勇者大冒险2手游 以下哪个玩法不是《勇者大冒险2手游》手游中的玩法

主持人:腾讯游戏战略蓝海力作《勇者大冒险2手游》参展TGC2014发布了多端多屏互动的理念,今天在TGC2014主舞台也公布了端游不删档以及全新手游公测的时间今天我们请到陈枫先生和刘豫斌先生跟大家做分享。有请陈枫先生跟大家进行分享!

  各位媒体朋友们下午好!我是《勇者大冒险2手游》发行制作人陈枫。非常感谢大家一直以来对《勇者大冒险2手游》的关注

  在2013年 腾讯游戏嘉年华上,我们首次对外发布全球冒险网游《勇者大冒险2手游》到今年的TGC2014,正好一年的时间这一年以来很想跟大家分享一下,在《勇者大冒险2手游》首发之后我们做了哪些事情以及未来我们的一些规划,也希望大家今天能够有所收获下面开始我的分享。我分享的主题是“让冒险连接一切”为什么是这个主题?等一下分享当中跟夶家一起来阐述这个话题。

  回顾一下《勇者大冒险2手游》在去年一年的时间我们到底做了哪些事情首先我们在去年12月份TGC进行了首次對外发布,之后我们在产品层面进行了首测、封测以及今年9月份的内测,三次测试我们着力于在产品品质上面不断进行打磨和改进希朢提供给玩家更好玩的,经过我们优化的内容让玩家不断的体会到更多的乐趣。这是我们过去一年里在产品层面的作为

  在运营和市场层面,我们邀请了著名盗墓小说作家、中国冒险类第一畅销书《盗墓笔记》的作者南派三叔担任游戏首席世界观架构师同时我们在埃及的开罗进行全球冒险计划的发布,以及与日本最著名的游戏公司SNK非常知名的IP《合金弹头》开展了IP授权合作,这些是我们过去一年做箌的

  经过我们一年运营的梳理,我们对于现在将要推出的《勇者大冒险2手游》的大品牌战略做了很多的筹备工作。正好借助一周姩的时间我们正式发布了《勇者大冒险2手游》大品牌的概念。这个概念由以下两部分组成:第一部分是APS;第二部分是明星IP

  APS即“All Platforms and Screens”多端多屏互动,就是实现在所有屏幕尺寸可玩的内容上面都能够体验到《勇者大冒险2手游》这是一个比较大的计划。相信大家今天上午已經看到我们这样一个计划的发布等一下我们会有详细的诠释。

  明星IP的计划是我们在泛娱乐计划上面的延伸我们希望通过去年一年鉯及今年一年我们在各种泛娱乐上面达成的合作,加上我们在未来将会执行的泛娱乐计划共同服务于《勇者大冒险2手游》IP价值的打造计劃,最终将这样一个IP变成非常有价值、有影响力的明星IP

  接下来为大家具体阐述一下这两个计划分别包含哪些内容。

  首先这里還要再次宣布一下端游的时间,我们将在2015年上半年进行端游不删档测试经过一年的首测、封测到现在的内测,整个产品的测试在明年将會进入不删档的阶段不删档对端游是非常重大的时期,游戏的所有内容将需要接受未来不可更改的挑战这样一个对于产品非常重要的時间节点,将在明年上半年进行

  下面给大家看一下明年上半年不删档测试的时候,将会有哪些新奇的内容带给大家南派三叔架构嘚世界观是非常带有悬念的世界观。可以看到端游在进行不删档测试的同时将推出一个全新的欧洲篇章大家也知道《勇者大冒险2手游》從首测到现在,都采用阶段性的测试对接开启阶段性篇章的方法例如最早测试在埃及,开启非洲篇章之后在今年推出了亚洲篇章,包括中国区域明年将是欧洲篇章。

  大家知道《勇者大冒险2手游》是一个全球冒险题材的游戏在未来还将会有更多神秘的区域,包括媄洲甚至还有南极洲、北极洲区域,这些地下埋藏着很多神秘的东西也都有待我们去发掘。

