还在白手起家中,能不能顺利找到你需要的攻略也是个问题。
  所以游戏中的社交显得尤为重要。随着等级的提升,每一位玩家对其他玩家的依赖性越发重要,人三大职业的配合需求也愈来愈来明显。有一个固定的朋友圈或者帮派十分重要。很多玩家因为难以找到帮助自己的朋友而不得不&一人分饰N角&,也就是一个人同时玩几个职业。实在找不到人帮忙的时候就双开,三开,N开,但是当年的win98系统破电脑多开是多么痛苦的一件事,对于各种节假日活动,一出门道都走不动的情况下,你就会觉得还是朋友多了路好走。
  此外,人物培养、宠物养成、技能系统等在大话2中都不能用难来形容了,这些设定都是&你这磨人的小妖精&系列。洗个极品宝宝要花多少钱以及耗费多少RP,练个宝宝要花多久时间这些都不提了,那个技能系统,也就是&烧法&,早期大话2的法是怎么烧的?在05年的时候当时有过一个外挂,但是就算是用外挂烧法,也并不比你手动烧法来得快,反而更加费蓝(穷人连外挂都用不起)。因为技能熟练度是一下一下累积而来的,放一次法算一次熟练度,熟练度不高的法放出去跟放屁一样&&白放。未转职业熟练度每一个技能是10000下,当年有多少为了一转满法而获得那点满抗性加成的人仙魔默默无闻的在五指山脚下珊瑚海岛中跑来跑去烧法,骨灰玩家应该还记得吧。
  如果觉得烧法是单机的玩法那你就错了,因为烧法的原始动机是游戏设定及社交带来的,在游戏中,秒四仙比秒三仙更受欢迎,混五的人族才有资本挺直腰杆&做人&。你想要玩下去就需要团队,而好的团队需要优秀的队员,在这种社交氛围的驱使下,你必须不断提升自我才能够融入到这种游戏环境中,否则就会淹死在队友的口水中或是选择一个人被BOSS GAME OVER掉。
  &玩的人生最得意的不是有二三知己,而是一个不坑的队友&
  你以为这种磨人的设定仅仅只在国产网游中有吗?当然不是,其实国外的早期传统网游有过之而无不及。
  《魔兽世界》当年也是&磨人世界&的代表作。早期的WOW中玩家们也是各种周游地图来消耗点卡,动则等待十几分钟的船很适合当年的小朋友们一边写暑假作业一边玩。
  在魔兽刚刚进入国服的年代,还没有魔兽盒子这些辅助插件,找不到任务怪,路盲迷失,没人组队的情况比比皆是。最低级的副本如果不是让有经验的玩家带着,基本进去都会团灭。可以说早期升级难分分钟流失一个小白玩家也是有可能的。而魔兽发展到60级阶段,很多玩家才开始体验到《魔兽世界》满级后才是真正的游戏。此时已经有了一些初级的提示插件,比如DBM伤害统计,OMEN仇恨统计,能让一个团队很方便的开荒副本,团队副本的趣味性开始更加凸显游戏社交的魅力。
  在魔兽中,对于副本路线熟悉的团长,做出正确的指挥可以让团队少走很多弯路,哪个BOSS有什么技能,团队怎么站位,职业间要如何配合,总体打法是怎样的等等,一个对于这些了如指掌的团长,能够提升整个团队玩家的信心,而不同的团队也有自己团队独特的打法,很多玩家都在日复一日的团队配合中衍射出了深厚的友谊。而语音系统的出现,方便了团队间作战的配合,也更进一步拉近了游戏玩家的社交关系。
  而插件这种东西,并不是每一个新手玩家都可以驾驭,没有朋友的帮助和引导,你反而觉得不会用,过于复杂。不过当你用熟后,你所感受到的《魔兽世界》便是一款紧密配合的游戏了,很多玩家都是带朋友一起进驻,朋友就是队友,除了将现实中的社交关系带入游戏中外,游戏中通过公会建立的社交团体也是玩家优先选择的游戏伙伴,绝大多数的玩家对于游戏中的&野人&(非朋友圈中的其他玩家)都有排斥态度,毕竟在战法牧需要紧密配合的团战游戏中,一个人的失误有时会导致全团队的覆灭,没有人能够忍受不靠谱的野人或划水者的存在。
  早期的魔兽技能也是靠使用来获得熟练度的;早期的团队任务很多玩家都愿意前赴后继的组队去完成,哪怕各种躺尸仍会有玩家跑过来继续打,为的只是完成那个可以把自己代入角色最后杀到感动自己的过程。有老玩家在回忆魔兽的时候,用一句话总结了这个游戏的社交性是如此的强烈&魔兽世界是一个游戏,可是它过分的真实。朋友、情谊、过路人、钱、面子。所有,一切,赤裸裸的。&
  &好累,坚持不下去了。&&&难度大的网游会带来什么问题?
  游戏的难度大能够提升玩家寻找同伴帮助的迫切感,游戏难度大,也会激发玩家攻破游戏的感,当然,游戏难度越大,需要耗费玩家的时间和精力就越多。当一个玩家深度投入到一款游戏中时,他可能比上班还要&劳累&,上班有可能一天8小时就结束了,但是玩MMO却要加班加点,如果正在下着副本,那是必须高度集中不可中断的,团队中任何一个人掉线或者开小差都可能打扰到其他玩家的游戏过程,这种高强度的精神+肉体投入,时间长了,就演变为不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。
  早期网游因为玩家社交氛围浓厚,通常都能够建筑起一段稳定的人际关系网络,在这段人际关系中,每一个玩家所扮演的职业都将在这个团队中发挥自己的作用,所谓的众人拾柴火焰高,互相配合一起玩,在时间精力上都可以节约很多成本,一个人刷几个月都得不到的装备,一个队的人一起刷几天可能就获得了,一个人根本无法消灭的BOSS,一个团的人配合得好就干掉了。
  但是正因为一个配合默契的团队中,每一位同伴都很重要,那么当其中一个同伴出现问题的时候,就会引发很严重的连锁反应。随着老一批游戏玩家的年龄增长,他们必定要面临学习、工作、生活等现实中事情改变的影响,当一款游戏运营到2-3年的时候,很多原本配合稳固的队伍总会因为个别同伴的离去而面临解散的危机。而人与人之间的社交缘分也是一种很神奇的存在,甚至会出现&没有人能代替他的位置&这种情况,当一个玩家的离去,让游戏中团队活动无法维持的话,更多的人也会萌生离去的念头。从而引发游戏社交体系进一步的崩塌。
  休闲网游对传统网游有什么影响?
