题目:一旦点击它,游戏关于时间的题目将延长2秒的道

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&&弯道多而不复杂 《极品飞车OL》环湖公路赛道跑法弯道多而不复杂 《极品飞车OL》环湖公路赛道跑法大家好,我们本次介绍的赛道是环湖公路,在游戏中这张地图的难度为普通,既然是“环湖”公路,那么它自然是直线道路较少,弯道较多,不过,赛道里面的弯道并没有很窄,绝大多数的弯道都比较宽,还是比较容易通过的,并不需要太复杂的技术。那么我们现在就来看一下赛道的大致跑法。首先还是完美起步,完美起步的同时可以按住空格键享受3秒钟的无限氮气加速。前两个弯都是弧度比较大的弯道,所以我们没有必要用漂移键来漂移,我们可以利用赛车的惯性漂移来度过,具体方法是:先轻点手刹,然后按与弯道方向相反的方向键,待赛车开始左右摇摆时,再按与弯道方向相同的方向键,即可使赛车开始惯性漂移,不过,新手玩家如果觉得比较麻烦的话,也可以提前一点按方向键,大概一秒多之后赛车也可以惯性漂移。过了弯道之后的一段路我们就可以将刚刚积累的涡轮和氮气用掉了。在这个地方,由于车身速度较快,所以会有一小段腾空时间,在赛车落地的时候,我们就要准备好利用漂移度过前面的一个较大的弯道。度过大的弯道之后我们利用超级涡轮将赛车的速度提升上来,当涡轮用完的时候,我们又迎来了一个和同样大小的弯道,我们还用刚刚的方法通过就可以。之后我们会迎来一个180度的弯道,这个弯道我们可以利用惯性漂移通过,在赛车走到大致150度的时候,我们就可以开启超级涡轮了,这样会节省很多时间,将赛车的速度及时提升上来。在之后的这个比较大的弧形路段,我们可以使用氮气加速来通过,因为涡轮加速的速度较快,容易使车辆失控而撞上路边。之后的这两个大转弯,第一个弯道我们用双刹对赛车进行减速,然后在第二个弯道利用惯性漂移,和刚才一样,当赛车走到大致150度的时候,我们开启超级涡轮加速,之后的一个小的弯道我们同样利用惯性加速通过。当走到这个桥的时候,前面很长一段路就都是直线了,我们这个时候就可以将手中的涡轮加速和氮气加速全部用掉了(优先使用涡轮加速)虽然这里赛道提示走左边,但是很明显,走右边的加油站的路会比较近。这个地方会有两个连续的隧道,由于隧道的路比较狭窄,所以我们用氮气加速来通过它们。走到这里的时候,我们摆正车身,然后使用超级涡轮度过隧道出口前方的一段很宽的路,终点就在前方!了解最新消息敬请关注极品飞车ONLINE官方网站,官方微信公众号,论坛,部落,以及NFSOL助手和WEGAME圈子。全新版本即将到来,敬请期待!《极品飞车ONLINE》官方网站:点击查看(nfsol.qq.com)《极品飞车ONLINE》官方微信公众号:请扫码关注分享到:相关文章07-3107-3107-3007-3007-30扫描关注58游戏网微信浏览最新游戏资讯本周看点
特权/游戏发号
12345678910新闻中心新游戏互动中心热门网游精彩图库&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_b.jpg& data-rawwidth=&3500& data-rawheight=&1969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&导读:&/i&&/b&下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。&/p&&p&&br&&/p&&p&过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。&/p&&p&这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。&/p&&p&相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。
&/p&&p&这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但熟料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。&/p&&p&现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。&/p&&p&&b&游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?&/b&&/p&&p&在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:&/p&&ul&&li&为什么是王者荣耀?&/li&&li&当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?&/li&&li&这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?&/li&&li&在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?&/li&&li&是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?
&/li&&/ul&&h2&&b&一、王者荣耀的关键一跃&/b&&/h2&&p&要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。&/p&&p&MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。&/p&&p&毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏历史上最经典的发明创造,无需养成直接上手的设置保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出的合作对抗的复杂性,几十分钟的比赛里,任何诸如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距、野怪的位置等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响,这些特点,都使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。&/p&&p&这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。