会和你对话的熊猫熊猫血是什么血型游戏名称

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……能么,不能么,部落熊猫人和联盟熊猫人能对话么
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................................
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不能对话 官方已经说了 到了10级选了阵营就交流不了了
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   墨色堇年灬       黯然神伤灬
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[ali28]用表情交流
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   墨色堇年灬       黯然神伤灬
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[ali28]一直都用系统自带的指令和敌对阵营交流
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RE: 突然想到个问题,部落熊猫人和联盟熊猫人能对话么
se7en555210 发表于
不能对话 官方已经说了 到了10级选了阵营就交流不了了
选个阵营,语言都不通了啊
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原来到10级要选阵营啊...&&那鬼服的问题很有可能得到解决啊...
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10级以前是不是可以喝LM BL说话
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10级前出不了,地图~
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斷劍闖天涯.. 发表于
原来到10级要选阵营啊...&&那鬼服的问题很有可能得到解决啊...
鬼服只会更鬼吧,毕竟大部分人还是会选择原阵营的
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不能对话 已经发过蓝贴了 说是不打算让熊猫人成为两个阵营之间的纽带
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阿尓撒斯 发表于
鬼服只会更鬼吧,毕竟大部分人还是会选择原阵营的
很有可能一堆好基友去对立阵营去转转..反正再练个10级又回来了..
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  91手游网报道
  主题:2014首届中国数字娱乐版权峰会
  时间:日上午
  地点:国家会议中心多动能C
  宋炜:尊敬的段司长,王局长,杨秘书长孙总,以及各位领导各位嘉宾,非常欢迎大家来到第二届全球移动游戏大会,2014首届中国数字娱乐版权峰会现场。昨天我们整个大会,昨天上午拿到的数据在线注册8500人,昨天最高峰一万人,非常遗憾没有让领导看到盛况,我希望中国数字娱乐版权峰会是北京一个很重要的其中点,通过对版权IP保护方面让我们尽可能重视,让游戏穿上好的正版的外壳,让我们志高气昂的走向世界,这也是我们携手首都版权联盟以及相关单位,为版权做一些力所能及的事情。
  下面热烈欢迎出席开幕式环节的有关领导和嘉宾,首先有请:
  中国国家新闻出版总署,广电总局、版权局版权司(段玉平)副司长
  北京市版权局王野霏副局长
  北京市首都版权联盟杨秘书长
  首都版权联盟常务副秘书长宣宏量
  还有今天来自北京电影学院中国动画研究所孙悦老师
  还有来自索乐CEO沈烨先生
  还有来自热酷游戏CEO刘勇先生,由于时间关系不一一介绍了。
  下面用热烈的掌声欢迎本次大会的指导单位,国家版权局版权管理司(段玉平)给我们做一个开幕词,大家欢迎。
  段:大家上午好,确实是没有准备致辞,但是按照一般的惯例,政府部门参加论坛,要有一个致辞。但是第一次讲话并不代表着讲话内容的重要,下面还有像王局长宣布很多游戏发展的数据,还有很多嘉宾,有一个精彩的演讲内容。
  首先我代表国家版权局版权管理司对2014首届中国数字娱乐版权峰会的召开,表示祝贺,我也听宋炜秘书长讲,这次版权峰会是我们游戏大会三届以来,首次列入大会的议程。我也表示说对首次在游戏大会当中,专门来搞一个版权的论坛,表示祝贺。
  那么我想在这次大会当中,专门做一个版权的论坛,一方面说明了大家对版权特别是网游的版权的重视。另外一方面大家可能在版权上有一些困惑,遇到一些问题。那么大家知道,的发展,是非常快的,特别是移动的发展,非常快。我们游戏行业也是在移动的游戏端,发展也是非常快。那么在发展过程当中,可能遇到各种版权问题,从国家版权局的角度,近些年非常重视互联网,包括游戏的版权保护问题。
  那么在我们连续九年开展的互联网专项,治理行动当中都把游戏,互联网游戏版权保护作为一个重点内容。我想,今天有这么多的同仁,聚在一起来讨论移动端游戏的版权保护问题,也说明了第一,我们版权保护的意识开始有了,特别是在移动游戏方面,大家开始重视版权问题了。这可能跟我们近些年的发展,遇到的问题,特别是在版权上遇到很多困惑,有关系。所以我也希望大家,有时间学习一点版权法,从版权意识上来提高,这是第一点。
  第二点,我也希望我们在座的从业人员,加强版权自律。自己知道,怎么样来保护自己的版权,同时要尊重他人的版权。
  第三点,从国家版权局的角度,如果说大家在版权问题上遇到了困惑,可以寻求国家版权局的帮助,我们也会在移动游戏方面,给大家提供更多的帮助和支持,促进的发展。特别是合法、健康的发展。我想讲的就是这么多。
  最后祝峰会圆满成功,谢谢大家。
  宋炜:谢谢段司长三点致辞非常好,希望我们在座的各位游戏开发者小伙伴们能够借助版权的法律法规,保护我们的自己的作品,然后我们自己能够更好的做出一些优秀作品代表中国走向海外。
  有请大会主办方之一北京市新闻出版广电局北京市版权局王野霏副局长做一个开场致辞,有请王局。
  王野霏:感谢作为主办方,感谢各位,出席本次论坛并参加研讨。同时感谢国家版权局版权管理司长期以来对北京首都地区版权的指导和支持,作为本次峰会的指导单位,对于这个论坛的筹备,以及整个会议的安排,也做了细心的指导。因为这次是第一次,我们举办这次峰会,参加峰会大部分还都是我们的CEO,所以我想第一介绍一下背景。
  手游还有像游戏,动漫这个,从分类,这个词最近比较热,叫法不太一样,有的叫文化创意,国务院最近刚颁发了有关政策,有的叫创意产业。美国叫版权产业,叫法不太一样,但是里面有核心两条,为什么叫创意产业?这个产业发展也好,它的治理资源是它的核心资源,这是第一。有关这个产业的发展核心动力是什么?比如农业是靠土地吃饭,石油靠什么矿业,自然资源,这个产业的发展主要靠创意来发展。
  第二,这个产业的发展从国际产业发展规律来看,它需要一个特殊的制度,就是知识产权保护制度,因此我们说,这种产业共同的特征是什么?就智力劳动的创造,应用,管理和保护,是这个产业发展的核心。因此,我们才能够有想法来举办这个论坛。我个人认为,这个论坛,我们今天有很多企业的老总参加这个会议,我觉得今天我们想给大家一些普及一些基础性的知识。就是到产业发展到一定的程度,你一定面临版权问题。
  那么大家,你看版权部门以前说打击盗版,盗版跟我们有什么关系,我是搞开发的,跟大家分享我个人的观点,就是你进入这个行业把行业做到一定规模,你一定绕不开这个问题,所以版权部门应该说,我们长期是做版权工作的,每个时期都有不同的重点。虽然我国版权保护水平还不高,但是从盗版现象由来已久,我个人认为它会长期存在。比如发达国家我觉得在不同阶段版权保护的形式不一样,盗版形式不一样,但是一直和产业发展相伴的。比如一段时间图书盗版比较严重,还有一段时间我们重点在影像,05年我们重点在网络,09年重点在视频行业。去年,刚才我看唐总在这儿,北京的版权保护重点放在音乐,音乐大会我们第一次举办版权论坛,同时我们可能下一步在美术作品,书画作品加强版权保护。
  我的意思是这样,如果你要说像这种产业做大,你一定重视版权保护,这也是我们的举行论坛的一个初衷。当然刚才主持人介绍了,我们这个大会已有三届,这是第一次举办版权方面的峰会,我个人观点是,一个行业开始重视版权问题,是这个行业产业化,到一定程度的一个标志。如果说,这个产业没有形成,或者没有到一个大的发展期不会凸现这个问题,这个问题解决不好,那么我认为这个产业一定会面临很大的问题,这就是我想介绍的,为什么来举办这个峰会。
