最近我在学习丝路传说单机的架设,但是网上的资源都已经过期,或者资料不齐全,希望有朋友能提供一下。

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除了单机 还有谁“失约”CHINAJOY
&来源:HAPLAY交友社区&&
&在今年的,在热热闹闹的展区和养眼的游戏MM的簇拥下,你永远都只能看见网络游戏的身影,听到的,见到的,闻到的,吃到的,都是网络游戏这款甜美的有些发腻的蛋糕,然而曾经风光无限的单机游戏却再也见不得身影。与每个大型展台上每一个网游的火热宣传,宣传美眉们热情的眼神和火热的身姿相对应的是没有一款单机游戏参加了其实本来应该是全体游戏共同完成的盛会,除此之外,诸如手机游戏、游戏机游戏也在展会上乏人问津。而在成千上万篇报道此次展会的文章中,都只是将镁光灯聚集在了网络游戏和他招募来的的胸部之上,而没有一个博客去注意到哪些缺席的单机游戏。其实单机游戏缺席已经不是第一次了,在去年的上,似乎还有媒体注意到了它的“爽约”,而今天,它的离去似乎已经成为一个顺理成章的事实,似乎已经提不起媒体和博客的丝毫注意,毕竟美女的波涛更加直观和诱人。但请记住,作为一场游戏业界的盛会,而不仅仅只是网络游戏业界,它的一点一滴其实就代表了中国游戏产业未来的走向,反观单机游戏的“失约”乃至去年参展的一些网游厂商的风光不再和彻底退出游坛,不难对未来网络游戏产业发展有着某种启示。
&&&&五年前,当和《传奇》被引入中国,开启了一个数十倍于单机的市场时,大家开始关注网络游戏对单机的冲击。而现在,当单机游戏厂商的数量减少到个位数,新游戏的数量减少到四年前的近&1/10&时,大多数人将单机游戏在中国的失利归结为网游的兴起。其实不然,堡垒永远是从内部被攻破的,网络游戏大发展并非仅仅局限于中国,而在西方游戏业同样发达的地区,却并没有出现象中国这样一边倒的局面,就其所以,还是国内单机游戏自身发展过程中出现了这样那样的误区,而这些弯路所产生的影响,并没有被网络游戏行业所借鉴,相反的,却还在不断的重复前人的错误。
&&&其实别看单机彻底失约,只要稍微留心今年的CJ,你会发现有不少去年参展的游戏公司也离开了游戏舞台,毕竟疯狂上马,群体性网游掘金的结果最后也会导致不少游戏公司因为经营不善,迅速倒闭。在一现象其实这一直是中国投资界的一个恶习,90年代初学习机热的时候,就一窝蜂的挤着去生产学习机,后来学习机不行了,又看上了VCD&,一时间什么三碟连放、强力纠错之类的漫天飞舞。而一旦网络经济盛行,立刻就开门建站,大谈WEB、B&TO&B经济,而这样的恶性竞争、盲目上马,所导致的结果往往是本来还很大的蛋糕迅速瓜分殆尽,而厂家因为竞争对手太多也太过激烈,导致收益利润降低,最后只能撤出了事。
&&&&而在网络产业,目前这种新兴厂商积极“进取”,冲击游戏巅峰的情况也是如出一辙。特别是从2005年以后,国内几个知名企业已经完成了对大部分的游戏市场空间的瓜分,其中最让玩家期待的十大网络游戏,有三家公司的产品就差不多占了一半,而其他二三线甚至不入流的企业,数量上是这几个一流企业的十几倍,而市场空间和年产值总量却不到他们的十分之一。中国目前国内网络游戏市场份额划分的极不平衡预示这,网络游戏经过几年的优胜劣汰和资源重新整合,中国的网络游戏产业已然从自由竞争时期步入垄断化经营的时代。在这种情况下,盲目进军游戏市场和“烧钱”。毕竟能够象史玉柱的《征途》和天联世纪的《跑跑卡丁车》一样,在短时间内即迅速占领市场,从“默默无闻”到“有人喜欢”这样创造产业神话的几率并不很高,而且不要忘记了,这两款游戏背后的领导者一个是产品营销的顶尖高手,另一个则是磨练多年的网游经理人。
&&&&在单机时代,由于众多没有研发经验的公司盲目且仓促进入游戏领域,加上游戏研发人员并不富余,在较少的熟练技术人员和不太丰富的游戏研发设计理念这一前提下,大多数游戏厂商在希望及早盈利的渴求下,往往选择遵循前人的成功范例。因此在之后的一段时间内,以仙剑为模板(说白了就是以走迷宫和踩地雷为游戏主要内容)仿制出来的RPG游戏大行其道起来,加上当时的整体游戏环境在高唱国产单机游戏应该有民族特色的高调,这一点和现在的国产网络游戏行业出奇的相似,不少仅仅是将主要角色的图片修改了一下,故事情节变成了古代某个时间,事件变成诸如抗倭、抗金之类,但游戏过程和实质性内容并没有多大变化的武侠RPG游戏就被立刻推入了市场,根据《大众软件》杂志发布的《中国电脑游戏产业报告》,1999年国产RPG游戏的产量为18款/年,而到2003年,则达到了年产77款之多,从产量上稳稳盘踞着国产单机游戏的大半江山。而这些国产RPG游戏当中,以武侠为题材的RPG游戏又占了绝大多数。
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&&&&然而众多的几乎在品质上极其相似的RPG游戏一方面给游戏厂商带来了短时间的收益,但同时也逐步降低了游戏玩家对单机游戏的黏合度和忠诚度,毕竟作为消费者的玩家,不会永远不断的去玩一些只是换了新包装的“老游戏”。而这样的结果也就造成了游戏玩家在面对新兴的网络游戏和已经走入程式化死胡同的单机游戏时,最终放弃了单机游戏。而这种萧条最终也导致了单机游戏商因为没有收益最后或转型开发网游如开发的,或干脆退出了游戏市场,如曾风云一时的代理游戏商如、、布卡均以关门收场。到了2005年,在中国市场上的正版单机游戏产品总数为197款,其中仅有38款是2005年正式上市的,而其中国产单机游戏则几乎为零。
&&&&反观时下的网络行业,其同质化问题也相当严重。多数游戏都是在杀怪、练级、PK,如果不看游戏的LOGO,只看截图,压根就分不清到底是谁家的游戏,而游戏的故事情节、装备设定到游戏模式,也近乎相同,国内的网络游戏尽管数量繁多,其实都逃不出“千部共一套”的局限。市场因而被分割得越来越细,利润率也越来越低。投资人却似乎没有看到这一点,仍然蜂拥而上进入这块市场。有统计显示,2002年年初从事网络游戏运营的公司有20多家,到2002年年中就达到40多家,到了年底则有了80多家,2003年超过了100家,2004年已近200家,2005年则达到了近300家。加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者近年来以爆炸式速度在增长,流入网络游戏业的资金多得不可计数,造成的严重后果是众多企业对有限的市场和资源的激烈拼抢,从而引发了一场恶性竞争,最终能够赢利的企业却仅有10%—15%。为了在残酷的市场竞争中生存下来,其实在盛大之前,早已有不少网游企业祭起了免费的大旗,像、、《巨商》、、《骑士》等大型网络游戏皆已免费运营,它们意图以降低利润率为代价来赢得生存和发展的空间,如此一来,整个网游产业也开始告别暴利而进入微利时代。这一切都和当年单机游戏的经历出奇的相似。
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