&/p&&p&这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。&/p&&p&&b&从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。&/b&&/p&&p&在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_b.jpg& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_r.jpg&&&/figure&&p&站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:&/p&&p&&b&在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。&/b&&/p&&p&现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。&/p&&p&就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险,&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_r.jpg&&&/figure&&p&在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。&/p&&p&值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。&/p&&p&而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。&/p&&p&下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:&/p&&ul&&li&&b&依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;&/b&&/li&&li&&b&在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;&/b&&/li&&li&&b&顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&二、球球大作战的陌生人连接&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。&/p&&p&在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四个入选前 100 名的游戏产品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在具体数据指标上,球球大作战的月活在今年 6 月达到了 4187 万的水准,和他处于同样水准的移动产品是百度贴吧和 B 站;球球大作战母公司巨人今年年初公布的官方数据也显示,这款游戏 DAU 峰值在 2500万,MAU 峰值在 1 个亿,全球有 2.5 亿用户。&/p&&p&判断一个游戏火不火以及想象力高不高,电竞直播也是一个很好的参照物。从电竞直播本身的发展来看,球球大作战本身的热度已经超越了欢乐斗地主、开心消消乐、以及 App Store 历史上最吸金的游戏部落冲突。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_r.jpg&&&/figure&&p&
在手机游戏直播平台触手上,王者荣耀现实现刻有 2661 场直播,平台累计上传的王者荣耀视频有 55 万,球球排名第二,有 682 场直播,接近 20 万视频,这和 QuestMobile 数据中二者 MAU 存在四倍差距的现实基本吻合,而在斗鱼以及别的游戏直播平台上,球球基本也都排在手机游戏品类中第二名的位置。
&/p&&p&&b&数据从来不是我们关注的核心,列举这些成绩,仅仅是让读者明白球球大作战的用户基数不低的事实,而我们之所以选择球球而放弃关注在活跃度方面表现更好的开心消消乐和欢乐斗地主,本质原因在于,球球看起来太像王者荣耀了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&318& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&球球大作战的玩法并没有什么魔力,这个游戏用一句话交代玩法就是“大球吃小球”,基本技能一共就俩,“吐孢”和“分裂”,简单到令人发指。这是一款一个人也可以玩得很爽的游戏,其休闲属性可以与开心消消乐、神庙大逃亡等爆款类比,在入门门槛上要比王者荣耀低不少。
&/p&&p&但一旦摆脱了基本的“单机”玩法,进入对战这种所谓的 PVP 团战模式,球球大作战就超越了一众休闲游戏,在多个层面上展现出可以和王者荣耀相媲美的优越性。&/p&&p&它像王者荣耀一样迅速匹配速战速决,也像王者一样坚持所有玩家开局平等的理念,比拼的只有实力和运气,它重视玩家之间的相互配合,语音交流功能的使用非常普及,它也保持足够的丰富性,虽然每局的地图相似,但是任何一个微小的变化,都会影响游戏的走向。&/p&&p&在正常的两人组队或者五人组队的对抗中,各个玩家先是要通过不断吃取系统地图上四落的小球慢慢变大并承受随之而来移动速度变慢,然后需要借助同伴的力量和视野在不断的行走中玩弄分裂和吐孢这两项技能的组合,常常是牺牲了自己,实现了己方团队总体积的变大,游戏过程中,速度、视野、方向、节奏、躲避,融合在打野,辅助、补球等一系列下意识的操作里,观者看起来平平无奇,但玩家自身却需耗费极大的精力。&/p&&p&&b&可以说,入手这个游戏容易,可要想玩好,可能还得像LOL、王者荣耀一样寄托于专业的电竞玩家。&/b&&/p&&p&&b&而在更为关键的游戏社交体系搭建上,球球大作战为我们展示了一个惊人的社交系统,其复杂性甚至比王者荣耀还要高。&/b&&/p&&p&它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可发语音可上传图片,能看附近的人也能看感兴趣的人,更别提上传自己照片来寻找意中人的杀手级功能了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&2691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是微博。