天天酷跑多人对战技巧为什么跳跃和下蹲反了

天天酷跑多人对战模式经典战玩法技巧讲解
  天天酷跑多人对战模式是小伙伴们非常喜欢的模式,现在很多的小伙伴都投入到多人对战的玩法中来,那么多人对战的技巧大家了解吗?下面小编给大家带来了天天酷跑多人对战模式经典战玩法技巧讲解,感兴趣的小伙伴们不妨随7K7K小编一起了解一下吧。
   【想得第一名,加速很重要】
   想在多人对战中拿到第一名,光凭借着“经典战”里缓慢的基础速度可不行!这样不仅会被小伙伴超越名次,甚至有可能连全程都跑不完!所以,地图中的“加速区”就成为了我们今天首要的分析点。
   【加速带后方另有玄机】
   踩上“红黄加速带”虽然会让我们的整体速度提升,但是后续地图却另藏玄机!
   一般情况下,在这种加速带的后方肯定是一连串的怪物或墙,很多玩家一不留神就会面临刚加完速又减速的危机,这样不仅没有加速成功,反而损失的会更多!
   所以小编建议大家在踩加速带的同时也要多注意观察!余光往后方地图扫的同时,右手放在“下蹲键”上做准备,一旦出现特殊形式时立刻“下蹲”或“跃起”!只有缩短反应时间,加强警惕性,才能成功躲避地图中的障碍物!
   【跳入火圈虚谨慎】
   除了用“加速带”提升奔跑速度以外,“吃到一整组金币”或“穿越火圈”也会得到加速!但引火烧身的危险你真的能成功躲避吗?
   “深坑中的火圈”可以说是整个地图最难穿越的火圈!此火圈不仅离坑太近,而且离着陆地也是非常的近!一旦操作不慎,就会出现大幅度的减速状况!其主要原因就是掉入坑中或卡在陆地前!
   正确的操作方法就是在第一跳后让角色自由下落,等到马上入坑时迅速跳跃到火圈中,然后再次让角色自由下落,等角色完全从火圈里出来时再跳上岸(千万不要直接二连跳,这样肯定会撞上火圈或卡在墙前的)!
   小编提示:如果新手玩家觉得此操作太难就不要尝试了,直接三连跳躲开火圈!毕竟不加速也比减速来的实际!
   【踩箱子也是有技巧的】
   除此以外,“经典战”的地图里同样会有很多“天使箱子”!当角色踩到此箱子以后会出现自动弹起的惯性,这时候我们无需手动跳跃,它的惯性会自动帮你吃到金币!我们所要做的就是在最后一个箱子上进行二连跳,从而平稳降落!
   虽然“经典战”的地图千变万化,但万变不离其宗,难点与入坑点总是这么几个!只要我们把这些地图要点掌握好,形成光加速不减速的趋势,那么对战第一名的王冠肯定就非你莫属啦!天天酷跑键盘上是哪几颗键,我手机用的电脑键盘,玩儿酷跑不知道跳跃下蹲是哪几颗键,求解答._百度知道
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你用电脑玩的话就是要用到安卓模拟器了,这个是可以在下载到天天酷跑后进游戏之前自己先设定一下虚拟键位的,哪个建都是自己定。
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模拟器可以设置按键的呀
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天天酷跑新版本多人对战地雷怎么放 最佳投放位置介绍
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多人道具战中比较有代表意义的道具就是地雷了,多人对战地雷怎么放?下面飞鹏网小编带来了天天酷跑地雷最佳投放位置介绍,下面一起看看吧。多人道具战四种投放地雷的最佳位置个人认为,选择搭配百变萝莉的话,在多人对战―道具战中是比较吃香的,具体分析以及最佳位置如下:丨开局地雷多人道具战,赢在起跑线说的就是开局抢跑,开局时跑在前面,可以说是一个较好的优势。在进入游戏前,玩家得购买地雷道具,在游戏开局抢跑冲刺时,如果抢先了,那么在空投放地雷就是绝佳的时机和位置,因为道具战大部分玩家都会在开局时抢跑,这都是玩家的一固有的惯性了。对于这种投放的地雷,抢跑稍微落后的玩家肯定会遭殃的,要么被炸要么破保护罩。因为都教授使用的是百变萝莉,开局不会冲刺,但是我一般都有能力药剂做辅助,所以开局也是会冲刺,而且还会抢跑成功。丨冲刺地雷第二个投放地雷好时机和最佳位置,和开局地雷有点相似,那就是冲刺地雷。当玩家吃到地雷道具后,能力槽满或者是使用人物会进行冲刺,这种时候请大胆投放地雷,后面在此处进行冲刺的话肯定会撞上地雷的,因为玩家冲刺会提速,而且这也是甩掉对手的一个好方法,所以在这种情况投放地雷是绝对明智的,后面在此处冲刺的玩家是肯定会遭殃的,这可能又会为自己甩掉一个对手。丨双排地雷有些情况,当玩家在刚刚吃到地雷道具的时候,前面可能就是对手扔下的地雷。这种情况,一方面玩家得注意躲开对手的地雷,免得造成自己的减速而影响最终名次,另一方面,在玩家跳到地雷的上方,或者是蹲下到地雷的下方时,这种时机和位置投放地雷是极好的;在这里投放自己的地雷,造成这种双排地雷,后面的对手基本是很难躲开的,上跳也不是,下蹲也不是,这种情况后面的对手必定会被炸的,不过都教授还是建议地雷的位置稍微错开一点儿,因为有些时候四跳的角色可以跳过这种双排地雷,要是地雷的位置错开一点儿,那么后续的玩家是必定会被炸的。丨挡板地雷还有一种投放地雷的位置,要是后面的玩家没有保护罩必定是会被炸而造成减速的,那就是挡板地雷。不管多人战还是其他的模式关卡,肯定都是有挡板的,而有这些挡板的位置,这又是一个投放地雷的绝佳位置。当玩家吃到地雷道具,准备下蹲过挡板的时候,请投放地雷,这种位置给后续的对手是绝对的难度,后面的对手,要想过挡板就得撞地雷,不想撞地雷就得减速,这个位置给后续的玩家,要是在没有保护罩的情况下,肯定的必须的减速,这又甩掉一个对手。丨总结四种投放地雷的最佳位置,给后续的对手,要么减速要么破保护罩,在一定程度上是对于玩家自己有利的,这四个投放地雷的最佳位置是:1、开局地雷,在开局进行冲刺抢跑时投放地雷,给抢跑较慢的玩家造成破保护罩或者是减速2、冲刺地雷,当能量槽满或者用人物技能进行冲刺时投放地雷3、双排地雷,当玩家吃到地雷道具,前方又是对手投放的地雷时,在跳或者是下蹲时投放地雷,弄成一个有点儿错开的双排地雷4、挡板地雷,在玩家吃到地雷,下蹲过挡板时投放地雷小编推荐:&&&&&&&&&&以上就是飞鹏网小编给大家带来的《》对战地雷最佳投放位置介绍的全部内容,想要了解更多游戏技巧,攻略,请关注飞鹏网官网,小编将会带来更多精彩内容,希望可以帮助大家,祝您游戏愉快!
