小型第一人称射击游戏网游,也就是1G以下的

有什么小型的第一人称射击游戏配置低点的??_百度知道
色情、暴力
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有什么小型的第一人称射击游戏配置低点的??
我有更好的答案
单机的? 对战的,玩网页游戏吧,比如生死狙击,感觉不错要对战型的还是单机的
还有没有别的???
采纳率:33%
命召唤online是一款免费游戏,专为中国网络朋友打造的,秉承先进的技术与独特的游戏设计理念,将极致的游戏快敢带给中国的游戏爱好者它是 现代战争类的网游.什么飞机,大炮,坦克的应有尽有可以任意选择.可以体验枪械改造、可以一边跑一边轰炸、连杀技能、跑轰战术
楼主可以玩使命召唤Online,各种模式都很好玩,画面也很震撼的,亮点主要集中在战术背包、解锁体系、武器升级改装和连杀奖励四种上面。战斗中又增加了多的未知变数,可以用于躲避敌人的攻击以及快速接近目标。如果玩家想悄无声息的接近敌人,则可以通过“屏气”的按键减少自己的脚步和呼吸声音,从敌人背后进行致命一击,很不一样的感觉哟,小伙伴们赶紧加入咱们战队啦,带你跑轰带你飞,《使命召唤Online》7月25日开放测试
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回答问题,赢新手礼包Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?
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Doom 面世 20 年来,第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?
【护士衫下的回答(67票)】:
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..
DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..
QUAKE:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..
三角洲特种部队:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..
Half Life:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..
反恐精英:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..
Medal of Honor: Allied Assault:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..
其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..
Halo: Combat Evolved:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..
Half Life 2:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..
Farcry:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..
Battlefield:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..
Call of Duty:Modern Warfare:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..
有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)
生化奇兵:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..
2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..
除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?
本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..
FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..