  而此时,休闲类的出现也加速了社团化网游的没落。
  休闲类的网游特点是简单,轻松,进入游戏就能玩,、舞蹈类5-10分钟一局,即时战略类游戏30-40分钟一局,有空就可以来一局,无需经历漫长的角色养成过程就可以享受游戏的对战乐趣。很多在学生时代沉迷于MMORPG网游的玩家在工作后已经没有太多时间能够投入到原本的游戏里,但是对于休闲类的网游他们却可以时不时来一把,于是你再联系你昔日的队友时,他可能会告诉你,最近工作很忙,回家偶尔能撸上一局,什么?魔兽出6.0了,唉,哥们不是我不想回归,AFK了两年了,很难再有精力混回去了。
  &让制作人来带你装逼带你飞,你们别走好吗?&&&游戏厂商是怎样处理这些问题的?
  早期的网游能够持续数十年而不衰,这与厂商的运营以及改进态度也有关系。虽然大多数的老玩家提起早期网游的&难&不觉得辛苦反而乐在其中,但是如果现在依旧按照十年前的设定来推出一款新游戏,这部分老玩家也未必会有从前那样的精力再玩下去。
  对于游戏厂商来说,玩家的在线率能直接反应一款游戏是否顺应市场的发展需求。一款游戏正式运营后,每一次改动、维护或者是资料片的更新,厂商都会对玩家的数量进行记录、比较,玩家的涌入与流失与游戏中的哪一部分内容直接挂钩,是否需要修改或者是保持等等,都是厂商要考虑的问题。
  当团队一角崩塌时,如果继而引发的是游戏大面积玩家流失,而新玩家的进入比率却很低时,这就说明以前那套游戏体系已经不符合目前游戏市场的主流了。
  如今来看,已经经历了十年的网游走到今日,也早已不是当初那个原本面貌了。
  大话2一路走来,从不组队练级就没法升级的情况变成增加了单人任务,没人组你也能自己每天获得一些固定经验;烧法难是吧,没问题,给钱就行,师门任务开启;喜欢堆抗性觉得之前不够牛逼了?没问题,我们再增加点装备栏;跑地图路痴总被队友骂?没关系,我们增加坐标寻路路线;看到别的新游戏角色好看?那我们就修改旧角色,增加新角色;你们喜欢玩免费版的游戏?那我们就推出免费版本吧!
  而魔兽在这十年里也没有停止过转型,为了吸引新的玩家,野外精英怪、施法材料等略麻烦的设定就干脆取消好了,刚来的玩家在羞于交流的情况下也能通过相位环境技术、随机团队一个人玩转艾泽拉斯,中国玩家对魔兽感情深厚,我们就开启熊猫人职业,网流行种菜的时候,魔兽里也同样能种菜&&
  &我一个人把啥都干了!为毛不干脆去玩单机&&&是什么力量推动网游往单机化发展?
  当市场上所有的游戏都没有自动寻路的时候,玩家不会觉得自己跑地图是一件&难到无法忍受&的事,相反他们会认为这是游戏模式的一部分,我们应该&接受挑战&,而且会以&跑熟了地图为荣&。但是当有一款游戏开始推出自动寻路的傻瓜模式后,所有玩家都惊讶道,原来有&内挂&玩起来会这么&爽&!
  简单,爽快,这本就是人们寻求娱乐项目的初衷,如果一款游戏可以让你轻松上手,不费什么力气就能够玩得开心,那么谁还会愿意去多死几个脑细胞仔细读剧情,辛苦找攻略,求爷爷告奶奶的就为了找到一个NPC呢?而这种&小事&,只需要开发商多写一个脚本就能搞定。
  为了能够让玩家老爷感受到充分的&休闲&,而不是被游戏玩,凡是让玩家&受累&的游戏过程,我们通通改成系统协助完成,凡是需要消耗时间精力来完成的游戏内容,你只要肯充值,我们就可以让你享受到&游戏中快速飞升&,没有朋友不要紧,系统陪伴你成长,怪物都改成超级笨蛋,你一个人动动手指头就能秒杀,总是觉得别的职业比较厉害?莫慌,你换把武器就能变身成或T或奶或DPS,你就是那么的全能那么的拉轰,下副本组不到队?系统派几个NPC陪你下,你砍不死的怪物NPC帮你砍,你喝咖啡坐着观赏就好&&(此处应有掌声)
  我们的口号是:&轻松,休闲,花钱就能让你爽!&,任何厂商都不会笨到跟你说:&我们的游戏很难哦,你进来要动脑筋哦,要找人帮忙哦,不帮忙死得快哦。&
  原本需要玩家通过社交齐心协力完成的游戏内容,如今都由系统大大一手包办了,一个新手刚进游戏各种新手提示,屏幕UI弹烂都嫌不够,还要弄个语音对着你的耳朵说,按B键可以打开包裹哦~恨不得扶着你一路走到天荒地老,就算这样,部分玩家还是反映新手提示做得不够人性化,你让《2》和《FF14》这种谈&让游戏回归游戏&的游戏情何以堪。
  由于对市场的冲击,越来越多的玩家更愿意接受简单快速的游戏战局,近两年MMO类的网游发展也放缓了脚步,而大部分新上市的MMO网游,对于新手引导,单人游戏体验方面的内容也十分注重,就拿近期腾讯自研的《明月刀》来说,玩家自己单刷到40级没问题,前期各种接着任务就进入MV剧情你就当看动画电影好了,带着爆米花,或者一边写暑假作业一边玩游戏也是可以的,如果不是事先就约好一群朋友一起玩的话,40级以后下副本组队再进行社交也是很正常的事。
  为什么太过单机化的网游容易没落?
  那么玩着如此轻松休闲画面美好又人性化的游戏,为什么你们还要说&无聊&呢?
