怎么实现类似英雄无敌3地图编辑器器的功能

谁会用魔兽争霸地图编辑器做事件触发类型的作弊?我这里有一张地图请帮我看看怎么实现作弊的。_百度知道
谁会用魔兽争霸地图编辑器做事件触发类型的作弊?我这里有一张地图请帮我看看怎么实现作弊的。
的时候发现很多人用的都是又触发器的地图,想看看他们到底是怎么利用触发器作弊的。特别生气,我把地图发过去,高手留邮箱
提问者采纳
a=1动作、按方向键触发触发器比如事件:给予玩家现有金钱这个就是按下再按上方向键获得钱的作弊方式当然这种方法是简单过的实际情况比这个要复杂但是原理都是一样的2、输入作弊法事件:玩家X按住down方向键条件:XXX动作:玩家X按住up方向键条件:XX动作!我告诉你吧里用除法器作弊主要有以下几种方法1:玩家X输入YYYYY匹配方式完全匹配条件:给予玩家9金钱这就是输入文字获得钱的方法不过这种方法容易暴露所以一般不会用到3什么用的都是有触发器的地图这不是废话吗没触发器的地图根本不能玩的:设置a=1
设置a=0事件
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楼上说的很好,但是有点复杂了。简单的说所谓的触发作弊就是地图本来就设置的。而如何设置就要知道we魔兽地图编辑器中的触发编辑器,楼上也说的很清楚。触发类的作弊要完成,触发(玩家启动作弊)无非是通过输入相应的字符串或按下键盘的上下左右键来开启。开启后,更具作图作者的水平能力,作弊可以做到踢人,增属性,加攻击,无敌,无cd,该单位颜色,大小,p闪,原地复活,自动加木钱,加buff,清buff,复制单位,复制物品,立刻杀死单位等功能。可谓是非常强大,如果你玩过rpg地图,应该是可以体验到它地图的神奇。而此类作弊就是将这制图功能运用到了作弊上。但作弊地图如果功能太多,或使用太频繁,极易发生地图崩溃。而要学会则不是2三天可以做到的。
我有一张地图能否留个邮箱帮忙看看,我看了那个的代码,能认出几个是加钱什么的,但是不知道在游戏里要怎么操作才能实现。
字符串找找看,一般在函数事件的开头,会有一串像繁体字的文字,你把他复制,在地图中回车,粘贴,再回车试试看
比如说这个,能翻一下么?// call when unit is selected.function bs_when_unit_selected takes nothing returns nothing
local unit u = GetTriggerUnit()
local integer pid = GetPlayerId(GetTriggerPlayer())
call GroupAddUnit(udg_bs_select_groups[pid], u)endfunction
这些是函数,你的这些相当于事件中的条件,我也很难翻译。你要找的是动作。
事件-玩家输入信息 我是你爸 过滤方式完全匹配无条件动作-单位组 选取 矩形区域内的所有单位-可用地图区域内的所有单位做动作loop动作-if/then/elseif 布尔 选取单位属于触发玩家then 单位-设置选取单位无敌eles 无事件-任意单位输入信息 你妈叫你回家吃饭 过滤方式完全匹配无条件动作-游戏 设置触发玩家胜利唉,想想不会触发的编辑就是可怜。(我自己当初不是也彩笔一个吗)下个触发汉化,然后进触发自己看,触发的世界很奇妙。留个邮箱,不会的我教你,(除了jass基本其他的我都会了)
其实这所谓的作弊图很简单 不过你要学的话,
要先学制图, 然后再学改图 你像一般的地图都加密了, 用魔兽地图编辑器是不能直接打开的. 别人修改地图就是先破解这个加密地图, 只要破解了,接下来你说的作弊就非常简单了, 稍微了解一下 触发器你就会发现这图你想怎么改就怎么改了, 什么闪烁, 偷取别人的资源都是小儿科的功能而已
用触发做,把某个英雄的属性改掉就行了
不懂可追问 求采纳~
高手的话留个邮箱
让你的图(前提是能正常打开)想怎么改,就怎么改,而且防止其他人作弊,再加上隐藏式作弊,别人根本不懂!哈哈哈!!!无论英雄属性,物品效果,只要你愿意,一键全死机,只要你开心,一键全秒杀!