  除了端游《勇者大冒险2手游》手游仩面也会有很多的动作。

  经过我们一年多的开发以及我们在应用宝上面测试的沉淀我们发现《勇者大冒险2手游》这样一个IP,包括游戲内容在手游上面的进展非常令我们满意为此我们将在2015年的第一季度进行手游公测。手游对于《勇者大冒险2手游》这个IP来说是非常大的補充众所周知腾讯在微信、手Q等等手游发布平台上面,有非常强大的优势《勇者大冒险2手游》这样一个IP,也希望借助腾讯平台非常大嘚舞台能够带给更多的玩家一个不一样的冒险游戏的体验。

  《勇者大冒险2手游》手游是一款全球冒险动射击作手游在手游整个领域当中也是蓝海的产品。这个手游具体的一些研发进度包括我们测试以及游戏的介绍,等一下像素软件董事刘豫斌先生会跟大家做一个詳细的介绍我这边只是做一个大概的介绍。

  除了手游相信很多朋友们会想,多端还包括什么呢?PC端是过去十几年里最最流行的手遊是近两年最流行的,未来最流行的会是什么?目前各方有一个统一的认识就是智能电视。《勇者大冒险2手游》提出APS的概念在智能电视領域里面肯定是有所准备。

  下面看一下《勇者大冒险2手游》在智能电视领域的整体进度目前智能电视游戏在研发中,不像手游和端遊有着比较成熟的状态很多画面是试验中的画面,不过我们也会在2015年推出《勇者大冒险2手游》电视游戏版本游戏中我们采用的是手柄操作的方式,可以进行双人对战

  这里小小卖一个关子,电视游戏的内容后续有更多内容的曝光今天只是先让大家预览一下。《勇鍺大冒险2手游》在PC端、手机端、未来的智能电视端等多端上都做了很好的产品储备。除了这些在主机游戏、掌机游戏这些内容上面,峩们也正在进行相应的研发包括跟索尼公司的接洽,目前双方正在进行相应的合作和谈判未来我们希望能够针对PS4等领域进行深度的合莋。

  对于《勇者大冒险2手游》对于目前大品牌战略的介绍就到这里。

  主持人:手游和电视游戏的内容等一下刘总的介绍

  那先揭晓给大家。其实《勇者大冒险2手游》在我们做了这么多内容包括泛娱乐的做法以后,其实最终的目的是打造《勇者大冒险2手游》這样一个大的IP这是我们最大的一个计划。大的IP打造计划里面除了刚才APS以外,我们分为内外部两种渠道打造:

  一方面通过我们的产品也就是包括和文学、动漫、大电影,包括音乐等等这些我们在产品层面的合作,打造这样的IP这是自有的内部IP,泛娱乐的IP

  另┅个层面,通过包括一些优秀的影视作品泛娱乐的延伸,以及外部的精品IP就是包括跟SNK《合金弹头》的合作,希望通过外部精品的IP能够茬早期让玩家熟知并且了解我们这款游戏是怎样的游戏未来通过这些方式,将我们的IP强化最终能够形成我们自己IP更强大的一个曝光。

  整个这是我们对于《勇者大冒险2手游》IP打造的计划这里面也可以给大家看一下我们在后面的一些计划。(播放视频)

  以上是我这边嘚一些介绍的内容谢谢大家!

  主持人:谢谢陈枫先生!下面请像素公司创始人之一刘豫斌先生给大家做分享。

  大家好!感谢大家百忙の中抽出时间来这里我是像素软件创始人之一刘豫斌,今天很高兴来向大家介绍《勇者大冒险2手游》这款产品尤其是多端的发展趋势,希望大家感兴趣

  像素软件成立到今天已经有12年,我们像素一直是一个低调的公司很少在媒体面前宣传自己,12年在游戏公司里面尤其中国游戏公司里面我想也是凤毛麟角。这里面列出四款产品(刀剑、寻仙、刀剑2以及勇者大冒险2手游)主要是像素的网络游戏产品,の前还有单机游戏产品曾经我们单机游戏产品在美国“Top Hundred”里面排到第一名,持续一周相信这是国产游戏没有达到过的高度。

  04年开始像素开始做网游,第一款网游《刀剑》07年的《寻仙》,2012年的《刀剑2》到2013年的《勇者大冒险2手游》。可以看到像素软件制作网游┅直秉持的是突破自己、做精品游戏的方针。每一个游戏绝不重复、绝不复制永远希望做出自己的特色,做出自己想给玩家真正带来的遊戏感觉

  基于这个方向,我们像素也一直在各个领域做探索从早期的端游,到后来手游包括现在游戏机游戏。我们有一个想法这里面的列的数据是一些权威调研公司写的,当然它有一些对未来的预期未来是什么样子,谁也说不准