  先从数据调查来看,中国MMO用户的行为特征前四名中,聊天结的需求占到了39.7%的比率,这是一个不可小觑的用户习惯,也是玩MMO类型网游用户的基本需求,而右图中手游玩家流失的原因及比例,其实与目前市面上的快餐网游有着高度的相似性,认为游戏社交性差而流失的用户比例高达31.5%,进一步说明了社交性差的游戏,无法长久的留住用户。
  上图数据来源:艾瑞 注:左图圆形中的用户数据有重叠部分
  接下来从情感方面来谈,首先是刷怪升级的问题,早期网游刷怪升级是必须组队的,玩家一个人砍野怪太辛苦,也无法获取高经验。但是组不到队就练不了级,这是阻碍玩家老爷&轻松升级&的一个问题。所以玩家老爷出生在新手村后,一出手就是可以秒小怪的,一个人轻松砍出新手村,再轻松砍进一级地图,然后轻松砍进二级地图,再轻松砍进三级地图,轻松着轻松着他就满级了。
  什么?没有交到朋友?我们可以一起刷副本丫!一个一条路通到尽头,简单致死的副本,系统强制需要&三个人以上组队才可进入&,三个人进去后发现,里面的怪还不够伺候一个玩家老爷砍的,那你让其他两个人进来干嘛呢?凑人头?进来打字聊天?来抢装备的?我才不会告诉你就是这样没落的。
  没有经历过大家同是菜鸟从陌生到熟悉的过程,没有经历过共同作战,紧密配合,培养默契的阶段,没有经历过什么都不干就为等待对方上线才能开始游戏的那种焦急,没有经历过一起躺尸几次,患难之时,队友伸出手对你帮助的那种感动,没有社交,没有合作,你一个人已经把游戏中的玩法都体验了一遍,面对假装热情还想再来扶你一把的系统,为什么你不干脆去玩画面和剧情紧凑性更好一些的单机?
  网游单机化是进化还是退步?
  从上述内容来看,网游日渐单机化其实并不是厂商或者玩家任何一方单方面的责任。网游单机化与市场的供求关系,以及人们对游戏的理解态度有关。当年网游的主力军都是付费能力不强的80后学生党,而如今大部分80后都已成家立业,他们也带动起一批付费能力强但游戏时间碎片化的玩家群体。从正面的方向来看,随着技术的发展,网游的画面做得越来越精细,部分优秀的网游细节堪比单机,而网游系统越来越倾向于贴心服务玩家,是市场发展的必然,也是玩家对游戏细节要求越来越高的表现,简化操作,让玩家快速投入到游戏体验中是一种进步。
  但是从另一方面来看,部分厂商急功近利,过分追求让充值玩家变成&大爷&,倡导那种在游戏中一口吃成个胖子,一秒变的快餐理念,这会让游戏失去本身应具有的乐趣,三岁小孩子玩的游戏尚且追求&益智&,难道长大成人了,玩游戏反而一丁点挫折都受不了了吗?这种拔苗助长的行为绝对是一种退步了。而轻松吃到嘴的游戏模式也无法让可玩性有更多的延续,玩家分分钟弃坑也是必然了。【感谢阅读】
  玩家语录:
  &以前玩单机觉得网游人多好玩,玩了后才明白,这也就是从山里隐居变成城里独居而已。&
  &这10年来玩过的RPG游戏不下五十款,除了和认识了一帮人外,其他游戏从入坑到弃坑基本没有和其他人交流超过5分钟&&&
  &单机探索乐趣,网游交流寂寞。&
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漫谈2013年争议最大的那些游戏
20:43:01 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:feelrt 浏览:loading
  《古剑奇谭2》的争议问题笔者也已经谈过多次了,所以我也不准备谈过多细节问题,关于这款游戏,应该说期盼度过高也是导致争议的缘故,但是论游戏最终成品素质,比《轩辕剑6》要好一些,起码中高端电脑玩起来不卡,能够让我顺利通关,而这款游戏说起来是游戏,其实更像是电视剧,游戏中谢衣的配音演员在某个场合对一位这款游戏的爱好者就说过,他之所以作为一个长期电视剧配音演员愿意为这款游戏配音,就是觉得这款游戏和常见的游戏不同,有着大段剧情,可以让配音演员充分发挥,我觉得这可以说明很多问题了,也就是游戏最为玩家诟病的剧情漫长和节奏慢等问题,恐怕都是因为烛龙是把这款游戏当做电视剧在打造的缘故,再如他们搞出的那个即使化战斗系统,这些都说明他们是在做一些和以前游戏不同的元素,所以他们和任何领域的改革者或者先行者一样,遇到了很多争议,有些甚至是非议,这也是比较正常的事情,可说是人性使然了。
古剑奇谭系列还需要深入变革,更加成熟一些
植物大战僵尸2
  别的游戏是因为游戏素质或者营销而被喷,引起了巨大争议,但是这款《植物大战僵尸2》则是因为吸金过度而被喷,无论该游戏的海外版还是国内版,都是充分榨取玩家的钱包,不充钱很难继续玩下去,可说是浑身沾满了铜臭,而且这款游戏还真的赚到了非常多的钱,可说是EA在2013年最赚钱的项目之一,而游戏引发了国外国内公众舆论的强烈批评也是非常罕见的,国外就不说了,多名游戏制作人都批判过这款游戏了,而国内除了常见的游戏媒体例如大众软件和Donews之外,连一些主流媒体也刊文关注此事,例如有名的《南都周刊》也发专题文章讨论这件事情,媒体批评的焦点集中在这款游戏丧失了游戏性,有意加入那些内购过度的项目,扭曲了游戏本来的面貌,在生产不快乐,对游戏业的发展有百害而无一利,有趣的是,在2013年吸金过度的游戏并不止这么一款,但是因为《植物大战僵尸2》倍受期待,因此受到的批判最多,也因此而形成了一种社会舆论大批判的现象。当然说到底,这也是一贯作死的EA公司旗下游戏的必然命运了,试问EA旗下不引起巨大争议的游戏能有几款?而联系到这款游戏研发商POPCAP的老总等高管离职的事件,我们不难看出EA又毁掉了一个业界品牌和公司了。
《植物大战僵尸2》成为了一场大灾难
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游民星空联运游戏运营专员是做什么的|什么是游戏运营?谈谈优秀运营人员眼中的游戏运营
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运营专员是做什么的|什么是游戏运营?谈谈优秀运营人员眼中的游戏运营