在私人交流之外,球球大作战更像一个公开化的社交媒体平台,平台上最大的一个大 V 拥有 190 万粉丝,而他在微博对应的账号只有 4 万粉。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是直播。在强关注的社交体系模式支持下,球球大作战的观战系统有如直播一般引人关注,大 V 们只要在游戏内开启直播模式,就有少则百人多则千人的粉丝通过游戏内观战平台涌入,并且能像正常的直播一样发送弹幕、送出礼物。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这套社交体系对球球大作战影响深远,和王者荣耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作战的社交核心是培养陌生人关系。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从去年下半年开始,球球官方开始举办各类电竞联赛,其巅峰就是把 2016年全球总决赛独家网络直播权 1200 万卖给触手;而在游戏机制上,球球先是上线类似于 Pokémon GO 的猎魔模式,鼓励玩家通过 LBS 的模式交友,后来又在各个城市成立了球宝俱乐部,打造本地玩家圈子……&/p&&p&可以说,种种举措都建立连接陌生人的诉求上,从最终的转化来看,球球大作战走上了一条上升曲线。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&球球大作战打出的休闲+竞技,展现出一套可能比王者更能建立起陌生人联系的系统,在成为王者荣耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作战的成功是史诗级的,这也是下一个王者荣耀的关键因子。&/b&&/p&&h2&&b&三、王者荣耀+球球会是什么样的产品?&/b&&/h2&&p&&b&可惜的是,与王者荣耀在 2017 年实现关键一跃不同,球球的 2017 更多处于守势。&/b& &/p&&p&一方面,球球受限于未成年玩家占比将近一半的客观现实,在熟人关系渗透中劣势不少。王者可以在大学宿舍、在行进的高铁、在各式各样的聚会中跨年龄段组织起来,一旦遇上春节这种大规模的社会流动就很容易实现裂变式传播;但球球的熟人网络连接,几乎只有中小学课间、学生班级群等为数不多的封闭场景,所谓的社会流动,也局限在周六日放假这种特别局部的时空内,你很难要求在北京上学的李雷把这款游戏介绍给他之前在新东方认识的、家在石家庄的韩梅梅。&/p&&p&另一方面,球球作为巨人旗下一款从 0 起家的游戏产品,基本没有社交的底子。玩家在游戏里寻找一个熟人,无异于大海捞针,就像在已有 QQ、微信的前提上,凭空再造一个新的私密社交网络几无可能一样,球球做到当前的体量已是极致。&/p&&p&连接陌生人关系终究只是一个一个累积的加法,渗透到熟人朋友圈才是乘法,如果说王者荣耀看起来像微信,那么球球大作战目前只是微博或者陌陌的杂糅。&/p&&p&&b&然而,“微信”也有“微信”的烦恼。&/b&&/p&&p&太多人把王者荣耀最近几周在官媒层面上遭到抨击的源头归纳到最近几个披露其未成年玩家占比较高的数据报告上,殊不知这件事情的苗头早已显露在别处。两个月前,游戏工委就曾公示了一份 2016 年度“中国原创游戏精品出版工程”名单,王者荣耀连预选名单都没有进,而与之形成对比的是,球球大作战在这份榜单中名列次席。
&/p&&p&我们只能从游戏本身来揣测,像王者荣耀这种 PC 重度游戏的移动复刻,在社会认同上仍然摆脱不了自己的烙印,反倒是球球大作战这种以休闲之名切入电竞的选手,不仅入门门槛低,在监管压力上也要小很多。&/p&&p&除此之外,王者荣耀自身也面临着一定的天花板,即使到了今天,王者本身依然是一款模式比较重的游戏,能触达的玩家是有上限的,再想攫取裂变式传播的红利几无可能,更多情况下,王者追求的,可能仅仅是尽可能长的维持自己的用户活跃优势罢了。&/p&&p&&b&有没有一款游戏,能把王者荣耀的裂变式传播的特性,与球球大作战“休闲+竞技”的属性以及所谓的建构陌生人联系的优势结合起来?&/b& &/p&&p&最简单的答案是先交给腾讯自己做一款球球大作战看看。&/p&&p&2017 年 7 月,几乎整合了球球大作战所有经典玩法和社交模式的欢乐球吃球正式上线,开发者来自腾讯北极光蜜獾工作室的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&欢乐球吃球是蜜獾工作室理论上第一款手游作品,他们之前的作品,是经典重金属单机游戏骑马与砍杀的网络复刻——刀锋铁骑,这款游戏在内测期间口碑爆棚,但在公测中却因为种种不合理的氪金属性而饱受玩家诟病,江湖传言蜜獾因为这部作品没有达到 KPI 而流失了很多高端人才,这次转型做手游,并且还是风格如此迥异的欢乐球吃球,着实引来游戏工业界的一片揶揄。&/p&&p&回到欢乐球吃球这款游戏本身上,相比巨人的球球大作战:&/p&&ul&&li&它的玩法要更加多元,满足了更广意义上的休闲诉求,不仅引入了类似王者荣耀符文的成长系统,而且在新开的乱斗模式中引入了四种新技能。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&在竞技性上,腾讯这次也非常明确,就是刻意增加了双人组队功能,相比传统的 5V5,这种方式更易于普通玩家邀请熟人组队;而欢乐球吃球新引入的圈地模式,也明显瞄着王者荣耀相互攻城略地的套路去打。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&至于最关键的社交体系,欢乐球吃球基本上汲取了球球大作战在公开化社交网络上的所有尝试,作为腾讯系游戏,欢乐球吃球有一大堆熟人关系等待开垦。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&由于欢乐球吃球刚刚上线两周,各项数据还不完整,但上线 12 小时内就冲到了App Store 免费榜仅次于王者荣耀的位置、并在之后一周保持在游戏畅销榜上前三名的表现,相比当初王者荣耀在上线后的一长段时间内籍籍无名要惊艳很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_r.jpg&&&/figure&&p&同之前的球球大作战一样,欢乐球吃球目前还没有开放游戏充值系统,当下的游戏内成长系统类似于王者荣耀中的符文、天赋,只需玩家通过玩游戏来不断升级;而它未来的变现模式,王者荣耀和球球大作战也已经先行跑通,大体还是走卖皮肤的老路。&/p&&p&&b&虽然欢乐球吃球目前体量微小,不消说成为下一个王者荣耀,就算能赶上球球大作战也堪称突破,但它的的确确揉和了王者荣耀和球球大作战的优点。