fifa online3怎么换人17故事模式固定角色吗 故事模式能换人吗

fifa17故事模式能换脸吗 故事模式捏人教程
13:39 | 责任编辑:Augustus 内容来源:全球电竞网 |
  FIFA17的故事模式是很多玩家十分感兴趣的游戏模式,但是很多玩家对故事模式的主角“亨特”不太喜欢。FIFA17故事模式能换脸吗?今天小编为大家带来的就是FIFA17故事模式捏人教程。  但是非常可惜的是,FIFA17的故事模式是固定主角,也就是说我们无法对故事模式的主角进行脸部调节操作、FIFA17故事模式不能够换脸,自然也就无法捏人了。之后是否会推出故事模式人物自定义补丁等就说不准了。  以上就是FIFA17故事模式能换脸吗的解答以及故事模式捏人教程的全部内容了,更多FIFA17的攻略教程都在FIFA17专区里,欢迎大家点击关注!
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FIFA 17大师联赛及故事模式等修改 怎么修改故事模式
发布时间: 10:15 () 作者:3DM论坛-arenas0725 编辑:vincent
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FIFA 17中很多玩家觉得游戏难度高,或者不适应球队的设定风格,下面为大家带来FIFA 17大师联赛、故事模式等修改教程。
一、 修改比赛,AI,控球,比赛节奏等
附件下载:
修改游戏整体运行,请搜索 &ENABLE_PS3_MOVE=0&,这个数据往下的都是直接影响游戏
ENABLE_PS3_MOVE=0 是否使用PS3版本的控球? 0=否 1=是 建议不要更改
[SKILL_GAME_SELECTION] 【游戏技巧的改变】
SKILL_CATEGORY_REUSE_THRESHOLD = 5 花样技术重复使用的极限=5
GROUND_PASS_PERCENTAGE_THRESHOLD = 0.5 横传球的比例=0.5 50%
SHOTS_ON_TARGET_PERCENTAGE_THRESHOLD = 0.4 射门准确率=0.4 40%
DRIBBLING_PERCENTAGE_THRESHOLD = 0.5 带球的比例=0.5 50%
PENALTIES_PERCENTAGE_THRESHOLD = 0.5 点球的比例=0.5 50%
FREE_KICKS_GAMES_THRESHOLD = 10 任意球
LOB_PASS_GAMES_THRESHOLD = 10 长传球
LOB_PASS_PERCENTAGE_THRESHOLD = 0.05
CHIP_SHOT_GAMES_THRESHOLD = 10 调门
CROSS_GAMES_THRESHOLD = 10 传中
[PMA_DRILL_PRIORITY] PMA是啥?
DRILL_ID_44 = 1
DRILL_ID_48 = 1
DEFAULT_PRIORITY = 40 带球难度=40 如果调低,带球会更容易,反之则会更难,对于AI和玩家同时适用
动态难度调整
[ADIVE_DIFFICULTY] 是否启用动态难度调整? 1=是 0=否
ENABLED = 1
LAST_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD = 6 // e.g. &Single game loss &= 6
goals&, &Single game win &= 6 goals&
STREAK_ABS_THRESHOLD_0 = 3 // e.g. &Three back to back losses with a negative
goal diff of &= 9 (Beginner)&
STREAK_ABS_THRESHOLD_1 = 3 // e.g. &Three back to back losses with a negative
goal diff of &= 9 (Amateur)&
STREAK_ABS_THRESHOLD_2 = 3 // e.g. &Three back to back losses with a negative
goal diff of &= 9 (Semi-Pro)&
STREAK_ABS_THRESHOLD_3 = 4 // e.g. &Four back to back losses with a negative
goal diff of &= 12 (Professional)&
STREAK_ABS_THRESHOLD_4 = 4 // e.g. &Four back to back losses with a negative
goal diff of &= 12 (World Class)&
STREAK_ABS_THRESHOLD_5 = 5 // e.g. &Five back to back losses with a negative
goal diff of &= 15 (Legendary)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_0 = 9 // e.g. &Three back to back
losses with a negative goal diff of &= 9 (Beginner)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_1 = 9 // e.g. &Three back to back
losses with a negative goal diff of &= 9 (Amateur)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_2 = 9 // e.g. &Three back to back
losses with a negative goal diff of &= 9 (Semi-Pro)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_3 = 12 // e.g. &Four back to back
losses with a negative goal diff of &= 12 (Professional)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_4 = 12 // e.g. &Four back to back
losses with a negative goal diff of &= 12 (World Class)&
