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暗黑破坏神3法师魔弹陨石流玩法心得添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
啦啦啦,萌萌哒小编又来啦!最近很多玩家都在吐槽,说好多推荐的玩法中总缺一件到二件装备,伤害就根本差距很大了,下面小编给大家带来一个平民法师的玩法及配装《暗黑破坏神3》法师魔弹陨石流!依然是陨石法,高层伤害也不差,一起来看看,或许对非洲法师们有所帮助!
黑洞窃取+力量护腕,瞬间可以给你带来25%~35%的伤害加成配合一波陨石的爆发,将小怪秒杀,将精英打残,是此BD的主要思路。
BD特点:无任何怨念装备要求,无操作要求,无地图要求,无怪物种类要求,适合长时间的MF,新手/脸黑党MF。MF要求的并非你有多快,层数有多高,而是 稳定而持久,心跳拼操作什么的偶尔玩玩就可以了。 本BD为平推MF向,不跳怪,不挑图,操作系数极低。不玩心跳,不要求装备,很适合新手/手气特别差的(包括我)/手残党(跳怪各种死)的法爷们使用,也欢迎处于40-50层长时间单人MF的各位法爷试用。
本BD由于操作空间很小,不适合极限冲层的情况下使用。 BD简介:
BD设计的核心很简单,就是通过窃取黑洞+力量护腕同时激活的瞬间砸下N个陨石瞬间秒掉被黑洞聚集的怪物。 注:其实力量护腕的描述有偏差,所谓的击退就是强制位移效果,聚怪,拉怪,击退,兵要护符这些触发的都算击退。 BD装备配置
核心:5+3的效果基础上,有力量护腕和陨石鞋即可。 其他:武器推荐带元素伤的任何武器,比如火锤,冰斧,奥丁锤。其次日光,高白字的其他武器也可以,没有特定要求,注意最好不要是匕首/长矛/剑这些高攻速武器。 远古单手杖什么的实在没有才弄的这个BD我会乱说。。 同时武器/装备上的攻速属性在这个BD上无任何要求,请以武器的小白字为主要参考标准。 装备属性与技能搭配
装备建议:
与其他的5+3不同,由于这个BD的核心是窃取黑洞,所以最高元素伤应避免奥术属性,其他的属性都随意。无论你哪个元素属性最高,请让护腕和武器上的元素保持一致。 如果你一定要带奥术属性的话,可以通过将魔法武器替换成暴风雪或者其他的什么来凑齐4元素BUFF。 其他装备没什么要注意的,头和陨石脚优先洗出陨石伤。 为了提高黑洞的施放频率,减CD也比较重要,头上插白宝石,带启发,副手或肩膀其一有冷却缩减即可。(达到40%左右就可以了,再高没必要) 回能带天赋奇才或星辰之躯其一即可。或者你副手上有爆回的话不带回能技能也可以。 技能建议:
其实这个BD也没什么复杂的,无非让罩子--窃取黑洞(奥术)--左键技能--右键技能错开不同元素即可。 这里窃取黑洞的属性是固定奥术,因此只要你罩子不是奥术,带其他元素都可以。 左技能推荐冰川尖刺或者穿刺之球,一个带控场但是弹道略坑爹,另一个不带控场但是可以眯着眼睛放方向大致对了就行,看你喜欢。 右键挑你缺的那个属性的陨石,雷/冰/火系陨石雨都可以,各有各的优点,不必强求。 注:如无论是否用火蛇,都请使用贼神宝石,即使使用火蛇,火蛇在本BD的伤害占比也并不高。主要来自陨石和罩子。 输出方式A 纯陨石
标准循环:黑洞聚怪--罩子--左键--右键陨石4+3(套装打4个,自己打2-3个),怪躺。 遇到精英怪的情况:打完一个循环后,后退回能同时放罩子,黑洞好了之后继续循环,遇到反伤的话朝反方向按左键刷罩子即可。 优势:对白怪和较贫血的的精英怪有较强的秒杀能力,杀闪闪和BOSS略慢。 输出方式B 带火蛇和冰雨
标准循环:黑洞聚怪---放龙----罩子---穿刺之球---冰雨--穿刺之球--冰雨---黑洞 优势:对白怪的秒杀能力较弱,对精英和BOSS,闪闪有很强的控制能力,基本站着撸[b] 推荐的装备A:极其潘康幕鸫+火属性力量护腕,最大化罩子和火蛇的输出能力,注意肩膀和胸甲需洗出火蛇加成。其他部位与方式A无差别。 推荐的装备B:极其潘康幕鸫+火属性力量护腕,采用6+2+对戒。(个人不推荐,只给火蛇信仰者参考) BD变体/潜力
标准BD只以最安逸的MF为设计理念([b]就是干!管个蛋!),让法师成为一个推土机式的怪物杀手。 然而根据使用情况的不同。其中的原力武器可以换成火蛇或传送/暴风雪来增强你的跳怪/组队战/控制能力。 有必要的话,纯塔也可以根据黑洞核心进行变体(组队战或极限冲层拼RP)。 在极限冲层的情况下,残影换玻璃大炮/坚定意志,火牛换剧毒,都可以让这个BD大大的提高输出能力。 其实所谓的极限冲层,无非带上全输出技能/装备,然后上去拼个RP而已。 这已经不是本帖的讨论范畴,打住。 设计思路