NO.1 什么是游戏运营?谈谈优秀运营人员眼中的游戏运营 以下内容以一款成熟的代理游戏(不是自研)为模板。
1.商业化策划:主要是从事商业化活动的策划,执行,跟进等。主要的kpi是收入。当然这方面要配合策划大大在游戏中挖一些坑(卖buff)。具体活动形式包括但不限于,充值排行,充值返利,新装备,新皮肤,新时装,新武器等等。 此职位设置的意义:不赚钱拿什么吃饭 2.活动策划:主要是做一些非商业化的活动,比如拉回流,拉新,拉活跃。用的方法无非就是,整点在线送,签到送,达到成就送,xxxx送等类似的方式。 此职位设置的意义:光坑钱哪有人玩,不得给点甜头。 3.版本管理:工作职责和本地化策划差不多。拿到开发商的游戏版本进行本地化优化改进,反馈给开发商在进行修改,再对版本就行基本测试,没有问题后交给开发打包。 此职位设置的意义:每月一个版本,没有不需要改的。 4.数据分析:对玩家的游戏内行为数据和游戏外数据进行分析,得出结论,反馈给项目组其他同学对活动赛事玩法等内容进行改进。 此职位设置的意义:没有数据的支撑,怎么撕逼。 5.用户运营:包括但不限于玩家qq群(兴趣部落,微信群等)管理维护,论坛管理维护,外团管理,玩家社区管理维护,外团福利发放。还有就是新媒体的运营,包括但不限于微信,微博,贴吧。 此职位设置的意义:不维护好玩家爸爸,谁出钱让我们嗨。 6.用户调研:用户调研只要是对玩家进行一些调查取得玩家反馈进行分析和核心玩家用户画像等方面的工作。 此职位设置的意义:不分析用户的产品不是好产品 7.合作:这里分内部合作和外部合作。内部合作通常是利用的内部的资源进行推广,策划合作推广活动,管理内部合作资源。外部合作也就是异业合作,出一个可口可乐的道具可以喝可口可乐在瓶子上兑换获得啦。 此职位设置的意义:合作共赢是王道 8.官网运营:策划:游戏官网的全面管理,进行网站页面规划,跟进设计,重构,开发,测试,直到最后上线。 此职位设置的意义:官网乃玩家第二入口。第一是客户端。 9.市场接口:运营接口市场的一个枢纽,所有市场方面的内容都需要这个职位的人匹配到对应的运营方面。例如,市场需要一个广告落地也,提了需求,就需要市场接口人转给官网策划运营的同学。 此职位设置的意义:市场和运营的一个桥梁,重要程度不言而喻。 10.赛事:这方面主要是竞技类游戏需要单独做,RPG类做的不是很多。需要完成赛事策划,执行,宣传等等多方面的工作。 最后很多端游现在都在做移动社区化,将PC端延伸到移动端。在PC端玩家是进行游戏,移动端则是进行社交。这也需要单独的人力进行运营。比如掌上英雄联盟和掌上穿越火线。NO.2 专访济南街站长李义 做网站的重点是要先做好运营
     大家好,我是Admin5站长网编辑诺言,以下要访谈的站长有一段十分传奇的经历:03年创建了北京鸿鹄志远国际传媒广告有限公司,2006年转战互联网,由于对互联网的了解不是太深,直接投了搜狐地图的济南独家代理权,损失超过20万,但他依然执着于互联网的发展,经过不断艰辛的探索到成为山东门户网站之一的济南街站长,并让济南街网迅速成为一个覆盖&吃、住、行、游、购、娱&等六大方面最新资讯的权威生活网络平台,作为这样一位站长,对互联网的发展和分类信息网站的经营和管理一定有很经验和特别的看法和方法,下面是对济南街网
CEO李义(网名:银狐&济南街)的详细访谈内容。   
& (在小河里嬉戏的李义站长)   诺言:李义站长,您好!首先还是请您给大家简单自我介绍一下吧!   银狐:我叫李义 ,东北人,2000年到北京,开始接触互联网。   诺言:据了解,您2003年开始从事互联网,发展到今天,成为山东门户网之一的济南街站长,个中经历了许许多多的艰辛曲折的历程,可以给我们介绍一下么?是什么力量支持您一直走到现在?   银狐:济南街网现在还在成长阶段,而且也是一直还在不断投入。经历呢,不用说大家也都知道,不过就是失败呀,痛苦呀,迷茫呀总之现在是挺过来了。至于力量,可以说就是为了一个梦想。   诺言:呵呵,您太谦虚了。那是一个什么样的梦想呢?   银狐:是一个让我能在我喜欢的行业里成就一番事业、并能创造价值,在为网民服务的同时,自己得到相应的回报。而这个行业就是互联网,在互联网行业里就是这个地方门户--《济南街》。   诺言:能成为山东门户网之一一定花了您不少心血。   银狐:是的,我也是从众多迷茫的站长中走出来的一个。一开始,我们是自己的技术在开发这个系统,后来觉得很累,就选了一个ASP的CMS系统来做,再后来又跟风似的选用了PHP的CMS来做二次开发。当我投入了巨大的精力,人力和财力时,发现某地方门户系统正是我想要的,所以当即决定停止开发,直接选用。并且从中总结了一个经验,也分享给大家:不要追求程序的完美,重点是要先做好运营,从我的过去,就不难看出,我们把精力一直都放在了系统的建设中了,结果我们想要的东西那么轻易就可以获得(指主流的CMS系统)了,试想,如果我用这两年的时间专门搞运营,相信小有盈利不是问题。所以现在我们技术部的人员全部转向营销或兼做营销。   诺言:凡事总有一个摸索的过程,您因此获得这么多的经验所以也不失为一件好事!济南街一再强调:&项目指导技术、技术必须服从于与项目& 的理念,&项目&指的是哪些呢?&我们把每一个系统作品都当作是一个互联网项目,而绝不仅是技术性的网站代码&,这些都是如何做到的?   银狐:我个人认为一个项目的好坏,不是系统强不强大,说的好不好听,而是市场的反应,也就是说您的消费者(用户)对您所提供的服务认不认可来决定的,而济南街要做的就是让我们的&项目&听命于市场,再反馈给&技术&,从而使我们的项目更完善,让用户用着更方便,更有粘合度。   诺言:嗯,不愧是这方面的专家,学习了很多,谢谢!现在济南街已经盈利了么?   银狐:没有,并且我们也没打算在短时间内盈利,因为我们现在要做的是赢得市场,只有赢得了市场以后,我们才考虑盈利。在赢和盈上我们做好了充分的准备和营销方案。   