  下面我想谈谈第二个,举办的峰会,我想跟大家分享,希望各位一定要关注版权保护问题,这个产业到了这种程度,我们说,值得大家来共同研究,我这里面分享一组数据,我们在每年版权部门都在研究我们版权保护的重点原则上版权盗版问题普遍存在各个行业,但是某个行业在某一发展阶段一定是版权保护的重点。
  我们在前两年研究我们认为互联网是一个重点,因此打击在线盗版,那么我们最早是从游戏,或者音乐做起的,后来视频行业我们在去年研究音乐的时候,我们就认为手游可能是未来发展非常快的一个应用领域,同时我们也认为这个行业版权保护问题比较突出,所以我们没有预期到这个市场发展这么快。
  现在我有一组数据跟大家分享,第一个,参加这次会议来自30个国家,共有200个游戏厂商参展,超过一千家游戏企业参加这次大会,近300场活动,超过200名嘉宾发表演讲,参与互动超过一万名实名注册的会员。
  第二个,游戏产值预计112亿,去年39亿,今年预计突破230亿,大大超过电影市场。第三组数据,现在目前据统计,全国每年新增移动企业超过一千家,已有14000款移动游戏在线运营,上线运营,已经出现了月收入过亿游戏产品,刚才我看了一下我们的展览,听说有的游戏在线运营游戏,每天的收入,或者经营额200多万,这已经进入了一个,是一个巨大的蛋糕,或者潜力巨大的市场已经呈现在我们面前。
  因为我们不是搞法务的,我想分享四个观点,产业到这个时候不是在摸索了,已经展现出未来巨大的市场和前景的时候,有四个观点就是第一,一定不要低估人们的嗅觉,我在这儿大概工作了十几年,就是我们经常会碰到许多,我们优秀的开发团队,他老认为在这个领是我们几个人在里面彻底影响的,可能大家不一样,错,一旦这个市场展现出诱人的前景,一定会有人进入这个市场,我们所谓的盗版者一定会盯住这个市场,这个千万不要存侥幸心里。
  第二个不要低估盗版者的决心,段司长已经介绍了,国家版权这几十年的努力反复劝告不要搞盗版,依法经营,但是巨大的利益背后一定会有人铤而走险,绝不是一般的反复教育就可以的,因此我们面临我们的对手顽强的精神,千万不要低估。
  第三,千万不要低估盗版者的技术实力,多了我的办公室我请他喝茶,一般都是30多岁,海归背景,非常好的留学经验,在500强干过的,是非常强的技术精英,我们非常惋惜这些人走入犯罪的道路,你破坏了市场秩序一定会追求你的法律责任,因此不要认为我很牛,我技术领先,你的对手同样很强大。
  第四,千万不要低估盗版者的法务能力,我们发现这些公司,你的公司把全部精力在研发上,那些公司聘请国内最好的,国际上一流的律师,它的法务水平非常高,所以我们具体的行政管理人员,执法人员面临这些人非常费劲,它的法务能力非常高。因此我们说我们优秀的设计团队起家的CEO,一定对版权要一定高度关注,这是我跟大家分享的第二个观点。
  第三个观点希望大家团结起来,我们共同面对问题,我个人认为版权问题不是哪一家问题也不是个别的问题,就手游问题,我不是很懂,但是我觉得这里面问题会和其他领域一样,会面临非常尖锐的问题。比如前段时间处理的游戏,一开始没太在意,后来有一位非常资深的业内人士给我打电话说你一定关注这个问题,我认认真真研究了手游面临的版权问题,我是这样。因为我说以前我不太了解,但是我慎重的研究,法律上版权问题决不会有任何的差错,只不过政府没有动用行政力量,在一个我们还没有那准,但是它踩法律的底线没有问题,这个绝不可能是误伤。后来因为有十几年从业经验,我认为确确实实游戏版权问题比较复杂,不能简单的认为谁违法了,谁盗版了,不是那么简单。
  比如说和其他领域并不一样,除了开发者版权值得尊重和保护之外,它的运营商和推广商的权利如何尊重和保护是一个问题,这里面和我们其他领域问题又不太一样,所以我最后对这个事情处理意见,我说在法律方面没有异议,我们经过认真的研究,虽然两方的律师也很牛,但是根据我的经验,不会出现错案。
  第二句话我个人的建议,最好和解,应该合作共赢,如果两败俱伤,我认为中国现在目前的法律环境下,不会孕育出非常好的市场和一个非常好的游戏。所以我个人认为,现在大家应该共同的面对问题,解决问题。
  目前我所在的单位是首都版权产业联盟,我个人认为,如果说在几年前我们认为第一,法制完善不完善,第二,执法严不严,但是现在在互联网时代我觉得我们现在重视并等法律完善来不及,因为这个产业的盗版会对产业的发展造成灾难性的损失,所以我个人认为我们联盟借助版权问题,我个人认为有三件事需要做。第一,大家一定携起手来探索建立一个合理的商业模式,我个人认为现阶段,在研究完善法律制度的同时,研究比较好的商业模式更为重要,这个商业模式怎么建立,三个原则。第一,一定要让著作权人有合理的回报,第二,一定让经营公司有比较合理的利润,第三一定让玩家用户有比较好的体验和便捷的服务。第二我觉得重要的环节是大家探索建立行业规范,这个比立法更重要,一定找出一个办法让刚才说的商业模式业界的共识,这也是我们治理视频行业版权秩序得的经验。第三,一定规范市场秩序。如果我们模式找对了,我们规则建立起来了,一定要市场秩序规范了,一定让他违反规则的,一定让他倾家荡产,否则的话这个产业永远作不大。
  目前这个行业应该怎么加强版权保护,创造什么样的商业模式是合适的,建立什么样的产业,或者游戏规则,需要大家共同的研讨,因此我们后面我们秘书长可能发布一些具体的观点和数据,在这里不占大家宝贵的时间,所以我们第一次举办峰会大家畅所欲言,把问题找出来共同研究解决的办法。第四,首都版权产业联盟做几件事,我们顺利的话在今年会建立中国北京文化创意产业园区,这个地点非常好,在南磨坊乡,为游戏产业发展提供物理空间。第二,我们在政府的支持下,建立综合性的服务平台,在这个平台可以帮助大家进行版权登记,促进版权交易进行版权认证提供通知综合性的版权服务。
  第三根据产业发展建立专家委员会,围绕产业重大问题和纠纷,解决行业存在普遍关心的问题,第二代表大家推动法制不断完善,最后再一次代表主办方感谢各位的光临,谢谢各位。
  宋炜:谢谢王局长精彩的致辞,同时听到他的讲话后面的三点特别重要,对我们从业者来讲,建立创意产业园区和专家委员会的成立,会给我们带来更多的,积极的利好的消息,下面是一个签约仪式,我们签约成立动漫游戏工作委员会。有请首都版权产业联盟常务副秘书长宣宏量担当这环节的主持人。
  宣宏量:CCIA首都版权产业联盟和全球移动游戏联盟我们共同建立动漫游工作委员会。请段司长王局上台一起合影留念。从今天开始我们版权联盟将会有一个新的工作委员会,动漫游工作委员会诞生,我们也希望委员会为动漫游戏产业发挥更大的作用,谢谢。
  宋炜:按照议程,由首都版权产业联盟常务副秘书长宣宏量给我们做一个分享,有请宣秘书长。
  宣宏量:大家上午好,今天在首届中国数字娱乐版权峰会上跟大家分享一下关于移动游戏版权案例和相关政策的解读。
  作为在游戏产业当中,发展最快的一个领域,移动游戏领域,从2012年到2013年以一个非常快速的速度在成长。王局长刚刚的数字里面说到了,第二年移动游戏产值差不多2012年39亿,亿,预计今年超过320亿,非常庞大的产业规模已经形成了。在这快速发展的两年当中,移动游戏产业也出现了很多行业普遍关注的问题,比较集中的体现在和游戏版权相关的领域。
  我们在今年春节之前首都版权产业联盟协调和解了一个案件,大家可能都知道,就是这款游戏。在今天会议环节当中还有一个环节分享一下关于企业和发行企业运营企业之间如何形成合作共赢的模式。对于移动游戏企业来讲,绝大多数是属于新进入行业的,和传统的端游企业不太一样。传统的端游企业在过去十年当中应该说已经形成了一个比较好的运作的一个模式,这个主要体现在从研发到游戏上线资质的审批,到运营的监管,一直到版权保护,已经形成了相对完善的机制。
  同时,也在管理部门来讲,对于传统的端游也有一系列的相应的一些措施。比如说防尘品(音)系统的推出,都是为了让端游更好的适应青少年的使用。但是移动游戏的快速发展,在这个环节上,我们会发现很多新进入的企业,还不太了解相应的政策,所以我们看到超过14000款游戏在线运营的规模下,可能绝大多数游戏并没有去完成相应的出版的审核,出版的备案。也就是说还不能成为真正意义上的出版物,按照现在游戏管理规定来讲,游戏作为一个软件,它应该是作为电子出版物出版之后,经过出版部门的审查之后可以上线运营,但是在移动游戏领域来讲,目前还处在一个相对自由的阶段。
  我们了解的一些情况,可能在今年相关部门会出台一系列的政策,对于移动游戏领域的出版资质的审核工作,可能会要进一步加强,所以在这次峰会上给大家提出关于政策解读这块,提出很重要的一点,希望所有游戏产业能够自觉去履行相关的游戏出版的手续,这样的话保证作为一个合法的出版物能够获得上线运营的资质。这是一点。