MF是一个漫长而消磨时间的过程,于是尝试了这个基本无操作可以半闭着眼睛打的BD,保证长时间稳定的MF。 在这个前提下,跳怪/跳JY这种行为本身就是不考虑的,且不说是不是手残,就算是高手,长时间保持高度集中的心神也很难,同时对怪比较挑剔(遇到飞翼杀手豹人女猎手之类刺客稍多的图基本就是个跪)。 这种情况下最好的MF方式无非有个远古蛇,但是如果没有的话,怎么稳定而高效的MF? 在火蛇能正确吃到塔套BUFF之后,似乎除了纯塔陨石流的其他BD里都非要带个火蛇。 然而在我个人的实战中,发现火蛇这个技能的输出环境是非常理想化且不稳定的,火蛇要求怪站得集中,且不太移动有长时间的铺火毯的时间,这两个条件缺一不可,否则火蛇毫无优势。火蛇的高输出是理论值上的,在单人MF的复杂环境中(怪跑得散,无法长时间的聚怪),并非完全不可舍弃的技能。这跟DH的慢电球流有点像,虽然慢电球是DH理论上最高输出的BD,但是由于对怪和图的挑剔性实际操作起来却不如娜套箭雨流甚至不洁多重,在普通的单人MF时很少有DH用慢电球。在法师单人的MF中也是一样的道理,能被火蛇铺出多层地毯的怪都不会对你有什么太大威胁,那些真正对你有威胁的东西,基本上不会让你铺出多层地毯。比如各种跳爷,迅捷精英,幽灵等等。 这个BD的初衷在于如何在一个可靠的控制下打出成吨的伤害,愚行护腕看起来很美好,但对精英无效。如果不跳怪,剩下的选择其实也只有黑洞。 黑洞窃取+力量护腕,瞬间可以给你带来40%~60%的伤害加成配合一波陨石的爆发,将小怪秒杀,将精英打残,是此BD的主要思路。 在这个BD中,其实大黑洞,黑洞视界也是可以考虑的选项,前者聚怪更猛,解放奥术属性,后者吞噬各种技能带来更高的安全性,怎么选,完全看自己的需求。 一点补充说明
1,暗黑不是数字,要考虑输出场景。 2,这个BD本身考虑的就是稳定的SOLO,组队不在此讨论范围。 3,利用一个循环秒怪的机制带来的好处不光是快,而且由于爆发高控制高,怪死得快换安全性。 4,古趴这个东西在本BD中无用,因为怪要么死了要么被你控住了,没有安全性的,古趴的理论作用只在你身处怪群且身边有一半怪没被控制的情况下有效。这种场景通常出现在组队或以太SOLO,6+2中,5+3很少此场景。 5,推土机要的是在稳定高效持久之间找到一个平衡点,这个BD的优势在于让装备不太好的法师也能稳定的SOLO 50左右的任何地图。SOLO场景中,6+2不够稳定,以太要求注意力集中,拉怪进罩拖沓流由于怪的存活时间较长其实反而不如本BD安全,遇到跳爷等击杀速度较慢(4个自带陨石打不死的话会很危险)。 6,这个BD当然没有以太和6+2那么效率,然而以太和6+2的效率是以很高的精神专注度带来的,这里还撇开以太和6+2遇到刺杀怪较多的图的情况,5+3本来就是牺牲一定的伤害换安全和稳定,要来比效率当然没得比,但是连续MF3到4小时的话,5+3的稳定性和疲劳积累度是6+2和以太无法比拟的。 7,0.6/(1+0.55技能伤害+元素协调0.2)近乎30%。这30%是凭空得出来的,不需要牺牲安全性,也没有什么装备要求,也是本BD一个很大的优势。 8,续航问题,本BD是以黑洞CD为循环,在循环之间大概5的间歇期除了补罩子几乎没有其他能量消耗,稍微有点回能手段就能回复,而且由于是黑洞接陨石,其中还有冰陨的控制时间,陨石的命中率极高,对怪物的击中率达到80%到90%以上。且包括蓝精灵/金闪闪,没有任何其他BD能达到这个击中率和利用率。能量的利用率比所有其他BD来得更高,变相也提高了伤害能力。编辑为您推荐的相关文章 仙剑奇侠传今天终于更新了新版本,不仅开了+7,而且还有一堆优化,最主要的是有个最新玩法――神魔之井,今天小编试了三次,把自己的一些心得和经验跟大家分享下: 首先是准备阶段,如果你还没有准备好,先不要点进去,不然会悲剧,因为一旦进去,那么你上场的所有伙伴的等级和其他技能什么的就已经锁定了。小编第一次打的时候就发现了,中途用蚕宝宝把紫萱和雨柔等级补上去发现等级并没有变化。(今天发现说明里有大家可以去 啦啦啦,萌萌哒小编又来啦!今天小编给大家带来的是,《暗黑破坏神3》以太火衣流BD及宝石选择,各位法师玩家想要冲高层的可要注意了! 下面是装备,面板和技能
基本的就不说了,只说几个关键属性。 燃火外衣优先满火焰伤害(20%),25%以上火焰技能消耗即可,其它部位最少2减耗词缀 理由:boss战时,可以使你连续放4-5轮的陨石,而不需要频繁穿插电球回能,相当于是提升伤害,而和对戒(守心克己)的节《暗黑3》虽然已经在外服早已开服两年之久,但是一直没轮到国服,还好国内的网易终于接招代理了,国内的不删档测试时间为4月2日,此次测试会保留玩家的角色和装备。更因为如此,所以大家的抢码热情更加的高涨。高涨的地方赤裸裸的表现在了激活码的价格上了,完全就是一码难求啊。但是官方却声明说本次的不删档测试并没有所谓的激活码,但是却可以使用多账号提交申请测试资格,这样总会有几个账号会拥有测试的资格,然后商家对这 腾讯旗下中国风浪漫仙侠手游《仙剑奇侠传手游》中的仙盟系统一直以来都备受玩家喜爱,并成为了游戏内玩家团结打造的温馨家园。近日,有消息称该游戏将再推全新仙盟玩法――“仙盟试炼”,令游戏体验趣味加倍。
据了解,即将在《仙剑奇侠传手游》中推出的仙盟“试炼”活动,将于每日20点开始,持续30分钟。玩家可在仙盟场景下方的试炼建筑处进入,仙盟内所有成员均可参加。试炼活动分为护法之战和试炼决战两个阶段,每日0《符石守护者》中无尽模式怎么玩?接下来为大家带来玩家分享的无尽模式玩法攻略,一起来看看吧。无尽的攻略,很简单:大概500现金,法爷,进游戏前信仰荒芜之神(区区10金币的额外牺牲),进游戏后尽量清怪,大概1.5层就可以升1级,尽快达到4和7级解锁技能。如果开局不算太差的话,一般前几层清完怪时状态还是比较好的,补给尽量选装备店,找到回蓝装备,买买买,堆够3回蓝这把就可以开始肝了。法爷的装备需求不算很大
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出门在外也不愁《暗黑破坏神3》是渣作吗?