诺言:嗯,机会总是留给有准备的人的,把基础打牢了盈利是迟早的事。济南街网从2007年10月开始建站,还有两个月就3年的时间,现在网站日流量怎么样呢?济南网以什么样的方式推广?   银狐:流量应说还是很小,ALEXA排名才20万左右。3年来,我们一直在技术上追求完美,所以并没有大力的推广,不过很快会有质的改变,因为我们的营销团队做好了充分的准备,马上就会爆发。至于推广方式,我们将采取多位联动的模式,天、地、人、企、商等都可成为我们的服务对像,同时又是我们的推广人员。比如我们策划的帮扶100名大学生创业,拉动1000名大学生就业的活动。我们还在继续,因为毕业生每年都有!   诺言:在媒体上有看到过这次活动,举办地挺成功的。除此之外还有没有别的推广方式呢?   银狐:现在我们的团队正在与媒体,和部分传统行业谈合作,资源互换、活动交流等,还有借助政府的平台和资源也会有一些不错的效果。   诺言:嗯,这样相信济南街网一定很快受让大家瞩目。您刚刚提到的:在赢和盈上我们做好了充分的准备和营销方案。您所说的准备和营销方案指的是那些呢,可否谈一下?   银狐:盈:因为我们是团队在运作,在资金上并不是很紧缺,再加上我是做传媒、培训出身,对于宣传和团队建设也不是问题,所以我们认为,过早追求盈利很难持久,也许就是一时的。赢:现在同类站数不胜数,鱼龙混杂,我们要做的就是在模式上和客户体验上超越对手,赢得用户的认可,同时也赢得客户的认同,这时我们就可以让用户(网民)和客户(合作商家企业)产生互动,各得其所,盈利便顺理成章。我们的赢并不是打败对手,而是赢得客户和用户的认可。   诺言:先赢后盈,的确很不错的想法!只有客户和用户认可了,才能源源不断的投入,这样才能带来更大的盈利。济南街前期投入大概是多少资金呢?您觉得济南街盈利模式应该是怎么样的?   银狐:到目前为止,各项费用加起来近70万了。   诺言:这些都是您一个人投入的么?   银狐:是的,都是我个人投入,不过我们很希望有个财团能和我共同承担。7月18日山东站长聚会时,我说过,现在做网站想盈利,不是简单的给客户做个广告展示一下就行了。而是要给客户提供服务。所以说,济南街的盈利一定是在服务中体现出来的!   诺言:现在大家都在竞争,由产品优势转化为拼比服务上了。   银狐:这是趋势,必须要转变!   诺言:嗯,的确是,现在客户买的是安全舒适和放心,所以网站盈利模式也要随之也改变才能不断成长。济南街网已成为山东省最大的门户站点之一,您应该关于怎么样做好门户网站的自己有一套自己的想法与看法吧,可以给我们分享一下么?   银狐:首先在宣传上,我的理念是,想做大就要喊出来。您说您是第一,如果有人跟您争就成了媒体的焦点,即使败了,也是第二,必竟行业前三都是主导,所以我可以很不谦虚请主持人把&济南街网已成为山东省最大的门户站点之一&中的&之一&去掉,同时也欢迎自认为是第一的来跟我竞争这个&第一&。其次在运营上,一定要把用户体验放在第一位,也就是说用户有任何问题我们都会在第一时间响应,为此,我网站客服随时在线,并提供800和400免费电话为客户服务。再者就营销上,我们本着服务才是硬道理的精神来为客户提供解决方案,而决不只是让客户掏钱,要让客户和我们有深度的合作,互相帮扶,共同成长,也就是我前面所说的&即是我们的客户,又能做我们的推广人员&。   诺言:没问题,这个可以。相信李站长和您的团队一定会把济南街发展成山东第一门户网。济南街网主要针对济南地区,打造一个覆盖&吃、住、行、游、购、娱&等六大方面最新资讯的权威生活网络平台。这些大批量的信息您都是怎么找到呢?您认为分类信息网站至少做好几点才能真正的做到留住回头客?   银狐:济南街之所以与众不同,就是我们必须实地采集真实有效的商家信息,而不是在网上抄录,这也和我们的理念是一至的,&足不出户,逛遍济南&人们之所以要逛街,就是因为想找到更好的东西,否则就不用逛了。如果在济南街上看到的信息都不准确,我们也就失去了存在的理由,所以这点我们重视,每个商家企业都要真人实地采集,当然这要投入大量的人力物力!现在济南街的分类信息以逐渐被挤压,最后只留下和老百姓日常生活中相关的部分几个类别。   诺言:为什么要挤压呢?   银狐:我个人的理念是,分类有做的比我更好的,我没必要在这里投入太大的精力。把擅长的事做好,比样样通样样松更好。   诺言:是的!通百样,不如精一样。山东类似济南街网站的同类网站挺多的?济南街网之所以能成为山东省最大的门户站点之一一定有它的特色,您认为济南街的最大特色是什么?您又是怎么维持自身的特色的?   银狐:是的,现在站长们都赶上了好时候,没有技术也可以做站。所以在商品同质的情况下,我们要搞差异化运营。我们要追求真实的逛街感受,每个商户从产品,店面,简介,视频等都是真实的,并经过认证,也就是说在济南街上购买的物品,如果出现质量问题可以通过在线或直接到其店铺解决,而在济南街上登记的地址就是商家的实际地址!同时我认为同城电子商务必定成为一个大趋势!   诺言:为什么这么认为呢?   银狐:现在的B2C或C2C网站虽有信用评价体系,但真出现售后问题,想找到商家还是很难的。试想您想要的商品本地都有,并且售后无忧,您会怎样选择?   诺言:当然选者本地商品,保证售后,这是消费者一般的心理呵呵。   银狐:所以我们要做的就是更贴近消费者,提升用户体验,处处为消费者着想才能快速成长起来!   诺言:从消费者的角度出发,才能更好地掌握大家需要什么,对症下药会事半功倍。作为济南街网站长,能就目前济南互联网现状做出点评吗?让更多互联网人士来了解济南互联网。   银狐:好的。济南的互联网行业还不很成熟,就连团队运作的网站都是屈指可数,通过二次山东站长大会,相对来说还是得到了一定的提升,同时也引起了政府和传统行业的认可和重视,在未来的一段时间里,我们会结合第二届山东站长大会的中心思想,让有开放、合作、共赢心态的站长联合起来,共同照亮山东互联网行业的明天!   诺言:是的,经过大家的不断努力相信会有很大提升的。