  第二点,我们跟游戏企业交流过程当中,我们也发现,现在在游戏圈流行比较多的词是IP,其实在版权领域来讲,很多人不理解什么是IP。反过来跟游戏领域人说版权,好像说的是比较狭窄的版权。作为一款游戏来讲,它里面既包含着有脚本、剧本的创作,也包含动漫形象的设计,也包含场景的设计,也包含音乐的设计,也包含着视频的设计等等。也就是说游戏本身它已经是一个综合有文字内容,图片内容,设计内容,有音乐影视等等,最后形成一个软件。它包含版权的要素非常丰富,比普通、传统、单一的音乐影视作品,动漫作品来讲它更综合。这个概念在现在的游戏公司来说,还不能够形成一个相对完成的体系。
  我们在昨天的会议当中其实有涉及到这部分的内容,我们发现很多游戏企业还是比较单一的理解游戏版权的问题,更多是理解成一个品牌的概念。但是在游戏领域来讲,版权其实要比品牌内涵丰富的多,作为原创的企业,如何能够获得很好的版权的授权,进行开发。如何能够获得版权授权进行运营,实际上都涉及到版权不同的权利,我们昨天互动环节有一个问题,后面说不下去。没人能说清楚自己公司到底注册了多少游戏版权相关内容,说不清楚,这点就反映出来大多数游戏企业在于游戏开发和运营当中来讲,更多的把重点精力放在了运营环节,开发环节所形成的版权没有一个统一的规划和统一的保护意识。
  实际上对于游戏来讲,版权是真正游戏产业,或者游戏企业的立足之本,尤其原创的企业。如果说没有一个版权,别人山寨你的时候怎么办,这就很难做到很好的保护,所以我们就觉得对于游戏企业来说要更加全方位的关注,怎么利用好版权相关的政策法规做好版权的保护。
  刚刚王局在致辞中也说到了,版权保护体系的概念,所以对于游戏企业来讲,应该是建立这样的一个综合游戏版权保护的意识。
  第三,大家要密切关注文化创意产业相关的产业政策。全国有很多地方都在建设各式各样的动漫产业园区,但是符合能够很好的解读和利用是好国家相关政策,这也是游戏企业需要做的功课。现在游戏企业我看到的,因为大量的游戏企业真的在市场上能够排在前几名或者第一二阵营的游戏企业,我看了一下基本上都是靠VC,民营资本投出来的。真正的国有资本说,把哪一款游戏做好,或者把哪一个游戏公司做好案例不太多。
  我们昨天晚上跟十几家上市公司董秘一块儿交流的时候,就发现体制内的这些企业觉得做游戏,他觉得压力很大。为什么?因为怕投错了担不起责任。相反之下来自于民营资本的游戏企业,他胆子更大,手脚放的开,所以在研究产业发展政策来讲的话,大量的企业还是民营资本主导的。但是能够利用好产业发展的政策。
  其实作为文化创意产业来讲,应该说有一个黄金十年在后面等着我们,作为游戏产业来说也应该有个黄金十年等着我们。如何很好的把握住十年的机会,在中国游戏企业当中能够出现更多的世界一流的游戏公司,我觉得这其实是大家都非常关注的话题。像昨天晚上聊到也是这样,现在有些企业普遍到了300亿人民币市值的时候就出现了停顿,很难有效突破300亿人民币到达100亿美金,这对很多游戏企业来讲,是非常大的挑战和压力。
  我觉得只有从,刚刚说的三个方面,一个方面就是我们尽可能的规范,让所有的产品能够按照相关的管理规范进行申报,进行正式的出版发行,获得一个很好的资质。第二,加强版权的保护,第三用好产业发展政策,从这三方面来讲应该说会对游戏企业发展,会起到特别大的推动作用。所以今天给我的题目是相关的案例分析和政策解读,所以从政策角度来说刚刚三方面是比较直接的政策相关的内容,也希望在北京的游戏企业能够和我们产业园区,在东四环,局里面有一个国家级文化创意产业园区,能够跟园区有更多的合作,也欢迎大家到园区来参观,能够进驻园区,谢谢大家。
  下面一个环节是由北京电影学院中国动画研究所的孙悦老师,来给我们分享数字媒体时代跨界视听艺术融合,有请孙老师。
  孙悦:大家上午好,很高兴在这里能和大家来分享我对数字媒体时代的视听艺术融合方面的一些想法。大家知道,近年来因为数字媒体技术长足的发展,所有造成了来视听艺术领域上各种形式快速的融合。这种融合带来的,首当其冲的问题就是版权问题,所以我想在我的讲话里面,先给大家回顾一下,融合方面的大趋势。然后再提出来,抛砖引玉提出我们在这方面的一些版权问题。
  由于数字媒体技术的发展,数字媒体时代各种类型的视听艺术相互借鉴和融合是我们目前发展非常快的,非常迅猛的大趋势。我们可以说目前有很多种不同类型的视听艺术,或者叫媒体艺术,我们看有五类目前研究的,早期是漫画,漫画历史最长。
  随着1895年(鲁尼艾尔)兄弟在法国地下咖啡厅放映了第一部电影《工厂大门》,电影也诞生了。然后就是动画第一部动画片诞生1900年,到了上个世纪50年代,随着美国高校MIT军方的机构利用大型计算机做出一些小型的游戏软件,从那时候开始游戏发展到现在经过六七十的发展也有很大的进展,发展出各种各样不同类型不同平台的游戏。
  然后就是现在我们说新媒体,新媒体艺术,比如基于网络的一些媒体,基于目前很流行移动平台的互动媒体,这些新媒体。我们所看到的这些视听艺术他们在当前在数字媒体语境下有了非常好的相互的借鉴和融合。
  我觉得最好给大家举例子说明,我举各类视听艺术融合举例,我举的例子是超级英雄系列漫画,这个是非常好的视听艺术跨界大融合的例子,我提两个公司,美国漫威公司,美国DC漫画公司,这两个公司创造了超级英雄系列漫画。首先DC漫画公司创立于1935年,1969年的时候被时代华纳公司收购,那时候华纳集团已经看到了,超级英雄漫画的版权,对于自己公司发展未来的意义,所以1969年DC漫画公司就被华纳公司收购。他们旗下拥有超人、蝙蝠侠、正义联盟等等超级英雄形象。到09年为了顺应媒体之间的相互融合,以及漫画形象在视听艺术上的应用,实际上是非常大的商业利益的推广华纳公司又成立另外一个全新的公司,DC娱乐公司帮助漫画公司所有漫画品牌形象打入电影,电视,新媒体,游戏领域中。
  美国漫威公司始建于1939年,同样旗下也有非常多超级英雄的形象,比如像蜘蛛侠、钢铁侠、美国队长、绿巨人,大家耳熟能详家喻户晓的形象,复仇者联盟、X战警超级团队非常多。由于华纳公司对DC漫画公司的收购,迪斯尼公司同样在09年做出了一个战略性决策,在09年12月份对美国漫威公司以42.4亿美元收购,把旗下所有漫画角色所有权收录自己公司的旗下,进行各种视听艺术的拓展,这也是非常大的商业运营的驱动。
  我举一个具体的例子,是美国DC漫画非常著名的形象,1939年蝙蝠侠第一卷棉花出来了,1992年出来了一个蝙蝠侠动画,面俯下动画有很多,最有名就是1992年这个动画便。08年黑暗骑士也是对蝙蝠侠故事的改编。2011年华纳公司发布蝙蝠侠的游戏,是主机平台的动作类的游戏。去年,2013年,蝙蝠侠从漫画,动画电影、游戏一直拓展新媒体领域,我们说由于IOS系统平台,它的移动平台的发展,蝙蝠侠又开拓出自己的互动漫画,在移动平台上进行拓展,这是2013年出版发行的。
  所以我们就可以看到从蝙蝠侠的例子,我们就可以看出来数字媒体各种各样的视听艺术的形式,由于我们数字媒体技术的发展,所以在年代上,尤其发展到今天是以一种非常快的速度在互相的借鉴和融合。在我国也是一样,我举的例子是我们电影学院孙立军做的两部动画,兔侠传奇和终极大冒险,我们把各种各样的视听艺术联系一起,现在在开发目前到了将近发行的阶段,所以我们跟着时代潮流进行视听艺术的融合。
  上面我给大家介绍一下数字艺术的融合的趋势,下面讨论一下融合的元素有什么?在哪些方面这些数字艺术的方式在融合着,首先是角色造型和故事背景,大家知道这个最普通和最早期的融合方式,比如说一个游戏进入某一个漫画动画的形象借助背景做一个游戏。也有电影,包括刚刚上影的极品飞车,借助游戏的故事背景或者角色造型,这是最早期的两种。
  从现在发展趋势看,我们现在还有其他的融合元素,像镜头语言,受众体验,还有玩法对故事上的渗透。我们可以讨论一下镜头语言及投影上看到的是战神,是一个基于PS平台的主机游戏,动作类的游戏,战神这个游戏在07、08年评为主机平台游戏当年最佳游戏。我觉得战神这个游戏是很好的一种事验,让玩家在整个游戏中有一种像电影一样沉浸式的感受。同时还有互动的娱乐。
  我认为这个游戏对电影的借鉴上最大的借鉴是镜头语言的借鉴,比如在游戏第一关的关底,(英文)战神这个角色,在和关底海神波赛东的战斗中,就体现了这种紧张感,我们玩过这个游戏的玩家,都知道这是第三视角的游戏。我个人认为,它是对电影语言的模仿,以增加游戏的紧张感和体验感,这是镜头语言的借鉴。
  还有受众体验上的借鉴,比如现在一个潮流交互式电影,我们以前概念上电影受众,观众是完全被动性接受电影的剧情和情节发展,现在还有互动电影来代替这种感受,观众以主观的选择某一个电影的情节发展脉络和最终的结尾,这实际上电影动交互式受众体验上的借鉴。
  再比如说像游戏,游戏也对电影有借鉴,我们以前平时早期的游戏里面,游戏过场动画和游戏互动部分截然不同,我们很明显知道什么是进入游戏互动等等是完全不一样的。但是有很多现在次时代主机上的游戏,为了体现电影的视听感受和震惊感,所以做了很多过场动画和互动部分无缝接入,大家的当中就跟看电影一样,没有明确的分割感,这是游戏在受众体验上对电影的一种借鉴。