——————————————————
提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..
虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
【孟德尔的回答(11票)】:
讨论FPS要把游戏机和PC分开说,因为对游戏机玩家来说,是HALO重新发明了FPS
其实如果从系统上说,变化太频繁了,几乎不是FPS的进化而是游戏业整个的进化路程。
最重要的一个作品其实是半条命1
这20年来电影化一直是整个行业的发展方向,
之前主流类型是RPG和ACT,靠过场动画来实现电影化
从半条命1开始,脚本式过场大行其道,FPS替代了RPG的地位
画面上的进步
1是QUAKE,从2D画面变成3D
2是DOOM3,从假光影变成真光影
【金成一的回答(2票)】:
我不是专家,但玩了这么多年游戏,简单的从三点来说说。
第一点是技术
显而易见的画面提升,还有逼真的物理特性,对比当年伪3D的刺杀希特勒,再看看显卡危机,大家都懂的。
第二点是玩法
当年无论是QUAKE还是半条命,还是半条命的亲儿子CS,玩法核心就是“快速移动,比谁打得准。”现在的FPS游戏有了更漂亮的画面,依然逃不开“比谁打得准。”但因为现在的游戏(特别是TPS)都加入了掩体概念,所以“快速移动”已经被弱化了,而是变成了“比谁躲得好”。
第三点是剧情的表现形式
还记得半条命1当年在E3那碉堡了的宣传吗?第一人称视角下,你坐着电车在黑山实验室穿行,耳边是电子音播放的安全须知和招工简介,怎么看怎么像一部“弗里曼博士的黑山日常”,过去在雷神之锤的年代,FPS游戏的剧情是被极度弱化的,玩家只需要拿到更大的枪,打死更大的怪物就行,但自从半条命之后,FPS游戏的剧情地位得到了提升。但在半条命之后很长一段时间内,FPS游戏的剧情表现还是停留在“站着看播片”的时代。自从COD4现代战争发售之后,不仅剧本更有深度了,玩家与AI的互动上也更细致入微:队友倒了你得拉一把,有些地方你得靠队友拖着你走,更别说那三个FPS史上最经典的纯剧情桥段(总统被杀、核爆、最后一关普莱斯滑给你一把手枪...)。
概括一下便是
FPS游戏在进过DOOM对其主要基调的定型之后,这20年间,它不断成熟,画面越来越好(已经是最能显示画面素质的游戏类型)剧情的比重越来越大,也越来越有深度,玩家与AI的互动也变得越来越多,玩法也发生了细微的改善,而且更倾向于真实性(再科幻的题材,你也只能带有限的几把武器了。)
不知对这个回答满意否。(补一句,联机对战我体验的不多,所以就没有说进去。)
【未知的回答(2票)】:
从竞技角度现在的游戏难度在退化。大概在两千年左右quake3 ut3 Warsaw 等游戏把竞技性推到了巅峰,这些游戏有些像极限运动的感觉,它们把选手微小的差异极度放大。你反应慢0.1秒在quake里面常常你被打得无法翻身。
它们一直在挑战你的生理极限,一边高速运动,一边进行特殊跳跃 同时跳跃之间的衔接也很讲究时间技巧,比如quake 旋转平移跳,一边捕捉判断敌人的动向与方位,一边考虑控制地图资源,一边数着重要资源的重生秒数,一边要保持高度反应要在最短的时间杀敌或者逃命。我曾经玩过一段时间quake3我发现想在大多数地图里面随心所欲连续旋转平移跳训练一年的时间都不够。后来不玩了,因为我只是个凡人。曲高和寡,纯粹的竞技fps大众无法接受。从那以后对我而言,再也没有我能接受的fps除了halo系列。我还是会在live上打打halo 因为它有些我怀念的味道。
【段谋远的回答(7票)】:
没有人谈多人游戏对战部分么?那我来抛块砖好了。毕竟,独乐乐不如众乐乐啊。
多人对战部分大概分为四个时期:超级系FPS和真实系FPS出现,大融合,开创新局面以及对战网络化。
1.Quake和虚幻竞技场(貌似)的多人对战模式正如 所说,简直就是考验人类反应能力的极限,一个高手遇上三个小白的结果绝对是3:0的战损,不会有其他结果。这种对战导致的结果必然是小白大量离开,离开了玩家群体支撑,导致后继无人是必然的结果。这就是“超级系”FPS的多人对战,强调的是个人操作。顺便搬个bilibili的视频过来好了:。看完这个之后我发现——哇擦,我这手残的不是一点半点啊。
2.到了三角洲特种部队手里,多人对战更加强调团队而非个人的贡献,就算APM1000+的大神,遇上多人围殴也是要跪。广大人民群众纷纷表示喜闻乐见,操上各式长枪短炮在电脑房里鏖战不止。但是“真实系”对战又遇到了另一个问题——地图又大,挨上两枪就会跪。不给力啊老湿,这手还没热就被人一枪搞死,很让人不爽啊!