王者荣耀的辉煌已经告一段落了,而引入社交关系链的休闲+竞技真的可以是未来。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、io 游戏是下一个王者荣耀的温床么?&/b&&/h2&&p&&b&欢乐球吃球死磕球球大作战,核心还是因为这是一种已经验证过的玩法,而腾讯擅长把已经验证过的东西做得更优秀。&/b&&/p&&p&和十二年前腾讯 QQ 堂被指抄袭盛大的泡泡堂不同,这一次,腾讯的欢乐球吃球和巨人的球球大作战借鉴的都是著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& ,而 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的研发商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到了腾讯的投资。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&事实上,在球球大作战发展壮大的路途中,腾讯为了狙击球球,还曾代理发行过 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的中国版本全民星球,但是这款风格简约到近似单机的游戏,面对球球大作战这种精良改进版毫无优势,更别提球球主打的社交体系在中文环境中有如杀手锏般富有奇效。
&/p&&p&&b&其实放开思路探求会发现,休闲+竞技的玩法,远不止大球吃小球这一种方式。&/b& &/p&&p&从大的玩法分类上来看,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、球球大作战、欢乐球吃球都是经典的 io 类型游戏,io 两个字母并不代表任何含义,只是这种游戏类型开发者最初都喜欢把游戏放到&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//xxx.xn--io%2Cio-6h1h627asuhjt8e/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://xxx.io的域名上&/a&,故得此名。
&/p&&p&io 游戏所代表的游戏类型,简单来说就是休闲+竞技。作为休闲游戏 ,io 游戏一般在设计层面上趋于简洁化,常以卡通化的 UI 风格示人,只有玩法是这款游戏的核心 ;作为竞技游戏,你可以把它理解为一个轻型的 MOBA 类产品:&/p&&ul&&li&&b&多人同时在线对战;&/b&&/li&&li&&b&游戏场景是一张有边界限制的地图;&/b&&/li&&li&&b&即开即玩,无需养成;&/b&&/li&&li&&b&游戏内通过杀死对手或者拾取系统道具来实现成长。&/b&&/li&&/ul&&p&同 MOBA 类游戏渊源甚早不同,io 游戏的发展时间不过才两年多而已,已知最早的 io 游戏,就是发布于 2015 年4 月的 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,随后诸如 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Wings.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Wings.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Massivematch.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Massivematch.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 等一系列游戏相继在线上发布,合力将 io 游戏推上了一个新的高度。&/p&&p&可以说,2016年才是 io 游戏在国内崭露头角的一年,除却球球大作战,脱胎于 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的贪吃蛇大作战也在2016 年 8 月登顶过 App Store 免费榜榜首 ,这款游戏的制作商武汉微派网络非常取巧地回避了 io 游戏多人同时竞技的卡顿问题,通过让玩家误以为和自己交战的对手是真实玩家的特点,凭借一款单机游戏屹立在一众 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的模仿者中,即使腾讯后来推出了自己的联网版游戏蛇蛇大作战和疯狂贪吃蛇,也丝毫没有撼动贪吃蛇大作战的位置。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 本身重休闲轻竞技,即使联网,玩家们合作互动的必要性也没有球球大作战来得迫切,之后贪吃蛇题材的热度慢慢下降,但无碍《贪吃蛇大作战》的研发团队微派后续拿到数千万的投资。&/p&&p&在贪吃蛇大作战和球球大作战火爆后,几乎所有的知名游戏公司都在开发自己的 io 游戏,目前,光 iogames.space 上收录的 io 游戏就高达 185 款,这些游戏发布于线上,大部分在移动端上方兴未艾,站在今天这个节点上,任何一个将其国产化的 copycat ,都存在一夜爆红的可能。&/p&&p&&b&这就像当初移动互联网创业只需要借鉴国外已有模式就可站在风口中一样,消化一个或几个 io 游戏,解决多人在线竞技的卡顿问题,并为之加入一整套社交引流体系,就有可能做出一款有全网影响力的作品来。&/b&&/p&&p&2017 年上半年国内最有影响力的 io 游戏来自猎豹的弓箭手大作战,这款起初只有单机对战模式的小作品,在引入在线大乱斗迅速火爆,目前稳定保持在 IOS 游戏免费榜前 20 名的位置,如果不是因为其 5V5 对抗赛的连接成功率低到令人发指,这款游戏的上限还会更高。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&弓箭手大作战的思路与著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&相类似,这种不需要近身的游戏模式,极大方便了玩家的操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&327& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_r.jpg&&&/figure&&p&在刚刚过去的 6 月,另一款有些无厘头的 io 游戏——原谅帽大作战,也在短短几天内收获数百万玩家,这款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的线上 H5 多人竞技游戏,目前已经开发出手机版,尽管业内判断其大概率爆红即死,但原谅帽大作战在 TapTap 留下的近 80 万下载数据足以令人侧目。