怪物猎人x防具图鉴ol防具lv200是什么意思

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怪物猎人OL弓箭伤害机制详解与配装汇总
12:02:29 来源:怪物猎人OL吧 作者:枫祀 编辑:八云猫车 
  怪物猎人OL弓箭伤害机制详解与配装汇总,弓是怪物猎人OL中的新爸爸级武器,来看看弓箭的伤害和配装分析吧。
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  一个偶然的机会揭露了弓箭蓄力和弹种的秘密
弓箭伤害机制
  以下数据都经过测试,在同攻击力状态下经过多次视频对比(录像),得到的准确结果。
  我们以四蓄扩散主箭为100%这个数值,来得到其他箭的伤害比率
  连射3:125% 50% 50%=225%
  连射4:125% 50% 50% 50%=275%
  扩散3:100% 50% 50% 50% 50%=300%
  扩散4:100% 65% 65% 50% 50%=340%
  扩散2:100% 50% 50%=200%
  如果按照一蓄的伤害为准
  二蓄=一蓄的2.5倍左右(这个我真的不想测试。。)
  三蓄=二蓄的1.5倍(这个是很准确的)
  四蓄=三蓄的1.3倍(这个是很准确的)
  爆射的计算困扰了我很久,就在今天我弄明白了他的机制,多谢和我讨论的朋友!
  X=可用最高级蓄力箭种的等级
  LV=箭种等级
  爆射=LVX的箭种等级的箭 LVX的箭种等级的蓄力(几级箭就是几级蓄力)
  三蓄二级连射的,打出来的爆射=二蓄一级连射的伤害(主箭)(实测完毕完全正确)
  三蓄三级连射的,打出来的爆射=三蓄平A的伤害*2(两次)
  三蓄四级连射的,打出来的爆射=三蓄1.3倍(=四蓄)
  四蓄四级连射的,打出来的爆射=四蓄(装填术效果)
  那么我们需要的弓就一目了然了
  攻击力是基** 没伤害就是咸鱼
  箭种等级直接关系到全中的伤害,所以越高越好。
  目前连射中最高攻击的是角龙弓,但是角龙是三级连射,已知三级连射伤害系数225 四级连射的伤害系数275=1.22倍的伤害所以不可取。
  第二高的是轰龙,在装备OK 15状态下,和角龙的攻击收益十分接近,而三蓄则是四级箭种,十分优秀(三蓄最高LV4)
  第三高的是梦魇,有正会心十分爽,但是和轰龙弓差距36点攻击力,会心差距不足以弥补伤害差,所以不推荐新手使用。
  以上都是四瓶弓,同等条件下输出只看系数无关其他,所以攻击系数越高越好
  再往后基本无视
  连射弓目前没有特别好的属性弓,所以都不推荐使用。
连射弓配装
  分享一套连射弓最通用的校服,伤害不错,续航持久,价格也不是很贵还是比较友好的。
扩散弓配装
  既然连射结束了那我们来看扩散。
  飞卫矢是扩散中伤害最高的,可惜的是负会心导致的伤害预期降低 所以并不如170的其他弓伤害高,不过四瓶十分的优秀,可惜的是三蓄是三级扩散,已知三级扩散系数300% 四级扩散系数340%,四级扩散是三级扩散的1.13333倍伤害,而且伤害差距主要来自第二和第四个箭矢,所以十分尴尬,所以先不讨论,不过装填术可以弥补这个问题,可惜不能出其他技能还是很尴尬。
  等红莲出来之后可以出痛击、散强、装填。 这套伤害爆炸,谁用谁知道。是已知目前的弓的最高单位DPS之首,毋庸置疑。(弱火弱雷极限不算)。
  说完了飞卫那我们来谈谈之后的弓。
  目前大家常用的扩散:伽具土、雷帝、荒漠三把弓。
  三把弓容易获得(不用RP物,如红玉之类的坑爹物品)
  伤害优秀(高物理、高火伤、高雷伤)
  其中伽具土和雷帝都是四瓶,有着优秀的爆发。
  荒漠裁决是六瓶弓,爆发不是很好(比较差)持续输出更高。
  伽具土和雷帝是很适合出麻追 散强的两把弓,打极限的话出属性 眠瓶也十分优秀。
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《怪物猎人OL》游戏设定深入分析 选武器必看
文 章摘 要
《怪物猎人OL》游戏设定深入分析 选武器必看