济南街网站也是第二届山东互联网站长交流大会的承办单位之一,您对这次大会有什么看法和体会?   银狐:这次大会结束后,可以说是喜忧掺半。喜:是因为天气预报一直说大会当天要下大到爆雨,即便如此,还是有158人&冒险&参会,从而让我们看到了山东站长的热情和对互联网行业充满了激情和信心。会上站长和嘉宾都无私的分享了成功的经验,并解答了众多站长所遇到的难题,也给迷茫中的站长带来了新的思路,所以从大面上看是非常成功的。忧:是由于我们还是经验不足,在一些小的细节上准备不充分,如有的站长找不到会场,受邀参加的嘉宾都是空手而归等,虽然没有影响到整个会议的进程和义意,但我们深信,细节决定成败!在这次大会后,我们做了深刻的反省和总结,为下一次的山东站长大会做好充足的准备。   诺言:在这种环境限制之下还能共成功举办,真的非常了不起了!相信经过这次以后,会又能多的经验,下次会办的更好!您打算怎么利用手中的资源去更好的发展?对于后期的发展,济南街网有没有具体的规划或者想法之类的?希望自己的网站发展到怎样的一个程度呢?   银狐:对于资源,可以说我还是蛮丰富的,如报纸、DM、政府等,对于发展,我们有一个三年的规划:   一、在一年内,济南街的真实商家收录量达到总数的15%;二年内,超过40%;三年达到75%以上。   二、打造视频逛街新理念,让同城购物深入人心。   三、成为山东活跃用户最多的本地门户网站。   四、向其他地市延伸启用新的站群计划《E网直通》。   诺言:李站长果然又当领导的风范呵呵,都是有条不紊的。而且规划的很详细,相信您一定成竹在胸了吧?据了解,济南街网在山东互联网的影响很大,这些离不开强大的团队,济南街网团队是如何管理的?   银狐:过奖了!我们只有定好了大的方向,才能一步一步的朝目标走近,因为路上有什么,我们也不清楚,现在我能说的就是&全力以赴&   诺言:不,我相信您一定会全心以赴!   银狐:这和我个人的经验有关,我做了十年的传媒和营销,可能有些人用1万元不如我不1000元的效果好,重点是策划和创新。对于管理,我是从03年开始创业,这7年来总结了很多成功和失败的经验,可以说用人不如用心。当一个人的心和你是想到一起的,他就会全力以赴!不,应是&全心以赴&呵呵。   诺言:别人用10000元不如您用1000元,这就是您的成功所在吧。济南街网属于分类信息网站,您认为分类信息网站有哪些限制和优势?怎样解决这些问题呢?可否给即将进入或已经在经营分类信息网站的站长们一些好的意见和建议?   银狐:首先我们将会逐渐的把分类的影子在济南街中抹掉,因为在这块我们确实找不到更好的模式和其它几家大的分类站竞争,对于您提的问题我是这样认为:   优势:   一、分类站上线非常简单,数据也很容易充实,多用采集等方法即可实现。   二、运维成本较低,几百块就可以开展起来。   三、盈利模式清析,只要把握好了在某一个点上下功夫,&吃饱&不是问题,但想&吃好&还是有难度的。   劣势:   一、竞争过于激烈,同质化服务过多。   二、有几大分类站在前面,成长艰难。   三、效果不明显,客户群体受局限。   建议:   任何行业,任何事都有好的和不好的,只要用心去做,动脑去想,敢于创新,在一个点上发掘其商业价值,合理运营也是前途无量。   诺言:非常感谢您为站长们提供那么宝贵的意见和建议!我相信大家一定受益匪浅!李站长,您对有互联网目前的发展有什么看法,对互联网今后的发展有什么展望?站长们应该朝着一个什么样方向和目标去努力?   银狐:呵呵,这可是个难题:   1、首先从国家政策上来说,互联网以逐步规范,靠投机取巧赚钱的方式将逐渐消失或已经消失;   2、从整个行业上来看,网站的内容和服务以成为站长生存的两个要素,如果不重视这两点,必将走向衰败。   3、从网民的数量上看,中国的互联网将是任何国家和地区无法比拟的,特别是这次站长大会上13岁的小站长王雨晨,更是让我们看到了互联网的希望。   至于发展,我认为是前影非常广阔,没有任何一个行业敢说和互联网无关。这个就是要用时间和社会来见证,比如说三年前没人知道现在团购是这个样子的!   我对站长的建议是,个人站长将越来越坚难,学会放下,没有完美的个人,只有完美的团队,一个网站一个人和三个人来运营不是1+2=3,而是再乘以100。   诺言:咱们本次访谈历时将近3个小时 ,真的非常感谢您在百忙之中抽出这么多时间来分享您的经验!衷心祝愿您的梦想成真,济南街网比济南街更加繁华!   银狐:谢谢,也同时祝原A5越办越好,成为站长们的引路神灯!   总结:每次访谈结束以后都有许多感言,因为每一位站长都有他们不同的辛酸历程以及一些在不断克服困难和挫折中总结出来的经验教训还有网站运营的精华!在我们惊叹于他们的勇敢和执着的同时,更应该感谢他们的热心和乐于奉献的精神。感谢李义站长给我们分享了那么多运营分类信息网站的经验和给与那么多宝贵的建议。他的执着和一丝不苟以及为梦想不断拼搏的精神值得我们去学习。希望站长朋友们都能实现自己的梦想,把网站办的越来越好! NO.3 一个离职员工揭秘:知乎是怎么做社区运营的
  笔者离开知乎3年了。知乎越来越好了。虽然离开的日子都已不活跃,也没有多少沉淀的关系,但是知乎的产品和运营机制,还是能给作者激励的。   