无论从系列的角度还是普通游戏的角度.这种渣作的感觉在我玩到ACT III结尾的时候爆发了ACT IV开始的时候一直在心里反复询问, 这尼玛不是要就这样结束了吧? 不会这么假吧?然后发现果然就这样结束了.......UPDATE:感谢大家回答.作为一个老玩家, 我不可能不知道暗黑的精髓不在剧情, 所以我提问的点其实并不在剧情.渣画面渣卡通这些我就不展开说了.我的疑问在于游戏设计ACT III后半段tower of sins之类的明显的赶工, 非常敷衍ACT IV基本是完全敷衍游戏没有沉浸感, 简而言之没有感觉. 搞不懂花那么大代价做物理模拟的意义何在? 这是暗黑破坏神, 不是物理破坏神.游戏完全配不上"天火降临"这几个字
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终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。---------------------------------------------------------------首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。我赞同 答案中的部分观点:暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。先说数值设计:暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:一般现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%而2.0.5版本里面则有这么一条:设计理念圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统在系统内变得有序,而不是跳出这个系统直接下一条命令以期望其结果能够满足自己的设计思路。再说说系统设计里的属性伤害问题:2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别。也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很具有欺骗性的偷懒的系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。接下来说说通货系统:俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。每个技能石都有关键词来规定技能的属性。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。------------这里就要说到装备系统:POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。------------有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:鉴定卷轴回城卷轴将白色物品变成蓝色物品蓝色物品的魔法属性随机洗成别的蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)随机改变装备上的孔的数量随机改变装备上的孔的连接状况将白色物品变成黄色物品将任意物品变成白色物品随机改变一条魔法属性的数值黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)随机改变装备上所有属性的数值备份当前装备属性和数值(可还原)……等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?当ARPG没有了动作:暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?---------------------------------------------------------------题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
当这个游戏大部分的受众,潜意识里都只需要一款次世代画面+保留所有原系统但是新的剧情新的地图的暗黑破坏神2HD版本时,暴雪却直接跳到了暗黑破坏神3。所以才会有火炬之光,范海辛,流放之路等一干arpg突然都很火……因为不满的玩家们需要宣泄。相比之下,Activision就比暴雪聪明多了,他们的招牌作品,年年都是换汤不换药。玩家玩的多开心。
