为什么qq游戏老是断线 是为什么

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爱玩“杀人游戏”原因
“杀人游戏的魅力”
一、杀人游戏的社交平台功能
现代社会人们缺乏有效的沟通交流手段,大家总是在一种相对封闭的保守意识中扮演着那个职场和生活中的我,随着生意伙伴和同事越来越多,却发现志趣相同的知己好友越来越少。年少时那种振臂一呼,应者云集的感觉离我们越来越远了,普通的交际和应酬不但不能给我们沟通的快乐,反而会给我们一种疲于应付的劳累。而杀人游戏这种融胜负,聊天和角色扮演为一体的语言智力游戏为我们提供了一个酣畅淋漓的社交平台,在这种环境下,所有人可以很自然地做到知无不言,言无不尽。自由自在的表现自己,近距离地观察大家,你可以迅速了解一批人同时被一批人了解。彼此欣赏对方的风格和才华就可以成为朋友,这样简洁有效的交流方式是别的社交平台无法比拟的。
二、杀人游戏的休闲娱乐功能
杀人游戏作为一款成熟的经典游戏,包含了优秀游戏的所有六大特征,它们分别是:
对抗强烈的胜负世界:人类的本性是渴望竞争的,优胜劣汰既是丛林法则也是当今的社会法则。更高更快更强的奥林匹克精神就是竞争实质的生动写照。对抗和竞争是人类进步的必由之路,只有胜负分明的游戏才能激发人们的探索欲望和求知精神,是确保一个游戏长盛不衰的前提条件。
变化复杂的游戏技巧:这一点要求一个游戏有足够大的内涵或者说容量,在看似简单的规则下给了玩家巨大的发挥空间,以自身的特性和能力演化出适合该游戏规则的游戏技巧,这种技巧必须是可以与时俱进不断完善的,即使素质再高的优秀玩家也不能穷尽该游戏的种种变化。
泾渭分明的玩家层次:人们是需要自我实现和自我满足的,游戏应该帮助人们达到这个愿望。一个优秀的游戏应该像一张完美的试卷,在他面前,所有人的游戏水平呈现出明显的正态分布或者金字塔型分布,因为游戏是需要高手需要明星需要偶像需要领跑者的。
触类旁通的由技入道:玩好一个游戏,玩家必须具备该项规则的专向素质要求。其中有的素质要求也是社会生活中一个成功的人所必需的要求。所谓“触类旁通的由技入道”就是可以通过游戏感悟人生,最后达到“成功的人生不过是另外一场胜利的游戏”的境界,这就是道的境界了。
雅俗共赏的大众参与:一个优秀的游戏应该有不同的卖点,对各种性格不同层次的玩家有不一样的吸引力。每个人都能以自身特点为依托找到自己想要的乐趣。这就好比一桌丰盛的宴席,尽管有的菜你并不喜欢,但是绝大多数你喜欢的菜能使你对整桌筵席的评价相当高。
精而不滥的运气因素:这里所说的是指一个真正的精彩游戏中他不能欠缺运气的成分,但是也绝对不能在选手没有开始发挥实力的时候本局游戏的胜负事实上已经由运气决定了。
三、杀人游戏的能力拓展功能
杀人游戏在国外已经被用来作为MBA教程中能力拓展的训练部分,对游戏参加者的智慧、思维、推理、口才、表演、领导、协调和幽默能力都有相当高的要求。我们通常可以看到这种情况:一个社会上公认的成功人士在杀人游戏中即使由于兴趣或者经验原因还不算是高手,但是他往往有自己的独到之处;而一个大家公认的杀人游戏高手,必然是大家公认的成功人士。这种现象其实解释起来很简单:杀人游戏的高手必然是一个智慧思维、口才领导能力均臻上乘的人。
四、杀人游戏的自我实现功能
在马斯洛人类需求的最高层面上就是自我实现的要求。杀人游戏提供了一个最好的模拟平台,在这样的平台上,充分发挥自己的能力和才华,翻手为云覆手为雨,指点江山统帅群雄。这种意气风发的感觉在别的地方并不是那么容易得到的。实际上,杀人游戏在某种意义上是一种努力控制别人思维和行动的游戏,当两个人本身是平等的,但你能明确控制住别人的思维和行动,这样的成功感觉并不是谁都能体会到的。这也是杀人游戏的主要乐趣之一。