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&进入暑假后,io 游戏密集迎来巨头,腾讯先是把模仿知名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//paper.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&paper.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的圈地大作战放出去内测,随后又正式公测欢乐球吃球和线条大作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_r.jpg&&&/figure&&p&而网易的暴走小飞机也将于不久后加入战场。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_r.jpg&&&/figure&&p&甚至,原本的休闲游戏也在不断向 io 游戏靠拢。&/p&&p&比如中手游的蛋蛋军团。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_r.jpg&&&/figure&&p&又比如星辉趣游的疯狂碰碰车。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&当然,移动游戏历史上最成功的公司——芬兰游戏公司 Supercell 在上月末开始在加拿大区内测 io 新游荒野乱斗,也给业界进军 io 这个类别吃下定心丸。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&此前 Supercell 凭借部落冲突、卡通农场、海岛奇兵、皇室战争这四款手游估值百亿美金,腾讯为实现对其的控股地位更是掏出了 86 亿美金的真金白银。其每一步动作,都可以说代表着移动游戏的新潮流。&/p&&p&荒野乱斗是一款注重互动和对抗的自动射击游戏,玩家只需控制移动方向和攻击方向,并辅之以技能大招就能轻松享受游戏的乐趣所在,相比 Supercell 之前的作品,荒野乱斗应该是其中氪金属性最低的一款游戏——这几乎可以说是游戏社交化的一种典型征兆,游戏公司开始注重游戏的活跃和寿命,更喜欢从玩家消耗的时间中慢慢挣钱,而不是预设各种付费点以及功能性道具来消耗玩家。&/p&&p&以 Supercell 的号召力,一旦荒野乱斗正式公测,几乎肯定会掀起一波 io 游戏的小风口。&/p&&p&&b&届时,摆在所有 io 游戏面前的,不过是重复王者荣耀从游戏跃迁到社交之前那一步罢了:依托电子游戏历史上最成功的 MOBA 游戏核心玩法(如果把 io 也看成 MOBA 游戏的变体的话 )在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基。&/b& &/p&&p&而如果真的有游戏能走出来并搭配以社交关系链的魔力,那么毫无疑问,它就是下一个王者荣耀。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&五、下一个“英雄联盟”,能孵化出下一个“王者荣耀”么?&/b&&/h2&&p&王者荣耀是英雄联盟在移动端的复刻,其起势很大一部分原因得益于 MOBA 在 PC 上模式的验证。当我们在移动端上苦苦寻求类王者荣耀产品的形态时,也不能忽略下一款顶级 PC 游戏迁移到手机端后的爆发可能。&/p&&p&在 2016 年开启的独立游戏浪潮中,游戏发行平台 Steam 在中国区的注册用户由 2016 年初的 600万,暴涨近四倍至如今的 2100 万,可以说, Steam 已经是死忠 PC 玩家的主力站点了,如果存在下一款英雄联盟,那么 Steam 必是最及时的观察哨。&/p&&p&就在当前,Steam 玩家、游戏主播、以及各个死忠粉们正在疯狂地追逐一款
Steam 上发行的新游戏——绝地求生:大逃杀。从 2017 年 3 月 23 日正式上架开始算起,绝地求生已经在 Steam 销量周冠军宝座上稳坐 17 周,这款售价 29.99 美元的联机对战游戏,截至目前已经卖出去了500 万份,是 2017 年游戏行业公认的最大黑马。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&309& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_r.jpg&&&/figure&&p&而它对普通人的影响来自电竞直播。在正式发售一个月后,游戏直播平台 Twitch 上的观看绝地求生直播的人数一度超越了《英雄联盟》,而在国内熊猫平台上,全球只有 500 万玩家的绝地求生已经和拥有 1 亿玩家的英雄联盟、 2 亿玩家的王者荣耀平起平坐,排在各类游戏直播中的前三甲。&/p&&p&绝地求生和 DOTA 、英雄联盟一样,本质上都是利用了游戏中的一块地图来建构游戏模式,但它是一款典型的生存游戏,游戏开始前会把不大于 100人 通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,随着时间的推移,岛屿的安全区会越来越小,玩家需要不断获取资源,寻找队友,搜刮物资和车辆,逃到安全区,并争取活到最后。&/p&&p&按照我的理解和观察,绝地求生应该是游戏史上直播效果最好的游戏之一,游戏主播告别了需要依靠与观众互动才能带起房间热度的传统套路,将直播留给了比赛本身,而观众每看一场比赛,都像在看一场“饥饿游戏”的电影版,十分惊险刺激。&/p&&p&&b&相同类型的游戏,还有去年同样在 Steam 火过的 H1Z1:杀戮之王,可以说,大逃杀类型的游戏已经成为 PC 游戏的风口了,它继承了 MOBA 游戏的对抗性和平等性,又加重了游戏的策略性和随机性,让游戏本身充满浓浓的未知,就像