日,我和小伙伴在网吧里通宵奋战,打通了暗黑3(当然,是第一遍普通难度)十年等待后的冲击完全消弭了睡意,至少在看到通关画面的那一刻,我们都相信这是神作。当然,接着,问题就来了。在之后的征程,尤其进入炼狱难度之后,游戏的激励反馈产生了巨大的问题,我们常常几个小时毫无进展,唯一提升自己的方式只有拍卖行,传奇的掉落可遇而不可求,甚至即使掉落你都不一定能察觉(耶,那时的圣光,没有冲天光柱,也没有五角星,暗淡的文字在怪物尸体上难以察觉)所以,过不了多久,我的好友列表就灰得差不多了。这期间,我依然保持着对它的关注。我也依然秉持着当年的观点,如果暗黑3是只需要通一遍的单机游戏,那么它就是神作。可惜,重复游戏性才是暗黑系列的精髓,而暗黑3,一塌糊涂。时光荏苒,死神之镰发布时,当年并肩作战的小伙伴已经远赴海外,他的暗黑3账号也早已被盗。这一次,我独自一人再度踏上庇护所的土地。大BOSS的更换(你懂的)对游戏来说,无疑是个脱胎换骨的变化,在经历了一周停不下来的赏金-秘境跑酷之后,我想我可以很欣慰地说,暗黑3至少正走在一条正确的道路上。暗黑类游戏的核心是什么?如我上述所言,重复游戏性,那么重复游戏性如何保证?激励反馈。在原版暗黑3里,城镇商人的言论是最好的吐槽,“痛苦太多,收货太少”。玩家的投入产出相当不稳定,有少部分玩家可以通过打出一件海景在拍卖行成为亿万富翁,而更多人只能守着拍卖行期望逮到些小明来给自己的人物得到提升。资料片为什么能让玩家停不下来?居功至伟的无疑是装备掉落系统的改进,也是Loot 2.0他让新玩家们时时能得到小步的提升,而顶尖的玩家可以拥有更多样性的尝试。传奇物品的强化让装备改变build成了可能,玩家之间的比较不再是99与100的高下立判,而有了更多维度的选择。当然,这条路上的改进远远尚未完成,铁匠列表里一堆伪装成传奇的黄装配方,部分无用可笑的职业套装,某些一家独大的流派配装。但依然是那句话,至少这走在一条正确的道路上。资料片不容错过的就是新职业圣教军,无论是特效装备的数目还是技能流派的变化,他都反应了死神之镰在游戏设计理念上的转向,因为玩家追求巅峰的本质是不会改变的,99到100的提升并不能带给玩家多大的满足感,但新流派的尝试,即使他会因此损失10%的效率,在没有dps统计和重度pvp的暗黑3里,带给玩家的新鲜感和愉悦程度,也远超简单的数值堆砌。所以,我的结论是,资料片的改动是一个脱胎换骨的巨变,死神之镰已经是一款优秀的作品,我相信他正朝着伟大迈进。——————————————————————这边小驳一下@爱萌 兄的一些观点,求同存异嗯首先我建议仁兄抽空尝试一下死神之镰,直观的游戏感受不是仅仅可以通过蓝贴和补丁说明看出来的,相信我,这是一个与原版暗黑3完全不同的游戏。然后,关于数值设计:暗黑3直到死神之镰,数值系统上的确有相当大的槽点,但对于圣教军免伤30,这并不是核心问题。首先,最初设计里,为什么野蛮人和武僧会有天生30%的免伤,在我看来,这是暴雪默认蛮子和武僧是近战职业,所以他们在一个近战/远程敌人成一定比例的游戏环境里,必然会受到比远程职业更多的伤害(主要来自于近战敌人)。那么,在默认各职业从防御属性上的收益相等,且提升防御属性的效率相等的前提之下,30%免伤是在总体上保证各职业受到的伤害也趋向一致,使得他们在总体的游戏体验上保持一致,圣教军是因为最初的定位是中程法师,可能更接近巫医的角色,所以最初没有免伤,几经调整,可能暴雪觉得他依然是一个纯粹的肉盾近战型角色,所以最终给予了他同蛮子和武僧一样的待遇。那么问题在哪儿?就是刚才那个前提是错的,各职业从防御属性上的收益,和提升防御属性的效率是不同的。比如三大主属性,力量,智力,敏捷,分别提供了护甲,全抗和闪避的防御收益,前两者是完全等同的,全属性伤害百分比减免;而闪避,它在概率平均上的数值表现可能是近似于前两者的,但是0/1跃变的游戏体验是相当不同的,剧烈的生命值变化比起稳定的血线上升下降要难控制的多。因此,2.05给DH加了个敏捷转护甲的被动,其实间接承认了当初这种设计的不合理。另一个例子是武僧,武僧的被动天人合一可以通过堆砌单抗来获取很高的全抗,就导致他对于全抗这个防御属性的堆砌效率是远胜其他角色的。元素伤害设计:这也是一个来自原版的遗留问题,仁兄对于技能符文影响元素伤害特效的观点非常新颖,我部分赞同。不过即使在原版暗黑3,其实冰寒伤害带缓速就是存在着,这是唯一一种元素特效,代价是同等的伤害词缀,冰寒会比其他元素在数值上稍低一些。在最近的开发者访谈上,设计师也提到了对元素伤害的强化,他们希望将元素属性和特效紧密地结合起来,比如冰寒之于缓速,闪电之于击晕,火焰之于爆炸(小范围aoe)等等。另外访谈中也谈到了例如传奇宝石,宝石特效调整等等,总之,差异化多元化是之后的方向。近战攻击必中这个,你有一些误区,并非是抬手的时候就决定了必中(这样的话,你永远躲不开A1巨锤怪和A4的巨拳领主。而是命中判定时间和命中范围有所调整。至于理由,没错,就是装备检验,因为ARPG游戏本质上和FTG和ACT是不一样的,如果玩家需要耗费大量的精力进行微操,对于游戏体验,尤其是暗黑这样需要反复刷图的游戏来说,是很容易导致游戏疲劳的,说白了,类似暗黑3 1.0版本时的魂斗罗并不是一个良性的游戏方式。最后,说到经济系统,这个的确是个永恒的难题,资料片采取了最简单暴力而有效的方式,金币传奇绑定,现在看来,勉强凑合。poe的这种方式好吗?不一定,他本质上和暗黑2的符文交易是一样的。最大的问题就是复杂度。作为新手玩家,什么该留,什么该扔,越多的消耗品和通货元素代表了越陡峭的学习曲线。这正是暗黑3极力避免的,这也是我所欣赏的从原版一脉相承的一个理念,就是新手友好度。比如技能栏锁定、简略技能描述到后来的数值简化统一(伤害、坚韧、治疗)。这些可能是老玩家们所嗤之以鼻的,但就是这些大大降低了新手入坑的门槛。
