自由之战签到完还会不会卷土重来三贼战主角

《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
《自由之战2》总设计师:MOBA市场是很难,但我们还没被打死
会是螳臂当车吗?几乎所有人都承认,《自由之战》是一款充满遗憾的MOBA游戏。2015年初,刚刚上线的《自由之战》获得了从业者非常广泛的关注和好评。它首创了适合移动端的双轮盘操作模式,品质超出了之前的国产MOBA一个档次,玩法也比《虚荣》、《混沌与秩序之英雄战歌》等硬核MOBA更加轻度,产品一度跻身畅销榜前40,DAU也曾超过100万。在局外人看来,《自由之战》的研发商逗屋网络(DW)的运气实在不好:《自由之战2》的立项时间在2015年12月左右,而2016年初,《王者荣耀》的DAU超过了1000万,从此上涨的势头一发不可收拾,几乎侵蚀掉了其他所有MOBA手游的生存空间。《自由之战》没有了机会;在《自由之战2》的研发过程中,DW也在亲眼目睹《王者荣耀》神话式的崛起。遭遇这样的境况,任何开发者都难免心生绝望。上海DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟但DW网络CEO兼《自由之战》系列总设计师周田伟没有绝望,在宣传产品和接受采访时,他习惯用“MOBA 2.0”的概念来形容《自由之战2》。《自由之战2》砍掉了LOL式贩卖英雄的付费模式,转而学习《DotA2》,把付费的重点全部放在了皮肤、表情、武器、技能特效等非常细碎的角色外观上面;它大幅度降低了传送的门槛,试图减少赶路时间,让玩家在一定时间内获得更多的刺激和乐趣;它还加入了佣兵和交易系统行,希望以此实现玩家剩余价值的交换。ChinaJoy期间的《自由之战2》对战《自由之战2》试图从传统MOBA模式中找到一些问题,并试图在设计层面解决它们。说实话,在当今的市场环境下,花近两年时间研发一款这样的MOBA手游真的需要勇气,而大部分从业者都没有这种勇气,因为这条路必然千难万险。最近周田伟也在一条朋友圈中表示:“今年41了,路再难,自己选的,爬也要爬过去。”以下内容为周田伟口述:付费:“以英雄为核心驱动力的付费模型有问题”2015年10月,我们发现了《自由之战》在结构、玩法、设计上的致命缺陷,也开始思考《自由之战2》怎么做,然后在11,12月正式开始筹备。当时市场上竞品很多,它们把我们蚕食得很厉害。但我意识到MOBA手游第一代产品的使命已经圆满完成了,它已经把PC端的MOBA体验较好地移植到了移动端。如果想在这个市场上生存,我们就需要做一款全新的产品,从底子上把它掀翻。做《自由之战》的时候我们有很多售卖外部数值的付费系统,切得不太干净,这有历史原因,当时大家都在想怎么赚钱。现在的MOBA手游不太做数值,转而采用了端游式的,以英雄为核心驱动力的付费模型,但这个模型也是有问题的。以英雄为核心驱动力,那游戏的英雄池一定会越来越大。首先,刚进入的玩家不仅要面临购买成本的问题,它还要面临学习成本的问题:一场战局10个人,就意味着10个英雄你都要了解才能打得好。否则你只了解自己的英雄,对面的英雄是什么技能,大招准备得怎么样你都不知道,那你非常容易被别人一套带走。对不想花钱的免费玩家来说,他们吭哧吭哧地打金币,攒够金币肯定要锁定当下口碑最好的英雄去买。任何设计者都无法实现设计的绝对平衡,英雄总要调整,而一旦调整,就会有玩家认为你在伤害他们的利益,说“一代补丁一代神”。在这种付费模型下,它还要靠不断推出新英雄来增加收入,那这个矛盾就会越来越深。所以在研发之初我们决定:一、英雄全免,英雄意味着游戏玩法,新玩法不要卖钱。因为一旦卖钱,就意味着付出成本的玩家和你有一个隐性的承诺,你做调整他们就觉得你不够和善;二、严格控制英雄池的增加,因为这会导致游戏结构和玩家出现不可调和的矛盾。这一点可能很多人不太认可,一些高端玩家会说你一定要增加英雄,但有多少人能掌握一款游戏的全部英雄?掌握十几个英雄已经在人群中算得上高手了;三、我们鼓励每个玩家找到自己的本命英雄,然后购买Ta的颜色、皮肤、特效、带刀光的武器、技能特效、语音等等。