“杀人游戏”的心里动机
想在游戏中获胜,关键是不管真话假话,都要说得“理直气壮”。你不能相信其他任何玩家,必须不断制造谎言或者戳穿谎言。
杀手说:一位从事警察工作的玩家对其体会是三个字:可信度。他说,就是简简单单的三个字,可它却成为如今人与人之间最难以把握和捉摸的一种情愫。而“杀人”游戏虽然明里是一个人骗人的游戏,而实则是在教我们如何学会信任。
“和朋友,可以喝酒,可以旅行,可以逛街,可以结死党,可以相互吹吹牛,拍拍马……但就是不能一起玩‘杀人游戏’。因为,‘杀人游戏’就是一个凶险江湖缩影,一不小心,就暴露了你隐藏很深的底牌,得不偿失。”这是很多人都信奉的一句话。
杀手说:很多圈中人“每次去杀人吧,像回到了家”。他们在游戏中达成默契,结下友谊。这些互为“老朋友”的人,也许不会主动询问你的职业、你的手机号,甚至对你的姓名和年龄都一无所知,但是需要的时候,会给予热情的帮助。
湖南师范大学社会学教授陈成文指出,这类游戏属于心理暗示游戏,游戏者追求游戏的快感和刺激程度往往容易沉迷其中,这对培养一个健康的心态是非常不利,过分沉迷此类游戏必将对身心带来损害。
杀手说:杀手们通常丝豪不掩饰自己对杀人吧的狂热,大部分人都是“一玩就爱上了。这种感觉可能就像吸鸦片。”杀手吴新说:“我知道这样对工作和身体都不好,但就是欲罢不能。”
社会学家仇立平认为,在杀人游戏的过程中,玩家需要根据不同角色或自我辩白或诬陷他人,它让人们有机会在虚拟的游戏世界里扮演“杀手”,过上一把坏人的瘾。
杀手说:徐小姐坦言“喜欢做杀手的感觉,可以主宰其他人的命运,然而,在现实中这是不可能的。”也有人认为,游戏就是游戏,这种模式在现实生活不具备可移植性。“如果像讨伐小学生玩电游一样,批判这个游戏群体,无异于把高理性群体降低成感性人群。”
游戏是一个客观的东西,关键在于游戏者的自控能力。杀人吧受到高知识层的青睐,毕竟对社会危害性不大,存在有合理性,但是也不能排除,游戏过度会产生的心理问题,大脑长期处于兴奋状态,容易造成失衡。
玩“杀人游戏“的技巧
冷静:杀人游戏虽然是个语言及文字类游戏,但更多是一种心理游戏,一个心理上成熟的人都会在各自不同的角色中露出破绽,为了发现别人的破绽,防止自己露出马脚,非常需要冷静,只有在冷静时候的发言,才具有说服力;
语气:杀人游戏也是一种口才训练,在每个人发言的时候,如果你希望你的发言能够引起别人的重视,或者说,能够让人信服,那么,你的声音一定要宏亮,语气一定要坚定,无论你说的是真话还是假话,在别人看来,你一定要理直气壮;
矛盾:事实并不重要,重要的是没有矛盾。发言之中切忌矛盾!注意,自己的发言如果出现一点矛盾,哪怕是无意之间的,也会被某些高手发觉,并抓住不放,你发言的内容是真是假并不重要,重要的是要避免出现矛盾;
聆听:虽然杀人游戏多半是语言,文字类,但是听取别人的发言,观察别人的动作,以获取情报信息是非常关键的。在别人发言时,有意无意的会透露出自己的身份,立场。所以学会聆听发言,是分析别人身份的重要信息。
判断能力:判断能力也是一种选择能力,在游戏中判断谁是真正的杀手,谁是警察,是游戏成功的最重要一步。这种判断不光靠直觉,更重要是靠分析,聆听,观察,思考。
发言:发言,是每个参与者的权力,也是每个参与者的义务,当然,你有权保持沉没,但是在这个游戏中,如果大家都不发言,游戏就无法进行。
撒谎:并不是说,这个游戏教人撒谎,但是,在游戏中谎言也是非常重要的。因为每个参与者都会说的同样的谎言,其欺骗性就大大降低了,甚至,自己说自己是平民,这种谎言的欺骗性是零。
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杉果游戏是什么?