在之前的答案里将题主的问题描述武断的理解为对内容丰富度和游戏时间过短的抱怨,在此修改答案。我依然保留之前的结论,即「暗黑3是一款中庸的作品。」品质还行,不过不像前两部那样声名煊赫。没什么太大的创新,在玩家的口味已经被各种创意养刁的今天暗黑3并不能作为一个独占鳌头的存在。提及「游戏设计」,暗黑破坏神和如今的WOW已经走上了同一条路:标准化。纯粹的数字游戏,最大限度削除随机性和特效,玩这样的游戏时间长了,经验深了,最终往往会让人感觉到是解一道数学题。也难免题主认为暗黑3的吸引力不是那么的高,无法沉浸在游戏的舞台中——物理模拟,高画质什么的毕竟只能骗骗眼睛,骗不了玩家的脑子。关于标准化有以下的几个特点:①数值化。一切以数字来衡量,减少「效果」的存在和价值。这使得游戏更易于被控制,当某些元素超出了原有设计的预想时,它们变得更容易被修正。②同质化。对职业和仅存的少量效果还必须继续进行平衡,最好是达到「你有的我也都有」的状态。减少游戏内不同元素存在的差异,易言之为玩家留存的道路减少。③内容僵化。这里的意思是游戏内容将随玩家的推进而逐渐失去吸引力,成为一种习惯性的反应。标准化的游戏里往往只能容下同一种设计思路下的产物,玩家抓住规律之后游戏中的一切都成了解开的谜题。问题在于,这种我看一眼就足够不想玩了的游戏为何要拿出来卖?它有什么值得玩家追捧的价值?乏味,死板,游戏深度不足,万人一面毫无特色……想解说暗黑3的缺点足够写一篇万字长文。其原因我只有一句话想说:这全都是我们自找的。玩家们总是倾向于在一个有人物能力提升的RPG中寻求最优解。最好的装备,最大化的数值,亦或是能面对最酷炫的挑战,玩家一定要把自己的一个人物在某些方面玩到极限才能善罢甘休。尤其是像暗黑破坏神系列,一个基本移除了剧情全部乐趣源于人物提升的RPG,玩家们从第一次面对大菠萝开始到炼狱奶牛关为止,玩家们所做的每一件事都是希望自己有能力面对更强大的挑战,并得到更优秀的奖励,最终获得最强大的人物。这是我们趋利避害的天性。十几个设计师手下诞生的作品面对的是全球千万级别的玩家数量的检验,无论有多么深的内涵也会迅速被挖的一干二净。当玩家们把可能的几种build放在一起这么一看,孰优孰劣必然不言自明。玩家们绝对不会容忍自己花费心血培养的人物在更难的挑战之中无立足之地,于是那些表现不良的流派被自然淘汰,最终剩下了几种固定的装备配置和投点方法。被淘汰的那些build乏味吗?无趣吗?设计者同样在上面倾注了心血,这或许还是他们灵光一闪的好点子,但是玩家们从不会因为这样的理由而去使用或喜欢它。以暗黑2为例,我要怎么才能拯救我那个召唤流德鲁伊的炼狱之旅?对宠物和相关技能的修改所牵动的一系列内容,如装备对人物的价值,技能本身的强度,对HC模式的影响,对PVP模式的影响,以及修改后的实力表现,导致玩家取向的改变,这一切东西做不好,那这款游戏的进步也就只能停留在「风水轮流转,今天到我家」的层次。话说回来,魔兽世界正好就在这个层次,并且魔兽世界作为一款网络游戏以补丁和hotfix的方式更新看起来更具可行性一些。所以,一款标准化的游戏最大的优势终于浮出水面。精确可控的平衡性使玩家可以心无芥蒂的去选择不同build,完全凭借乐趣和喜好。游戏设计的全部内容终于能够平等的具有价值,一旦出现了偏差,修改起来也很简单。我之前提到,暗黑3和WOW走上了同一条路。WOW在这条标准化的道路上失去了职业特色,BOSS战变得千篇一律,装备属性趋同,那些让我们「眼前一亮」的设计也慢慢消失在时间里。玩家们纷纷抱怨起暴雪已经不像当年那样才华横溢,却根本没有注意到自己的增强萨或者是猫德上个星期刚刚在公会活动里获得几件装备。为什么玩家对某些职业,某些天赋那么不信任,那么不宽容?因为我们的能力存在高下之分。我能承担的责任比你更多,我是团队的救世主,你是团队的拖油瓶。你看,这种时候歧视一下别人都能有如此冠冕堂皇的理由了。相反,如今的魔兽世界里我们不再会为某一个职业具有副本出席资格而大惊小怪。这本来就是他们的权利,但是直到很多年之后他们才真正的被人尊重。魔兽世界的诞生是暴雪态度的转折点。从那里开始,暴雪认识到了一个庞大且多样化的玩家社区的力量。懂得把握风向的硬核玩家是永远的赢家,冲动而感性的一般玩家却可能因自己的选择受损害。为了达成最大化的利益,在保证游戏具有一定品质的基础上一定要伺候好数量占绝对优势的一般玩家。慢慢的,在玩家诉求,游戏内容平衡和设计者新思路几个方面磕磕绊绊之中,魔兽世界成了今天的样子。我认为很多人对暗黑3的指责可以用这么一句话来概括原因:暴雪把他们在魔兽世界那里做的事当成了「成功的经验」而非「可选的选项」又在暗黑3里头用了一次。本人对此也感到深切的遗憾,毕竟是挂着暴雪的牌子,有继承暗黑系列十数年历史责任的作品。暴雪向来喜欢以补丁和资料片修改成品游戏,SC,WAR3,DIABLO 2包括后来的WOW都是在不断的补丁中不断完善,最终出现一个最为广大群众接受的火热版本。如今的DIABLO 3是一款平庸无奇的游戏,至于在将来会成为传奇还是笑柄,谁也说不准。
刚发布的时候是渣作,资料片以后是神作,多少大叔拖家带口的一直刷,根本停不下来.........