&   离开知乎3年了。知乎越来越好了。虽然我离开的日子都已不活跃,也没有多少沉淀的关系,但是知乎的产品和运营机制,还是能给作者激励的。   对历史内容和人的传播:   我不活跃的几年里,还是每天新增很多的粉丝,还有无数的私信和消息。而且这些都不是原有粉丝给我的消息。我知道这是作为曾经写过好答案的作者,知乎有机制让他们再次曝光:   1、新用户注册时的推荐:用户选择感兴趣的领域之后,会推荐领域下的优秀回答者。   2、好的内容并不依赖于时效性强的传播:   用户搜索的时候总会再次看到,而知乎的搜索框是那么显眼   话题页面除了时间线的内容,还有最佳问答,最佳回答者   3、以上都会带来再次的传播,首页时间线又发挥作用。   对优秀新人的激励:   在知乎,只要你真的能写出一个好答案,即使你是一个普通人,没什么粉丝,获得曝光并不难,因为:   产品机制上加大新人被认可的可能性:   1、问题的关注者会给你赞同,带来传播   2、你被粉丝大的关注者赞同并不是一个小概率事件,因为内容和关系(人)的绑定不是特别强,一个大V,也有自己不擅长的领域,也会去赞同其他领域的好答案   运营策略+算法推荐:   让新人的优秀答案更多的曝光,包括人工赞同、推荐到发现页面,官方微博传播等。   1、早期运营的时候,为了让优秀的新人能被认可,我是人肉识别器,看所有的新增答案,看到好答案马上推荐给整个知乎团队,后来我们发展了各个领域的志愿者去发掘好答案,发现优秀新人。   2、再后来,我们努力让机器算法来帮我们识别这些潜在的优质内容。   社区的用户,总是流动的,再核心的用户,也可能会流失,而有些流失,并不是平台的错。只是人生阶段不同,有的人,一定会离开。或者会在某些时间离开。运营过论坛的朋友,做过版主的朋友一定理解我说的。   所以,不断地发现新鲜血液,让优秀的新人得到认可,是非常重要的。   前几天闺蜜圈的创始人Richard让我体验一下闺蜜圈。我是一个在闺蜜圈完全无粉丝的用户。首次发贴居然瞬间好几个评论。我跟Richard说这很赞。他说他们在新人激励上下了很大功夫的。通过算法等,给新人更多的曝光,帮助他们在一开始融入社区。   我常常在朋友圈感叹公众号粉丝增长很难。我不是为我自己感叹。作为一个研究数据的人,我太知道大盘的数据如何。我知道Fenng帮我在他的小道消息推荐我,不只是纯粹个人情谊,他理解我说的,公众号运营很难。他常常在公众号里帮创业者和一些自媒体推荐,他知道,这是他为兄弟们做的一点微薄之力,但是却意义重大。   前不久pony的一个朋友开始运营一个公众号,挺好的一个号,叫做&T阿姨&,她在微信问我们,为什么这么久粉丝才300,应该怎样做增加粉丝。我看了真心无奈,我觉得我实在是对不起她,平台还没有能力帮优秀的新帐号增加粉丝。她第一次问的时候粉丝是100,她觉得粉丝好少,虽然她说绝不因为粉丝少而不继续创造。那时候我跟她说,你已经打败很多人了,已经很了不起了。我不是安慰你,是这个事情确实很难。   有人跟我说,和菜头的槽边往事,Fenng的小道消息,这些优秀帐号的粉丝不是很多吗?人应该踏实写文章写上10年。是的,他们的粉丝是靠这么多年积累下来的。但是,新人,并不需要立刻拥有跟他们一样的粉丝,他们只是需要还一点点的鼓励而已。我们还没有给到。   识别优质内容,不是一条容易的路。   我一直在跟数据挖掘的同事,试图找到一套好的算法。然而,从数据上我也能知道,各项数据指标都特别好的文章,并不一定就是和菜头和Fenng的这些文章。用户更喜欢轻松一刻的笑话段子,安慰自己的鸡汤(鸡汤大家都可能引起争议,我可能觉得连岳的情感鸡汤才是好的鸡汤,连岳可能觉得有些情感类鸡汤简直是垃圾),还有那些无法分辨的谣言&&   在知乎的时候,我们一直有意识地控制两性问答的内容,其实也不能说是控制,只是不去鼓励。甚至要以身作则去写一个我们理解的优质的两性回答来告诉社区用户,这是我们认为的好内容。   两性是一个大众话题,也是一个超级热门的话题,用户非常喜欢,不能否认。只是这是一个容易水化的领域,因为所有人都可以随便说一句。在我看来,知乎真的是非常努力,在建立大家对优质内容的一致态度。   你可以说我们非常主观。但是,这是一种价值观。这倒不是对领域的歧视,我们相信所有领域都有好内容,只是试图在证明,优质内容有一些通用的特质,最后,还是用户去判断。   然而知乎的特色在于,让用户判断的时候,用户也是有权重的。   早期的优秀用户,已经是社区赋予的优质的代表。因此有了一套基础的模型。他们的赞同、关注、&没有帮助&、举报都会影响相关的问题、回答、回答者(用户)。   因此我不得不再提起人和关系在社区中的重要性。不只是激励。也是数据挖掘中算法的重要因素。但是这都需要首先有一套体系。   弱关系对UGC的激励很重要:   这两年知乎搞了很多线下活动。比起我在的时候多了很多,也成熟很多。因为,基于兴趣的弱关系,真的非常重要。来自弱关系的认可,是很强大的激励,有时候比金钱利益激励还重要。毕竟,大部分人的优秀内容,能带来的金钱收益,跟他们本职工作能获得的金钱相比,实在太少,诱惑不了他们。尤其是,那些专家级别的人,怎么会缺钱呢?   知乎重视人,答案是来自可信的人,人因为答案而可信。这两点互相促进。也因此,知乎成就了很多人的职业发展,很多美好姻缘。   没有办法想象每一个内容创作者在一个孤岛上,不能相互发现的痛苦。blog时代,还有超链接,wordpress blog 引用一下会发一个通知,其他blog也能通过访问来源追踪到引用的文章。互相发现,互相讨论,互相认可,不断拓展同个兴趣圈子。这些,都激励着bloggers。   然而同样是健身爱好者,我是不能以我的公众号身份去结识另外一个同样写健身内容的作者的。对方看不到我的内容,无法识别我跟他是一样的爱好,我们不能快速建立信任,不能快速交流。   关系对于内容的激励,多年前我在知乎上写过答案:   人这个属性对于获得有效的答案很重要。   我所理解的&有效的&答案:   是这个答案在客观上确实是权威可信的(业内专家达人都认可的)   是这个答案在主观上是你想了解的(比如某个当事人的看法和观点、你信任的人的看法和观点等)   是快速及时的获取   基于以上对&有效的答案&的定义,我认为:   对一个答案的权威的判断,需要对回答的人的专业背景的了解,也需要对投票的人的专业权威性的判断(当然这些都可以考虑逐渐用算法来实现,不一定要靠用户自己慢慢了解)   有时候我们想挖掘的是某个人的隐形知识、以及基于他们经历的一些东西,或者说有时候我们就只是想了解某类人、某个人的看法,那么即使对于同一个问题的回答,A的回答对于我的意义,与B的回答对于我的意义,有很大的不同   知道哪些人能回答你的问题,很重要。