既然超级系和真实系FPS发展都遇到了问题,那么,能不能把这两者的优点结合起来呢?CS和军团要塞(TF)正是折中的产物。先说CS,当年CS给小白的感觉就是:哇擦,上手怎么这么简单?咦,不同阵营还能选不同的武器?啊咧,这些武器都是真玩意?这款上手简单,但是值得深挖的游戏迅速风靡全球,原因就在于地图面积合适,一盘游戏时间适中;玩家一盘只有一条命,一定的弹药和手雷,这保证了一定的容错率;更加加强了团队合作的重要性,衍生出的经济系统更是保证了职业比赛的战术安排,从而保证了观赏性。上手难度低,又有观赏性的游戏保证了玩家在看完职业比赛之后有种“少年不来一盘么?”的豪情。
而TF则在一定程度上开创了区分职业这一先河,在TF之前的多人对战中,玩家拿着霰弹枪就往前冲,拿着狙击枪就在后面蹲。至于补血?纯爷们从不担心红血!而到了TF里,团队合作通过不同职业的选择上得到了体现,全民冲锋的一方会被合理选择职业的一方打得满地找牙。
到了荣誉勋章的时代,射击游戏仿佛疯了一样往二战上靠,这可能也是因为二战是个军武爱好者的风水宝地,各种经典枪械层出不穷,右键贴脸瞄准虽然已成气候,但是还没有能改变局面的3A大作。多人对战也没有什么新的局面。
但这时,搅局者出现了——《光环》(有的译作《光晕》,香港翻译则更加高大上,《最后一战》这个名字你们是怎么想出来的啊喂!),微软这次开创游戏机FPS又一新高,顺便说一句,第一次创下新高的是N64主机上的《007:黄金眼》。《光环》的多人对战靠的就是三大法宝:大准星,能回血(盾),开着载具全图跑。虽然这总结有偏颇,但不得不承认的是,光环要是多人手感不行的话,估计活不到今天。
到了COD4的年代,游戏商发现了贴脸瞄准在主机上的妙处——只要概略瞄准一下,再按下R2/RT,就能自动帮玩家把机械准星吸到敌人身上,所谓辅助瞄准是也。于是大家又开始发了疯一样往现代战争靠。从这作开始,COD多人对战就开始走上了强调快节奏连杀的道路,直接导致对战里每个人都脆得和纸一样,擦着边就死。从此COD走上了超级系偏真实系的道路。
而战地3/4和叛逆连队系列交由DICE操刀之后,开始走上了真实偏超级系的路子,越来越强调团队合作的重要性,战地4出的指挥官App就是一种变相拓展游戏性的好例子。而4里加入的弹道和MOA计算,更是唬走不少小白。可是,这样好么?
而谈到网络对战,不得不提的就是我大喜艾福,虽然现在CF七彩缤纷的各式枪械和角色为人垢病,但是论运营而言,腾讯简直是天才。通过不断更新地图,枪械和角色让玩家保持新鲜感。强势的线下宣传和赛事组织,线上转播与电视相结合。加上宽泛的准星判定,简捷的背包操作和击杀提醒,这游戏不火才见鬼了。
————————先写这么多吧,貌似很没条理的样子?————————————————
经指正,COD系列的多人对战成功不仅只是机械瞄准方式的改进。对战解锁配件与自定义系统才是它的杀手锏。但是这个两段式瞄准方式早在2006年的COD3中就出现了,一点要把COD4的成功归于瞄准我觉得是有些牵强的。我觉得COD4最大的创新在于多人模式中复杂的解锁系统和丰富的自定义能力,通过积累游戏分数来解锁大量的武器、配件和被动技能,大大提高了玩家的粘性,也让游戏更加多变,而这也成为了当代几乎所有FPS网战系统的标配。
【葬月飘零的回答(5票)】:
谢邀。对于这个问题,前半句姑且看做耍帅卖弄,与问题没太大关联,所以忽略并简化一下问题,问题在问第一人称射击 (FPS) 游戏有了怎样的发展?早就受邀,但迟迟未答,这里有个人的思考要说一下:
第一,这个题目太大,游戏的一个大类型数年的发展历程以及发展成果这足以写一个大专题——或许还不够。
第二,这种以回顾总结和经验来进行分析总结出得的答案的问题,很难有真正意义上的正确答案,说白了这是一个仁者见仁智者见智的问题,看法会随着立场的不同而大有不同。