  比如说互动漫画,我们知道漫画是一种读物只是视觉上的艺术,自从有了新媒体有了移动终端,现在互动漫画越来越流行了。大家看到的是一个儿童互动漫画,一看是小红帽的故事,我们给孩子看就是漫画书。但是到平台上变成互动漫画的时候,实际上就是把受众体验上的一种互动的方式,借鉴到漫画上,孩子们看小红帽故事的时候可以点屏幕上的红,这些会砸到大灰狼,这把孩子读故事变成了玩故事,这是互动体验上对互动媒体进行了借鉴,丰富读者,或者说受众的体验。
  再有第五点,目前游戏玩法对电影故事的渗透。我个人非常喜欢极品飞车,因为它借鉴了游戏本身玩法元素,对自己的故事电影故事进行了改编。因为我是极品飞车忠实的玩家,我玩的时候,就有很多的模式,比如多玩家模式、警匪追逐模式、碰撞模式。比如多玩家模式,很多玩家在线比在一起谁开的快,警匪追逐模式就是警察追匪徒的模式。碰撞模式几个人比谁把谁的车撞毁就算赢了。还有大家看到其他的模式。
  我想说这个极品飞车的电影对游戏玩法做了很好的解读和改编,把这些加入自己故事,作为自己故事的一块,所以在推出的时候不仅吸引了很多粉丝,还吸引了其他的客户群,我认为这个电影做的非常成功,因为他很好的分析了自己的客户群是什么,做出了定位,做出了各种元素的改变,所以我们到目前为止各种各样视听艺术,在很大程度上进行不同平台的,不同元素,不同方式上的融合和借鉴。
  归根结底给大家讲这么多,实际上为了引出最后我们峰会上的一个问题,就是版权问题。我们视听艺术上的借鉴,无论是角色造型上借鉴,还是故事背景上的借鉴还是玩法元素借鉴,还是受众体验的借鉴,这些东西实际上到最后归结于一个问题就是版权,版权问题怎么能够实现这些艺术之间的互相借鉴。这让我想起现在国内游戏界,大家知道山寨游戏很多有很多游戏直接山寨别人的角色和玩法,山寨别人的故事上平台运营。我个人认为,这个对于短期来说是很好的盈利模式,但是对于整个产业来说是不健康的发展趋势,所以我在这里面觉得,我作为数字媒体产业一个研究者,教学者和创作者,我觉得大家共同提高数字产业,数字媒体产业的版权意识。
  再有,也是请版权界的同仁提出一些可行性的方案,适应数字媒体新时代里面,各种媒体艺术的融合和借鉴,能够把版权问题解决了,并且提供更多的解决方案给我们。这就是我的结果谢谢大家。
  主持人:非常感谢孙教授的精彩演讲,下面有请易翔九天潘真先生,给我们做版权经纪人畅谈版权变现之路的演讲,有请。
  潘真:首先感谢和各位领导,刚才孙老师说的特别好,特别好的题目,如今现在手游版权跨界植入成为一种潮流,我们看到MIT的成功,还有提到欧美大片都有相应的游戏发布。从目前(top英文)一百中20%游戏是版权植入相关的,我们易翔九天正式成立于今年,我们从2011年开始,我们前身是一个游戏公司,所以我们比较了解游戏这块的需求和大家的想法,所以经历了很多,跟大家分享一下。
  这是我们公司现在的理念,游戏大佬总结游戏题材的选择比类型的选择更加的重要,在一开始。所以我们也特别认同,然后对版权植入的理解是,一个电影电视剧的版权植入到你的游戏里,第一你确认题材是什么,你的背景世界观艺术性,甚至有些搞笑的漫画娱乐性和搞笑都是有可能的。所以在手游更加重要,手游不仅是游戏,也能创造一种潮流和文化。
  举个例子,前几天有一些朋友跟我们咨询,他们拿少年包青天三部曲,和吸血鬼日记改编游戏,问我们改编的合理性。其实在我们大脑中已经形成的一个概念,如果包青天也许我们是动作类和RPG类都可能,吸血鬼题材已经决定用户范围是哪些,你选材可能局限哪些都已经有确定,所以发现当你选择一个合作的漫画动画电影之后你的题材和方向,已经有确定了。所以我们把它当做一个起点,表示你的起跑线在那里。
  而你往哪里跑,刚才孙老师提到的各种游戏的模式,需要各种产品制作等等这些环节来决定。但是版权公司不是特别重视你,吸血鬼跑到哪里用什么类型,他们更重视的是你别做什么类型,或者不要什么样的。还有你跑的姿势,你的美术不能把我的明星肖像画成什么样,或者哪些明星不可以这样去使用。
  另外,当你选择一个版权合作的时候,最重要的就是艺术性打造融合这块。大家知道可能有一些山寨的情况出现,其实也是降低我们做艺术性打造的风险。因为初创一个(英文)一个事件背景你面临一个未知风险在那里。但是你选择一个形象,世界观和历史剧本你会觉得比较靠谱这个事儿。
  我们公司现在主要使命是说,把版权方和游戏方拉的更近做的更标准化,降低合作风险和合作成本的一些事情。
  这是我们之路是这样开始的,2011年,腾讯和(英文)是圈里的老大,我们将电影植入QQ农场,牧场和Zynga性佳城市,合作非常顺利,也感谢徐静蕾和田总。而制作过程非常简单,也不是很完整的代言的案子,星佳城市再游戏中开设一个电影院,制作一些专属任务,而任务可以做专属的一些任务和奖励,并且得到一些电影票。而QQ农场牧场是把它的形象植入农场牧场,并且有特殊的农作物供大家使用。
  这次星佳城市植入它的游戏任务里,甚至社交线路里。最后腾讯给我们的数字回报是说,参与整个活动是每个月上亿的流量,跟腾讯合作的好处就是基本上每月上亿的流量。
  然后在2012年我们希望更加标准化一些,我们拓了一些更多的版权回来和游戏公司。但是永远包括这三个问题,第一利益的平衡,包括游戏方都会想,版权我出多少,会不会亏,包括版权方也是这样的问题还有使用的年限,很多年限也是在版权方,他也不知道,给不了你游戏需要的年限。还有使用的权限,包括客户问我们,海报中某某游戏是不是特别好等等一些问题。所以通过2012年的经验我们在2013年把版权分类层次化的管理。通过两年下来的经验重整的思路,用轻中重三条产品线覆盖游戏。
  第一个,现在画一张卡牌大家知道成本多少,做游戏整个资金风险越来越高。我们就希望更简单更便捷更快速的植入方案带动游戏收入,甚至营销跨界营销这一块,所以我们开发一条业务,我们将一些肖像直接植入你的游戏,你可以做卡牌和各种形象,它的成本只是你画几张高级卡牌的成本,你就可以快速的植入进去。
  第二是,刚才提到剧本世界观等的打造,包括你的剧本,脚本,世界观等各种策划风险也比较大,而且整个成本大家也心里有数,利用这些成本可以拿到电影电视剧,动漫,甚至小说的一些世界观,植入到你的游戏,你的策划脚本可以直接在上面改变,你的风险就会小很多,最关键投入成本基本和你制造的成本是差不多的。
  第三,最贵成本在市场推广这块,市场推广压住我们很多特别好的游戏。我们如何能够让这笔本来不多的游戏市场宣传费用用的更好,现在大家都在做跨界营销等等这方面,明星发微博等等一系列的工作。其实你的流量成本,推广成本是在你做游戏之前已经确定的,这笔钱我们可以作为一个特别好的整个全案的植入。它可以植入电影电视剧整个全案包里给你的流量不仅带来流量还带来品牌的效果。
  2014年我们刚刚成立这家公司,我们到目前为止有五个全案今年的影视剧和选秀节目,是全媒体的,包括网络手机端电视端,落地端,我们现在手里每月科技聚集上亿的流量。但是你可能只花到十分之一的价钱。然后第二产品线资料库拥有十个热门影视剧版权,我们会陆续发布出来。另外如果你只有很少的一些预算,可以进入轻量级的合作,你可以将明星动漫的肖像植入到你的游戏中。其实最关键我们有版权意识,同时在价格合理的情况下我们如何使用好这些版权。
  最后我们资料库不断增加,这次也是和朋友在一起希望保持长期合作和探讨,为大家的游戏都能够提供版权,也让大家游戏能够创造文化和创造收入,谢谢大家。
  主持人:非常感谢潘总精彩的演讲,我们今年作为首都版权产业联盟和特别想推动的一件事情就是推动出版音乐影视动漫和游戏产业的融合,刚才潘总在里面说到很多内容,其实都是和方向是密切相关的,我们今年因为在下半年我们产业园区先导区会投入使用,在先导区里面将会聚集非常多原创音乐,原创影视,包括出版、动漫资源和游戏产业做对接,也包括最近正在引进英国BBC相关的动漫资源和游戏企业做对接,希望从版权层面,全方位帮助中国游戏企业能够做出更多精彩的高品质的游戏。
  下一个还击是一对一环节,我们有请热酷游戏CEO刘勇先生。
  主持人:刘勇先生春节过的不太爽,陷入了一场江湖恩怨,但是应该说,到今天带将,起码是先熬过这么一个阶段,这是大家比较关注行业内的比较典型的案例,就是在企业和发行运营企业,关于版权的争议。这个案例之所以很经典,其实折射出我们目前在领域,应该说会吸收普遍遇到的问题,就是如何能够处理好研发企业和发行运营企业之间的关系,作为游戏来讲,我们说涉及著作权很多,但是一般企业自己很难独立做它的运营,包括发行,它会把相应的发行权利,相应运营权利授权出去。授权出去之后,如何能够形成一个很好的合作共赢的关系,从整个行业来看目前还不是特别规范,还有很多问题,是值得我们探讨的,今天有这样的机会我们跟热酷游戏CEO刘勇做一个一对一对话环节。我想请刘总从的公司,国内做页游来说热酷非常好,你成功进入移动游戏领域,请您介绍一下作为发行公司来讲,你的一些感受?