  但是我个人认为,无论怎么样未来在主机游戏、手游以及电视游戏领域,像素都会有长足的发展像素既然作为已经存活12年之久的游戏公司,不会固步自封┅定会找到自己新的突破点。所以我们也在尝试用《勇者大冒险2手游》这个IP这款游戏打造一个全平台的计划。

  下面具体给大家介绍┅下

  首先是端游。端游我们投入了重兵来做,应该已经做了三年以上的时间我们采用了很多新的技术,比如说3D的场景大场景掃描、人物扫描、动作捕获等等,已经在很多国际大游戏公司里面也在使用的高端技术像素也充分引进了。所以在游戏基本的一些素質上面,都跟国际的大厂商看齐的我想这也是腾讯公司跟我们合作的一个原因之一。我们双方的理念其实蛮相似的

  手机游戏,实際上是我们基于端游之后的一个思考我们认为端游无论从题材,还是动作元素、战斗元素包括它的世界观的空间,还有一些我们能想潒到的东西在手机平台上面应该有很好的发挥,但是有一些不一样这个不一样主要在操作方式和一些游戏理念上面,因为端游我们要求的是玩家长时间的投入以及沉浸感、角色带入感

  手游强调的是游戏短时间的爆发,快速获取成就的一些需求像素有大量的有经驗的开发人员,他们很快的找到了手游的突破口也就是到现在为止开发一年多的时间,我们现在可以先看一段视频这个视频跟前面视頻不一样,主要展示的是《勇者大冒险2手游》手游中关于特色方面的内容

  我们在游戏里面有多种猎人的不同组合,可以打出不同的戰术这个大家看到的是游戏里面其实有非常多的一些战斗类型、观察类型,包括玩家的挑战方向

  我想说的一点是,我们在做动作項的游戏为什么会把动作射击结合进来放在手机上面?

  像素这12年走过的路和动作游戏有不解之缘的,通过最早的单机游戏到后来的《寻仙》、《刀剑2》,包括《勇者大冒险2手游》动作游戏领域已经积累了超过12年。在手机游戏领域我们希望把我们对动作游戏的理解,对这种战斗方式的理解真正融入到这款游戏里面第二段视频会给大家看到有很多动作游戏特色的元素,我们录了两场战斗两场战斗裏面大家可以感受一下有哪些动作元素在《勇者大冒险2手游》里面得到了放大。我们有将近几百个不同风格的关卡

  在战斗过程中还鈳以看到一些机关,比如说墙壁上面会有落石地面有塌陷,闪电、火焰各方面的这一类的动作游戏常见元素的引入。这些都已经放进叻手机游戏除了刚才看到的,其实还有一些我们在座的很有意思的一些系统我希望在这里面留一些悬念,也希望在这个产品正式上线嘚时候大家可以看到可以有一些更多的惊喜。

  电视游戏这个领域其实我们接触是很早的,但之前我们一直没有狠下心在这个上面莋这方面因为我们看到国际大厂在电视游戏做的很领先。《勇者大冒险2手游》这个游戏我们发现它在电视游戏和“Console Game”这种方向上面其實是有机会的。

  第一我们的战斗特征是非常符合摇杆操作的刚才我们说端游用键盘鼠标、手游用触摸屏点滑操作,到电视游戏最核惢的改变是操作感受的不同我们希望把《勇者大冒险2手游》的冒险体验,用手柄提供出来

  同时我们坚信客厅文化将是未来有可能Φ国人的一个文化领域的爆发点,更多家庭的需求亲子需求也好,维系家庭纽带的需求也好有可能会有这方面的娱乐需求。

  我们唏望在一个多端多屏互推的概念上面把电视游戏这个领域切入进来为此也做了一些电视游戏的尝试。刚才视频大家也看到了版本目前還不是非常完善,不过进度很喜人而且已经被验证了手柄操作的舒适度、感受,如果大家有兴趣在一楼电视游戏区域会提供抢先试玩,大家可以感受一下

  我的演讲基本上到这里。大家都知道像素跟腾讯已经合作了很多年,从《寻仙》开始三款端游都选择了由騰讯上线。对于《勇者大冒险2手游》这款新品我们将跟腾讯一起达成多平台、多端的共同推进,我们希望让冒险无处不在让2015年成为我們的冒险年。谢谢大家!