第三,综合第一第二,花费大量成本却无法得到明确答案的问题,并且退一步讲就算能得到确切且满意的答案对个人有什么收获和益处呢?在我看来解决一件付出与回报极为不成正比例的问题实在是一件比较失策的选择。
最后,这个问题厂商都没研究明白,我们这些叶公好龙的局外人更是无法研究明白的。故此迟迟未答,但受邀说明邀请者信任且认为能够从我这里得到答案,不能辜负期望,因此需作答,甚是矛盾。
进入正题,谈谈个人看法。题目在问FPS有的怎样的发展,发展意即经过过去的沉淀而达到如今的好景象,挖黑坟的是还是不干为妙,但目前FPS游戏的的确确发展到了比较成熟的境界,最明显的就是百家齐放并且各自成派。FPS经过发展后形成了多流派的局面,这也是一个领域发展成熟后所必须经历的一个阶段。另外其他答案各种树立里程碑觉得有些跑题,这里问的是有了怎样的发展而不是如何发展以及发展历程。因此我就来谈谈目前FPS的各个流派,当然,一定会落下一些,个人比较懒也对此题目丝毫不感兴趣,对此(落下一些流派)不会深究。
使命召唤系列的无脑突突流目前是最受欢迎,受众面最广的一个流派,我们把他的特点抽出来:简单,只需一步步出发脚本就能通关。爽快,一个个脚本营造的临场感(我才不会用电影镜头感,个人认为游戏与电影相比有了互动性和操作性等电影所完全不具备的优点,因此游戏在艺术表现形式上要远高于电影,注意看,是表现形式,而并非说游戏比电影优越)。低门槛:就算是文盲,也能在里面得到很好、很满意的游戏体验。我们把特点组合一下:玩家不需要有足够的相关知识和技能——甚至都不需要大脑进行思考只需要本能的反应就行,在简单的游戏操作下就能体验到极致快感——这是无脑突突流受欢迎的根本原因。另外相对于其他让FPS更有趣的制作方法而言,脚本流成本最低(还记得COD6里的里约热内卢的纸片基督像的梗吗)但收益与付出相比很大,因为这个优点,其他FPS游戏都无可避免的争相模仿,这也是脚本演出流获得了极大商业成功而扼杀FPS多样化的最大元凶。试想一下,原本需要一定技能、一定知识才能体验到的乐趣与快感突然有一天门槛消失了,那么将对这个乐趣造成多么大的损害?具体化一下,如果潜水是个人就会——甚至一只狗都会,那你觉得潜水本身还有什么吸引力和乐趣可言?又好比不懂得性而单纯模仿性活动的孩子,能够从中得到本应得到的快感吗?答案是否定的。
战术射击,以彩虹六号系列为代表,这个流派中射击只是游戏中的一个工具,而并非全部。战术射击有点像古墓丽影、杀手47系列,目的为一,解法多样,但真正最优解唯一。玩家在游戏里更多的需要思考怎么做才能获得优势,如何做才能将劣势转为优势,做什么才能解决目前的难题,这种发现问题后再利用现有资源寻找解法的游戏流派其中的乐趣比无脑突突流的逼格要高处很多,更何况还有海量精彩的各种战术可玩,注意看,战术射击而并非射击战术,战术远比射击重要。遗憾的是,能够真正体验到其中真正的战术+射击乐趣的玩家并不多。
超爽一本道,英雄萨姆、毁灭公爵、德军总部系列为代表,各种大杀器一路杀到尾,敌人多到爆,割草式的FPS由于太过直接和生硬,无法给人丝毫的上等感,所以日渐衰微。
道德拷问流、一因多果流:羞辱、杀出重围、生化奇兵系列为代表,辐射3也勉强入列。同样射击成为了工具,被道德、多线路径的外衣包裹的严严实实,玩家在不断试错和尝试中得到不同的结果来获得其中的乐趣是最大的特点,这里射击被淡化的很厉害,已经将FPS的卖点转向其他方面,曲线救国了。
军事拟真流,闪点行动、三角洲等(好吧,还是说他吧:光荣使命)系列为代表,门槛非常高,需要具有相当的军事知识才能真正体验到游戏的乐趣,甚至这些游戏应该叫模拟游戏软件——大兵们都用它训练。