  刘勇:谢谢宣总,真的发自内心感谢我们的宣总,我前两天从美国回来,刚才跟下面的一位,也是同行业的老总在交流,我们非常感慨,如果这个论坛在美国办的话,这个论坛肯定人山人海。因为在美国非常尊重版权非常有法律意识。GDC全球的游戏开发者大会,所有的主会场人山人海,有的比较冷清,凡是跟版权相关的,一定是人山人海。今天在中国,我觉得应该说是,不知道是不是我们的幸运,我相信明天,明年的这个时候这个论坛一定是人山人海的,这是我的第一个感受。
  第二个感受热酷不是从最早游戏行业开始做的,最早游戏行业像端游的厂商,年时候崛起的一批公司,到06、08年又崛起的公司,热酷不是从那波起来的。但是我们相反看到那波端游企业很重视一个版权的自律,这种自律是包含几个方面,第一从法律方面,第二非法律方面行业规范方面的自律,不要碰撞对方的底线。一旦有,不管从研发也好及版权也好运营也好,一旦碰撞,因为涉及利益非常大。大家知道过去传奇的公司,打的最后也和解了,之后的官司也少了。再拓展有音乐行业,还有视频行业,音乐行业尤其百度上市的时候,真的让百度赚钱了,不过整个行业没有赚到钱。
  今天音乐行业,由于版权的规范,所以变得更加健康了,这是拓展出去,再回来,从我们社交游戏,网络社交游戏,网页游戏到现在的游戏,这不是游戏本身的问题。网页上大家对版权的尊重没有那么明显,也不存在。大家山寨横行,你抄我的,我抄你的,还抄国外的,就出现了一系列的版权问题。但是确实看到由于版权问题导致中国,涉及游戏也好,网页有效很快出现的天花板。这个速度08、09年游戏增长非常快,一下增长快百亿的市场,但是很快进入一个瓶颈,我觉得这个行业角色没有定位好,规范没有形成。
  今天,也是在重现当年行业快速增长,不过我自己的感觉就是,如果我们不能像国外那样,在行业规范管理,不能像端游那样行业之间的话,我对未来非常堪忧,这是我自己的感受。
  主持人:游戏和音乐,电视、动漫和图书出版我觉得从版权的层面来讲,就是分为两个方面,一个方面本身这个作品自己是不是优秀,另一方面,这个作品市场运作是不是成功。我可以举个例子,哈利波特,大家都知道,这个文章写出来,到处找人出,没有出他的书,因为很多觉得这个东西没有人看,肯定没市场,所以写完以后,不是说市场很快会认可,但是很幸运,他找到了一个美国非常有名的出版商,非常不错的价格把版权买下来在市场运作,结果现在世界上前十部,哈利波特占七部。
  包括音乐也是这样,有很多歌非常好但是没有出来,有些出来的歌,大家觉得口水歌,这就是一个非常鲜明的对比和反差。就是一个好的作品如何能够真正在市场上站住脚,其实是需要原创版权作者和运营方之间有密切的合作,我想请刘总分享一下你们运营的时候,如何迅速的做到一点几亿的下载量?
  刘勇:真的出身在一个特定的中国爆发的时代,虽然成功不可复制,但是我们还确实在里面感受到了一点,叫台风来临的时候,即便你是猪也可以飞起来的感觉。因为这个产品它的定位还是不错的,就凸现出研发方,它对于产品比较精准的定位,这是产生不错的版权。
  第二,在市场来的时候,能不能有各种市场营销手段把产品营销出去。在去年春节的时候,我们利用大家都要回家中国大迁徙的事件,创造出市场经典案例。其中一个是2013年春节有一个春运路上打法时间的游戏,这确实对大家很有用的。我们看到在火车上、地铁上都有人玩,这是其中一个。还有一个玩伤眼睛,这个事情不一定好事,但是我们确实在这个事情上基础上进行有效控制的同时,也让它在营销上让所有人看到这个产品,大家知道玩找你妹可以伤眼睛,实际上没有那么严重,这个也涉及宣总演讲的时候提到一个(防尘品)系统,我们也加了这个系统。
  还有和电影之间的跨界合作,和电影致青春跨界合作,所以在一系列营销里面让产品品牌不断的扩大发酵。这是市场上。
  第三从渠道运营上,渠道运营上我们和91,360保持紧密的沟通,他们是下载平台,我们是运营方我们是贴近用户的,所以我们会建议用什么方式来上面展示这样的产品和别的产品组合起来,让相关的用户看到这个产品,所以在做这些事情的时候,原来找你妹和愤怒了小鸟一起,和娱乐性的APP放在一起。亚马逊、当当、京东有推荐功能,推荐给你,我们也做了这样的大量的工作。
  最后一个,因为我们是天天用户,我们知道很多用户的反馈,我们会不停的建议研发方,如果有游戏问题,互联网在这方面反映特别快,一旦有问题我们三五天就解决了,口碑传播出去就非常快,我说的悬一点,猪站在风口上,说的另外一点,里面有烦琐系统的工作,这是研发方和运营商站在自己的角色把这个做好,包括渠道商。
  主持人:从2001年开始,中国互联网就一直没有停止过争论,到底是内容为王,还是渠道为王。这个争论不管在完全门户领域,也会在音乐领域,互联网影视,现在包括游戏,这个争论一直存在。内容为王,版权方认为自己应该是占主导,自己最重要的,渠道方认为我渠道最重要,我应该占主导地位,所以渠道为王及内容为王这些年一直没有停止过。从角度来讲,刘总代表渠道,从渠道来讲,你们认为渠道为王,还是内容为王。
  刘勇:从我们发行角度来说,肯定是内容为王。我相同一个东西没有达到绝对垄断之前一定是内容为王的,在国外有反垄断法,所以内容为王可以一直持续下去,但是在中国没有,我们有首都版权产业联盟可以把反垄断能够贯彻下来,只要没有别的东西,一定是内容为王,内容是最核心的。所有消费是内容,怎么会是希望消费渠道和平台,直接面对用户也是内容,用户喜欢的也是内容,凭什么渠道成为一个很强势的,这是不应该的,即便在国外这样的应用商店,它才拿30分成,这种分成体验尊重自己行业的,对行业的理解。但是在中国这个成本非常高,所以渠道拿的更多一些,一个健康的产业应该是内容为王的产业,所以非常幸运和宣总和首都版权产业联盟,能够对接上,也能够把我们作为游戏行业从业人员遇到的问题反馈给你们。
  比如我经常听一些朋友在讲,我的产品又被别人山寨了,刚才王局长也在说,被山寨怎么办,好像没有办法,我的产品玩法整个美术被别人拿去了怎么办,然后研发上出现换皮怎么办,这虽然不是反垄断,但是我觉得非常幸运有这样的机构。但是在中国IP的意识,这方面的法律还不足够,完善执行的情况下,我觉得需要有更强有力的方式去引导。
  主持人:非常大度把内容为王摆在了前面,其实这是一个生态环境,生态链。王局提到一个数据,14000款数据在平台上运营,不是每一款游戏都能够获得特别好的成功,当一个游戏开发完之后,内容层面就相对规定了,如果能够有非常好的市场效果,其实和运营合作伙伴的努力是分不开的。在互联网时代,很多很经典的小成本,但是大票房的案例,失恋33天,泰囧都是非常经典的案例,在手游来说找你妹也是经典案例,所以我觉得,如何能够让更多的游戏产品,能够获得更好的市场一个份额和价值,实际上是每个研发企业所关注的问题。对于运营企业又需要火眼金睛从这么多产品当中怎么样找到最接地气和符合市场需求的产品,产生共振,实现最大化的价值。我想问问刘总你们在选游戏产品的时候,你们有一些什么样的绝招,这次论坛要求干货,所以说出来的话应该对企业可能会有一些帮助。
  刘勇:应该说没有这个金手指,像中国电影发行行业一样,确实像光线都,最近2013年好几部影片取得非常大的成功,也有失败的。但是在游戏行业挑游戏是最核心的,是第一步,我们自己内部有非常严格的体系挑游戏,热酷去年只发行六款游戏,除了一款跟韩国的游戏没有最后发行出去之外,别的五款产品都是成功发行,并且两款休闲大作,三款月流水上千万的产品,所以在这种情况下我们成功率是非常高的,我们审核别人我们自己的标准还是很泛泛的,说的大一点是三条标准,第一,这个产品美术质量非常好,卖相好,产品一定人见人爱车见车载,至少吸引人进来,我们自己的类型发行商运营商,发行商产品的销售,研发商产品的制造,发行商把产品卖出去,有多少人买这是最核心的,这是行业里面最重要的。
  第二,盈利能力如何,盈利能力很难判断,这就需要有经验的人懂得研发的人判断。
  第三团队,我们做发行投资理念,我们赌的就是团队,看这个团队开始不一定很好,但是这个团队有前提,就赌它,所以我们内部每一次把一款产品当做最后一款产品发行,只要选中集全公司之力发行这个产品,这是我们公司内部三条的标准,我们都有一个严格的系统,内部IT系统用海量的数据评估,现在的产品跟过去的产品跟别人对比类似的一些定量的(英文),看看产品究竟会怎么样。
  主持人:对于每个行业来讲,比如传统的出版会有自己的利益分配的标准。比如说一个作者,他的书给出版社拿版税,有可能7%10%优秀的可能是20%,对于游戏产业来讲,可能版权方、渠道、发行、运营,甚至包括运营商里面的价值链,环节节点还是有几曾。现在来讲大家很关注一个问题,这个产业到了一定规模的时候,在各个环节上,应该有什么样的比例来分配整体的利益,会是一个最好的模式,能够最良性的促进产业的发展,让版权方能够得到合理的收益,去进一步投入做研发。又让发行商也能够有合理的汇报去更多的投入,去扩大他的发信规模,所以这需要一个产业的利益的合理的分配。刘总从你们公司来讲,在游戏产业这么多年,你们认为一个什么样的分配比例,对于产业来说可能是良性的。