尤其是当你在一个陌生领域,你对某个知识体系本来就有缺口的时候,知道向谁提问,邀请谁来回答,很大程度能帮助你得到更多更多你想知道的答案(几乎是知识的所有维度:know-what知道什么是什么、know-how知道如何怎样做、know-why知道为什么以及know-who知道谁知道和知道了解某个事情的渠道)   另外,对于知道提问者是谁,有时候也很重要。因为这有助于帮助回答的人了解TA为什么会提出这样一个问题,TA真正想要的是什么答案,能更有效地去回答。有时候即使问题的补充说明再详细,提问者的背景也还是会有不一样的帮助。   其次来看&人与人的关系要不要强化&?   我觉得人与人之间的关系很重要,这其实是一种&隐形利益&,也是需要投资付出的。   为什么人们要花费时间精力去认真回答一个问题?   不要考虑某些天生热爱分享和好为人师的人,大部分人愿意花费时间精力提供高质量的回答,一方面是可以建立自己在某个方面的权威,打造个人品牌,拓展有价值的人脉关系,从而有机会将隐形利益转化为显性利益。强调人与人之间的关系,强调实名(专门维护的ID也算),才能帮助这些人实现这些。如果这个社区的问答,不重视回答背后的人,那么如何激励人们持续地提供高质量的回答?   有时候也许问题本身并不够好,并不吸引你回答,但提问的人与你的关系,邀请你回答的人与你的关系,也会影响到你会如何对待一个问题,是不是要认真回答。比如我看到这个问题是你提出的,基于我们原有的关系,我也更愿意多花点时间,甚至重复一些已经说过多次的观点,再好好回答一下,这跟一个陌生人向我提出问题,还是不一样的。   因此:人与人的关系能激励高质量的回答。   也许也可以这样理解,人与人之间的关系,是知乎这个网站的另一种价值,除了收获知识和成长之外。   对于一个社区,关系与内容(问答)其实是相辅相成,共同促进的,都很重要。(纯SNS除外)   还有一个回答,也是关于激励:   UGC的激励无外乎 荣誉激励、利益激励(这2个都可与特权激励 联系)和情感激励。当然对于不同的人,不同类型激励手段效果会不同。   知乎的核心用户:能提供高质量问答的用户(提出好问题+给予好回答),这类人通常是:   某个领域的专家达人,在业内有一定的知名度和权威性(有能力给予非常专业的回答,也有能力提出非常有深度的问题,激发高质量的讨论)   善于学习,有潜力成为某个领域的专家的人(善于学习的人至少不会提过于空泛的问题,有能力提出比较好的问题,回答质量也相对好)   对于第一类人(知名专家)的激励:专家级的用户通常在业内已经有比较好的知名度,能驱动他们的除了本身乐于分享传授经验观点,拓展高质量的人脉(其实通常专家级用户也不缺),还有什么可以打动他们?   我认为是与高手的交流和特权:   与高手的交流:   英雄惜英雄,一样的道理。做好内容区隔,让高质量的精彩问答充斥在这些专家用户面前(首页、推荐给他们的问题、话题页面等等),更好的分类筛选动态信息功能,更好的算法(考虑问题的权重)和人工运营推荐精彩问答,推荐志同道合的用户,block功能让他们有减少干扰的权力等等。   特权&&更多的隐形利益:   个人的曝光机会,比如在个人页面提供更多的自定义化的特权,用于个人推广,当然能有多大的推广空间,要看用户的   贡献度   招聘高级人才、寻找创业合作伙伴:虽然知乎是禁止直接招聘的,推崇大家自己去挖掘人才,但既然知乎如此强调这个方面的价值,是不是可以不要对这种行为过于敏感?这是不是可以作为一个特权?如果某些专家级的用户对知乎贡献很大,那么他们有这样的强需求,是不是可以允许他们在这里放心大胆地在这里出考题来挑选人才,是不是可以允许他们发布招聘信息(可以设置由管理员审核之类)?   其他特权?   特别说明:给予特权完全看贡献度,并非是知名专家就给特权,而是他真的提供了很多高质量的问答,对社区有贡献,对他人有帮助。   对于第二类人(有潜力成为专家的人)的激励:我觉得这相对容易一些。他们可以获得的隐形利益(声望、人脉、职业机会等),都可以通过提供高质量的问答(尤其是回答)实现。对于他们来说,如何体现他们在社区的用户级别(某个领域的专业程度)成长,是知乎在产品设计和运营上需要考虑的问题。他们贡献的程度,在某个领域专业程度的体现,要显性地展示出来,这样他们可以更好地实现上面提及的隐形利益。(当然,成长本身对于他们来说就是一种动力,只要这里的社区氛围一直都是认真交流讨论、互相提供帮助,也能保持他们的一定热情)   对于所有来这里寻求答案的用户:让他们提出的问题得到最有效的解决就是最大的激励。   增加所有&待回答问题&的页面,话题页面的&待回答问题&,让热心的用户发现这些待回答的问题,运营人员也可以更方便地帮助邀请合适的人回答(另外,邀请人回答问题可以增加附言的选项吗?这样可以更有诚意,让被邀请的人也知道为什么要邀请TA,希望听TA如何回答,这样被邀请的人来回答的机率会大一些)   微信有朋友圈,然而朋友圈是一个熟人关系。不适合内容的传播。用户喜欢的是熟人的内容,尤其是熟人的生活。基于兴趣的圈子很难在朋友圈建立。虽然一年前,微信团队对外公布过一个数据,说的是朋友圈给公众号文章带来了80%的流量。那是一年前了。我不能说现在的数据,但是现在不是一年前了。当然,这些都是总体数据。具体到每个帐号,运营者都可以在mp后台看到文章阅读的来源。   就我自己而言,文章来自朋友圈的流量占比极少。虽然我有一千个联系人。虽然我的文章也有一两百的转发。对于那些用户特别喜欢分享的文章,比如健康养生,我相信比例是不一样的。   但是,朋友圈依然不是适合内容传播的生态系统。至少,不适合UGC社区,假如,我们也把公众平台看作一个社区的话。   公众平台现在还不是一个社区。很多运营者都跟我说它像一个孤岛。它也许并不需要成为一个社区。但内容创造的激励,总是相关的。我知道团队在努力让它变好,我也在努力。只是,这真的是一条很长很远的路。
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