我们是第一家在移动端把外观切得这么碎的厂商,这需要程序底层做足够的支持,在这一块我们花费了大约10个月。我们的美术团队有50-60人,而且还找了很多外包公司,我们会一起去评测、修改英雄的每个外观表现,不断迭代,比如现在张嘴的动作都是根据发音结构设计的。英雄的展示页面还有镜头的变化当然,这种外观付费的模式也意味着我们要做大DAU的产品。MOBA类产品一定要走这条路,不能因为现在有垄断级的产品就尝试其他的模式。《自由之战2》的英雄也没有用三国、西游的角色或者其他历史人物,也许99%的人都在做三国,但中国人民不能永远活在三国的世界里。我们有自己的小说,有自己的背景、城市、地图、人物,而且团队里有4个人专门做这个事情,我们希望给大家带来一些新的东西。结合上述的设计,我们产品的方向基本定了下来。局内战斗:“我找乐子的成本比你低”确定付费模型之后,我们开始考虑局内战斗体验的创新。当年我对MOBA端游有一个定义,叫做“40分钟的RPG”。打怪、买装备、组队、和敌方对抗等传统的MMORPG核心乐趣被它抽离了出来,然后在40分钟之内集中体现。在MMO中,你在野外打怪,突然和一个玩家PvP会让你很兴奋,但这是不定期的乐趣;而在MOBA中,你每40分钟一定会拥有几次这样的乐趣,所以它能够碾压大多数的MMO。因此我认为,游戏开发者的使命就是逐渐降低玩家获取乐趣的成本。MOBA获取乐趣的成本比MMO更低,《LOL》的成本比《DotA》更低,《王者荣耀》又比LOL更低。所以我不太认可一些MOBA手游把产品再次做重的设计,这条路其实走偏了。我们的战斗设计有一个主要诉求:尽量减少玩家的垃圾时间。我们给玩家设计了一个人人都有的插旗传送技能,玩家可以随时传送到旗子的所在地;插旗传送,旗子可被破坏我们还在上下两路各放置了一个以太之门,两扇门每隔1分钟就会开启30秒,玩家可以通过它们在上下两路之间迅速调换。以太之门我们认为这些设计既能让团战更加密集,又不会破坏游戏体验,仍旧有地形,有策略,有走位,有玩家意识的判断。对玩家而言,跑路不仅在浪费时间,还在浪费战机。但如果你事先插了旗,那战斗中团战的频率会高得多,稍微熟练的MOBA玩家会觉得我们游戏的节奏更快。还有投降,我们认为整个投降的过程也是垃圾时间。为什么要投降?因为你打不下去了,一打就送人头,一直在看死亡画面,读秒,多难受。体验不好怎么办?我们给了玩家一次“血战”的机会。如果投票通过,所有塔就不再攻击了,己方阵营会有一个Buff,不过泉水再也不能恢复生命,玩家死亡后再也不能复活。大家自然会聚在一起,“别浪了,就这最后一波了,死了就没了。”当然,血战也能为优势方提供一些帮助,比如在推高地战局胶着的时候可以利用它来取得胜利。优势方开了血战,死了几个人,劣势方可能也也开血战,战局会更加多变。舒适和安逸永远是人类的发展方向。为什么移动支付比现金方便?同样是买东西,你肯定会选择最便捷的方法。游戏也是商品,它的核心属性是乐趣,人们下载游戏,为它付费是为了找乐子的。那如果我找乐子的成本比你低,那我就是一个更有竞争力的产品。玩家的确需要适应这种新的设计,但如果我们的设计真的更方便玩家体验乐趣,那这种玩法的普及只是一个时间问题。佣兵与交易系统:“你要赢还是要精彩的战斗?”在做付费模型的同时,我们也在思考如何交易玩家的剩余价值。这个剩余价值分几种,一种是你打了很多皮肤、特效等等,那你可以放到交易平台上去交易;再有就是你用游戏时间打了很多金币,那你也可以去交易市场上换钻石(付费货币);还有一种大R:他们进来就像买皮肤,要金币,那用钻石换购就可以了;最后就是佣兵:你有实力,你又不想和别人一样苦逼地打资源,那你就可以站在这里说:“谁来雇用我?”雇佣佣兵不会影响对战的平衡:你雇佣了佣兵,那可能匹配的也是相近实力的对手,并不能保证你一定能赢。但问题在于,你是要赢得一场战斗,还是要获得一场精彩的战斗?MOBA游戏,甚至整个竞技游戏都是胜负二元制,胜方很开心,败方很不爽,这是一个成王败寇的零和博弈。但我们改变了我们的结算机制,加入了一个排行榜:一场战斗结束,敌我双方十个人一起排名,如果你打得好,比如排到2,3名,即使你输了也不会被扣除相应的收益。你的个人能力不会被胜负二元制评判。