ACCUMULATED_GOAL_DIFFERENCE_ABS_THRESHOLD_5 = 15 // e.g. &Five back to back
losses with a negative goal diff of &= 15 (Legendary)&
[ADAPTIVE_DIFFICULTY_INCREASE_DIFFICULTY] 提升难度的条件:
// Description: &User scores in first 5 minutes& 条件:玩家开场5分钟内取得领先
// WHEN IF DO
RULE1_PARAM1 = 5 // Minutes 可以更改的分钟 如果把5改成20,则是在20分钟内取得领先时,提高难度
RULE1_OUTPUT = 0.25 难度增加25%
// Description: &User scores in first 20 minutes& 条件:玩家在开场20分钟内取得领先
// WHEN IF DO
RULE2_PARAM1 = 20 // Minutes 可以更改的分钟
RULE2_OUTPUT = 0.25 难度增加25%
// Description: &Score &= 2 goal lead& 条件:玩家领先2球
// WHEN IF DO
RULE3_PARAM1 = 2 // Goal lead 可以更改领先的进球数, 例如3球
RULE3_OUTPUT = 0.25 难度增加25%
// Description: &&70% possession after at least 20 minutes&
条件:玩家至少20分钟内控球率达到70%
// WHEN IF DO
RULE4_PARAM1 = 70 // Possession percentage 可以修改的控球比例 例如改为65%
RULE4_PARAM2 = 20 // Minutes 可以达到难度的时间, 例如改为30分钟
RULE4_OUTPUT = 0.25 难度增加25%
// Description: &More than 5 shots in first 30 minutes& 条件:玩家在30分钟内
射了AI至少5次
// WHEN IF DO
RULE5_PARAM1 = 5 // Shots 可以修改的射门次数
RULE5_PARAM2 = 30 // Minutes 可以修改的时间
RULE5_OUTPUT = 0.15 难度增加15%
// Description: &More than 10 shots on target at any point& 条件:玩家在任何情况下射中了AI
// WHEN IF DO
RULE6_PARAM1 = 10 // Shots on target 可以修改的射门次数
RULE6_PARAM2 = 10 // Increments on PARAM1 可以修改超过10的倍数
RULE6_OUTPUT = 0.1 每10次射中球门,难度增加10%
二、大师联赛模拟训练全A
修改方法: 把下面Grade_0都修改成100,其他全部都是0就好!MAX_DRILLS_WHEN_INJURED = 1
// Difficulty: 0 = Bronze, 1 = Silver, 2 = Gold, the sum of the values for a
given difficulty must be 100
// Grade: 0 = A, 1 = B, 2 = C, 3 = D, 4 = F
DIFFICULTY_0_GRADE_0 = 100 就是这样改! 一个100,其他全是0, 这样模拟训练全是A
DIFFICULTY_0_GRADE_1 = 0
DIFFICULTY_0_GRADE_2 = 0
DIFFICULTY_0_GRADE_3 = 0
DIFFICULTY_0_GRADE_4 = 0
DIFFICULTY_1_GRADE_0 = 15 把15改成100,下面的30、30、20、5都改成0
DIFFICULTY_1_GRADE_1 = 30
DIFFICULTY_1_GRADE_2 = 30
DIFFICULTY_1_GRADE_3 = 20
DIFFICULTY_1_GRADE_4 = 5
DIFFICULTY_2_GRADE_0 = 10
DIFFICULTY_2_GRADE_1 = 20
DIFFICULTY_2_GRADE_2 = 35
DIFFICULTY_2_GRADE_3 = 30
DIFFICULTY_2_GRADE_4 = 5更多精彩尽在 专题:
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《FIFA 17》故事模式通关心得解析
&&不愿意知道结局的可以别往下看了,往下看了别骂我,我获得了英超和足总杯冠军,最蛋疼的几点
&&1、只能踢一个赛季,而且和难度无关,你必须赢的比赛,不赢会让你重新踢
&&2、无论踢的好坏,最终能力值都是74,技能点数相不相同就不知道了,最后都是一张75能力值的黑卡,俱乐部会不同,但是英国人,75能力值固定。
&&关于这个卡,我在游戏里面是5星逆足,5星sm,但是发的卡两个都是三星。具体数值如下图。
&&3、剧情死板,无论踢的好坏,都有球星加盟球队,都会被租借,踢了20场肯定被召回
&&4、收入和转会金额目前没什么用,期待可以有更新,那么可能这两项就有用啦!!!!!!
&&哎,打6分,反正总比没有这个模式好,也不知道训练好坏对这游戏有啥影响。
/article/278363
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今日关注游戏E3 2016:《FIFA 17》加入故事模式 采用对话选择系统
日 来源:游迅网 编辑:樱桃君
& &EA一再重申要在游戏《》里做出史上最大飞跃,在游戏性上迎来一些革新。《FIFA 17》不仅在技术上改用了寒霜3引擎,而且还加入了一个故事模式。更有意思的是,《质量效应》中的对话轮反应系统也将加入到本作中。
& &《FIFA 17》的故事模式&旅程&,主角是一个叫做Alex Hunter的年轻足球员,整个故事将以他中心展开。加入《质量效应》那样的对话选择系统,在游戏中玩家操作Alex可以和教练,朋友或者其他人进行互动。
& &《FIFA 17》定于9月27日上市,登陆4/Xbox One/Xbox 360/PS3和PC。
& &截图欣赏:
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