  刘勇:我们因为一直是在国际市场和中国市场同时打拼,我就以国际是作为例子说明一下我们对行业的理解。在国际市场(英文)他们作为渠道方,作为平台方他们拿的比例是30%,facebook我们做游戏的时候也是平台方,facebook上面的游戏,不管手机还是PC,也是20%30%,所以它们那边是30%,剩下发行方和运营方,这个比例中间是有一些差别,其实游戏跟游戏之间是有差别的。如果没有版权的话,大家是五五分共担风险,发行方承担一下研发早期的风险,这是版权金。
  但是如果不承担早期风险,大家今后一半共同承担,发行方承担未来营销的风险,这个费用不知道是多长时间和多少。如果有版权,发行方比例就会更高。但是在中国会做一些变化,在日韩也是这样,会有变化是什么?平台方占40%,研发60%,在中国可能跟目前是,平台方占的是50%,我理解平台方可能是有更多的事情要做,因为我们不是做平台的,不过我还是觉得,因为有更多的海外企业进入中国市场。比如(英文)都进来了,所以我觉得看看中国市场如何适应,或者怎么跟国际市场接轨。
  主持人:其实一个良好的产业分配的模式和比例,对于促进产业健康发展非常有利,而且能够促进长远发展,所以我们希望首都版权产业联盟成立动漫游工作委员会的推动下,能够为中国游戏产业制定一个可以行得通,实现多赢分配的比例和制度和体系,我们做更多的探索和实质性的推动工作,谢谢刘总。
  刘勇:太期待了,谢谢。
  主持人:下面的环节交给深圳分会的任培文主持。
  任培文:谢谢刘总给我们热酷案例的分析,下面我给大家送上第二场巅峰对话,目前随着互联网蓬勃发展,互联网和移动游戏蓬勃发展,特别2013年我们做手游感触非常深。今天我们很荣幸请到巨人网络的邓昆邓总,还有索乐的沈总、盛大游戏陈总、骏梦游戏的许总和光宇游戏的宋总,搜狐畅游公共关系的李总,有请。宣总他们都有提到版权的重要性,我们就对数字娱乐和版权,我们企业高腾对版权的重视,做一些分析,下面请几位嘉宾先自我介绍一下。
  邓昆:巨人网络邓昆,现在负责移动互联网的投资。
  沈烨:大家好,我是索乐游戏的沈烨,索乐是一家公司,成立于205年在上海。
  陈芳:我是盛大游戏的陈芳,负责端游和手游市场公关,以及发行方面的工作。
  宋洋:光宇游戏的总裁,我们今年做游戏第十年,之前在端游做的精耕细作,下个月开始我们推出几款手游,希望大家关注。
  许斌:我是上海骏梦游戏创始人许斌,我们公司是第五年,前面做了三年页游,去年年初做手游,最近推出一些产品,纸上谈兵和(秦式明月)等等,今年还会推一些五六款手游。
  李国龙:我是搜狐畅游李国龙,我负责畅游的公共事务和版权维权的事情。
  主持人:今年都说是IP年,我们主办单位特别安排这次会议,其实也是对版权的重视,以及如何利用好版权,版权价值最大化,还设置版权的管理,还有一些风险控制,我们分两个部分,第一对自己企业版权做个分享,第二大家从版权分享一下如何去突破,还有游戏企业版权问题,如何做好控制的经验,跟大家做一个分享。
  下面先请邓总,邓总是巨人网络,也是巨人的研究院的院长,巨人有一个赢在巨人的计划,邓总也是主要的负责人,有请邓总跟咱们分享一下2014年在版权上的布局。
  邓昆:我们现在主要分成两部分,一个是版权的,内容创造者IP的投资,包括好的IP的引进,这块尤其投资我们现在动作比较多。第二,自身的已有的,包括征途,仙侠世界等等有一个利用,更好的利用。我们这块主要集中几点,一个是所有知识产权全方位及手游,包括页游整个产品线的扩充。第二跟影视动脉,小时所有内容提供者群方位合作供应的合作方式,这是我们今年主要的方式。
  主持人:谢谢,咱们有请索乐沈总,我们知道索乐把中国游戏推向全球40多个家,索乐燃烧的蔬菜也是手机休闲比较知名的游戏,有一个亿的用户,也是很知名的游戏IP,有请沈总就游戏品牌的发展今年有什么规划做一个分享?
  沈烨:其实现在已经看的比较清晰的就是IP和游戏的结合是非常紧密的,现在一些收入和用户量比较大的产品,无非两种,一种自创IP,一种是跟传统热门的品牌相结合形成的游戏。现在我们看到前面的产品有很大的比例,越来越大的比例是跟IP结合的游戏。因为我们做很多年,功能机就是,那时候世博会做手机游戏,还有亚运也做过快乐女生,西班牙足球等等,那时候还不是很主流做了一些尝试。后来2012年开始自己做燃烧的蔬菜休闲游戏,不到两年的时间,今年年初累积用户超过一个亿,每个月新增一千多万,今年我们会推出蔬菜的新一代的产品。我们今年的布局一个是把我们的自由燃烧蔬菜品牌不仅从游戏,同时从漫画动画片,我们昨天有一个签约仪式,跟黄伟民一起拍摄动画片,我们还做了漫画音乐一系列的文化产品做IP。
  另外把一些知名的IP跟游戏产品结合,推出一些游戏,是这方面。
  主持人:还从手机转到做其他的领域。下面有请陈总盛大游戏有自主研发游戏还引进了国外的IP,请陈总分享一下日韩的IP有什么经验,做一下分享?
  陈芳:其实盛大最早做韩国IP起家,传奇,当时不算特别好的IP,传奇在中国十几年的运营,传奇现在成为,端游是了,我觉得页游就是传奇了也发生一些版权的故事,手游也冒头了,大家对于传奇的版权大家不遗余力的在进行维权的行为,甚至连我们,不能说自豪,但是很震惊的被告名单也有公司这是我们正当的维权行为了。
  包括今天是手游的论坛,在手游这块大家前期看到比较多的像亚瑟王,像蘑菇狩猎者,包括前天刚刚发的勇者世界,接下来一批来自于日本的(英文)日本的IP,我们手游上做的比较多。在这里跟大家透露一下我们接下来会有一大波韩国的IP会进来,我们会在Q2开始发。
  那么在这方面更多的在引进方面的经验有很多,可能在盛大方面比较独到的一点,或者我们之前采取的一个方式,以亚瑟王为例我们通过在韩国的子公司,(英文),它是一家端游起家的公司,传奇是他做的,把他收购以后转型为手游的公司。然后他拿到这样的IP以后,基于他在韩国海外的优势,它在韩国新加坡,在台湾,然后在我们的内地通过整个分子公司的方式在海外一起做IP,IP价值最大话。同时也在文化相近的东南亚区域,也会有一些,包括我们会做一些产品的上线先后的规划,一些好的经验,也可以分享到国内的运营,或者其他海外渠道的运营,这个方式我们从去年开始到今年一直在使用,包括我们(英文)可能5月份会在内地推出,之前我们就已经在韩国上线了,这个是日本的IP,我们在韩国上再到内地来,有的游戏像勇者世界先在内地上,然后拿到台湾去,这是我们的一种做法,也是有海外发行能力的厂商,发行商,也可以借鉴一下,这是我们一些小的经验。
  主持人:谢谢,请宋总,光宇游戏也是做了很多百万级以上的游戏,包括问道、天桥3(音)有很多端游和页游产品。我想问一下,端游跟手游时代有什么不一样,传统时代的端游页游跟手游时代有什么不同之处呢?
  宋洋:手游市场相对PC端市场有相同点,不同点也是存在的,最大的区别就是目前中国,或者全世界手游市场渠道还是非常惊人的。它在收入分帐比例上也是比较强势的,其实作为发行公司来讲,我有一个很不错的IP,可能用版权金或者分成的方式跟IP运营者进行分配。那么在端游时代我们运营商本身会占大比例的收入我愿意拿出一部分收入分给运营商,但是在手游时代如果你自己没有IP,你需要去购买跟别人合作IP,这个分帐收入上存在一些困难这是一方面。
  另外一方面由于渠道,有一些渠道可能对版权保护意识稍微薄弱一点因为行业刚刚开始,他更看重我给你流量以后带来计时收入多少,据到众多有大小渠道,渠道决定了流量,渠道的流量决定了游戏的收入这一点可能更大于IP的知名度决定游戏的收入。所以渠道对于IP保护是占有比较大的决定因素。由于这一点往下拓展,手游市场比端游页游更难进行IP的保护,为什么?比如说一家公司进行侵权了,假设说盛大有很多典型的例子,直接去起诉,通过法院流程就可以把这家公司让它停业进行违约罚款关门。但是在手游市场就不行了,我顶多给大的几十家渠道发律师信,但是可能有几十家上百家小渠道不在乎,所以维权本身是非常困难的事情。我们看到端游大佬才玩得起维权,所以我们也面临维权的困难,另外渠道商也太多,忙不过来,所以这是我们今天成立组织非常重要的意义,我们大家一起想出办法共同解决未来出现的问题。
  主持人:使抱团打,谢谢宋总,下面请骏梦游戏许总,骏梦游戏推出超人气的游戏,是动漫题材。在动漫领域我知道的,你们做的是动漫转成手游,在国内是非常优秀的企业之一,我也知道,各种公关公司也在跟你们合作,下面就请许总,跟我们分享一下您在做动漫IP引进的时候,您如何做到价值最大话,或者有您什么独特的操作模式?
