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混沌与秩序2:救赎血骑士全技能全铭文解析及关键技能评测
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混沌与秩序2:救赎血骑士PvP技能铭文怎么加点?混沌与秩序2:救赎血骑士PVE技能铭文怎么加点好!下面小编就为大家带来混沌与秩序2:救赎血骑士全技能(含被动)全铭文解析及关键技能评测,为大家详解混沌与秩序2:救赎血骑士铭文搭配、技能加点、技能评测以及PvP,PVE铭文搭配,一起来看看混沌与秩序2:救赎战士技能铭文最佳加点方案吧!
为了更好的表达出评测结果有效性,小编编辑了内容展开的先后顺序,将由技能着手进行评测,围绕技能展开属性对比,最终完成装备的选择与属性的搭配,最后会是技能优先级的内容,故希望各位看官按照顺序进行阅读。
混沌与秩序2:救赎血骑士全技能(含被动)全铭文解析及关键技能评测:
解释:公共CD时间,血骑士的公共CD时间是“1秒”,即使用任何技能后,需过1秒后才可使用下一个技能。
1)恶魔冲拳---核心技能
施放该技能后人物有1秒僵直状态(不能平砍),但可以移动。
红色铭文:★★
在队伍内有另外一名血骑出蓝色铭文的前提下,可以选择红色铭文。
蓝色铭文:★★★
蓝色铭文可全程覆盖,并且全技能受益、平砍受益,经测试受益率高于1铭文40%-50%。
紫色铭文:★
开荒战斗中,团队有特殊需求时,可选择。
2)恶魔冲击波---核心技能
该技能是血骑士的核心输出技能,务必保证3能量施放,紫色铭文是PVP向选择,红色铭文和蓝色铭文到底哪个伤害高呢?实测发现技能的伤害公式与评测时的并不一样,为不误导读者,特进行针对性评测,如下:
裸装,只带武器:红蓝铭文对比
多次实测数据发现,红色铭文造成的30%额外伤害是指:“技能造成的伤害*30%(属性改为物理)”
红色铭文:★★
输出略少于蓝色铭文,如目标魔抗较高可考虑选择(或我方有强破防技能)。
蓝色铭文:★★★
50组数据评测,伤害一直高于红色铭文3%-5%。
紫色铭文:★★(PVP)
弥补血骑小短腿,但好像并不能改变什么。
3)恶魔飞翔
施放该技能后无僵直状态。
红色铭文:★★★
强控技能,给腿短的血骑有效的爆发空间。PVE、PVP皆神技。
蓝色铭文:★
逃命、赶路、以后可能会出的特殊BOSS战等情况可能会用到。还有个作用就是给爬山一族更多的空间。
紫色铭文:★★★
PVE:副T必备铭文,相当于“换T嘲讽”。
PVP:技能本身有0.1秒昏迷(具备了打断施法能力),同时提供了10%生命值的护盾(每15秒一次10%生命护盾),很不错。
4)血的渴望
施放该技能后人物有1秒僵直状态(不能平砍),但可以移动。
血骑唯一的一个软解控技能,同时也是个回血小爆发技能,很不错。(可解减速、定身等软控制;不可解冻结、昏迷等硬控)
红色铭文:★★★
攻击力(其实是平砍伤害)提升40%,变相将该技能吸血提到了70%,增加了攻击也增加了吸血,双向受益,具备了抬血线及爆发能力。(持续时间6秒,可砍8刀)
蓝色铭文:★
持续时间“增加4秒”(可砍14刀),仅总吸血量比红色铭文略多一点,丢失了爆发、瞬间抬血等能力。有一种情况可以选择,就是战斗中会被周期性控制2秒以上时,可选择该铭文。
紫色铭文:PVE★★ PVP★★★
PVE:提升BOSS战中的容错率(躲圈圈、钻防护罩不及时时开一个保命)
PVP:血骑小短腿,该铭文可以配合血池很好的粘住人贴身砍劈加回血。另个作用就是解控后快速接近目标,并降低在被风筝期间受到的伤害。
5)恶魔大剑---核心技能
施放该技能后人物有1秒僵直状态(不能平砍),但可以移动。
快速获得能量,同时伤害不错,核心技能+爆发期起手技能,很多流派的打法都靠它的支撑。
红色铭文:★
唯一作用为单木桩BOSS战,但是DOT持续时间太短,技能CD又长。(可破弓的隐身,但持续时间太短,基本无意义)。