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天天酷跑研发团队PM分析:为何很多人喜欢玩跑酷手游?
时间:&&来源:本站整理 &&小编:Loribaby&&
为什么很多人喜欢玩手机上的跑酷游戏?这是一种什么快感?小编日前在浏览知乎的时候看到这样一些分享,整理给大家看看。
心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(Flow)的频率。福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。
包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:
与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。
明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。
清晰的规则。跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。
及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。
分享一段来自天天酷跑研发团队PM的分析&&
操作和挑战
所有动作游戏的基础,就是可操作性。这点当然适用于跑酷类游戏。游戏的操作和反馈,一定要有节奏感。优秀的跑酷游戏,都会让玩家有种身手敏捷的爽快感。任何操作都要有明确的反馈状态,说的在直接点,就是让玩家感觉自己的反应速度就是游戏主角的反应速度。「Jetpack」的反应在我看来就不够明确,但是「Jetpack」通过关卡设计调节了反馈问题,设计能力很强。还有一些跑酷游戏喜欢做带有延迟时间判断的操作设计,我个人并不推崇。如果操作反馈明确果断,玩家在挂掉的时候会觉得自己技艺不精仍需努力,反之,则会觉得是游戏设计的不好,不好玩。
另外就是可操作性。在天天酷跑的开发过程中,我们一度纠结于是否要把二段跳作为特殊人物技能,而不是标配技能。后来在反复的测试中,决定作为标准技能使用,虽然增加了关卡设计工作量,但是大大增加了可操作性。让玩家觉得主角更加可控。关卡难度曲线设计是另一个要点。玩家都喜欢挑战,有挑战才有乐趣。但要玩家感受到难度,但是又不至于一下子被打击的失去兴趣,这个度的把握很重要。虽然大多跑酷游戏都是随着距离的增加,难度逐渐上升。但是要让玩家在过程中一直保持情绪是十分重要的。我们的关卡设计师的做法,就是把一些关卡设计的看似很难。
单局游戏的时间
跑酷游戏操作简单,进入状态很快,也就是上面所说的Flow。但其实好玩的游戏,都会让玩家产生Flow并保持。而跑酷游戏的最大特点是单局游戏时间短。一局游戏从开始到产生乐趣再到惊险的高潮部分就是2分钟的事情,挂了以后是非常意犹未尽的感觉,再来一次达到相同状态也就是另一个2分钟的事情。这伴随着产生的另一个感觉就是我可以随时停下来,并且可以随时掏出来再玩玩。
游戏的定位
我觉得这是最重要的一点。大部分成功移动设备游戏的特点,是对于优秀核心游戏玩法的提炼与加强。 移动设备上的跑酷游戏,无疑是非常简单的。大部分只有一个或两个按键,非常容易上手。但是在简单的操作下,仍保持了动作游戏大部分的乐趣。我们在开发天天酷跑的过程中,也一直反复研究史上最好的跑酷游戏&&「超级玛丽兄弟」。但是我们不需要手柄,不需要上下左右的操纵杆,只保持一直向前冲,踩怪,躲避导弹这样的乐趣。在我看来,大多数跑酷游戏都属于中度游戏(Mid Core)。中度游戏是十分难做的&&既要有游戏的难度与深度,又要大部分人(玩家与非玩家)都能接受。天天酷跑作为面向微信手Q用户的游戏,花了相当多时间寻找这个界限,游戏中很多的元素并不是所有玩家都能明白与体会到,每添加一种游戏元素,都要经过慎重的考虑与反复的测试。
为什么我们对游戏上瘾,却不对工作上瘾?大部分工作的设计原则常常违反了福流产生的原则:我们的工作不是简单到让人厌倦就是难到让人生畏;我们的目标不是近到俯首可得就是远到望不到头;我们要遵循的规则大都是潜规则,光是琢磨透这些潜规则已经耗费了我们大量的时间和精力;除了苍白无力给自己加加油,我们的工作很少有积极的反馈,犯错误了倒是常有消极反馈&&一句话,我们常对游戏上瘾,但不对工作上瘾,就因为,大部分工作,实在没游戏设计得那么好。
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