  许斌:骏梦2009年成立,当时就想做IP游戏,为什么有这样的想法,因为我们都是从端游转过来的,盛大陈总宋总非常了解,我们最大的门槛不是把游戏做好,是用户从哪里来,所以我们做页游的时候怎么先活下来,端游有些游戏死掉不是因为他们比活下来的差很多,是没有多少人玩过,所以当时一定要做针对细分市场,所以最早做小小忍者动漫市场。
  在中国要做正版IP非常不容易,对版权商来讲不容易,对想去拿IP的人也不容易。我们当年成立的时候,做了两个产品小小忍者和新仙剑,两个产品做的时候没有把握拿到IP的授权,因为太小了,非常难,所以我们决定做一个事,先做起来再说,所以就做了两个游戏,新仙剑开发一年左右的时候我们小小忍者上线了,所以就找大宇,你看我们这么认真,能不能把IP给我们,他们一看我们做得很好,就把IP给我们了,这种方法我不推荐,因为你做成这样价格就可想而知了,所以我们定下来只做这些游戏,我们买了很多IP。对骏梦来讲,我们原则是这样,第一不认同有IP才能做好,其实IP是很麻烦的事儿,第一你分成,我以前分成流水3%,现在我已经是流水20%,我现在能接受,当年买IP价格一百万,当时是最高价,现在买IP3千万人民币,所以小公司是很难买的。第二它是双刃剑,你用IP像新仙剑,古剑,华人地区特别火,我们会做很多的工作,它是区域性比较强的事情。
  第三,有IP对前期游戏上线非常大,我们页游是45%流水,非常好。所以我们觉得说不一定做有IP,IP成本很大,最关键一旦做好了,压力更大,因为我们现在谈的IP都是IP授权,不是IP买断,后来还会有很多纠结的事儿。
  我们拿IP的原则就是拿我们开发团队最小的IP,我们做新仙剑1500万,大家我们投的是四五千万,如果没有爱不可能进尺这么久,大宇两年前找我谈轩辕剑,我没有要,因为我没有那么大的爱,新仙剑改了三版,所以我现在评价不出到底是两年上线好还是一年上线好。如果当初我们拿轩辕剑的时候,我就把这个取消了,因为我们做不起。我们最近推的手游大家也可以去看一看,我也玩,我们对这个团队是非常尊敬的,我们在这个上面花了大量的精力,我们都非常用心,所以做IP真的不是那么简单。对于很多公司来讲,做第一款游戏不要做IP,像三国,他做好了成功了,你拿这个换一个皮,把这个市场的钱赚走,这个反而更靠谱一点,所以骏梦来讲我们还是会坚持IP路上走下去,希望今年我们推出更多好的产品,我们也在反思自己我们要建立IP,不要IP授权。所以我们希望未来在IP源头上像文学漫画,我们希望有更多在IP前期的合作。更早一点大家一起开发IP,不要IP很火的时候再拿来用,我们今年也会宣布一些消息。
  主持人:谢谢,下一个是畅游的李总,我们所知道畅游今年启动了一个(定计划),特别是(英文)这款有很多动作,请李总分享一下你的感受?
  李国龙:是这样的,很多人尤其是移动游戏的从业者他认为畅游接入移动游戏的领域,是从去年,金庸维权开始,其实畅游四年前已经开始布局了,最好的证明我们去年11月份推出的(开元)的引擎,从我们的策略可以看出畅游是一直关注内容的,包括我们原创内容,也包括知名的IP。去年畅游拿到金庸IP,包括现在陆续签了非常著名的IP,之所以大家为什么觉得畅游这么强势做维权的事情,我想说,在座的我们很多都是端游进来的,其实我自己的看法,其实手游也在重复端游的整个过程,只不过手游的过程发展的比较快,像端游可能十年,或者十年以上的时间才达到比较规范的,必须自律的状态,手游可能在短短两三年时间发展,畅游把很多眼光放在前面一点,我们是对于IP的尊重和保护,这对移动游戏行业来说,应该是现在就开始关注。
  其实我们在去年到现在维权过程中我们发现很多,当时做了一些,有一些风险内容,他们觉得我们没想到我们产品做这么好,或者没有想到产品做了这么持久。到后来,当我们找到他们谈这个事情的时候,包括他们有一些资本的想法,这个IP变成他们最大的障碍。其实大家非常希望我们给他解决这个问题,在解决之后就扫清后来长久发展的最大的困难。所以其实既然你要做这个选择,还不如从最开始的时候就把自己的想法,或者是长远的计划安排好,可能我先寻找一些好的IP,或者找到好的资源合作,或者自己开发一些资源。
  像许总说的,像以前分文没有,以前大家说我公司是不是比较小,没有IP,现在行业发展比较大,大公司这么多我们是有资本拿好的IP。另外,对IP保护来讲,畅游一直非常重视,像我们这儿有一个专门的负责IP维权团队,我们规模非常大,我们也会关注下面的维权工作,所以我们借这个机会呼吁更多的人参与这个行业,拥有正版的IP企业参与这个里面,行业自律。
  另外我们每个人都关注这个事儿的时候,自然而然对新进的企业有好的引导和发展。
  主持人:几位嘉宾提到了行业自律和版权保护,刚才国家版权局版权管理司和首都版权产业联盟联合发起动漫游戏工作委员会,同时也是促进版权的交易,包括版权保护,包括版权的维权,就这个问题我们特别想提一下,咱们委员会,不管参与行业自律,还是如何能够用行政部门,行业组织为企业做点什么,在座的几位嘉宾也可以给来宾分享一下,这个委员会能够为我们做什么事情,为企业做什么事儿?
  沈烨:我先说一下,第一,版权的保护,发生版权纠纷的时候如何协调和解决,以前已经看到去年的一些案例。第二,怎么样形成更高效的交易品牌,现在来讲这个东西还没有一个,在国外比较透明和高效率,目前在目前是发展的事物,如果版权协会,我们也看到很多公司联合起来做版权方面的合作,这边有大量的IP,这边有大量内容大家如何撮合,其实在这个平台上如果能促使IP和内容,做这样的事情。如果几方一起合作,把这些信息通过协会通过平台把信息放在一起,想拿到信息的人可以拿到,第二更高效的拿到,这对游戏产业是非常有意义的事情。
  主持人:其他及宾对委员会有什么需求和建议都可以说?
  陈芳:我觉得很多都是CP,都是被推广的,我觉得更多的。现在面临一个问题,整个在中国环境里面,渠道非常强势,不仅体现在分成方面,更多的可能在论述流量的入口,我也希望我们版权的协会,其实你抓一些小的CP,这个工作非常累积一,不见得一下能出成果,非常多这样,关键我们渠道有没有自律监管,包括侵犯版权的内容,不管审核机制还是后续,一发生纠纷下架处理的流程也好,是不是有人监管,去督促,我觉得目前为止是我个人看到的,在板块维护方面的非常重要的一点,如果这点能做好,这个问题就能解决,当前的问题能够解决一大部分,接下来才是大家整个,不管CP开发者也好。最后我们希望说能够把这波观念传到用户那里去,他不去玩,不下载盗版电影,不玩盗版游戏,虽然这个倡议很难做,但是在渠道商这是第一步,如果真的做到这一点,我觉得所有PC,版权拥有方和使用方都会遵守的,一定会感谢组织的。
  主持人:我们不仅团结CP方,还有IP方,还有渠道方,谢谢。其实我们深圳在3月19号做了一个工作,召开了一个深圳移动游戏版权研讨会,我们就把法院的知识产权的厅长给我们讲了一下,特别版权侵权刑事问题,解决问题我们都做了很多的分享。其实这个事儿,许总你跟分享一下。
  许斌:我们是这样的,我们别老想打击盗版厂商,能拉过来也可以的。我们好几家大公司手下有很多好IP,你这个公司好我们合作一把也可以。我去年台湾做演讲,我建议台湾所有PC拿大陆来,台湾不盗版不存在这个问题的,所以大家有没有发觉,台湾过去五年基本上没有出过新公司,大陆这几年无论页游手游出了很多公司,我们实话实说,大家多多少少还是沾了一些风。如果像台湾,台湾小的个人开发者,成本是非常高的。像我们页游金庸武侠完全没有用过的也没有多少公司,所以上开发商和小的公司有一个交流环节,这个还是很重要的。
  主持人:逐步走向规范化。
  李国龙:我非常赞成陈总的观点,我们组织更多的,不只是把CP加进来,更多的把渠道和平台加进来。因为畅游这一年维权经历,我们发现跟渠道平台沟通是非常顺畅和有效的。我们去年刚拿到金庸的时候,有四五十款侵权产品,我们跟所有渠道沟通,要么下架由于整改,到后来发现基本上没有一款了。最近有一款不太配合,就被公司下架了,这种沟通是非常准长了,刚才陈总提到CP太多了,我们不可能全部沟通,所以我是觉得如果我们想做这个事儿,我们这个组织吸引的人要把渠道拉进来做。第二,接着你刚才提的问题,我觉得法律永远不是问题,法律摆在那儿,任何人都可以看,是否侵权,其实这个东西本身并不是维权的关键。是否侵权,大家去评判,七十从普通玩家的角度来看你这个东西就不对,不对就应该改,所以法律问题上不是我们更应该关注的,更关注的应该是具体的方法,我们用法律手段来做,更多的我觉得是大家的意识和态度。
  主持人:谢谢,宋总。