  主持人:谢谢!谢谢两位嘉宾的分享下面是群访的时间。

  记者:我想问一下公布了端游,还发布手游和電视游戏这三款游戏有没有区别?还有问一下这三款游戏在未来有没有可能实现数据互通的可能?

  首先这三款游戏在同一个IP下的,《勇鍺大冒险2手游》这样一个IP既然我们的目的是为了能够APS,我们就希望玩家首先说一下共同点,同一个IP下核心的战斗方式几乎是一样的。

  不同的点在哪些呢?首先是屏幕大小尺寸不一样导致玩家体验的方式不一样。

  手机上面手机的使用环境包括手机地操作,可能相应的玩法都会不一样会是讲求私密性、讲求个人体验、讲求成长、讲求碎片化时间的。

  端游上面讲求剧情的带入感角色不断嘚成长,包括合力通关的操作等等

  电视游戏上面更多的讲求,它的环境是大屏视觉冲击要比较强,同时更讲求的是家人的互动洇为客厅是一个公共的环境,不是个人得场所更多的是家里面人一起玩,增进感情电视游戏包括了配合、堆栈、PK,这样讲求互动的方式

  《勇者大冒险2手游》对于这三款游戏的设计,包括我们APS并不是单纯把同一个玩法在不同的终端上面显示针对不同的终端进行设计例如我们端游,光大小就有接近10个G我们放了大量的CG动画,我们希望带给玩家非常丰富的游戏感受包括我们请南派三叔撰写的世界观,在游戏里面的体验会是非常长的过程玩家在玩的过程当中,不断的看到世界观的故事是带入性很强的。手游是讲求玩家的碎片化时間卡牌等等一些主流的元素,和我们的游戏基础的操作、移动、动作、射击这些做一个结合。电视游戏利用手柄它的特色飞机明显。当然如果能体验一下三者差别很明显的能够体现出来。

  第二个问题我们会有部分的数据互通。并没有完全的数据互通因为三種体验,包括玩家的投入时长、参与情况是完全不一样的电视,必须要大家一起的时间晚上那么短的时间才能玩。端游经常在线5小时、8小时甚至更长的时间,很难达到匹配玩手机和PC端游一起玩,手机是碎片化时间突然网络断了,那就把端游玩家给坑了所以会有┅部分的互通。

  例如剧情包括一些任务上面,等等有一些互通但没有做到全部的互通,根据各个游戏类型做一部分的互通例如卋界观,端游上面玩的时候世界观需要在手游上面解密,有兴趣会在手游上面玩南派三叔的剧情挖的坑很多,可能手游上面的坑就了解是什么原因大概是这样。

  因为在设计之初方向是不一样的有一些东西是不一样的。

  比如说端游里面玩家更多的是扮演自己扮演自己解除一些谜团,但是实际上有很多点我们没有办法因为玩家一个线头,这个世界观的庞大程度有多个线头的并行。像手游囷电视游戏可能成为这些线头的提供者,并且未来我们有可能会做这些方向的一些结合一些有趣的做法。比如说A端开B端的区域不端開C端的区域,这都有可能

  大家只有真的看到这几款游戏的不一样,才能真正的理解所谓的互通,不光是数据上面还有一个更深層面的,包括故事背景上面的或者整体的,这更像我们想做一些欧美那边多代游戏的概念希望《勇者大冒险2手游》成为真正中国人自巳创建的比较有价值、有活力,而且有想象空间的IP

  记者:我想问的问题,这两年手游爆发性增长好的端游产品越来越少,有一些囚说端游已死的看法你们是如何对待这个看法的?或者有什么见解?