H1Z1 和绝地求生制作人 Brendan Greene 说的那样,大逃杀就是新的英雄联盟和 DOTA 。&/b&&/p&&p&大逃杀的热潮也蔓延开来,这一次,io 游戏又冲在了前头。&/p&&p&无论是国外的 iogames.space ,还是国内的 io 游戏推荐站,近两个月排名前列位置的游戏,基本上都有大逃杀题材游戏的影子。&/p&&p&比如像素大逃杀。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_r.jpg&&&/figure&&p&又比如 slay.one.&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_r.jpg&&&/figure&&p&&b&而不少已经进化到手机端的 io 游戏,迅速迭代出生存模式并把它晋升为核心玩法。&/b&&/p&&p&刚刚更新的球球大作战中引入了与绝地求生玩法相似的极限大逃杀模式。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_r.jpg&&&/figure&&p&Supercell 的荒野乱斗则直接承袭绝地求生随时间推移而缩减游戏范围的核心玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在荒野乱斗的生存模式下,10 名玩家将会随机在发配在一张大地图的各个角落,玩家需要寻找地图上的补给箱不断获取道具提高角色属性,随着时间推移,包围玩家的毒雾会渐渐收缩,只有击败其余玩家,才能在大逃杀中获得比赛最后的胜利。&/p&&p&P&b&C 端上的下一个“英雄联盟”,在移动端就以这样的功能模块先行出现在了一个个 io 游戏中,它也许不会直接孵化出下一个“王者荣耀”,但却在不断证实爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现爆发的可能。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、总结&/b&&/h2&&p&下一个王者荣耀要感谢王者荣耀。
&/p&&p&此前移动游戏最大的命门是生命周期短暂,游戏一直被当做快消品来分发,但在进入所谓的“下半场”、出现了王者荣耀这样的超级项目后,人们像发现新大陆一样发现了移动游戏在获取新用户上的黑洞效应,并开始关注其在占领用户时间乃至认知上的巨大潜力,游戏的生命周期也战胜了营收流水,成为有抱负的游戏制作商第一考虑的重点。&/p&&p&而王者荣耀的另一创举,是作为移动端上匹配了熟人社交网络上的多人在线竞技游戏在短期内实现了裂变式传播渗透,这也掀起了游戏社交化的潮流。&/p&&p&在这样的内外背景下,以 io 游戏为代表的休闲+竞技类手游,凭借一方面有比王者荣耀还低的用户门槛,另一方面有超越普通游戏生命周期、存在像王者荣耀一样病毒式传播可能的特点,在 2017 年夏天站在风口之中。&/p&&p&&b&休闲+竞技的 io 玩法,融合了连接陌生人和搭建熟人社交网络的双重优点,也拥有将 PC 热游迅速迁移到移动端的能力,这里曾今出现过最接近王者荣耀的游戏——球球大作战,也正在出现用王者荣耀和球球大作战打法合力发力的尝试,这里不是大玩家的自留地,小玩家一样能做出产品并得到验证,这里也不是没有秩序的蛮荒世界,真要做出成绩需要创意需要突破需要技术的稳定。&/b&&/p&&p&无论如何,这里看起来最像下一个王者荣耀的应许之地。&/p&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//36kr.com/p/5083826.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&起风了,谁是下一个王者荣耀? | 产品观察&/a&&/p&&p&&/p&
导读:下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。 过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再…
干货!纯干货!干货高能预警!&br&&p&互联网数据运营 根据运营的流程可以分为四大类,可以说无论是什么运营所要关注的数据都可以从这四个阶段思考。&/p&&p&1、&b&拉新阶段&/b&:关注用户来源的类型:纯新用户(第一次注册)还是老用户(再注册);贴片广告的用户来源有多少,弹窗广告的用户来源有多少等等。&/p&&p&2、&b&转化阶段&/b&:关注转化率:200个用户浏览了你的宣传页面,注册的有100人,这100人就是实现了转化,转化率为50%(=100/200);同样的除了注册转化率还有付费转化率等等。&/p&&p&3、&b&活跃阶段&/b&:关注用户在产品内的活跃量,不同的产品表现形式不同。例如,贴吧:发帖量、回帖量等等;视频网站:点击量,观看量等等。&/p&&p&4、&b&留存阶段&/b&:关注留存或流失的用户量。例如,第一天新增的用户有300人,300人中第二天还在活跃的有100人,第三天还在活跃的呢?第四天呢?一直类推。&/p&&p&用户运营只是运营的职能之一,贯穿在各种产品的运营中。用户运营所关注的数据指标,不同行业、不同平台等等都有不同的侧重点。&/p&&p&根据&u&运营的平台&/u&来划分:&/p&&ul&&li&&b&网站运营:&/b&&br&&/li&&/ul&&p&(1)&b&流量&/b&方面需要关注:&/p&&p&&b&PV(page view)&/b&访问页面产生的数据。 一个用户访问了5个页面,那么就产生了5个
PV。&/p&&p&&b&UV(user view)&/b&某个特定页面的访客数。一个页面一个账号无论点进去几次,UV都是1,因为只有一个访客。&/p&&p&&b&VV(visit view)&/b&针对于全站的访客数。一个账号进入一个网站,无论这个账号浏览了这个网站多少个网页,VV都是1 ,因为这个网站只有一个访客。&/p&&p&&b&IP:&/b&针对于全站的网络IP数。你在家用电脑登录了这个网站,之后你表哥也用同一台电脑登陆了他的账号,访问了同一个网站,但这个时候IP还是只有1,因为你和表哥用的同一台电脑,网络的IP地址也是一个。&/p&&p&(2)&b&访问&/b&方面需要关注:&/p&&p&&b&跳出率:&/b&页面停留访客有300人,但是有150人不喜欢这个页面,选择离开,那么跳出率就是50%(=150/300)&/p&&p&&b&二跳率:&/b&首页页面停留访客有300人,有150人觉得这个网站很喜欢,于是点击浏览下一个页面,那么二跳率就是50%(=150/300)。以此类推还有三跳率,四跳率等等。&/p&&p&&b&转化率:&/b&转化到最终产品目的页面的比率。