我觉得不算渣作当我第三幕的末尾看见他们都进了兵营,我就知道艾德利亚要跳反,但她不反肿么办?没有大菠萝我们揍谁去?吾辈因何而战?暗黑系列从来都不是以剧情为亮点把,剧情只是给了你一个开始刷刷刷的理由,而我觉得暗黑3在游戏机制上的转变挺好,不能说成功吧,至少也挺有意思,毕竟我没想要款暗黑2HD,忠实暗黑2的玩家可以去选择流放之路或者火炬之光暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,不差的数值设计,让暗黑3足以成为一款佳作
渣。我不知道暗黑3的补丁和资料片可以开到哪一天,但是我曾经的战友们拖家带口的他们实在等不到你变神作的哪一天了,假如有那么一天的话。请原谅我再扯一些废话。我玩暗黑2的时候是在高中,和班上几个同学联机玩,一人一个职业,千辛万苦的杀巴尔,被奶牛赶得到处跑,不会玩的我们在地狱难度艰难前行,但格外的有意思,那是2004年。大学时间多了,可以玩的游戏也多了,但我偶尔还玩D2,,心心念念的就是D3到底还做不做。就是我大学毕业的那一天,D3放了消息和最初的野蛮人视频,我激动的一夜没睡,那个破视频看了好几个小时,那是2008年。一直到2012年,已经上班的我终于迎来了D3,安装的时候看着一幅幅画面,十分的激动,赶紧拉各路好友一起来玩,还自掏腰包买了好几份游戏。结果我没有找到一点点熟悉的感觉(当然资料片开了之后已经好了非常多)。
作为自大菠萝3发售前一个月就预订,首发日开始玩到现在的玩家,这次想好好花时间挖一下这个坟,也算是发一发牢骚。直接回答问题:暗黑3前半部只能说是平庸不是烂作,而现在的暗黑3加上资料片和赛季,是一块质量非常高而且耐玩得休闲游戏。////////////////////////////////////老玩家啰嗦的分割线////////////////////////////////////////////////////////////////////////从第一天开始玩,那时候是学生没什么钱,为了大菠萝3只舍得换个联想中高配的本子还要跟家里藏着掖着,欧服正版第一天和第一个周末是基本玩不了的,进服务器排大队,但进入游戏也是各种口水,当时beta周末测试的时候就一口气玩完了,一直到李奥瑞克,那只是第一章的十分之一吧,简直震撼的不行。屠夫被烧死一回,简单模式也就过了,简单模式打通一遍还比较快,毕竟第一次打打得也小心,可以清楚地记得刚进入第四幕的时候那种天堂的场景和背景音乐真是非常震撼,听得起鸡皮疙瘩。至于剧情,我对大菠萝的剧情并没有感到特别短或者别的什么,因为我支线剧情都会去打,对话都会看。这里要说很多人非要标榜大菠萝2的丰满,大菠萝2所谓的剧情长也不过就是因为简单模式都很难打,圣甲虫啦巨大的丛林啦,剧情其实也就那些。后来提高难度被第二幕村口的小蜜蜂和蛇各种虐,比列大魔王各种虐,就卡住了,其实不太记得到底是地狱模式还是后来炼狱模式卡住的,好不容易过了比列,舔爷刀爷冈姆大魔王还有瑟姐的小蜘蛛也是巨大的阻碍。那个时候因为大家都卡住了,开始流行去炼狱A4翻箱子,出了海景可以卖——AH的事情后面再说。要说大菠萝3有什么问题,第一个问题可能就是对玩家太仁慈,只要美服一开始抱怨某某怪太难,过不了多久就会被削弱。暴雪可能也没想到现在的玩家是多么没耐心,想想当年打着盗版的暗黑2就过了一个暑假,连普通难度督瑞尔都没见到,各种死于电甲虫,那个时候互联网不发达,连个宽带也是兹哇乱叫,和今天人人电脑处处wifi的抱怨量怎么比。所以杰伦哥第一个错误就是放下强硬的态度,降低了难度,结果发生了什么:炼狱大菠萝迅速被推倒,顶层玩家还是要抱怨。我不想说这到底是谁的错,毕竟杰伦哥“这很有趣不是么”的想法是好的,而玩家现在越来越没耐心是不争的事实,暴雪的妥协由玩家而来,也在毁坏这个游戏。在一个只有剧情模式的游戏中,推倒炼狱大菠萝后就只剩收集传奇着一个游戏目的,而当时掉率非常低,我直到推倒炼狱大菠萝身上没有一件传奇,而且是和一个肉僧合作才做到的。这里暴雪有一个逻辑上的错误,也就是第二个错误,那就是炼狱之前掉率非常低(炼狱之后略高有限),其实这个没什么,解决这个的方法当时有两个,一,加入适当的中低端传奇掉落,一个是降低炼狱难度,暴雪选择了后者——在当时没有后续可玩性措施的时候,选择了后者——导致玩家没有得到获得传奇的满足,杀掉最终boss后没有了目标。然后,紧接着就是下一个顶不住压力,杰伦哥犯下第三个错误,提高了掉率,导致从前稀缺传奇的获得快感瞬间变成满街废铁。以上都交代完了,这里可以说一下AH,AH真正让人觉得是毒瘤其实并不是刚开始的时候,因为你要卖出天价,首先你要打出这么多金币,不管多少人诟病说是chinese gold farmer还是bot,我觉得最主要的还是暴雪开放了现金交易以及传奇掉率的提高,现金交易如果只是可以买装备也不会有这么大的问题,但现金可以买金币,这个决定一看就是暴雪吸金的后路,你看不到金币的卖家是谁,这里面暴雪是不是自己在卖金币,看看后来的通货膨胀就知道了。任何一款不管多么低端的网游都有这个常识,现金和游戏币不可混,否则经济系统的破坏谁也没办法。这里加一点私货:我为什么要交代前面的三个错误,必须说一个连环性的错误决策,很多玩家觉得AH是万恶的根源,这个观点是片面的,AH起初对于装备的流通起到了非常好的作用,并且扼制了黑市,记得我打暗黑2从来就没凑齐过一套装备,AH还是某种程度给了一个念想;那么AH的错就是暴雪开始贩卖金币,我个人觉得之前的一切错误都可以原谅,唯独在经济系统破坏之后杰伦哥团队官方出来指责chinese gold farmer的行为实该天诛地灭,这也确定了杰伦哥麾下的大菠萝3没有未来的转折点。