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COK列王的纷争破解版是由COK列王的纷争安卓版破解而来,COK列王的纷争破解版是一款以西方罗马帝国为题材的即使战略手游。游戏中需要玩家科技、人才、将领发展平衡,非常极具策略性的游戏!
列王的纷争不少玩家还在问黑骑士攻城怎么玩?黑骑士的进攻如何开启?下面小编为大家带来黑骑士的进攻玩法详解。
1、活动中,黑骑士会袭击联盟内所有成员,防守住黑骑士的数量越多获得奖励越高。
2、有些黑骑士过于强大,建议盟内成员互相援助共同抵御。
3、守城失败2次后,本轮活动黑暗骑士就不再对你攻击了,这时你可以援助其他盟友守护城堡。
4、当联盟内所有人守城失败2次后,则本轮联盟活动结束,战争守护道具对黑骑士无效。
注意:本活动只有更新到最新游戏版本(1.0.88)才能正常开启。
家园守护,杀死黑骑士就能获得积分,积分越高黑骑战后给的奖励也越丰富。还有联盟排名奖励跟个人排名奖励,守护战期间内退出联盟,将失去获奖资格,黑骑之战奖励厚重,一起来守护家园吧。
COK的主要玩法系统都来源于北美成功产品《Game of War:Fire Age》(简称GOW,后文以简称表示),基于后者的成熟系统,在“付费”和“留存”方面得到有利保障,以下对产品内容方面的成功因素进行简单列举:
为方便了解基础内容,对游戏内的部分特殊概念进行解释说明,玩过COK的同学可以跳过:
当游戏内出现特殊交战情况时,系统会首先判定部队是否存活,若判定为“否”,再次判定是否计入伤兵,“否”则计入损失,损失部队不可再次使用;”是“则进入数量判定,判断中,若伤兵总数>治疗帐篷伤兵总容量,则超过部分计入损失。
部队除基础的攻防血速度属性外,额外具有一个叫做“负重”的属性,负重决定部队可运载的资源量的最大值。
在城市场景中,玩家可通过消耗资源,建造和升级各类建筑,建筑可拆除。建造、升级、拆除建筑需消耗时间(可通过消耗“金币”和道具加速)
1)建筑主要包括:
2)每个升级建筑占用一个建筑工人,初期情况下,玩家拥有一个长期可用的建筑工人,可花费250(游戏内实际价值远低于10元)金币雇佣一个额外的建筑工人,建筑工人上限为2人。
1)建造玩法的策略性主要通过两方面实现:
2)游戏在建筑队列上未设计太深的“坑”,第二个建筑队列也仅起初步消耗作用,对初期付费吸金能力有负面影响。该设计的优势在于,但相比《攻城略地》等产品,COK由于建筑队列数较少,每个建筑建造都非常直观,完成建造后成长感更强。
玩家进入野外场景后,可选择资源点进行占领采集资源,具体规则如下:
对于高等级资源点,由于未必每个玩家能采集“干净”,偶尔会出现资源点等级和存储量不相当的情况,对玩家产生困扰。产品更新以后,对高储备资源点等级具有额外黄色标注。如图:
在世界场景中,玩家可选择野怪和玩家进行攻击,此处仅讲述攻击野怪部分,PVP部分具体规则复杂,见下文“战斗设计”部分。
纵观整个基础玩法设计,COK相比国内其他战争策略游戏最大的差别有二:1.无推关卡设计,游戏自由度更高;2.非常重视非付费用户的体验,非付费用户依然可以在游戏内玩得很high。此二点针对国内市场都具有较大风险,推测设计初衷更多为迎合北美玩家口味考虑。
相比目前国内市场的其他战争类游戏,COK完全简化了单场战斗展示部分,仅在实时野外场景中具有简单美术表现,同时发放伤亡数据的战报。见下图:
在其他多种情景下,产品在战斗氛围表现上做出较多努力,比较典型的两个案例如下:
总之,设计者在战斗规则上用心较多,但实际体验中,由于兵种平衡性处理一般,战斗表现不够直观(很多玩家直到流失都没闹情况基础作战规则)等问题,表现并不十分优秀。
1)在大部分战斗环节,COK都进行了多角度的挖掘,使战斗系统可玩性和对抗性更强,同时设计了相应的成长付费通道。如侦查环节:
侦查情报的可能性——反侦察道具(付费道具,使用后一定时间不能成为侦查对象)