如果是电商的话,最终目的就是下单,那么就是新增用户和转化到下单页面的用户 的比率。以此类推,还有付费转率,注册转化率等等。&/p&&p&(3)&b&活跃&/b&方面需要关注&b&:&/b&&/p&&p&&b&DAU(daily active user)&/b&即 日活跃用户量。&/p&&p&&b&MAU(monthly active user)&/b&即 月活跃用户量。&/p&&p&相关的,还可以有周活跃用户量、年活跃用户量等等。&/p&&p&(4)&b&转化&/b&方面需要关注:(这里的转化,单指电商运营方面。与上文转化率做区分)&/p&&p&&b&成单量:&/b&用户共成了多少单&/p&&p&&b&付费金额:&/b&用户共付费多少元&/p&&p&&b&客单价:&/b&付费金额/成单量=客单价。这里需要的是,每单平均多少钱的数据&/p&&p&&b&付费率:&/b&走到付费这一步的转化率&/p&&ul&&li&&b&APP运营&/b&:&br&&/li&&/ul&&p&(1)&b&新增:&/b&新增的设备数(按手机型号分);新注册的设备数(注册新用户。)&/p&&p&(2)&b&活跃:&/b&活跃的设备数;活跃的用户数&/p&&p&(3)&b&留存:&/b&&/p&&p&&b&次日留存率&/b&:例如,第一天新增300人,第二天还登录的有150.那么次日的留存率就是50%(=150/300)。以此类推,还有三日留存率(第三日登录数/第一天新增数)……n日留存率等等。&/p&&p&&b&TAD&/b&&b&:&/b&比如,7日TAD=第一天留存量+第二天仍在留存的数量……+第七天仍在留存的数量&/p&&p&用于计算七天内,一台设备活跃过几天。&/p&&p& (4)&b&转化:&/b&这里也特指电商,同上文网站运营里的转化。&/p&&p&根据&u&运营的行业&/u&来划分:&/p&&ul&&li&内容型行业:关注&b&PV,UV,V V,帖子数,页面停留时间,分享数&/b&等等&br&&/li&&li&社交类行业:关注&b&发帖量,发言数,PV,UV,活跃占比&/b&等等&br&&/li&&li& 电商类行业:关注&b&销售收入,成单量,客单价&/b&等等&br&&/li&&li&游戏类行业:关注 &b&活跃用户量,付费率,收入,ARPU(每用户平均收入)&/b&等等&br&&/li&&/ul&&p&除了运营平台和运营行业两个划分角度外,还有很多划分角度,其中用户运营所要关注的数据指标都是有不同侧重的。&/p&&p&这么棒的纯手打干货,关注、收藏确定不走一波?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-16cc762a37_b.jpg& data-rawwidth=&78& data-rawheight=&59& class=&content_image& width=&78&&&/figure&欢迎热爱运营或者想从事运营的伙伴一起交流,共同进步。&/p&
干货!纯干货!干货高能预警! 互联网数据运营 根据运营的流程可以分为四大类,可以说无论是什么运营所要关注的数据都可以从这四个阶段思考。1、拉新阶段:关注用户来源的类型:纯新用户(第一次注册)还是老用户(再注册);贴片广告的用户来源有多少,弹…
&p&我有幸在国内最好的互联网创业公司做社区运营,也有幸在中国成长最快的移动端应用做社区产品经理和运营。在运营岗位前后大概六年间,期间用户从几万到千万级别。从第一家公司离开的时候是运营经理。&/p&&p&找工作期间收到了成长中创业公司运营总监的 offer ,也算是勉强达到了题目的要求吧。这个问题应该是问运营的职业成长,而不是运营到底做什么吧。那我就偏重职业成长这部分说一下。有前同事们看见这个答案的话,见笑啦。&/p&&br&&p&&b&一 成长过程&/b&&/p&&br&&p&1 一开始的时候谁都不是&/p&&br&&p&只有一个大的运营的 title ,并且是实习生,团队不到二十个人。这意味着只要不是产品设计和技术的工作,需要做什么工作我就上。所以从内容编辑、内容精选、客服、 KOL 维护、举报、追踪 bug 、提建议、EDM、新媒体,什么都会涉及到。早期的创业公司中,拥有的资源和想要的结果是极其不平衡的。对于运营来说,花的时间和精力越多,收获就肯定越大。所以我从早到晚扑在工作上面,觉得什么做的不好就花时间做,最疯狂的一段时间里早上七点到办公室,晚上十点回来或者干脆睡办公室,七天不限地点地工作,假期也没有回家。&/p&&br&&p&这个期间工作的方向很明确,就是建立产品的核心价值观并且传达给核心用户。在此基础上,细分成几个不同目的:&/p&&p&1. 提升网站内容量和内容质量&/p&&p&2. 提升核心用户量和活跃&/p&&p&3. 保证网站安全存活
&/p&&br&&p&从这些方向本身不难看出,这背后夹杂着大量重复的、日常的辛苦活,以及一些激动人心的增长。具体来说,每天都在大量地、频繁地接触用户、用户产生的内容和用户的反馈,所以产品的用户层面大大小小各个细节都了如指掌,产品各个层面的各个问题给用户带来什么体验,造成什么困扰也都一清二楚。因为时间还不够长,接触的东西又很多很杂,所以所有的事情放到眼前就是一盘碎片。对于自身的定位也很模糊和迷茫,并不清楚运营这件事情的定义究竟是什么,能做到什么样的程度。有时候也会因为不成熟的工作态度和方式陷入困境;产品刚刚上线不久,四面八方和用户都发出质疑的声音;但好在公司的方向一直明晰并且正确,和自己的价值观也很相符,所以从来没有对工作存在丝毫怀疑和动摇,摸索和辛苦的过程也都觉得是幸福的。&/p&&br&&p&2 变成了有话语权的人&/p&&br&&p&第二阶段产品的用户规模迎来增长,随之带来的内容增长也让运营的工作也开始翻倍。有了足够的人力资源之后运营的职责开始分化为新媒体、内容运营、用户运营三大方向,由不同的人开始并行。&/p&&br&&p&有时候觉得运营就像潜水,选择海里的一个点,跳下去,往下深入时回发现不同深度时有不同的景观可看。去过不同的潜点,就知道这片海域的特性。去过不同的海洋,就看到大环境下截然不同的环境和特性。&/p&&br&&p&随着用户涌入和增多,日常的工作量相对于复杂问题的工作量开始减少,许多更大更复杂的问题问题开始出现并且反复出现。这逼迫我自己逐渐去寻找更为通用的解决办法,包括事前、事中和事后的。因为在实际的运营工作中因为一次又一次解决不同广度和深度的问题,所以越来越清楚在不同的条件下,达到我这个方向的运营想要的目的需要有什么样的资源和手段。后来针对典型和重点问题,我会不断整理出工作流写成文档,放在公司文档平台上。当有新的类似的状况出现时,我发现上级和同事会着急,但仍会很尊重我的判断和解决办法;我也同样着急,但是冷静下来更快了,执行的时候也变得越来越有底气。