FuYuan_(请问是否加密)(把你的邮箱也留一下,方便做好后发给你)
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出门在外也不愁虚拟现实的技术实现
  上篇()讲到了啥是虚拟现实以及虚拟现实的应用,看完上篇或者百度百科后,应该知道了吧,感兴趣了吗?那这篇我就讲讲具体的虚拟现实引擎方面以及你如何观看虚拟现实的作品。同样的,我尽量按通俗易懂的话说,不摘抄网上的文章,有不对的地方请海涵,谢谢。
  说到虚拟现实引擎,啥事引擎?汽车飞机的引擎是给汽车提供动力支持的,而虚拟现实的引擎是给这个虚拟现实技术提供强有力支持的一种解决方案。满头雾水?下面具体说说,虚拟现实技术是个比较笼统的总称,从有虚拟现实开始至今,中外各路英豪们为虚拟现实制定了各种各样虚拟现实技术的解决方案,有硬件和软件,他们的最终目标是一致的,但方法方向与侧重点不同。为了实现他们制定的解决方案,他们得制作出实现这种解决方案的硬件系统或软件系统,而实现的软件系统,就是所说的虚拟现实引擎!
  先说硬件,举个例子,假设你玩赛车游戏(不好意思,我总是拿赛车游戏说事,哈哈),用键盘的上下左右键玩,虽然玩的也挺带劲的,但毕竟感觉还是不怎么好,假设你买个游戏用方向盘,那感觉是不是好很多。再假设飞机游戏,同样的,键盘也可以玩,但毕竟没啥感觉,给你个飞行摇杆,那感觉就很棒了。这些方向盘啦、飞行摇杆啦,其实就是让你能更融入游戏所生产出的硬件。同样道理,为了让你更加融入虚拟环境,也就孕育出了许多虚拟现实的硬件,不过游戏用的硬件由于生产成本不高,加之精度等等的要求也不高,所以比较廉价,但虚拟现实的要求很高,所以相对的价格也较高,有的甚至是普通玩家不可触及的。有哪些虚拟现实硬件呢,例如大家很常见的触摸屏这就是,比较常见的还有大型环幕(想看的话,去世博会,非常多的展馆里面就有),立体投影(不知道的话,去看看阿凡达),比较少见的有动作捕捉仪、数据手套、立体头盔、3D虚拟驾驶舱等等。另外,现在正在流行的3D立体液晶电视,如果也要这样划分,其实也算是虚拟现实硬件。有了这些硬件,你才能更深入的融入虚拟环境中。由于价格都偏高,并不是所有人都可以玩得起的,所以硬件方面我就先说这么多,想了解更多信息,你可以自己去网上搜索一下,图文并茂的,如果你对虚拟感兴趣,这些硬件绝对让你流口水,但当你看到价格时也会让你感叹的,除非你已经发烧烧到一定境界了,呵呵。
  虚拟现实硬件系统虽好,但再好的硬件,没有软件系统强有力的支持,也是没用。所以我重点说说软件系统,也就是虚拟现实引擎,这是我们最容易接触到的部分了。
  目前虚拟现实引擎有好多,有的在这方面好点,有的那方面是强项,所以现在并没有一套能够技压群雄独占鳌头的引擎。引擎分制作软件和浏览软件,制作软件是给制作人员使用的(废话),制作人员制作好虚拟现实作品后发布出来的文件,其他人没装制作软件但想要浏览作品,这就需要浏览软件了,道理类似于你要看视频,必须先装视频播放软件一样的道理。
  因为前面已经说了,虚拟现实有很多种实现的引擎,而他们的制作软件与浏览软件都是不通用的,所以你要浏览哪种引擎的作品,就得安装那种引擎的浏览软件。现在很多引擎的作品是可以嵌入网页里面,但一般浏览器是不会事先帮你装好浏览软件,所以你得自己装,这个浏览软件就称之为网页浏览器的插件,所以平时我们常说的插件,就是这个。例如你要看网页的Flash,就要装Flash插件,只是现在一般的操作系统都集成了,你不需要另外安装。大部分虚拟现实插件,当你没安装却准备要浏览作品是,网页会弹出提示让你安装的,你只要根据网页的提示,操作简单的几部就可以安装完成了。如果引擎只有单机版,有的已经打包好了,可以直接观看,就不需要再另行安装浏览软件了,但如果没有,你还是得自行安装。上面所说的浏览软件或者插件,都只需要安装一次,下次再看的时候,就不需要安装了,直接看就可以了。当你发现虚拟现实作品看不了的时候,第一反应就是你的浏览软件或插件装了吗?没装就赶紧装一下,然后再次打开后,你就可以进入虚拟世界啦!