蓝色铭文:PVE★★★ PVP★★
因为该铭文的出现使得该技能的伤害可称得上是个小爆发,抢人头补刀什么的真好用。30%额外伤害是指:“技能造成的伤害*30%(属性为物理)”
PVE:请选择此铭文,伤害不俗,而且节奏稳定,选择紫色铭文会造成能量溢出。
PVP:作用不及紫色铭文,但在虐菜、收割战斗中表现不俗。
紫色铭文:PVE★ PVP★★★
PVE:常规输出战斗中,容易造成能量溢出,且打乱节奏。(例:恶魔冲击波CD时能量太多,想放个吃能量的技能又怕冲击波CD好了没能量用,不放的话能量溢出不说,又少放了个填充技能的伤害)
PVP:还是那句话,血骑小短腿,近身机会少,没有那么多的机会施放恶魔冲拳来积攒能量。所以需要快速获得5能量来施放其它各类技能。如5星恶魔剑舞(紫色铭文),5星恶魔愤怒,3星冲击波接冲拳再接其它控制等。
6)恶魔剑舞
施放该技能后无僵直状态。
技能描述中写着造成巨量魔法伤害,实则“单体”技能伤害仅高于恶魔大剑和3能量恶魔冲击波约20%~30%,由于引导时间为3秒,即使刨除恶魔大剑和恶魔冲击波的1秒僵直时间,仍会比上述两个技能少2秒的平砍攻击伤害(3~4刀),总体进行计算,该技能单体伤害量并不占优。但如果目标数量较多,且分布在角色四周,则该技能的伤害量会比较可观。
该技能有个缺陷,即当前选中目标死亡时,技能会马上中断。该技能会吞能量,且出现可观回血的机会又较少(敌人多,且分散),故在PVE战斗中为不打乱技能循环,除特殊情况外请尽量0能量释放。
红色铭文:★★★
简单粗暴的提升伤害。造成的30%额外伤害是指:“技能造成的伤害*30%(属性改为物理)”
蓝色铭文:★★
出现可观回血的机会较少(敌人多,且分散),而且敌人还不会打断技能。
紫色铭文:★★★
PVE、PVP都是很好用的群体控制技能。恶魔飞翔(红色)+恶魔大剑(紫色)+恶魔乱舞(紫色)连招可群控长达5秒,放的风骚,团战时经常可以扭转战局。
施放该技能后人物有1秒僵直状态(不能平砍),但可以移动。
非常不错的技能,有伤害(单体不错,群体可无视)、有恢复、有减速,还是AOE型。经测试,0能量施放该技能造成的伤害量与3能量恶魔冲击波相近。5能量施放该技能伤害量仅提升1400多(16万评分),故5能量施放性价比很低。建议除特殊情况外请尽量0能量释放,避免造成循环打乱。
红色铭文:★★
为附近队友在6秒内回复6%生命值。中规中矩的技能,PVE副本开荒作用明显(现在的副本不想说了)。
蓝色铭文:★★★
死队友别死贫道,当然,开玩笑了,总计回复9%的生命值,配合血的渴望拉血线非常不错。
紫色铭文:★★☆
PVE、PVP中都很不错的“爆发前奏技能”。血池(紫色)+恶魔乱舞;血池(紫色)+恶魔愤怒;可将爆发伤害最大化。施放时机十分关键。
8)恶魔愤怒
施放该技能后无僵直状态。
45秒CD大招,简单粗暴,就是炸你,相当于斗地主的“4个2”,“你可以装13,但你要提心吊胆。”这个大招挺让我无语的,PVE的作用大于PVP,PVP中仅有在群P中有可能打满伤害。One by One?!算了吧!!!像根棍似的杵在地上3秒,就是个活靶子,一个位移就逃离,一个控制就打断。
1、伤害足,特别是AOE时,总伤害量很足;
2、能量有免伤加成,且不吞能量,非常赞。
1、要打满了伤害才足;
2、施放中不能取消施放,即使没打到人,也得挺那3秒;
3、耗血10%,不一定打掉人家10%,自己到先没10%。
红色铭文:★★★
简单粗暴的伤害最大化,加伤40%。
蓝色铭文:★★
PVP向,弥补容易打不到人的短板,但不明显,需要抓对手的控制技能CD和解控CD。
紫色铭文:★★
增加伤害,由3秒总计30道变成40道伤害,伤害增幅为33.3%,总伤害量不如红色铭文。选此铭文有1个前提。即血池选择的紫色铭文,配合此铭文连放,可以做大伤害最大化。但由于CD过长,性价比不高。
9)血之报偿-----被动技能
评论:★★
目前装备下平砍平均400多(算暴击),平均一刀吸20血,装备此被动一刀吸40,由于平凡施放技能会经常产生僵直,故性价比不高,其实主要原因是后面三个被动太优秀了。