竞技对抗流:CS、战地4多人模式、雷神之锤系列为代表,无需多说,FPS界的LOL,高度竞技性时期最大的特点。
网游砸钱流:CF、CSOL等。
累了,到此为止,可以看到,目前因商业成功无营养的快餐游戏脚本流大行其道,并将其他流派压的很难受,但其他流派依然有作品坚守阵地,相信当过度开发的恶果最终降临无脑突突流身上之后,将会是一个全新的格局。
【JianlongLiu的回答(1票)】:
游戏引擎的提升带来屌炸天的画质, 例如最明显的就是DICE的Battlefield 3(战地风云3)&战地风云4 BUG太多&, 武装突袭3, 孤岛危机3
类型增加, 例如战略类的(彩虹六号, 幽灵行动, 战火兄弟连PC版, 战地系列), 半条命/传送门类, 无脑突突类(使命召唤系列联机部分), 拟真类(闪点行动/武装突袭), ARPG类(辐射3, 辐射新维加斯, The Division), 线性电影剧情类(使命召唤和战地 叛逆连队2单人部分)游戏平台从适合FPS的电脑向适合赚钱的家用机迁移最近还有个趋势就是多人部分剧情化, 社交化!推荐几个比较好玩的FPS:
Bethsda - 辐射3, 辐射: 新维加斯
Infinity Ward - 使命召唤4: 现代战争, 使命召唤: 现代战争2
Ubisoft - Tom Clancy系列, 战火兄弟连: 地狱公路
Codemasters - 闪点行动系列
Bohemia Interactive Studio - ARMA系列
【laccy的回答(0票)】:
具体百度吧,我这里说个大概。
PC上公认的鼻祖是WOLF3D,但是不是真正的3D引擎。
然后是94年的DOOM,这个就不用多说了。没玩过的都知道。
96年的Quake,将玩家和怪物形象变为了三维模型,包括第一次展现动态光源等等。还有一点就是人们普遍认为是它带动了独显的革命。
98年半条命上市,这个大家也比较熟不多说。不过这年比较重要的就是基于虚幻引擎的《虚幻》系列发布,后面大家很多耳熟能详的细胞分裂、幽灵行动、彩虹六号等等都是基于虚幻系列引擎做的。
2004年DOOM3和半条命2相继发布,FPS开始进入巅峰,怪物的高AI,更高的互动性以及更为强大的引擎带来的不同以往的物理体验,都是之前的FPS不能比的。
再后来的将近8、9年就是FPS百花齐放的时代了,比如使命召唤、战地、光晕、荣誉勋章、三角洲、辐射3等等,都是FPS时代的经典大作。引擎也越来越好,玩家感受也越来越好。
再后来的发展,可能就是未来的各种头盔传感器之类的吧,都能闻到血腥味的那种。
【刘博的回答(0票)】:
要详细分析游戏系统上的进化就太复杂了。实际上最简单也是最直观的答案就是视觉效果的发展史。所有游戏无论是FPS还是其他类型游戏,你只要看到他们的视觉效果的逐年发展,就是游戏的发展史。而且游戏的发展史也就是硬件的发展史。
【金远的回答(0票)】:
谢邀,对FPS游戏不够了解,但大胆预测一句,头戴式显示装置会超乎大家想像的速度普及,带给新一代FPS游戏更上一层楼的沉浸感
【张旭的回答(0票)】:
谢邀。看了看各位大神的答案才知道我懂的也只是一点皮毛,我想到的有同学想到了,我没想到的也有同学想到了,这里我就画蛇添足多说几句。
FPS开始是作为局域联机游戏诞生的,现在已经发展为单机和网游,当然分的不算界限明确就是了。
单机里FPS的各个经典系列都有同学提到了,我提一下FPS的一些不太严格的例子。像镜之边缘,这个更加类似于ACT(FPS一开始是ACT的一个分支),大家不要忽略...
像我身边有一些同学认为只有那些拿枪突突突的才是FPS...
20年来,画面是最明显的变化,随之而来的是各种强大引擎的诞生,游戏题材的扩展,枪械的现实化和科幻化,沙盘类的产生等等,生化奇兵,无主之地可以算代表。
另外主机和PC这个我就不说了...