杉果游戏一款集中了游戏、应用软件的软件市场。它的主要功能是基于web2.0 的扩散性传播特点,对PC、MAC、智能手机、平板电脑等多平台游戏及多平台账户进行同步整合管理,以游戏社区为纽带,构造正版游戏数字商店和对战平台,为玩家提供一站式的游戏服务和体验。该平台充分结合网络和社区效用,针对国内游戏玩家的游戏习惯和游戏需求开发,彻底改变传统单机游戏的营销模式,具有完全自主知识产权和创新意义。
杉果游戏平台特色
1.杉果游戏拥有独立客户端,用户可以使用平台账号登陆客户端,在客户端里面,可以登陆商城了解咨询,下载游戏对现有游戏进行管理,升级或者打补丁,以及自己的游戏状况总览。
2.游戏补丁,版本定时更新,杉果平台会第一时间与全球同步游戏客户端,保证客户端能更新到最新版本,对于各类游戏汉化补丁也会 定时更新,增加国内玩家的游戏体验。
3.玩家论坛 目前针对全球一线游戏拥有专业的游戏论坛,版主由资深玩家,资深游戏人担任。为各类游戏玩家量身打造了一个交流平台,论坛内,囊括了游戏攻略,游戏新闻,玩家评价等直观的游戏信息,增加游戏玩家的交互性。
4.多人联网对战,基于部分平台游戏所具有的多人联机对战功能,我们将在国内部署对战服务器,组织玩家线上比赛,为用户提供持续、深入的本地化服务,根据玩家的好友群、战队、网速、排名,自动进行组队对战。
以上就是新云小编为大家带来的杉果游戏相关信息了,更多相关资讯敬请关注新云网杉果游戏平台专区!
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导读:日呆是什么意思?我经常会在贴吧和一些游戏动漫等网站看到这个词,一开始我也不明白什么意思,同时还会看到美痴,和国傻这些词,经过一番研究,终于知道了日呆是什么意思。...