  前言  这里是作为各位玩家选择武器的参考的其中一点建议。  这里描述的内容都是游戏的基本,根据狩猎怪物的不同,战斗方式也会改变。  根据狩猎怪物来更改武器或者使用固定武器,这些全部都是由玩家来自己选择的。  关于攻击力  就像下面的计算公式那样,不同类型的武器,不能单纯的对比攻击力。  武器显示攻击力 ÷ 武器倍率 × 动作值 × 全体防御率 × 肉质的吸收率 × 斩味倍率 × 武器特性  武器倍率:大剑/太刀4.8;单手剑/双手剑1.4;锤子5.2;长枪/铳炮2.3;弓/弩1.2;  武器特性:单手剑120%;铳炮95%;长枪72%;大剑蓄力一110%;大剑蓄力二120%;大剑蓄力三130%;其他100%;  斩味倍率:红0.5;橙0.75;黄1;绿1.125;蓝1.25;白1.4;  武器上显示的数值越大不等于越强(给予高伤害)。  当然,反过来也是,不一定数值越低就越弱(给予低伤害)。  攻击系统分为以下3个类型:  切断系(单手剑、双手剑、大剑、太刀、铳炮、长枪、*弓)  打击系(锤子、狩猎长笛、*弓)  子弹系(轻弩、重弩、弓)  根据攻击部位的肉质不同,威力也会不同,请大家注意。  *弓只有近身攻击的时候才会判定为切断和打击属性  关于属性  除了麒麟和尾晶蝎之外,其他怪物都拥有各自的弱点属性。  但并不是说,使用弱点属性以外的属性攻击怪物,伤害会被吸收或者减少。  例外:变种怪物被设定成拥有属性抗性,使用相同的属性攻击的话伤害会减少。  属性攻击会根据不同部位的肉质威力会受到影响。  所以要根据各部位的属性弱点来进行攻击。  例1:铠龙的头部弱点是龙属性,脚步弱点是水属性,如果武器攻击距离太短,只能攻击脚步的话,推荐使用水属性武器。  给予的伤害 = 武器攻击力 + 属性攻击力  *并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值  *弓的近战攻击,属性伤害会减少一半。  例2:铠龙变种头部拥有火属性抗性的情况  给予的伤害 = 武器攻击力 - 属性攻击力  *给予的伤害为0以下的话,会强制固定伤害为1。  *并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值  武器显示属性值 ÷ 10 × 肉质的属性吸收率 × 属性斩味倍率 × 全体防御率  属性斩味倍率:红0.25;橙0.5;黄0.75;绿1;蓝1.0625;白1.125  *弓的近战攻击,属性伤害会减少。  所以,如果怪物拥有属性抗性的话,没有怪物的弱点属性武器的话,请尽量使用无属性攻击。  关于异常状态  异常状态的积蓄值的意思是,被攻击的敌人会累积一定的积蓄值,当积蓄值达到一定数值以上的阶段,就会产生异常状态。  积蓄值会随着时间的经过慢慢减少。而且,大型怪物的情况是,只要发生过一次异常状态,就会产生抗性,要想再产生异常状态的话,积蓄值的累积要求会更高。  在使用异常状态的情况下,不要只考虑持续时间和伤害,这个抗性值也是必须考虑的事项。  如何更容易产生异常状态也是必须考虑的情况之一。  并且,有一部分怪物是免疫一切异常状态的。  如果使用近战武器作为产生异常状态的必要手段的话,某种程度上必须直接放弃火力的输出。而且需要事前调查好使用异常状态攻击究竟多有效。  异常常态攻击与属性攻击不一样的地方就是,不会根据不同部位的肉质,而影响积蓄值,就是说不管攻击哪里都是获得一样的积蓄值。如果攻击不了弱点部位的话,推荐使用异常状态攻击。  毒  出现毒状态的话,头上会浮现紫色的气泡。处于这个状态下,体力会慢慢的减少。  除了与大型怪物战斗的其他情况,可以作为直接给予伤害的另外一个杀死怪物的方法。  一般是为了收集飞虫和爬虫的使用率最高。但是毒死的虫子,除了本人可以看到完整尸体外,其他人都会显示粉碎的。所以其他人不能渔翁得利。  根据场地和情况的不一样,也会产生不能剥取的情况。  毒状态的持续时间,还有时间内所减少的体力会根据怪物不一样而有所改变。  名字  持续时间  总伤害  抗性上升  雌火龙  60秒  240  200-275-350-425-500  黑铠龙  60秒  480  200-275-350-425-500  眠鸟  60秒  240  100-150-200-250-300  钢龙(风翔)  90秒  216  150-250-350-450-550  炎王龙  20秒  280  175-275-375-475-575  麒麟  30秒  60  200-275-350-425-500  麻痹处于麻痹状态的话,一定时间内会无法动弹,可以任意攻击。  