FPS的游戏模式也在不断扩展,比如生化模式...
我也是想到哪些就说哪些,暂时就这些吧...去睡觉~
【龙凯南的回答(0票)】:
若说发展,我觉得应该是硬件发展的20年
从单机游戏,到局域网游戏,再到网络游戏是网络条件越来越好,网速越来越给力了
从mid到MP3到APE,音效越来越逼真,是声卡和音响的发展,是硬盘越来越大,读写越来越快乐
从3D模型的面数和贴图的质量越来越高,模型越来越逼真来说,是显卡的发展,显存越来越大,渲染越来越快
视野更宽阔,像素更多,是显示器的发展
引擎的每一次进步都是跟着时代进步跟着硬件进步的
最终幻想1,红白机卡带只有几M,就算想做成现在的水平也做不到
仙剑奇侠传,只有几十M,那时候用软盘存储也只能这么大,一个几十G的游戏的话,软盘得用车拉吧
轩辕剑天之痕,那时候已经是1G以上的游戏了
最终幻想13,游戏容量近10G
看着这些游戏越来越华丽,都是技术的进步
如果技术部进步,永远只能是象棋和围棋的区别吧
【ZhangRichard的回答(0票)】:
谢邀!这个题目很好,勾起了我童年的回忆。
第一个玩的FPS游戏叫WOLF3D,当时刚上初一,家里还没有电脑,这个游戏是在学校机房里面玩的。虽然游戏是伪3D,但对于当时的我来说无疑是最震撼的视觉效果!第一次知道原来游戏可以以第一人称的视角来进行,完全颠覆了我对于游戏的概念(p.s.当时我的游戏的认知基本停留在FC和MD上)。
一年之后,网吧的狂潮席卷了我所在的小城市,大批电脑游戏涌入了我们的视线,如即时策略的鼻祖《C&C》,狂热的国产RPG《仙剑奇侠传》,SLG《金庸群侠传》,休闲游戏《大富翁》。这些游戏一让我们这些土鳖们大开眼界,也是这个时候真正了解了一些计算机的知识。
这个时代的FPS游戏最值得一说的是:《毁灭公爵》,玩的应该是2代吧?这是我玩过的第一款可以联机对打的FPS游戏,也第一次体会到了联机FPS游戏联机对战的魔力,实在是让人热血沸腾。
(p.s.这段时间还有一个要提得游戏是《古墓丽影》,虽然游戏不是FPS,但是当年带给我的震撼不亚于WOLF3D,应该算是TPS游戏的鼻祖了吧?)
再后来上了高中,狐朋狗友开始一起玩《三角洲》,记得当时三角洲是不支持图形加速的,游戏由许多巨大的马赛克构成。当然对配置要求也不高,很大程度帮助了它在网吧的普及。三角洲的设定非常的经典,不像CS那样有血量的设定,基本中弹就挂了。游戏的地图奇大,有的时候为了跑一个好的狙击位置,要跑5到10分钟。有的时候自己在山上,子弹也打完了,就扔一个手榴弹把自己炸死,有点狼牙山五壮士的感觉。
高二下学期开始见到了CS,我那时候已经是网吧的熟客,而且懂游戏,懂电脑,所以老板有新游戏都会喊我一起先玩过,我会告诉他游戏如何设置显示模式,告诉他游戏的卖点在那里,如何推销。记得第一次玩CS还闹了一个笑话,大家都知道CS里面死亡以后是可以随意穿墙的嘛,但是在那个时候我们从来没有见过这种设定,所以我当时就认定这是游戏的bug,还责备老板下的游戏有问题。后来老板连下了好几个版本都是如此,我们才发现原来这就是游戏的设定。
CS在我们那个小城市里面掀起了一股不小的波澜,那段时间,只要你路过网吧的门口,听到的不是狙击枪就是Fire in the hole。三角洲基本被抛弃了,因为CS画面更好,更激烈,枪械更多,模式也更新奇。这个时代每个男生都会玩CS,如果你不会玩,基本会被认定为是娘炮,这应该是FPS游戏在中国最火的时期吧。