日呆是什么意思?我经常会在贴吧和一些游戏动漫等网站看到这个词,一开始我也不明白什么意思,同时还会看到美痴,和国傻这些词,经过一番研究,终于知道了日呆是什么意思。日呆的意思:日呆和美痴,和国傻,是一种国人对于日本、欧美游戏或者动漫文化崇拜甚至痴迷的一种表现。日呆/日呆游戏:痴迷日本动漫、游戏等文化的人,特别痴迷是二次元动漫和游戏的人,最容易被叫日呆。美痴:痴迷欧美电影、游戏等文化的人网友评价:日呆不等于死宅,日呆建立在痴迷日系作品上。当然,有人羡慕嫉妒恨日呆,因为他她们有钱。因为死宅(真正意义的宅,只会家里蹲的伪宅滚粗)绝大多数都是日呆。还有这种说法不是steam吧这一个地方,而是整个泛ACGN圈通用说法。但有一点是日呆不等于死宅。日呆是觉着日系娱乐产物好的,美痴是觉着欧美娱乐产物好的。
文章很赞,分享给朋友
6-106-96-96-96-96-96-75-285-275-24是什么造就了“氪金党”?从科学角度谈花大钱玩免费游戏的原因
来自台湾的游戏博客“EZ遊戲碎念”从科学的角度谈了关于F2P游戏赚钱的真相,博客作者允许转载,因此本站转载并与君共赏。
原文作者:EZ
首发于:EZ遊戲碎念
原文地址为:http://ez-/p.html
近来游戏市场里面出现大量的免费(F2P)游戏,但想必很多玩家一定很纳闷这些游戏到底是怎么赚钱的?甚至为什么赚的还比传统的“买断制游戏”还多。
为了去厘清这个现象发生的原因,笔者这次想从实际大脑运作原理,以及人类思考模式等实际层面,来分析玩家不断在手机游戏内课金的原因究竟是怎么样发生的。
■ 从自制力原理分析大脑如何压抑氪金欲望
从人类行为学的角度来解释的话:自制力是一个 "可再生,但有限的资源。"
先前美国爱荷华州立大学(University of Iowa)研究人员曾透过功能性核磁共振摄影(fMRI)的方式来记录不同情况时,人类脑中各部位的活跃程度,并藉由这些数据来做出对于大脑对自制力控制的。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先需要认识大脑中关键的两个部位。
前扣带回(Anterior Cingulate Cortex, ACC):负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,核磁共振显示这个区域可以持续的保持活跃。
背外侧前额叶(Dorsolateral Prefrontal Cortex, DLPFC):与进行计划、抉择、运作记忆及语言功能有关,一般被视为主导人类认知管控的部份,也就是自制力。
大脑主管自制力的区域:背外侧前额叶
使用自制力流程
出现问题——前扣带回指出问题和应对方式——判断哪些决策会导致负面效果——对DLPFC要求相对的自制力——DLPFC运作自制力——人产生 "想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。" 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 "逐渐丧失自制力" 的行为。
左图:正在执行自制力的fMRI;右图:自制力耗尽后的fMRI
一项由明尼苏达大学所做的研究,用实验证实了 "事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象"。
实验中第一组人被要求避免看在空白屏幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的列表,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中 (被要看空白屏幕下方)愿意花更多的钱来买东西 (平均$30,037 比 $22,789),验证了自制力是会被逐渐消耗殆尽,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
糖果粉碎传奇
长时间玩《糖果粉碎传奇》时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制 "花钱多买一步/道具,就可以轻松过关" 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收, 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费在线游戏,都可看到这种模式的身影。
在《英雄联盟》中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时) 耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
《英雄联盟》中的角色“杰斯”,换了造型之后战力似乎也提高了?
许多在线/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,在线挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
■ 你有我也要有!游戏内的炫耀性消费
理想的F2P模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 "非必要商品",那为什么还有这么多人买呢?
托斯丹·邦德·凡勃伦
从挪威移民的美国经济学家托斯丹·凡勃伦(Thorstein Veblen)在1899年的时候出版了《有闲阶级论》(The Theory of the Leisure Class)。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 "有闲阶级"。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途,这些消费的重点是在谋求某种社会地位。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 "炫耀性消费" 的目的。同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就成为了常态。
■ 游戏代币,让你花钱如流水却不自知
游戏的商城里面大多使用自己的代币,像买英雄造型的联盟币(Riot Points)就是自己独立的游戏代币。
有关Mere Exposure Effect的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。举EZ自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
在游戏中,所有消费所仰赖的的商城币都换成不同的符号、数值、甚至点数,让玩家的思考着力点脱离对现金的连接。
EZ自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。(注:新台币)
这种情况在赌场也很常见,当玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观。个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。这就是 "重复曝光效应" 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在 "需要消耗自制力"的环境里面,就能让自制力自然回复,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反复提醒游戏中消费等值于多少现金,也有助于控制F2P游戏的花费。
你在F2P游戏中花过多少钱?除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
存好心,说好话;行好事,做好人。
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