侦查情报的详细程度——瞭望塔(建筑,升级后可活动更详细的侦查报告)
侦查情报的正确性——伪装术(付费道具,使用后一定时间被侦查兵力翻倍)
2)结合“行军过程消耗时间”的规则,游戏开发出众多玩法,除了付费向的行军加速、战前策略向的兵种选择(每种兵种具有不同的行军速度,且负重后速度会受到影响)外,玩家可以做出“围魏救赵”、“以快打慢”等策略操作,甚至“立即返回”技能(3S后所有外出部队返回城市)的存在,允许玩家具有拼操作速度的空间。
在战斗过程中,玩法丰富,玩家操作价值和付费实力能得到直接反馈,是整个游戏中最受关注的内容之一。
为了进一步说明战斗情况,特对体验中各阶段了解到的游戏情况加以表格说明,其内容可能存在一些主观因素,仅供参考:
采集、打怪/掠夺低等级玩家 |
|||
1.少数玩家具有好战倾向 |
1.优质资源数量有限; |
除上述原因外,还包括: 1.对低等级“肥羊”(特指具有大量资源的低等级玩家)纯粹掠夺; 2.低等级“肥羊”数量有限,争取“肥羊”资源 |
除上述原因外,还包括: 2.跨服战,为服务器牟利; |
为了完成活动任务,大部分玩家被迫参与战斗,但主观性不强 |
为了填补大量资源空缺,所有玩家不得不掠夺低等级玩家,享受了掠夺的便利后,玩家主观参战欲望非常强烈, “和平主义者”开始流失; |
几乎所有的活跃玩家都参与战斗,少数“和平主义者”抱团发展,被服务器边缘化 |
1)考虑到国内手游用户生命周期较短,“王战”、“跨服战”开设时间偏晚,部分大R在两个月后可能已经流失,如将该功能提前,营收能力或能进一步提升。
这个描述难度较大,直接上图:
产品聊天类功能完善度高、操作便捷,很大程度受益与其更新理念,区别于一般手游改BUG,挖新坑的更新逻辑,COK游戏更新更注重“体验优化”,产品在运营过程中,针对邮件、聊天相关功能的UI逻辑、图标设计等内容都有过数次多轮改进。
下图为联盟玩法中个人责任和福利列举:
基于联盟礼包的设计初衷,鄙人认为还有可延生发展之处,如:
a)某玩家购买礼包后,其他盟友的奖励邮件中需出现购买者的名字,方便彰显和监督。
b)每周购买最高档位联盟礼包的玩家,在联盟界面or联盟堡垒or联盟聊天(名称标注等)中拥有为期一周的展示,提升大R成就感。
联盟人数达到一定条件后,联盟领袖可邀请联盟成员建立联盟堡垒,联盟堡垒周围一定范围内确定为联盟领地(在场景上具有显著边界标识),联盟成员在领地内享有BUFF加成,联盟官员可邀请联盟成员建造其他具备特殊功能的联盟建筑。
基于可自主DIY世界场景,联盟领地、联盟建筑等内容能赋予玩家非常强烈的成就感和归属感(本身也有较强的实用性)。
此外,一旦联盟在联盟“火拼”中失败被打散,另一联盟可驻兵摧毁其联盟堡垒。这个设计是联盟设计中非常点睛的一笔!由此开始,联盟堡垒变成一个能象征联盟发展兴衰的“标致”物,它承受和记载了近百名玩家共同壮大以及屈辱的历程,也更像是历史中的城堡,使联盟的形象变得非常丰满。
3)联盟纪律(并非明确功能,但通过设计者有意引导成为游戏重要内容)
每个联盟中都拥有“友盟”,“子盟”,“敌盟”名单,并制定相应联盟纪律。联盟成员遵守联盟纪律便“继承”联盟地位和联盟关系。
通过此方式,少数活跃玩家的“合作”或“冲突”关系便传达给大多数玩家,带动游戏氛围
联盟是COK游戏中非常重要的部分,在游戏内充当了“发酵器”作用,第一步通过发放各种“福利”,诱导玩家进入联盟并产生物质依赖;第二步是通过联盟建造及其他规则设计,发酵情感,培育出类似“文化”和“制度“的东西,使玩家产生精神依赖;第三步,通过”王战“等和联盟高度相关的玩法,引导玩家为联盟付费,将”联盟情感”变现
1)活动礼包中,热门礼包拥有开屏弹窗设计,关闭后在屏幕右上角依然具有醒目的动态图标,整体设计非常粗暴,除该产品外,多见于单机产品,在网游中非常少见;