  宋洋:我们讲自律我个人的观点,没有绝对的自律这是商业化的市场,大家很多企业生存在边缘,所以之前看过一个电视节目,柳传志在早期的时候,默许过他的采购经理进口走私的零部件,为什么?因为竞争对手小企业都这么作成本压力很大,我认同这样的价值观,你可以走在法律的边缘,或者你知道什么是法律允许的,我在规则内进行商业化的活动,所以我认为自律是建立在法律的框架内,如果法律不清楚,法律门槛很高的情况下,我们无从谈自律。现在我认为手游市场,实际上但是还在生存的边缘,我们没有把什么样是侵权,什么是不侵权,IP是知识产权,但是游戏能够拿到官方文件是著作权,这只是一个名字我可以随便改一个字,就可以注册一个新的著作权。李总讲打官司(英文)到底哪儿侵权,哪儿没侵权,侵权价值罚金多少。大家私下聊天,我们怎么做不侵权,怎么利用技巧就可以合理使用IP的利益,所以我觉得自律本身你告诉大家怎么是对的,怎么是错的,现在法律有点模糊,我的愿望是,我觉得能不能通过协会我们发动法律方面的法规,或者政府的行政一些力量,我们能够降低IP维权的门槛,或者能够明确怎么样就算侵犯知识产权了,把这个界限清晰化给大家皮肌一下。同时国家本身更应该明确化,怎么算是侵犯别人的IP了,我觉得国家是有这个行政力的。
  像我们游戏行业有政府监管部门,政府监管部门想做(防尘品)的时候,能够控制儿童不在游戏里玩的太上瘾,同时游戏审查不出现黄赌毒的问题,我们能够在这方面进行控制。
  主持人:其实版权是系统过程,畅游20来人的团队可以看出来,真的不是一个单一是系统过程,所以从企业来说,大的IP对版权重视程度高一点,小的企业对版权重视弱一些,这个工作也是由于移动游戏早期发展,所以我们也希望能够推动大家良性发展和良性合作。
  邓昆:其实我听下来我很认同许总的说法,现在IP门槛非常高,尤其对中小CP是非常艰难的事儿。我个人来讲,因为我来之前我脑子里想根优质内容提供者,包括动漫、小说、电影,应该是一个共同孵化,或者投资好的IP的事儿,所以我觉得从委员会角度来说,现在其实比如说动漫行业。中国动漫行业很苦,大环境来讲可以做一些桥梁的作用,跟一些比较小CP和大的CP建立关系,把大的环境建立起来这是非常关键的。
  另外很多IP包括渠道商在里面,随便拿一个产品换个名字放进去了,这只是短暂的做法。其实一个好的产品我先拿到仙剑,我就针对这个IP做非常深入透彻的研发这才程度内容跟产品很好的结合,长远来讲一定是这样的结合,所以我希望在大的环境里面,除了法律上面的成本降低,另外一个还有一个更多的建设的工作在这里面。
  主持人:环境的营造。
  邓昆:这是非常重要的。
  主持人:行业自律,自己对版权的重视,我们做版权峰会,咱们几位嘉宾能够来到这里,我个人也非常荣幸,大家对于版权重视程度上升到经营层面了,非常感谢。我们下一个问题,我们希望谈到版权是很严谨的问题,我们就中国如何能够在全球化大环境之下,能够推出一些经典的作品,请几位嘉宾从版权角度做一些分析,或者说有什么可以突破的,做一些未来的展望?
  陈芳:第一是买IP,最近中国很牛X的公司全世界买IP。另外一个,中国有很多好的IP,世界范围内有影响力,这种IP是有的。但是我们说好IP的时候,还说到好IP的时限能力和运营能力等等。像刚才讲哈利波特电影图书出来之前,算一个IP不算一个好的IP。包括(秦式明月),有了动漫,有了游戏。当然这里面也是老生常谈的问题就是人才的问题你说打造全球化的IP,可以通过一个方式可以先找全球化的人才,对于IP的运作,包括创造的人才。
  举个例子,(龙池钴)这样的IP,最早是由韩国的一小团队开发的,我们投了他,通过一部分买的方式,我们现在真正拿到的做的以后,包括东南亚欧洲上线以后,这个IP还可以做更多的事情,我们就找国内顶尖动漫作品的团队,好莱坞顶级的制片人,我相信沈总也在做类似的事情,用国际化动漫的团队打造(龙池钴)的电影,我们在7月31号就会首映,这是一种方式,我们把全球好的题材,或者已经在国内比较好的IP,用国际化的人才在反向输出海外,IP在国际市场上发挥更大的价值。
  沈烨:其实中国以往有几个IP全球走红,西游记、三国,传统上中国有一些优秀的文化作品,至少在亚洲市场非常好。现在我觉得处于一个,需要时间,大家又在做这样的事情,有不同的表现形式,以前写本书,后来拍动画片,现在一款足够伟大的游戏能够全世界走红,我觉得刚刚像陈总讲,人才的问题,因为中国这么多年教育体制也好,对创新精神,整个文化产品理解各方面都需要时间。中国人有一点好是加倍努力,效率比较高,所以需要五年十年的时间,看中国能不能做出重大的产品在全世界都能够走红,大家都在努力。
  主持人:有没有从创意角度,哪位嘉宾分享一下?
  宋洋:我说一下,我觉得游戏行业,首先通常讲的IP都是借力,接着畅销小说,各种文学把文化背景级人物形象植入游戏里面,通过在游戏营销方面借助IP发展,IP本身的自然用户这是我们通常讲的IP。
  刚刚我认为你问的问题是游戏自主创造出来的IP,比如盛大陈总讲的(龙池钴)现在大家一说这方面的情况,首先想到是魔兽,这样的产品,04年在国内,在世界上是更早的,02、03年已经出现了,到目前为止全方面超越它的产品。我们综合对比个产品,我觉得中国团队开发出这样的产品在世界范围内获得成功我们差距太大了,任何方面我们都差距很大,原因我认为主要就是做一款精品的作品,涉及方面很多,还是开发周期太长,游戏行业变化太快,我们可以做一个很经典,中国电影行业做出很牛B的电影,因为周期没有那么长,可以预见,可以借助好莱坞的实力增强电影的能力,但是做一个游戏的产品好的IP真的需要静下心来,还能准确的预测产品上线的市场变化,这是非常艰难的工程,我给不出答案,但是我只能说太困难了。
  许斌:我们看了,游戏全球远洋发展,还是本身的IP必须出海,游戏要出海是很难的,因为中国人做游戏不是在文版上创新,欧美的游戏拿到中国来,都是玩法上的创新,我们对这个创新是有想法的,所以我们游戏出去非常难。
  第二,中国也是很好的游戏出口,在页游时代有神曲这样的游戏,全球的收入也非常高,畅游的,非常好。但是问题游戏真的很赚钱的时候,把IP拍成动漫,是一个兴趣爱好的事儿。
  还有一个在IP上花时间,我们把IP未来打造的更好,这个我们思考过,在中国做单击游戏是非常难的,因为做单击有盗版的问题,拍动漫电影也非常难,卖正版授权也非常难,所以IP在中国做好非常难。但是周边动画电影,单击游戏必须做,如果不做这个品牌未来无法做长期的成长。我们当时拿IP的时候,我们发觉只有把IP做(英文)是未来变现方面拿钱最方便的事情,我们做IP渠道可以变现赚到更多的钱,我们愿意付更多的钱给渠道厂商,我们两年前做了(秦式明月)的动画电影,我当时就是别全部亏掉,也没有想赚钱,而且投动画电影也不出绯闻,完全支持中国动漫,你必须做,不做的话未来是起不来的,所以IP来讲,像游戏IP,我动漫IP尽早的跟游戏结合,游戏公司把IP拿过来有信心做成像传奇天龙八部那么伟大的游戏,我们先拿钱培养IP我们愿意,所以是产业链合作的过程。
  主持人:像小企业没有那么大的资金量,需要周期发展,同时需要大的资金量,包括人才都需要。同时涉及更多的,提到更多的有个战略布局,好的游戏一定是前期斗争大量的投入。
  李国龙:如果做全球知名的品牌一定要耐得住寂寞,有了内容之后再配套,就会帮助你向全球市场推广,怎么做到专注,其实对小团队有很多门槛,技术和资金门槛和平台门槛,畅游为什么去年出这款游戏,在理想的时候我们,在技术门槛我们帮助中企业解决这个问题,让他把更多的人力精力放在制作内容上。我想就是说做一个知名IP,应该是自主原创的品牌可能会更加有市场。以前一些知名IP会有固有的用户群,你推广的时候,更多的是固有的IP更加推广了。如果说一个企业从自身发展来讲会想我怎么去开发IP。
  主持人:谢谢,邓总。
  邓昆:有,其实是这样的,手游这一块来讲,我们认为是说,你一定是全球竞争的,所以一定有全球视野,短期目前我们还能在吃一些国内的市场相对来说,半封闭状态下这样的公里,但是长远来讲,一定跟全世界竞争的,所以在这块,我觉得第一市场是非常大的,第二,我们会被迫不得不去做出全球的产品,所以在这块,会比之前预估的,五年甚至更久会更快。现在无论资本市场也好,还是国内开发团队来说,一定会孕育出非常优秀的作品。
  第二,IP是一个目前为止是营销更多一些,我们更看中这个产品本身的设计,制作的程度。刚才许总讲的,现在我们国内擅长挖坑,但是跟(英文)不如欧美,这块很多公司已经走出去开始并购,在(英文)非常强了。既然它是全球化的事情不单纯的是本土团队或者海外的产品,未来会更多的融合在一起,不管在IP还是开发商,我也认为在两三年之内会有优秀的产品出来。
  主持人:也看得出来国内的大IP已经带着手做这个,其实数字娱乐本身是版权,引入版权,然后进行版权的应用或者涉及版权的管理,包括法律也涉及一些知识产权范畴里面,这是整个体系,所有非常幸运的看到六位嘉宾带来的分享,我们今天的对话到此结束,谢谢大家。
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