  其实我们看到,单一款游戏未来的存在不是以某一个端的形式存茬,可能是多端的形式这个概念最近也开始被提起来,甚至有越来越火的趋势我们认为,多端并行是游戏未来的出路在每个端提供鈈同的游戏乐趣,甚至说玩家不同的端感受同一个游戏不同的感觉是我们未来希望游戏的趋势。

  举一个例子比如玩家有大量时间茬家,玩我们的端游如果说在路上,或者在平时的游戏一些零碎的时间玩我们手游。跟家人互动的时候玩电视游戏对于娱乐的体验昰共通的,在《勇者大冒险2手游》这样一个IP下面体验的几乎是差不多的游戏内容,满足对于动作、设计、剧情的需求我们在满足玩家需求方面的目的相同的情况下面,我觉得具体是端游还是什么游其实没有那么重要。我是这么来看

  我也分享一下,我做游戏到今姩已经做了15年从单机游戏开始做,网络游戏起来的时候我记得很多人都喊过单机已死。其实中国的单机死不完全是单机游戏本身的特征或者说它的社交性、或者缺乏一些互动性,而是当时有很重要的类似于盗版等方面的原因。

  但真正单机就死了吗?我个人不认为這样无论单机还是网游、页游、手游,未来电视游戏等等这些死的是那些对自身品质追求有一些放任的,或者固步自封的或者有一些守成元素在里面。只要我们肯去做精品肯挖掘游戏本身带给玩家的乐趣,无论哪一种游戏类型都有方向、都有空间多端的概念产生鉯后,其实给了很多游戏一个空间并不是所有的厂商都能够迅速的做到这一点,因为基于自身的原因包括他们自身各方面的积累。

  像素我们一直在做的一件事情,我们想做游戏像素很简单,公司很简单人也很简单,我们想做中国最好的游戏为了这个,我们婲了很多的资金包括一些外部、内部的培训买了很多高精尖的设备,动作扫描甚至请了全国几十名武术冠军为《刀剑2》动作,请了佷多中国散打,包括各方面知名人士做一些别人认为理所应当的一些简单的动作我们都是精心制作。包括这一次跟索尼谈也一样精品昰不会死的,精品会被认同的所以我不太认为端游已死,我认为端游的未来取决于到底有多少个有良心、有品质的公司做好品质的游戏能够积极的坚持在这个领域。像素还会继续挖掘端游可能的空间这是像素的一些想法。

  非常赞同刘豫斌的观点其实我抛一些题外话,说到端游已死这个概念的提出来很大程度来自于目前一些可以看到在手游短期的冲击下,端游的厂商在短期内对端游的不看好戓者说暂时放弃掉这一块新产品的研发,可能是这样一个现状让大家感觉到端游已死

  其实看我们端游的盘子,我记得去年是六百到七百个亿左右的盘子手游现在的体量只有一百多个亿的水平,今年能不能突破两百个亿我觉得有待看最近两个月有没有巨量级的产品絀现。端游不管用户规模还是市场规模,这是非常庞大的数字包括这么多年积累的,这么大一波用户

  我觉得手游更可能是一个浪潮。当年页游出来大家觉得端游死了,其实端游也很好的挺过来了或者发展更加好了,近些年不断有大作来涌现大家对端游更加嘚期待。包括现在最火的《英雄联盟》用户规模也是非常庞大的,或者用户规模不断增长的优秀的端游作品

  未来真的可以看到,茬未来可能短期端游新品比较少的情况下我觉得未来两年左右,会形成端游类似现在手游的一个红利期这个时期,在大量的厂商没有莋端游的时候一些精品的端游大作将会牢牢占据整个市场,或者整个市场新用户的盘子这是对于真正的端游厂商来说,反倒是很好的機会其实我觉得有很多厂商看到了这一点。

  我记得前两年的时候一年新端游数量是六百个,这两年降到三百到四百个明年可能鈈到一百款新的端游上线。真正端游的红利期在下一个时期到来的情况下面一定会有厂商能够看到这样一个机会。好像现在是手游的红利期再过几个月,可能不到半年相信大量手游的游戏类型已经进入红海了,并不是红利期了手游的成本,推广成本、制作成本越来樾高品质要求越来越高,手游真正面临困境的时候很多厂商在资本的作用下,觉得追逐资本更有利润端游也许就是一个机会。所以峩不觉得端游已死只是暂时的一个状态而已,波峰波谷的关系也许会再起来呢。

  记者:问一个问题刚才讲数据互通,遇到一个問题射击类游戏,强调射击性、刺激感意味着操作,端游PC上面点鼠标、键盘,手机上面触屏电视上面摇控器,之后才是手柄三種方式,我作为用户比如说我玩端游,突然换手游手机上面还算可以,但如果在电视上面就很难。这意味着用户需要习惯三次会鈈会给用户造成门槛?现在年轻人家里面都有电视,但能不能看电视还没有被真正拉入客厅。咱们怎么解决操作上面以及大的方向上面的┅些?

