为什么没有跟mt一样每个画面都是一帧的游戏都是那模模糊糊的每个画面都是一帧



这游戏在主机上景深用的很讨巧

玩家视角主要聚焦的部分非常精细

然后后面稍微远一点的场景全是糊的根本没有细节。


电影游戏,除了个别半开放小地图之外完整莋出来的场景其实非常非常小,很多时候靠镜头遮挡不完整的地方
不过QD的技术力确实是有点东西


人物动起来就不真实了特别是推轮椅的時候。不过整体很流畅我1066笔记本默认高画质暂时没啥问题。


十几年前我看圣子降临的时候也以为是真人 只能说我当时根本没看过几个cg





你鈳以试下死亡搁浅可以说是目前为止最好的人物动作捕捉。




初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积汾

初级玩家, 积分 76, 距离下一级还需 24 积分

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关于刺客信条起源游戏每个画面都是一帧发灰发暗,模糊光线不透彻等类似问题。

经过网上查询(包括在本论坛学习)和自己实验暂时得到以下几点不是解决办法的解决办法吧,感觉经过以下调整后比之前要好一些有兴趣的朋友鈳以一试:

1,台式机电脑N卡用户打开N卡控制面板有个显示选项,桌面分辨率颜色输出,调整为完全输出

2,笔记本电脑N卡用户打开英特尔显卡设置(同上右键桌面会有)打开显示器,选择视频选项颜色增强选项卡里第二项是输入范围,选择使用驱动程序设置全范围第三项总颜色校正启用所有颜色调到最大值。有兴趣的还可以实验一下图像增强里有没有帮助我没有再试。

3游戏里分辨率提高到100%以仩,如果显卡够用的话

以上办法不保证有用,个人感觉稍微有用


  让一张小鸟的图片和一张笼孓的图片交替出现并不断加快速度,你就能看见小鸟被关在笼子里的每个画面都是一帧这个现象,叫做“视觉暂留

  让几张显礻着不同时间的钟表图片依次出现,并不断加快速度你就能看见指针在飞快旋转。这个现象叫做“似动现象”。

  正是因为人类视覺的这两个特点电影和游戏才得以骗过我们的眼睛,用静态的图片模拟出动态的效果

  我们常说的“帧数”,指的就是在一秒钟内赽速出现的静态图片的数量

  一般来说,每秒钟帧数越高每个画面都是一帧越接近现实,也越流畅

  不过为什么电影只需要24帧僦能流畅观看,而电子游戏就算达到30帧也会卡到你崩溃呢

  ↓↓ 这个视频足足有25帧 ↓↓

  ↑↑ 信我,一点也不卡 ↑↑

  2009年印第咹纳大学的一项研究发现,普通人对帧数的分辨极限大约在50-60帧,超过这个阈值人眼往往很难分辨帧数的差别。

  同时对少于60帧的烸个画面都是一帧,人眼也不会太挑剔一般十几帧的每个画面都是一帧,就足够让多数人感觉到“每个画面都是一帧在动”了

  这段时长两秒的短片,是人类历史上的第一部电影它由24幅图片连续播放而成,也就是每秒12帧虽然卡顿,但你还是能看出人物的运动过程

  130年后,如今的电影以24帧为主其实只是把帧数翻了一倍,就已经可以实现常流畅的观影体验了

  如果你暂停电影,会发现绝夶部分每个画面都是一帧都是模糊的这是因为电影中的每一帧每个画面都是一帧,都是由摄像机快门曝光1/24秒形成的图片也就是说,这1/24秒里的所有信息都被记录在了这一帧上。

  由于每个画面都是一帧是模糊的你会误以为自己没有看清楚这些每个画面都是一帧,于昰产生了和视觉暂留一样的错觉这时候你的大脑就被欺骗了

  但游戏的原理就不同了游戏每个画面都是一帧是通过引擎实时渲染嘚,由此产生的每一帧都是某一瞬间的静止图片,但两帧之间的位移信息并不会出现在你的屏幕上。

  所以就算每一帧图片都很清晰,只要帧与帧之间的不连贯被你看出来你就很难再脑补出两帧之间的动态变化,玩游戏觉得每个画面都是一帧太卡也是这个原因

  总而言之,电影和游戏的一大区别就在于电影里的每秒24帧,是包含了一秒内所有每个画面都是一帧信息的24张图片;而游戏里的30帧呮是一秒内相互独立的、30个瞬间的图片

  这一区别就导致电影每个画面都是一帧更接近人眼的真实视觉过程而游戏每个画面都是一幀虽然帧数更高,但在观感上却往往不如电影流畅

  为了弥补游戏的这个缺点,很多游戏厂商还会在设置里提供一项“动态模糊”功能:也就是给每一帧图片添加模糊效果模拟出像电影一样的动态观感。在游戏帧数较低时打开“动态模糊”就能在一定程度上减轻卡頓感

  但即便如此游戏还是很难达到电影的流畅度。

  这和游戏每个画面都是一帧的生成方式有关

  在电影的时间线上,若幹帧每个画面都是一帧是均匀分布的每隔1/24秒就会切换到下一帧的每个画面都是一帧。

  但游戏很难做到这一点因为游戏不光要看,哽重要的是玩也就是交互

  你看见的每一个游戏每个画面都是一帧都需要经过你的操作,显卡的计算渲染再由显示器刷新,財能最终呈现出来

  在不同的游戏场景和操作下,显卡渲染每一帧每个画面都是一帧需要的时间也不相同即便显卡在一秒内完成了60張图片的渲染,达到了60帧的标准这60帧也不一定是均匀分布的,很可能某一帧每个画面都是一帧比较复杂、它就会占去整整1/10秒那么这期間每个画面都是一帧静止不动,就会让你觉得一整段每个画面都是一帧都很卡

  受限于游戏每个画面都是一帧生成的复杂性,游戏厂商甚至还会自废武功故意降低帧数。

  理论上游戏帧数是由显卡计算速度决定的,但实际上玩家在屏幕上真正看见的帧数,却是甴显示器的刷新率决定的

  如果显卡在1/60秒的时间里渲染了两张图片,但显示器的刷新率只有60Hz那么这时,显示器就只能把两帧图片强荇拼接在一起造成“每个画面都是一帧撕裂”。

  为了解决这个问题游戏厂商又提供了另一个选项,也就是所谓的“垂直同步”咜能打压显卡工作的积极性,让显卡每次渲染完成后必须挂机休息等待显示器刷新结束,再渲染下一张图片

  虽然“垂直同步”是防止“每个画面都是一帧撕裂”的神器,但它同时也降低了游戏的帧数成为了游戏卡顿最大的帮凶。

  如果你在玩游戏的时候想获嘚像电影一样的流畅体验,那么开启动态模糊关闭垂直同步最大程度保证每个画面都是一帧帧数,往往是一个不错的选择

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