2)游戏礼包品种和档位较多,需要从低到高逐档购买,每周购买所有品类消费超过万元;
3)礼包奖励包括各类资源、加速道具以及装备材料等常用道具,奖励资源直接进入玩家背包,防止被其他玩家掠夺,提升付费体验;
2.月度好礼(月卡)
玩家可花费163元购买月度好礼,购买月卡后,每日可领取1000金币和两个“祝福”道具,奖励需要当日领取,次日不累计(COK中10元充值对应300金币,金币奖励从300金币上调)。
163月的月卡设计非常直接,能有效提升ARPU,相反,拉渗透的任务主要寄托于每周1轮的6元、30元礼包;
1)此活动并非常驻运营活动。
2)充值返利奖励可与活动礼包奖励同时获得,与活动礼包奖励相比返利幅度一般(仅参照本人9-11月安卓版本体验,后期不排除运营商提升返利幅度可能),对中小R而言,主要起诱导玩家补小额充值”凑档位“的作用。
3)返利奖励中,宝箱内容不可见,导致玩家参与动力偏弱。
游戏中付费包装较多,包括:试炼场、幸运轮盘、马车(特价商品)等
由于游戏内金币投放充足,实际体验中,该类功能主要多起消耗作用(千元档玩家并无明显充值动力)
COK的VIP设计和市面其他产品差别较大,具体规则如下:
1)玩家每天登陆,即可获得VIP点数,连续登陆天数越多,获得VIP点数奖励越高。
2)VIP必须处于激活状态,才能获得当前的VIP等级特权,激活和增加VIP时间,需消耗付费道具。当VIP升级后,会被自动激活1天。
3)玩家可通过消耗付费道具,提升VIP点数
1)VIP规则上,游戏舍弃了vip系统在付费刺激方面的优势,将其做成一个签到+消耗系统,普通玩家为了获取V8奖励“行军部队总数+1”,需要连续签到2个月以上,变相提升粘性。
2)特权设计上,除V8特权“行军部队总数+1”外,各项特权仅为简单数值叠加,刺激平缓,缺少“爆点”,玩家获取欲望一般,当然这也和VIP规则中人人可获得高V的设计有关。
COK在付费设计上,不卖功能,不恶心非付费玩家,但依然能体现出较强的付费刺激,值得学习。
以下为游戏初期存在的活动玩法的进行列举:
1)限时比赛活动中,积分制和排名制并用,同时兼顾了普通玩家和付费玩家,玩家参与欲望强烈,该活动能对玩家行为产生较强的引导作用,与《少年三国志》七日活动有异曲同工之妙。
2)游戏内的活动系统,资源投放巨大,内容比较多样,成为中后期普通玩家游戏的主要动力之一,整体思路与日系卡牌游戏类似(可参考《热血兄弟》、《扩散性百万亚瑟王》等产品),不同的是,SLG接近无限的数值深坑能有效规避卡牌贬值问题,从而能更好地保证中长期留存。
1.关于战争策略游戏
由于不吃IP(二战、三国、西方魔幻都能直接套用),不如MMO,ARPG等产品依赖大规模推广,大R付费能力强劲等原因,战争策略游戏对中小型公司相对比较友善,期待16年可以看到更多高品质战争策略游戏。
从今年死透的没死透的无数款3D“次世代”卡牌游戏来看,玩家打完3场就忍不住想跳过的“次世代”战斗,真的未必能给产品带来多大竞争力。
特别考虑到战争类游戏偏大龄化的人群特征(对美术质量普遍非常宽容,对安装包要求较高(目前成功产品安装包普遍控制在50M以内)),指望做好战斗美术就能带来游戏大卖的想法,显然是不现实的。但若能延续COK的思路,在玩家真正关注的环节提升细节丰富程度和美术质量,则理应会有不错的发展空间。
目前国内手游的“抽卡”设计,主要来自于日系RPG卡牌,随着13-14年卡牌游戏的大火,”上来就抽卡“,一度成为各类游戏的通用元素。但当我们延用“抽卡”设定,享受其在初期付费提升和活动设计方面便利方面带来的优势时,事实上,也不得不延用卡牌的成长途径,而碎片/同名卡/经验卡的积累,往往使玩法系统高度受限,这与其它类型游戏的理念未必一致。
在COK游戏中,并未加入抽卡设计,同样情况的还有市面表现优秀的两个西游(仅为思路借用)。在缺乏动漫情结的中国,日本“卡牌+”模式纠结是一个“必行之路”,还是一个”可用思路“,值得我们深入思考。