10)沸腾之血-----被动技能
评论:★★★
非常非常好的被动天赋,满血时高达20%的技能伤害加成,DPS最好被动。当生命降低时,更有普通攻击增幅4%~36%的提升,想象下当生命值低于30%时,同时开启血的渴望(红色)+血池,不放技能只平砍,普攻伤害将十分可怕,而且血会一格一格的往上抬,灰常给力!
11)血之守护-----被动技能
评论:★★★
非常好的被动天赋,不管哪个职业初始默认都是有10%的几率格挡30%伤害,包括减少受到的物理伤害和魔法伤害,带上这个被动就变成了有20%的几率格挡 40%的伤害,如果敏捷够高再堆点防御力等级,完全可以接近50%几率减伤50%(当然这是极致),想达到40%减伤45%还是很轻松的,你想想NB不 NB?!这个被动完全可以使血骑出任2T甚至MT,而且在PVP中也能变得不那么脆。
12)恶魔静默-----被动技能
评论:★★★
非常好的被动天赋,PVP、PVE都好用,特别是PVP,可以说是标配技能。每30秒沉默4秒,如果你是个PVP高手,并且很熟悉对手职业,完全可以通过恶魔飞翔的晕2秒及恶魔剑舞(紫色)配合该被动跟对手打时间差,控制好了,完全可以领先对手1轮甚至2轮的爆发。
被动篇终述:&为什么不多给我们一个被动技能槽啊…
混沌与秩序2:救赎血骑士的技能铭文和被动技能搭配的思路就是这样,当然每个职业的被动技能只能装备2个,如果能够三个的话就类似的战士而言一样是相当强悍的存在。这也许就是为了限制游戏平衡的一种手段,也许后期随着技能的修改和增加会有所改观吧。
以上就是小编为大家带来的
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混沌与秩序2:救赎
游戏类型角色
游戏语言中文
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观点 | 拳头也无法拯救?浅谈MOBA手游的求生与发展
从卡牌到动作卡牌,从消除到RPG,再从A·RPG到现在炙手可热的MOBA,仿佛手游界从来都不缺热宠儿。庞大的市场正在逐渐细分为一个一个小模块,各种不同口味的玩家都能找到自己喜欢的类型。
MOBA在移动端的出现并不让人感到意外——随着生活节奏加快,人们渐渐厌恶了那些需要大量时间才能玩得“爽”的MMORPG,提刀便上的MOBA显然更适合他们,从庞大的玩家数量便能体现出PC端玩家对它的热爱。不过和历史悠久的PC端相比,移动端MOBA游戏的发展过程便显得有些仓储。2012年11月,这个英雄联盟公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮推出的这款MOBA类手游在当时也的确引起了一股风潮,甚至在当时一度出现了英雄战歌的职业战队。
但MOBA类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌的你完全找不到它的踪迹。这还算移动MOBA游戏中相对比较好的情况——Zygna的《至日竞技场》国内畅销排名长期600+,国外的表现也大同小异。
不过前辈们的失败,永远也无法阻止其他贪图移动电竞这块大蛋糕的其他厂商。相信各位玩家在经历了这两年的洗刷后,自然而然的Get到一个市场规律:但凡一款爆品登陆市场,肯定会有大量同类产品相继冒出。随着《乱斗西游》和《虚荣》等作品的成功,从2014年第四季度起,更多厂商在移动端推出MOBA游戏,而在2015年,这个趋势则全面爆发开来,一大票扎堆登场,有《XX超神》和《王者XX》等较早进入市场的作品,也有后来追上的《梦三国》和《时空召唤》,更有挂着动漫MOBA之称的《魔霸之王》。作品数量日渐增多,真假好坏的游戏又再次充斥市场方方面面,循坏着等待玩家“掉坑”的圈套。这篇文章想要表达的,就是从游戏设计、核心玩法、操作及市场等多个角度分析,一起来看看现有的MOBA手游究竟是什么样的市场?