目前似乎还没看到排名的设计你雇佣了一个高手,或者雇佣了一个打得还不错的人,那你的战局体验会发生变化,你更有可能获得战斗的乐趣。当然,我们也不会允许玩家雇佣太厉害的佣兵,你只能雇佣一些比你身价稍高的人,这样不会让你觉得差距太大,丧失乐趣。说实话,MOBA不是一个特别注重社交的品类。很多人就是上来打一把,爽一把就走,它的核心诉求就是“精彩的战斗”,今天我打两场,满足了就睡觉,所以我们也不会做更多的社交系统,这不是我们的使命。“这将是一场漫长的战斗”所有人都会看《王者荣耀》,我们当然也看到了,看到它蹭蹭蹭地往上走,止都止不住。但我都41岁了,我们这个团队很多人都是38,39岁,早就过了大风大浪一来,就吓得不知道怎么办的年龄。对我来说,这件事情是个结果,思考它的结果其实无益于我的过程。我们面临的问题永远很实际:比如这段时间是第三次测试,而今天要解决新手引导问题。除此之外我们也在思考,对方的强大到底在于哪里?《王者荣耀》的整体技术非常强,在全球可能都是No.1。我一直管MOBA叫做技术密集型产品,它不同于一般的卡牌游戏,3-5个程序,十几个策划,美术做个外包就能流水线生产。腾讯积累了这么多年,QQ、微信都有海量用户,它对服务器架构的理解、甚至机房架构的策略都比一般公司有经验得多。怎么推广?产品能占多大的市场?这些问题都交给市场。从研发角度来说,我们只要想清楚MOBA 2.0的概念,不要带旧的想法,全心思考这些东西的设计就行。MOBA市场是很难,但我们没被打死。肉身不灭,精神永存,余生很长,不必惊慌嘛。我坚信《自由之战2》不是一款普通产品,它设计框架的天花板足够高,而老的MOBA模式的天花板已经摆在这儿了。《自由之战2》不太可能一开始就怎么样,但我们已经做好了准备,只要慢慢成长,让框架结构更完善,甚至和其他元素产生化学反应,那我们也许就能超越它们。这将是一场漫长的战斗。
来源:游戏葡萄
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日来源:游迅网编辑:小蚊子
& &自由之战武器重铸是新版推出的功能,武器如何重铸呢?接下来小编和大家分享自由之战武器重铸方法技巧,希望对各位玩家们有所帮助!
& &自由之战武器系统
& &自由之战的每个英雄,都拥有一把无属性附加的初始武器。勇士们可以进入商城,购买其他的武器。这部分武器具有一些属性的加成,同时扣除另一些属性,为勇士提供多样化的个性玩法。自由之战的武器属性,按品质分为:粗糙(初始武器),优秀,精良,稀有,史诗,传奇。
& &自由之战武器重铸
& &勇士可以使用金币,武器碎片,钻石等道具重铸初级武器获得高级武器的属性(不更改武器的外观)。
& &武器重铸方式
& &在游戏主界面点击商城按钮,进入英雄界面,点击已拥有的武器,进入重铸武器界面。
& &图内左半部分为需要重铸的武器,右半部分为希望重铸的属性,可以滑动屏幕右下方更换。确认要重铸的属性后,点击屏幕中央的属性重铸按键。
& &玩家可以使用每日PVP获得的金币以及每日活动获取的武器碎片进行重铸,也可以直接使用钻石进行重铸(不会获得新武器外观)。
& &重铸后的武器将具有更好的品质和对应的属性,但外观上将不会有变化。
& &武器系统,为英雄增加了丰富的玩法,和更个性化的体验,使英雄在自由之战的战场中各显神通。武器重铸材料可以通过PVP战斗、游戏活动等方式获取。新版本即将来袭,你还在犹豫什么?
& &同时为了答谢勇士对《自由之战》的支持,官方会对自版本更新开始计算近180日内获得武器的勇士做出一定补偿,补偿方式如下:
& &例如:版本在10月1日更新,勇士在9月28日获得了一把价值2380钻石的武器,在7月10日获得了一把价值1180钻石的武器,在5月30日获得了一把价值880钻石的武器。该勇士将获得共:(100钻石+10武器碎片)+(40钻石+4武器碎片)+(3武器碎片)=140钻石+17武器碎片。
& &以上仅为举例,与实际更新时间无关。补偿将在版本更新后3个工作日内通过邮件发放到勇士账号中。再次感谢勇士对《自由之战》的热情与参与,相信本次武器系统改版后,必将掀起手游MOBA新风潮!
& &自由之战武器重铸方法技巧就介绍到这,更多精彩请继续关注游迅网!