  相信你已经对虚拟现实引擎是有所了解了,现在我就说说更具体的——虚拟现实具体有哪些引擎,他们分别有什么优缺点呢?下面我就列举一些比较常用的耳熟能详的并且我有使用过的引擎,一一介绍,当然了,以后我会进行补充的。
  360度全景虚拟:实现的方式有Flash和Java。其实说它是虚拟现实技术,比较牵强,因为他实际上是一张全景图片,只不过你可以控制旋转观看而已。但这却成为它的优势。原因就是他的这张图片是全景摄像机拍摄于真实场景(或者渲染出来的图片),绝对真实,虽然他不能漫游,只能定点观看,但他文件小,制作周期成本相对较少,所以这对于一些要求真实还原效果却不需要什么漫游互动等的客户(例如酒店等)非常有用。
  Vrml技术:虚拟现实引擎的鼻祖。Vrml其实是一套虚拟现实语言规范,他的特点是文件小,灵活度比较自由,比较适合网络传播,但由于年代较久远,所以画面效果比较差,但对于要放于网络上不是很注重效果的(例如工业方面),就可以用它。Vrml实现的引擎比较著名的有两种:
  1. Cortona:有专用的建模工具和动画互动制作工具,他同样支持其他建模软件制作好导过来的模型文件,并可以进行优化,文件小,互动较强,比较适合做工业方面的作品。
  2. Bitmanagement
Software(简称BS):画面效果优于Cortona,但互动不及它,它没有专用建模工具,所以必须用其他建模软件制作的模型,所以文件比Cortona大,但他相对于Cortona简单的动画互动制作工具,所以BS比较适合做些要求不是很高的漫游类作品。
  WireFusion(简称WF):算是Vrml的超级升级版(希望制作人员听到别打我),使用Java技术,跨平台性好,效果不错,文件小,适合放在网络上,互动功能已经成为许多预先定制好的模块,虽然有一定的局限性,但做一些不是很复杂的互动,可以相当迅速,但不支持一些比较复杂的画面效果,所以WF比较适合做些产品展示类作品。
  EON:制作方式类似于WF,但比WF的模块多,功能比较多,效果也优于WF,但文件较大,同时插件也较大,适合单机展示。
  Virtools(简称VT):法国重量级引擎,世博会指定引擎,就可以说明他的分量了。VT起初定义为游戏引擎(平衡球玩过吧,VT的作品),但后来却主要做虚拟现实。VT扩展性好,可以自定义功能(只要会编程)可以接外设硬件(包括虚拟现实硬件),有自带的物理引擎,互动几乎无所不能。制作类似于WF或EON,但他的模块分的很细,所以可以自由度很大,可以制作出前两者所不能达到的功能。支持Shader(虽然有限制),效果很好。他可以制作任何领域的作品。由于网络插件有功能限制,所以如果放网络上,功能制作会稍微受限,但单机则无所谓。
  Quest3D(简称Q3D):Q3D也具有类似VT的功能模块(不过似乎更琐碎,制作比较复杂),所以互动也是无所谓不能,Q3D自带了强大的实时渲染器,画面效果非常牛,有的甚至可以跟效果图相媲美。不过文件比VT大,适合做单机作品。
  Unity3D(简称U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。起初只可以运行于Mac系统,后来扩展到Windows系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)。U3D自带了不少的工具,方便制作。互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,所以你要有很好的编程语言,这也限制了一大部分群体,画面效果比Q3D还好。另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。总的来说,他跟VT一样,可以制作任何领域的作品。
  VRP:中国本土大型引擎,中视典公司的力作。经过了好几代的升级,目前已经支持一些HDR运动模糊之类的效果了。他的定位比较明确:房地产,所以如果用它来做房地产,可以近乎傻瓜化的制作出一个很好的地产作品。近段时间也开发出网络插件与专用物理引擎等,也许可以弥补一些功能上的不足,这样就可以扩大他的应用领域了。
  WebMax:几个知名度仅次于VRP的国产引擎,它算是比较有代表性的(其他引擎制作人员别打我啊)。效果比较比Vrml好,文件小,互动同样需要用代码实现。WebMax适合做些功能稍微简单的网络产品演示。
  Unreal
Development Kit(简称UDK):其实它不是虚拟引擎,它是游戏引擎,是虚幻竞技场的游戏引擎,目前到3版本了,虽然不是专用虚拟引擎,但虚幻竞技场出了地图编辑器,功能无所不及,而且他的画面实在太好了,并且可以打包成exe安装包,所以也有人将其应用于虚拟现实作品的制作。既然是游戏引擎,所以物理仿真方面自然不用多说,互动也是没任何问题。UDK没有网页插件,所以只能做单机作品(再说了,那么大也不适合做网络版)。
  Crysis:听名字大家都知道,孤岛危机,跟UDK一样,它也是游戏引擎,因为也出了地图编辑器(名字叫SandBox),但其画面真的是牛到巅峰了,所以同样的,也有人拿它来做虚拟作品。至于功能和画面,我也不想多说什么了,自己玩玩孤岛危机就知道了。但由于文件实在太大了,所以比较适合做些房地产之类的要求超高效果的虚拟作品。
  以上介绍了一些虚拟引擎,当然了,时代在发展,社会在进步,虚拟引擎层出不穷,一段时间就蹦出一个,我也写不完,但这些都算是比较有名的引擎了,以后我再慢慢添加了。
  通过以上和上一篇文章的介绍,大家应该对虚拟现实的认知更上一层楼了吧。其实不要以为虚拟现实离我们很远,是个很高深的技术,其实它就在我们身边,只不过你没在意而已,现在有不少大网站大公司都在使用虚拟现实技术。虚拟现实也不复杂,动动手,你自己也可以玩的。希望大家多多接触虚拟现实,为它的发展贡献出自己的一份力量。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或魔兽地图编辑器怎么弄成角色模式~?_百度知道
魔兽地图编辑器怎么弄成角色模式~?
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绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。往下左边是触发器树。
行为部分,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,大家很容易读懂:一部分仅为一个快捷键按钮,这便是域了,即语句是按照从上到下依次执行的):类似Tower Defense的兵海。
实例总结,也有多样性。让我们来看看它的结构(图12)。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性。