纯粹的MOBA与A·RPG的变种
之前我们曾经讨论过,之所以在2014年前,厂商不喜欢做MOBA手游,主要原因还是在于玩家的喜好,那时候的市场还是被轻度游戏和《我叫MT》等卡牌游戏占据,玩家对重度游戏的需求不高,加上MOBA游戏对于游戏平衡性的高要求,游戏在收费点的数量和深度上也存着劣势,这对收入压力巨大的中小型手游创业团队来说,实在不是一个好的选择。
和大部分MOBA游戏比,《乱斗》的快节奏战斗比较适合碎片时间游玩
不过从《乱斗西游》及《虚荣》后,市面上的MOBA手游也分为两种流派,一种是像《LOL》、《Dota》等较为纯粹的以策略竞技为导向的核心设计,另一种是由A·RPG演变而成的类MOBA。两者的核心设计不仅影响了游戏的玩法,还影响了商业模式设计。前者以售卖英雄和皮肤为主,后者在此基础上增加了大量常见的RPG培养方式,并加入了推图等常规玩法。售卖英雄和皮肤的方式需要寄托在画面上乘的基础才能获得较好的回报,而培养英雄的方式早已经过市场验证,更容易的被玩家接受。咋的一看,后者的回报更高,自然成为了开发商的首选。不过玩家已遭受大量同类游戏的洗刷,很难再有新的人口红利。
传统MOBA游戏的对抗要素更加丰富,不过节奏也相对较慢,适合在家使用WIFi进行
反观传统的MOBA,它的核心战斗机制更注重玩家的竞技,玩家的资源投入和利用都会对战局形成影响,并且能够得到迅速的反馈,它不需要玩家额外为它付出金钱,对于玩家来说更容易接受。但是对于厂商来说,这并非是个好结果——以《虚荣》为例,主要的收费点以皮肤和英雄购买构成,0付费玩家的游戏体验也几乎不受影响。相比国内仅仅冲VIP等级就需要花费上万元的卡牌手游。MOBA类游戏的收费空间实在狭窄太多。
玩法模式和关卡设计的博弈
经典的5V5三线多人战斗,乃至一路多人大乱斗,只要受欢迎就注定它免不了会被无限复刻的命运。在移动端大多的MOBA游戏里,玩家可以回味到PC端同样的效果——因为它被完整地“移植”过来了。不仅线路分布似曾相识,在野怪的分布以及buff怪的设计也如出一辙,国内部分厂商的做法只能让玩家感到无奈又无力反抗。
在地图方面,这方面比较出众的有《虚荣》、《乱斗》和《梦三国》,关卡地图全部重新设计,同样是经典的3V3对战模式,不同的地图却能够给玩家带来不同的竞技体验。其中《虚荣》保留了商店购买装备的核心设定,在地图上设计了两个商店点供玩家选择。玩家可以在充裕的情况下选择购买装备,或者回城回血顺带购买装备,在选择上有更多样的选择。另外,金矿、哨岗的设计增加了玩家争夺的地盘空间——越早抢占越早获得收益。而《乱斗西游》的地图则全部原创,虽然地图数量不多,但还是能够带给玩家新意。装备方面则采用了魂的设定,在战斗中不需要选择升级路线,英雄会越打越强,玩家只管一路砍杀即可。至于《梦三国》,虽然该作的地图有《虚荣》的味道,不过下路的设计和布兵的设计与常见的关卡设计有别。归根到底,无论是二路三路还是一路,不同的关卡设计影响了该模式的核心玩法。犹如大乱斗中没有太多的回血道具,让玩家在有限的条件下凭团队合作获得取胜的机会;三路对战模式中让劣势的一方能够通过关卡获得扳平的机会。它不是无脑复制,它是跟随着玩法变化而不停地优化。
简易操作的背后错失了什么
操作的问题一直是玩家吐槽的对象。它不仅限于MOBA,在动作、格斗等需要强操作的游戏类型中尤其出现更多的毛病。