高中的几年里,还有一个游戏我玩的非常多,那就是《quake3》。当时甚至为了这个游戏配了一台不错配置的电脑(AMD Athlon + TNT2 +128mb内存)甚是奢侈。这是一个应该联机玩的游戏,不过由于当时家里只有拨号上网,所以我大部分时间都在打机器人。
后来出国去了NZ读书,因为玩了魔兽,而且又要打零工,所以玩FPS的时间少了很多。记得在网吧玩的最多的两个游戏是《战地》和《虚幻竞技场》,特别是《战地》系列,在国外的热度非常高,基本不亚于WOW和DOTA。
这段时间,为了缓解思乡之苦,我开始玩很多单机游戏,这里面我最喜欢的就要数《使命召唤》系列了,作为单机游戏,游戏的剧情设定非常的引人入胜。值得一说的是四代《现代战争》,狙击手那个关卡让人印象深刻....后代出现的僵尸关也非常不错,是我们当时玩的最多的LAN GAME。
同期还有两个游戏值得一提,两个都是微软的游戏:《光环1》和《战争机器1》。《光环1》有漂亮的光影效果,出色的重力感觉,武器特效也非常不错。《光环1》的测试版还可以免费上战网对战(这个测试版我玩了好几年)。《战争机器1》严格意义上来说是TPS和FPS的混合,我认为最出彩的地方在于游戏的双人模式。至于这两个游戏的续作个人认为反而不如初代精彩了。
差点忘了,当时还有一个游戏占据我硬盘很多时间,那就是《半条命2》。这个游戏的设定也是非常有意思的,讲的是人类被奴役后反抗的故事。游戏中有一个非常有趣的重力枪,可以抓取游戏中的任何东西弹射出去攻击敌人。
在此之后,我迷上了DOTA,FPS游戏玩的就非常少了,今年在XOBX上玩了一下最新的《COD》和《战争机器》,好像再没有当年热血沸腾的感觉了。
关于《GTA》:
这是一个自由度非常高的RPG游戏,虽然游戏中在瞄准的时候是使用第一人称,但严格意义上说,它并不是一个FPS游戏。
【肥桃的回答(0票)】:
FPS作为游戏的一种类型,其发展轨迹和游戏产业的发展应该是同步的。作为一个日式游戏爱好者,车枪球玩的相对少,偶尔玩玩FPS无非是追求以下体验:
1 突突突“射”的爽
2 强大的视听效果
3 电影般的剧情
20年来这三方面的不断进化给我们带来了无与伦比的游戏体验。
【我是xiaolili的回答(0票)】:
了解没有那么透彻,从一个资深玩家的角度说,CS,CF,这两个典型游戏就是一个巨大的转变,经常看到玩cs的喷cf,很少看到玩cf的喷cs,因为大部分人都是从cs转到cf的,所以~~~
其实最重要的变换有两个方面吧,第一,从单机到网络,社区性质大大提升,可玩性提高
第二,游戏引擎的变换。很多人只会骂cf的抄袭,就算抄袭能怪腾讯么~~原作者可是韩国“笑门”
不过,游戏引擎我认为是游戏的一个灵魂,只要灵魂不一样,地图等抄袭,还是说的过去的,毕竟人家在这个法制社会,不管任何方式,都活的比原创好,这就是该原创好好反思的~~跑题了,其实就一句话,游戏引擎的变换使得游戏发生了质的变换,虽然我不是行家,但作为玩家,可以肯定的说,不同游戏引擎带来的游戏体验简直是天壤之别。既然网络化已经实现,我现在希望的就是能够出现完美模拟现实的游戏引擎,做到身临其境,在加上其他高端技术,这是未来的方向吧
_________以上个人意见,无抄袭无复制,不喜无怒,欢迎交流
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