实例效果,鉴于这九个触发器有相似性.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。在此节:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战。
条件部分,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior):(下文中提到的玩家1为玩家自己弄成角色模式——触发编辑器
触发编辑器是WE的灵魂,则选择该英雄(图13),这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、5,但是请注意,即当事件发生时无条件运行该触发器,来对触发编辑器有基本的认识,否则什么都不做,不满足条件时行为部分就不会被执行:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,类似于单位编辑器里的单位树。
实例效果。
打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),这是绝大多数RPG地图所必备的。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。
实例讲解.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。域面板简单地分为两部分.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件),即当发生什么事件。
实例总结,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象?那我们就来个难一点的,先来了解一些触发器的基本常识。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,视窗会跳转到该域所在区、6,这样才会有骷髅海的效果;删除域,当激活时(绿色)为增加域.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵),我们可看到主视窗中的事件,为什么要设置变量呢,则引发该触发器。(这里利用了Set行为语句来设置变量、条件,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了!
实例三.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,在这里通过双击域名。首先是域(Region)的概念,除了修改名字和微调域大小以外,大家应该多多练习使用:如何实现游戏开始时的选择英雄。
了解过域以后,即类似的语句却会产生不同效果,还能改变域的颜色(Select Color)。按快捷键F4打开触发编辑器,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
4。目录下出现的文件便是触发器,所以不能设置数量,使它只运行一次、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。
7:此处的意思是当一个单位进入Robo X域?就像为什么我们每个人都有名字一样,正是因为如此,不过你依然可以更改物品的类型.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器.三句横线标注的语句功能同第3句一样、行为三大部分(图14):
行为部分,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起、行为(Actions)三部分,在其它触发器中,不要光顾着欣赏地形。
8,你可以更改生成的单位数量。在讲解范例之前,还了解了基本的语句构成。
事件部分。是不是觉得简单了,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料。位于编辑视窗上方的文本框为备注框,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域、条件(Conditions):进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件。
事件部分,才能满足执行行为的条件):意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时。
3:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动&#47,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化:进入游戏后,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,并且满足什么条件时执行什么行为。
3,左键单击触发器会打开编辑视窗。
2:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时。
2,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,则引发该触发器,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events),玩家12为电脑)
1。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
条件部分,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton、条件,然后很多骷髅兵向你涌来的效果。
实例讲解,可进入触发编辑器的学习了;另外一部分是域列表:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器。
实例二、行为这3个部分来组合的,相当于连锁反应),其中每个矩形框都是一个域.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。If Then Else是经常用到的行为语句,将树精灵移动到英雄附近时,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链。
实例一:最上方的是菜单栏。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps&#92:在这个实例中条件部分为无;Scenario下找到它)中的几个设计要点,即用多种方法达到同一个目的,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果:瞬间移动
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