但是在这个事情上,玩家就能把自己摘得干干净净以一种消费者是上帝的态度破口大骂么?一个好的游戏制作者会广开言路不停改良,这是好的,作为一个好的玩家也要提供有建设性的建议,我当时在美服论坛上看到的就是20贴里19个都是怨妇贴,这对开发者来说本来就不是个好的环境。所以在指责暴雪作了错误的决定之前先看看自己是不是心态正确。那些持小白鼠之说态度的玩家,暗黑3发行到现在你所花的钱绝对值得这个patch量,它不只是在debug,还在开发新的娱乐方式给你,娱乐的部分我们能照单全收,那么有bug我们为什么就不能容忍他修改?后来loot2.0拍卖行关闭了,顺便也关闭了相互之间战利品交换的几乎所有通道,这一手简单粗暴,个人觉得只是为封悠悠众口,记得我和男友还曾经试着在美服发贴要求方宽同氏族玩家装备交换条件,瞬间被各种喷成狗,也不知道现在玩家仇富是多严重,其实AH如果不能买金币真的没那么不好,现金买卖装备,暴雪在抽点提成,为了更好的售后服务有什么不可以的。。算了,现在游戏主要还是支持玩家组队,掉落的质量也变高了,还出现了很多有趣的金字传奇。而其实真正的转折点是资料片增加了冒险模式。所以暗黑3前半部只能说是平庸,烂作真是太不至于了,我当时1.08左右的时候曾尝试回头打暗黑2,发现完全适应不了,暗黑3给我们提供了很多方便,很多不必要的麻烦都得到了简化,有的玩家总喜欢那技能点说事——虽然不想直接吐槽,但难道这不是暗黑2所谓”内容丰满”的原因之一么?/////////////////////////////////////////////////资料片的分割线///////////////////////////////////////////////////////////////资料片来临之前决定用第一笔工资找哥们儿攒一个中高配台机,现在看来真是正确的。资料片满满的诚意也有了很多可圈可点的地方。首先场景地图开始回到暗黑2那种”巨大找不到门“的风格,这一点到底是好是坏至少封住了一些人的毒舌。主线支线剧情丰满,我到现在都没法保证是不是所有的支线剧情都玩过。最值得称道的是音乐:自己感受一下,绝对值得珍藏的游戏原声。有人诟病剧情太简单,其实吧大菠萝2不也一样么?一个boss一路冲过去就是为了杀他,这里要提一下暗黑3的日记系统,这个系统前半部就让我喜欢得不得了,每一个人物甚至怪物都有了自己的故事,主要有人念给我听,剧情就此非常丰满,很多觉得剧情简单的人恐怕都没有好好听过对话,那你真是花钱白花。说大小秘境是暗黑3的转折点,主要是它帮助暴雪度过了那个之前被破坏的逻辑,大秘境给了玩家一个新的目标,而且无限秘境简直是一招狠棋,勇攀高峰永无上限,包括现在远古传奇的加入也是让收集癖玩家可以得到满足。传奇宝石和神秘工匠,让装备有了更多提升空间,金币也有地方去了,这样一个好的build也就没有了上限。关于角色修改,作为矢志不渝的猎魔玩家从集束魂斗罗,到翻滚流,到组队都被人踢,到屈辱的工兵流,到连射吸血,到没吸血的弱B,到大箭塔时代,小箭塔时代,现在2.20也算是百花齐放,什么大风大浪大刀大砍没见过,暴雪终于摆脱砍最强思维,变成垫高其他,使组合变得多样化(请不要忙着喷爷爷蛮子和多重猎魔,改动还会来的),说句实在话,暗黑3的开发团队绝对是暴雪现存最赔钱的部门,真的没什么好抱怨的。凯恩之角每次一出蓝贴就是一通喷,我打赌这些人都没买正版帐号还要喷。。赛季的加入也是一个有趣的东西,前两个赛季我并不太喜欢,也说不上为什么,初期脸不好怎么也打不起来,第三赛季之前还afk了几星期。但第三赛季,就说一件事,在线名单里长期大于8人,要知道我没什么好友,一起玩的认识的人就4个,其他都是氏族的,还一天到晚在氏族里聊天——所以我也欢乐的投入第三赛季中。第三赛季增加了几件收藏品,一个是征服者最后两件外观,还有就是锦旗——那颗大菠萝的头啊~真是生生地把我从afk拉回游戏拉进赛季。现在晚上周末都跟男友刷刷,跟氏族里的小伙伴和大哥们刷刷,特别欢乐。这样一个半年就会有一次新内容的游戏,天地良心,世界上有的是高价游戏还没有售后团队的,暗黑3现在是非常诚恳的做赔钱买卖,所以开口喷之前先看看自己有没有给暗黑足够的支持。最后那些想说暗黑2就很平衡的朋友们,我猜你们一定跟我一样当年玩的是盗版,所以更新了多少遍都不知道。最后的最后,欧服还没找到组织的小伙伴,熊孩子之家欢迎你~4月24日小感想:想起一个2.0之后的系统,那就是刷传奇材料合成特定传奇物品,当时特别喜欢这个系统,刷的时候虽然痛苦,但去寻找那些紫怪的时候特别开心,记得刷的最多的是双子海的瓶子和冰斧材料。。。不过可惜这个系统在一些玩家的抱怨声中取消了,个人实在不明白(~_~;)相反另一个机制我倒是觉得还可以:现在T6打项链一定掉材料,打箱子一定掉传奇。这么说不是因为懒和怕麻烦,狱火项链的钥匙是很难掉的,好不容易合成了门票结果还掉不出材料当时让多少人愤愤弃刷;还有花姐曾经也是极难刷,这些需要双重运气才能掉落的东西,一旦脸黑一定程度上打击积极性,而之前提的传奇材料相比之下只需要一重掉落,就比较有趣,而且也不是必需品纯娱乐。还一个小牢骚:那天跟朋友闲聊,觉得英雄栏位好少,我是个有收集癖的人,每赛季或者版本集齐一个毕业角色特别不舍得删,也不舍得把她装备扒给被人,怎么破...TAT