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所属游戏:自由之战
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游戏名:自由之战《自由之战》MOBA手游的良心之作_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
自由之战是不是MOBA游戏,首先这里要打上一个问号,因为现在靠着噱头搏出位的手游不在少数,很多都是挂羊头卖狗肉,上线之后捞一波走人,不仅坑了玩家的钱,浪费了玩家的生命,还拉低了玩家的智商和审美。话不多说,我们开始。自由之战界面如果你们还记得去年苹果发布会上惊艳四座的游戏《vainglory》虚荣,相信对于这样的界面是似曾相识的,简洁而大方,不同的是自由之战做了很多优化和改动,以符合中国人的审美,这一点给赞。精彩内容,尽在百度攻略:对战界面配以图片和文字的搭配,给人的感觉非常高大上,条理清晰而美观。精彩内容,尽在百度攻略:商城英雄展示的界面类似于LOL的皮肤展示,还是比较漂亮的,不过小编要科普一下,这样的展示dota2几年前就做过了,而且是动态的。总体来说,自由之战的界面并不一定是最漂亮的,但是是我玩过的手游里面给人感觉最舒服的。自由之战对战自由之战主要采用人机、1V1、2V2、3V3四种对战模式,除了对战人数的不同,其他的方式与LOL几乎一样,所以你可以称呼自由之战是类LOL游戏,比如游戏中的英雄需要金币购买,有每日限免英雄,还有英雄的皮肤等。精彩内容,尽在百度攻略:游戏采用自动匹配,让小编非常惊讶的是,匹配的速度非常快,如果网速给力,开一局的时间不到2分钟,这一点足以秒杀现在市面上的大多数moba游戏。当然,如果网速不是很好,就会陷入漫长的等待,比较给力的一点是,当你断线的时候可以重新进入游戏,能够实现断线重连。精彩内容,尽在百度攻略:进入游戏后,你会发现这就是迷你版的LOL,兵分三路、野怪、大小龙、草丛等,会让玩过LOL的玩家觉得异常熟悉。游戏采用左手摇杆操作,可以控制英雄移动,右手按键操作,可以控制释放技能。这里要提一下,攻击按键向上滑动,可以锁定目标英雄,向下滑动可以锁定小兵,连续滑动可以切换目标。这个设计还是比较贴心的,让你不会误打目标,不过来回的切换增加了操作难度和成本。精彩内容,尽在百度攻略:当你进入草丛中时,可以点击“回城”按钮回城,记得是只能在草丛中回城。游戏中每个角色有1个被动技能和3个主动技能,可能也是为了玩家的操作方便,减少了一个操作技能。技能顺序从右到左依次是小技能到大招,自由之战里的技能是可以选择方向的,长按此技能会出现方向的滑动。精彩内容,尽在百度攻略:摧毁对面的基地,你们就能够获得胜利,从右上角的地图可以看出,自由之战一条路上的外塔只有2座,因此,抱团推塔是很容易登上对面高地的。在游戏中,你还能够向队友发送攻击和防御的指令,上方显示人头比和补兵数,点击可以看到双方的击杀和出装。精彩内容,尽在百度攻略:战斗结束之后,也有统计结果可以轻松查看自己的数据,这一局中,小屁孩6杀0死,只可惜队友掉线,我们被翻盘了。游戏中的英雄角色大多移植于LOL和dota,玩过的人都不会陌生,因为技能基本都一样,所以你不用担心。说了这么多优点,也来说说缺点吧:精彩内容,尽在百度攻略:1.网速问题,卡卡卡卡卡,大家卡才是真的卡,有时候进游戏会卡,玩着玩着就卡掉了,或者正在追杀敌人队友就不见了。我这么好的的数据,最后被翻盘了,我想静静!2.画面不流畅,技能释放卡顿,建议玩家都上肾6吧。3.技能效果生硬,特别是德玛真的挥舞着铁剑转圈的时候,我惊呆了!精彩内容,尽在百度攻略:4.还是卡!MOBA类型的游戏向移动端过渡是大势所趋,只不过现在的各项条件还未成熟,自由之战作为此类游戏转型的先驱者,能将游戏的品质做到这个地步,已经是非常不错了。可以看出,游戏的制作者还是非常用心的,无论从界面的设计、英雄的原画、战斗的模式等都能体现出来。自由之战还在测试阶段,还有许多需要改进的地方,玩家对于此类游戏的期望值不要太高,毕竟moba游戏的发展需要一步一步慢慢来,你看dota和lol历经了多少个版本。精彩内容,尽在百度攻略:最后,自由之战这么明目张胆的copy,真的不怕麻烦上身么?欢迎大家到超好玩&百度攻略自由之战论坛进行交流讨论,获取更多自由之战攻略信息,尽在超好玩&百度攻略自由之战助手!精彩内容,尽在百度攻略:推荐:
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