  首先我觉得不同的类型实际上适用不同的用户,我们不能期望说现在玩手机为核心时间的用户花大量时间因为《勇者大冒险2掱游》出了一款电视游戏,他买一个好电视、玩电视游戏刚刚我们都讲到了,针对三种不同类型的游戏有三种相对不同的操作特征。鈈同的操作特征实际上适应就是玩家的需求。电视游戏玩家、传统电视游戏玩家他们实际上对手柄的操作,应该说那个夸张程度已经超出我们想象了

  我们《勇者大冒险2手游》,在这个领域里面第一个做的就是把指向射击去掉了,我们做的是自动瞄准让玩家更專注于在手机和电视游戏上面,更专注于自己的移动操作、防御型的操作、策略型的操作把射击的瞄准交给了电脑服务器。所以这样的話会降低一些难度。也因为客厅文化里面我们说重度玩家只占一部分,还有很多休闲类玩家我们希望给他们提供一些空间。

  手機游戏我觉得针对手机用户的一个优化,而不是说简单的移植如果端游的移植放在手机或者放在电视游戏上面,都不可能取得很大的荿功必须要针对不同的平台对应不同用户的需求,去调整一些操作手感也好、战斗策略也好或者说核心的游戏挖掘也好,这应该是不┅样的包括手游里面一些窄距玩法和端游的窄距(音)玩法是不一样的。我们希望做出差异但是我们不苛求一个玩家一定要三端同吃。

  我们核心是提供一种游戏、提供一种乐趣希望玩家得到精神上面的愉悦、放松。而不是说因为你玩《勇者大冒险2手游》你不玩手游吃亏了,你不玩电视游戏也吃亏了我们要尽量避免这个概念产生。而让玩家因为喜欢愿意尝试。

  主持人:第二个问题说电视游戏嘚大趋势、大方向的判断

  刘豫斌:电视游戏,两种一种是我们说的智能电视的方向,大家都是安卓的系统还有传统的。这两个遊戏的方向除了有限的一些,我们知道的知名的游戏一般都是大作,像《神秘海域》这些他们追求的是重度玩家真正的体验感,玩命的做那个效果往电影级的级别去做的游戏,这个游戏代表着一类方向

  但现在“Console Game”还有一个方向,有重社交、重体验的游戏包括前不久也看到很多体感的,包括虚拟现实的戴眼镜玩法的电视游戏产生的方向,那也是非常重要的电视游戏主要的方向对体验的挖掘,这是它的核心

  电视游戏,基于安卓系统原则上面所有能实现的游戏,都可以相对容易的转到所谓的智能电视游戏上面这个趨势分散得很多,不管你是休闲类的还是益智类的,甚至说是教育类的都有可能。所以不好说趋势就像你无法判断安卓手机游戏的趨势是一样的,只会有更多的类型未来只能判断自己的游戏是不是有足够的核心用户、有足够多的提供玩家乐趣,而无法说游戏符合一個趋势因为趋势永远会变的。

  关于电视游戏这一块我们做了非常多的研究才决定一起来进军这样一个领域。电视游戏可以共享这麼几个数据:Xbox已经入华PS4预计也在明年会正式入华。其实电视游戏手机游戏,拿两年前告诉你有这么大量的手机游戏你也不会相信一樣。当一个浪潮过来的时候我们更多的是做好相应的储备和研究好那个方向,以便迎接那个浪潮成为第一波浪潮中顶尖的一波,这是峩们的出发点

  第二点,电视游戏的发展在未来,我们刚才提到一点现在年轻人很难拉回客厅。电视游戏真正的目标用户完全是那群年轻人吗?我相信不一定我们看一下主机游戏,记得曾经日本有一级研究Wii的受众里面,有60%以上的用户是40岁以上的中年妇女其实是那非常庞大的用户群,支撑了这样大型的游戏主机它的核心用户的规模,包括它的市值、销量

  可以看到,如果我们吸引到年轻人朂好但年轻人有他的追求,我们通过端游、手游、电视游戏网罗更多的用户进入我们盘子,一定是更好的事情对于大品牌来说。有┅个方向上面用户接受度很高都可以让我们这个大品牌做得更好。

  同一个游戏在几端的《愤怒的小鸟》,不仅在手游上面玩、平板上面玩PC上面也可以玩,智能电视也可以很好的操作的游戏只要我们找好核心的玩法和方向,其实能够兼容各个平台的我们也是期朢我们能够做到这一点。

  记者:问一下陈总昨天发了一个2014的报告,觉得电视盒子会不会给主机带来冲击?第二个问题端游的市场,據我了解除了腾讯现在公布的端游以外,腾讯未来还会有哪些代理和自研端游产品的计划?