在MOBA类型里,由于《乱斗西游》的诞生为国内的MOBA起了一道亮丽的标杆——通过虚拟摇杆控制角色移动,点击图标释放技能。后来技能的操作更加繁琐,除了点击释放,现在还能通过拖动选择释放方向。两者的结合仿佛将MOBA的大问题较为完美地解决了。
但是细心观察后我们可以发现,目前无论是MOBA还是类MOBA中,大多数的角色技能都是以攻击为主,控制、辅助技能相对较少。受限于手机的交互方式,玩家无法流畅地将类似发条魔灵的玩偶技能在手机上顺畅地释放。目前只能使用一些攻击、恢复等常见的技能,在一定程度上限制了职业的发展,在一些特定的职业中发挥不出它的优势。
没有鼠标的支持,移动端MOBA在战略通讯的操作体验方面遭到了弱化。绝大部分游戏禁止了对话功能,仅加入了简单的指令消息供玩家选择,比如说Miss、Carry等常用指令,一旦涉及到位置的指令却无法很好地体现。不过另一方面,语音通讯在手游上有先天的优势,算是对这一块的弥补。
这块大蛋糕,还能够吃多久?
截止于截稿日12月中旬,目前已经上架的比较新的MOBA(包括类MOBA)已经有十多款之多,还包括那些胎在腹中,胎死腹中的情况。在未来的一年内,必定会有更多的MOBA游戏登陆移动端,试图分掉pc端的用户。市场非常大,用户数量广,自然会吸引大量的同类竟品相继竞争。
当然,MOBA的发展方向除了同行的恶性竞争以外,操作上、游戏模式也是目前发展中遇到的难题。在有限的交互空间上,很多MOBA亮点设计并没有体现在移动端里,造成交互困难影响技能设计的问题。
端游的发展可谓一帆风顺,但是反观移动端却迟迟不见起色。到底是职业选手藐视移动端的MOBA游戏,还是其他原因阻碍了它的发展呢?恐怕除了上述提到的问题以外,移动端的发展历程较短,累积的经验较少,对网络过高的依赖性也是原因之一。不过在厂商的调整之下,移动端的MOBA逐渐变得更符合手游玩家的游戏习惯:不长不短的游戏时长、由浅到深的付费设计以及变得更轻量的策略竞技。PC游戏里面过多的合作操作在移动端上变成了更加简单的操作,即使不是目标玩家也会乐意去尝试移动端的MOBA。低龄化的现象让更多年轻玩家第一时间接触到这些游戏,从而没有由PC端转战移动端的那些先入为主想法。
2012年,移动端开始冒出MOBA的影子,直到一年后的今天,移动MOBA游戏的赛事逐渐变多,越来越多的职业选手参加手游的比赛。早在国外,《虚荣》已经在世界各地举办了两届线下比赛。《乱斗西游》也举办过多场比赛,相信不久的将来,移动端MOBA将会有更多年轻的玩家参与其中,逐渐分隔电竞的蛋糕。
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偏僻的技能点位谁有,找了一上午了,还缺好多
你有喜欢的技能叫我哦!
可惜生错女儿身。
这小78 boom boom boom...
7887 技能点够了么,难...
虽然我从没成功过
  本周一晚21:15江苏...
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随便找个洞,我都钻了
我最后有4个没加,余下4个极限了
找到大哥了,兴奋
地图上名字带神殿的都去走一圈
什么都加你是猪吗
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