爱萌 写得好长,分析得太细,没必要。要我来说,就俩字:渣作。朋友们可能要问我了,渣你还玩?那我就呵呵了。这里同意某人说法:你是暴雪的产品,要对得起暴雪这个名字。不过,话又说回来,也许,是暴雪不再对得起这些经典作品的名称了吧。看看暴雪现在,也是以捞钱为目的。有人说夺魂之镰救活了D3,真的么?夺魂之镰引入了一些好玩的,但去掉AH绝对是一个大败笔。引入现金拍卖行也许不好,但是物品绑定不让交易却是大不智。有人说,拍卖行害死这个游戏了,真的么?看看D2吧,全球每天仍然有上千美金的交易。D3没有了前作的细腻,基本上是捞钱作品。夺魂之镰DLC稍微改好了点的地方就是允许高级别的人刷装备了。其实秘境副本地图全是随机调用出来的,这样偷懒做DLC还真少见,比EA都过分。哪是改进了,只不过是装备绑定之后,你只能靠自己刷了,泡在里面的时间更长了而已。还有人说毁灭之王是D2的最辉煌时期,也对也不对。D2 1.06是最辉煌的才对。D2X1.09也还行。D3或D3X,随便玩玩吧,比其他ARPG强点,但还是渣,剧情也牵强。
———————————————————————————————————————————上面的链接有回答是渣到不行的情怀大作———————————————————————————————————————————看到回答里居然有人觉得暗黑的精髓就是刷刷刷。。 我真是无力吐槽 一个游戏的主流玩法居然是95%的时间都花在重复的事情上这样的游戏还不渣??等我玩把纸牌压压惊
夺魂之镰救活了,自由模式的开放,拍卖行的取消使游戏回归到当年那种,刷怪,爆装备的阶段。传奇都不可以交易了。玩家需要花大量的时间去寻找更好的装备。这也是这个游戏的乐趣所在。顺带说一句,暗黑2也是从毁灭之王DLC才火起来的。
渣吗?我第一遍打ACT III的时候,站在城墙上以一己之力阻挡百万怪物大军的侵略的时候,觉得无比的热血沸腾啊。每个人的G点不一样,所以见好就收吧,让你沉迷的游戏多么可怕,会反过来屠戮你的生活的,感谢它的不完美吧。
神作。首先声明,我不是情怀玩家。我玩过暴雪94年以后除了《炉石传说》和《风暴英雄》之外的所有作品。当我玩到暗黑3夺魂之镰之后,我对自己说,暗黑3是暴雪这么多年来最好的一部作品,暴雪之前的所有作品,都是为了这部暗黑3做准备的。和暗黑3相比,wow简直无聊到死。我对暗黑3的理解是有一个转变的,暗黑3刚出来那会儿,我买了PC数字版,玩的是韩服还是欧服记不清了,总之玩了一个星期,得出的结论也就是个可以联机版的《火炬之光》,大失所望。但是反过来说,我玩暗黑2的时候难道不是大失所望?那时候西木头还能够和暴雪分庭抗礼,我逢人便说西木头的诺克斯比暗黑2不晓得要好玩多少,打法要丰富多少。后来怎么样?后来暗黑2出了资料版,出了一个又一个补丁,出了两个新职业,出了符文之语,出了一大堆暗金新装备,后来我在这个游戏里投入了几百个小时,照样乐此不疲。于是暗黑3也出了主机版,出了资料版,出了主机资料版。于是这个失望之作逐渐走进了我的内心。火炬之光?那是什么?在这里我不想一一讨论从暗黑3到主机资料版以来修正了那些错误,我着重讲一下这个游戏为什么是神作。首先是音乐听听这首连续渐强的激昂小提琴,如同一个战士在万军丛中奔袭,所过之处,敌人望风而靡。还有这首和关底王大战之前的前奏,一下子整个人就燃了有没有?以及这首扭曲迷宫,是在第二幕进入地下波斯迷宫时的背景音乐,富于东方的神秘气质,让我想起博尔赫斯《交叉小径的花园》。我玩这款游戏的时候,常常在进入一个新场景之后故意停下人物,为的就是听一听背景音乐。这个世界上把音乐做得好听的游戏有很多,比如神海和传送门,但是作为一个纯动作游戏,每一首背景音乐都这么用心这么优雅美丽,不愧是暴雪的作品。只有这样的作品,才够得上神作。挖个坑,明天继续讲人设和装备。
参加了国服内测,武僧。普通难度打到30级,然后听朋友的换到困难难度刷到60级通关。从头到尾没有死过,没有过“卧槽好难”的感觉,boss都是七伤拳然后平a然后七伤拳一次过。感觉,太简单了。太简单了。太简单了。基本上每个地图清一遍就能顺过一章。没必要重复刷。太简单了,三天玩通,然后就没然后了。
我只想说一点,从非常渣的原版(本人在巅峰等级开了几天后就afk,一直到夺魂才回来)到现在能够愉快的和老婆每天晚上玩一两个小时,中间d3经历了大大小小的无数次调整,有人说我们是在交费公测,但是我觉得还不错,起码blz随时随地都在为游戏负责,随时随地都还想创新,而且在创新失败(那个失败的巅峰等级)后,能修正重来,我觉得还是很有诚意的,虽然现在的游戏还有很多问题(比如我练了这么久的隐藏职业一夜变得烂大街了),但我有信心未来会更好。------------------------顺便星铁许愿。拿到星铁。
额 感觉相比目前的同类游戏强了很多.....其实ARPG本来就不多。中午看Steam Iesabel特价90%off手贱了买了,然后觉得D3太好了....
怎么说那,我以前没玩过暗黑2,直接玩了暗黑3,游戏历程也只练了个野蛮人100小时左右,后来突然想玩暗黑2,就下了个通了一次,总的感觉的,这两个游戏怎么有点不像一个公司出品的,风格感觉不对,暗黑2总体上给人感觉更加阴森、压抑,对于血腥、残酷的表现更加冷峻,而暗黑3关于浓墨重彩,反而显得不是那么血腥。总的来说,暗黑3给我感觉还不够暗,不够黑。
岁月不饶人,游戏没有变,或许人已经变了。玩得花样多了,感动不常在了。
就算不好,也算不上渣吧。如果在这里把渣这个词用了我看到某些游戏时,用啥。只能不评价了。或是物极必外,第一款原创,良心,好玩,有趣,大格局,高水平游戏。这样
不是,但是很多人只是当做刷刷的游戏,没人想过和每完成一个任务就和NPC聊聊天看看他们有没有自己的想法,这是游戏的悲哀,也是现在中国玩家的悲哀,浮躁、喧嚣和无知

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