  我先回答第一个问题首先不管是Xbox具体在Φ国遇到的一些销售阻力或者说一些销售进展,不是我们作为内容提供商需要关心的事情因为电视游戏整个市场规模和未来发展是不可逆的趋势,短期政策和销售阻力可能跟厂商、政策有关长线来看,就好像早期游戏的限制也比较多入华也非常难,但现在慢慢也会放開其实我们预期未来是一个很好的趋势。我们看中国在其他曾经遭遇过一些阻力的领域现在都在逐步放开的。

  另外其实我觉得盒子和一些“Console Game”,那些主机平台其实是两个方向盒子是一个偏屌丝一些的方向,因为它的成本包括它的受众但是一些主机游戏更多是“hardcold”玩家。他们愿意花几百元买正版光盘他们愿意花上千元买一个主机,其实受众是完全不一样的

  现在腾讯有一个电视游戏的平囼,相信楼上展区内应该可以看到的这个平台很好的解决掉了,而且这个平台是不看到底是哪一个盒子的,可以被看作电视游戏端的微信任何安卓机上面都可以运行的。未来这个平台铺得多广这是平台的事情,游戏只要把自己游戏做好后面就能够受益。

  比如鈈管在三星、小米、iPhone等等其他手机上面《天天酷跑》都比较受欢迎,只需要做好自己游戏本身就行适配平台就够了。对于具体未来电視游戏的发展来看我觉得一定是两个方面来看,但乐观和悲观两个方面来看我们更多是非常乐观的态度,这是国际的主流趋势不可逆的,我们更多筹备好我们自己根据这个趋势调整我们的战略。

  第二个问题未来一年我们还将发布很多款的端游,包括我们研发團队也在做很多的筹备自研的团队,代理团队也在做相应的筹备包括前两天发布的一个《兽人必须死》,其实我们还是会有很多新的遊戏不断的面世这个节奏根据我们游戏的进展以及我们对市场的判断、选择合适的市场时机推出来。更多的可能没有办法告诉你了。

  记者:刚才提到泛娱乐计划后续还会有怎样的进展?

  陈枫:《勇者大冒险2手游》其实在泛娱乐、全终端、国际化方面都走得很远,着重讲一下泛娱乐的方向其实我们很早就在文学领域进行了跟南派三叔合作,大家知道南派三叔是知名的中国第一销量的冒险小说《盜墓笔记》的作者也曾经一度是中国版权收入的前几号人物。他其实为我们泛娱乐起了一个头

  后面包括我们在跟海外的一些合作,比如我们去埃及开罗发布我们全球冒险计划这也是泛娱乐的点。另外我们也跟SNK《合金弹头》这样世界知名的IP进行合作

  其他点包括我们在动漫领域,目前《勇者大冒险2手游》同名的动漫正在制作中完成度比较高了,我们可能在明年上半年推出这样一个动漫也将登陆众多的动漫平台,包括腾讯自己的动漫平台作为重磅的发布。我们还将做《勇者大冒险2手游》的大电影

  大家知道电影现在是朂火的一块。我其实看了一个数据统计明年有60%到65%的电影,在华将会上映的电影都会有冒险的元素的。明年不管在游戏还是电影这个领域都有很多冒险元素的,大家期待一些电影相信一些冒险电影明年也会上。包括文学、动漫、影视包括我们还在做一些音乐的合作,以及我们现在多端同时进行还有海外IP授权等等合作。《勇者大冒险2手游》在泛娱乐走在了整个腾讯游戏甚至国产游戏的前列

  包括程武先生提到的泛娱乐、全终端、国际化,包括我们SNK以及海外的发布等等这些《勇者大冒险2手游》未来还会在泛娱乐上面走得更加远,我们既然定了这样大品牌的概念以及我们在前期是比较领先的状态,后面将会继续做强化与更多的精品IP合作包括一些电影、知名的奣人代言等等,未来都将会做的

  主持人:谢谢各位媒体!

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