麻痹状态的持续时间根据不同的怪物有不同的变化,总体来说麻痹的时间不会很长。  如果怪物处于麻痹状态下的话,给予的伤害为1.1倍。  主要用于动作快、体型巨大的怪物,而且很难攻击到你要破坏的目标部位的时候才使用。  有一些会非常容易被麻痹,但麻痹时间非常短的怪物,相反也有非常难麻痹,但是麻痹时间很长的怪物。所以做好事先调查是必须的。  睡眠  处于睡眠状态的话,一定时间内会无法动弹。  但是和麻痹不一样,效果时间很长,但是一受到攻击就会马上解除睡眠状态。  如果给予睡眠中的目标攻击的话,就是说让目标醒来的一击,威力是3倍。  所以普遍使用「睡眠→大桶炸弹」和「睡眠→大剑最大蓄力瞄准弱点」  需要注意的是,只有最开始的一下是3倍攻击,利用染色弹、小炸弹还有贯穿弹来起爆的话,那个起爆攻击令到目标醒来的话,那其他大桶炸弹的威力则是普通,并不是3倍。  特别很多人喜欢用小炸弹来引爆,以为小炸弹以及大炸弹的威力都是3倍的人很多。  实际上,只有小炸弹的威力是3倍,大炸弹的威力是普通。  而且在组队战斗的时候,经常什么预兆都没有突然催眠了,不过大多数都是在攻击途中停止不了,直接把怪物打醒。  一般使用方法都是使用大剑蓄力加速斩尾。  常见的错误使用方法1  以伤害为目的,3人以上的队伍,利用睡眠来制造3倍攻击。  其实持续的连续攻击伤害更高。  常见的错误使用方法2  「睡眠→龙击炮」  因为龙击炮是5发攻击,所以只有第一发是3倍,实际总和才是1.4倍攻击力。  眩晕  处于眩晕状态的话,目标的头部会出现旋转的星星标记,一定时间内会不断挣扎。  眩晕这个星星,与闪光的星星是不一样的,同时中了的话星星显示数量就是2倍。  基本设定和麻痹差不多,但是没有伤害加成  根据目标挣扎动作的幅度,还有挣扎时产生的风压,瞄准目标有一些微妙的偏差。  眩晕和麻痹的相性非常好,所以请尽量配合使用。  积蓄值的积蓄方法  中毒、麻痹及睡眠  近战武器的情况  使用带有异常状态攻击的武器命中目标的话,会有一定几率产生专用效果。  产生这个效果的时候就是表示积蓄值已经开始积蓄了。  如果一段攻击里面有多段命中判定(双刀的乱舞,锤子的蓄力3段回旋攻击,长枪的突进等).  第一次命中产生异常状态的专用效果的话,剩下的攻击次数也会全部判定为产生积蓄值。  每次效果产生的积蓄量为武器上所标注的1/10。  远程武器的情况  使用带有异常状态的子弹与箭瓶命中目标,100%可以积蓄产生异常状态的积蓄值。  弓每箭产生的积蓄值较少,而且能带的箭瓶也不多,所以弓的异常状态产生力比较差。  弩每发子弹产生的积蓄值较多,子弹本身可以利用素材来调合,带好调合素材,大量射击,所以弩的异常状态产生力非常好。  每次效果所产生的积蓄值,弓的情况下为,拉弓一下2,拉弓蓄力1下5,拉弓蓄力2下7.  就是说,用猎弓装备毒瓶蓄力2次射击,连射3命中后就是获得7*3=21点积蓄值。  弩的情况下就是,异常状态子弹Lv1为25,Lv2为50。  眩晕  使用锤子和狩猎笛攻击怪物的头目,就可以积蓄眩晕的积蓄值。  由于中小型怪物没有设定部位,所以不管攻击哪里都会获得积蓄值。  积蓄值的量并不是以武器攻击力为主,是以攻击动作为主。  关于会心率(暴击率)  在武器里面,设定有「会心率」的武器有很多。  使用会心率加成或者减少的武器攻击时,发生会心攻击的时候伤害会有变化。  会心率 + xx%的情况,xx%几率时的攻击为1.25倍。  会心率 - xx%的情况,xx%几率时的攻击为0.75倍。  上述的法则只是理论上,下面是关于会心率与武器攻击力之间的换算公式。  会心率 + xx%表示,武器攻击力 + (xx÷4)%。  会心率 - xx%表示,武器攻击力 - (xx÷4)%。  会心率只影响武器攻击力,不会影响属性攻击力。  看到会心率的+或-没有必要继而远之,首先先换算成武器攻击力,然后再跟其他武器对比。  关于斩味槽给予会心率的奖励  拥有蓝色斩味以上的武器的话,蓝色斩味槽 + 5%会心率;白色斩味槽 + 10%会心率,会有以上的会心率加成。  在装备信息里面可以看到加成或者减少后的会心率显示。  利用斩味 + 1技能来提高斩味同样可以产生这个加成。
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