制定整个产品的运营方向时我所负责的部分我也有了很大的话语权,可以决定哪些是优先级更高的事情,哪些是现阶段并不着急的工作。&/p&&br&&p&这时我才意识到自己并不是无足轻重的人了,而是了解了很多别人不了解的事情的人。这些事情并不机密,也不高端,而是必须要有一个又一个实例发生,然后强迫自己解决和领悟的。面对不同的问题,心里带着「一定有它的原因」的想法,去找到「为什么会这样」、「怎么解决」、「以后如何避免」的答案。所谓的方法和经验,也只是被这些实例训练出来的本能。个人生活和工作区别就是,个人的经验一旦产生就是为自己所用的,并不用顾虑到别人的想法;而工作中的经验一定需要共享给所有人才能使所有人的利益最大化。放到运营的工作中,我觉得就是要去不断抽象出运营相关的问题,让整个团队的人都更加理解运营做什么,你负责的这个方向的运营做什么,你在做什么。&/p&&br&&p&3 对一群人负责&/p&&br&&p&挖掘过自己运营的方向之后,能做的事情便越来越多,花更多时间在基础工作上是对自己和公司资源的双重浪费。向公司申请到人力资源后,我开始变成 leader。之前不是没有当过 leader,但是想到自己的言行正在时刻影响着一群人对他们自己、对运营、对公司的看法,我时刻感到紧张。同时心里也有一个明确的目标:资源多了之后,这个运营岗位的工作质量只能更高,不能降低。&/p&&br&&p&除了之前提到的问题的解决流程之外,我开始查缺补漏,看看有哪些信息是公司老人和新人之间的鸿沟,哪些细节会导致工作成效的差异,哪些事情是我觉得理所当然,而新人不能理解的。工作除了运营之外加入了更多团队管理的成分,比如招聘、培训、一对一面谈。在新人上手之后,又面临如何规划成员的工作,如何让工作标准化,如何建立指标,如何放权和监督,如何激励团队成员,如何引导他们配合得更好,绩效评估怎么做等种种问题。&/p&&br&&p&有时候需要站得高一些,看到团队整体的问题和长处;有时候也需要拿着放大镜,找到不同工作环节的瓶颈,让所有人的工作都感觉更顺畅更愉快。以前是单枪匹马解决突发的工作量和危机,现在要将整个工作流程复用到团队中,同时需要保证效率。这个过程中遭遇了很多「没经验,不知道怎么办」的情况,到现在都很感激的是当时的 leader 总是很及时地回应我的求助,给了我很多有用的指导。从她身上我也学到,我不一定要和每一个下属成为朋友,我应该教他们学会工作,精通业务,这才是对他们这段职业生涯负责任的态度以及作为一个管理者的产出。&/p&&br&&p&运营工作到了这个层面时,更多的时候是会将自己抽象成管理者去看待自己的工作;在纵观团队的工作和产出时,才会具体从运营的方向去看还有哪些可以提升的空间,以及如何与整个公司的大方向结合,让二者都得到提升。虽然总结了这些,但并不是在夸自己为优秀的管理者,反而我觉得自己做的很不够,没有达到自己设定的目标。&/p&&br&&p&&b&二 运营与运营人的特质&/b&&/p&&br&&p&在和一些猎头接触过之后我才意识到,好的运营总监和运营经理并不多见,这和我当初招聘初级运营的人员感受是一样的。运营的人才分布显现出金字塔的形状,有经验的人从一年开始锐减,并且真功夫也都参差不齐。了解这点之后我十分感激前同事个个都这么给力,让我在一个优秀的工作环境里成长起来。后来给新公司的运营新人培训,我做了 Keynote,总结了一下早期社区运营的一些特点,其中一页也提到了运营工作的一些特质:&/p&&br&&p&1. 总会有日常的工作,不要抱怨乏味,而是要让基础的工作也能产生巨大的价值。&/p&&br&&p&不管是何种工作都会有枯燥的成分在里面。如果每天纠结于自己的付出,只会让路子越走越窄。如果现在经验还不够,能做的只有打杂的工作,那就认真打杂,要坚信即便是每天扫地也可以不断优化扫地的工具和流程。达到同样的效果如果能节约越来越多的时间,那就是在产生价值,而不是浪费时间。&/p&&br&&p&2. 运营的工作经常变化,冷静下来,目光始终放在产出上。&/p&&br&&p&产品不管是在增长、下降还是停滞不前,运营都需要在产品发生下一步变化前促进进一步增长。很多事情可以预料,也有更多事情随着产品、用户越来越复杂不可预料。如果因为突发事件而惊慌失措,乱了阵脚,就是在本末倒置。面对问题——不管它看起来多吓人,最首先要考虑的事情都是解决它,不是 panic。惊慌不会对事情的解决有任何作用,只是在浪费时间。Don't panic. &/p&&br&&p&3. 资源总是有限,着眼于解决和推动解决问题。&/p&&br&&p&公司总是没钱,上级总是内斗,同事总是不配合……一千万个理由都不能阻止你去行动。每个公司都有作为公司的毛病,这和到底是哪个公司无关。尤其在创业团队中,运营内部的工具优化肯定不会是整个团队里产品优先级最高的问题;运营的人手面对增长永远显得不够,运营的问题也不是单纯靠增加人手就能解决的。如果总是怀揣着「这个东西改好了我们就能缓口气」或者「人多了就好了的」的想法,就会沦陷为团队中最被动的那个人。想象一下:拿一个棍子去促使青蛙不停往你想要的方向跳跃前进,谁是会更累的角色?青蛙不被戳的时候不会有任何感觉,拿着棍子的你却因为它停滞不前而着急——而实际工作中,拿着棍子的人不是你,而是你的下属、同事和上级。想到有他人的工作会因为你行动慢而停滞不前,你就应该感到羞愧。别等别人给你资源,自己去找。&/p&&br&&p&&b&三 小结&/b&&/p&&br&&p&回顾了四年的运营时光,最大的感受是感激,因为从不同的人身上学到了特别多的东西。学到了很多关于运营的东西,学到了很多关于产品的东西,学到了很多关于「人」的东西,关于「工作」这个事情本身学到了更多。我觉得不管提问者的职业生涯如何发展,都应该把「学会工作」作为业务以外的核心,审视自己是不是真的会工作,是不是真的在创造价值;在此基础上把运营的各种技巧和经验加以巩固和梳理出来。&/p&&br&&p&&b&四 题外话&/b&&/p&&br&&p&互联网公司内部职位之间也存在鄙视链,似乎运营是大家最喜欢吐槽的,觉得没有技术含量,门槛低,没前途。遇到这种质疑的声音时,这么几个做法可以帮助你更加明确这些人说的话有没有道理:&/p&&p&1. 去招聘网站查一查COO、运营总监的职责和待遇&/p&&p&2. 去问一问猎头他们找到COO和运营总监的成本和成功的几率,以及他们相比于工程师、产品、设计如何&/p&&p&3. 去问问运营的过来人如何看待自己的工作&/p&&p&4. 心里明确一点:任何种类的工作,到手了做不好都值得鄙视。&/p&&p&5. 然后再明确一点:自己的工作没有做到顶尖的程度却仍然在嘲笑他人工作简单的人,是在浪费时间,没有在创造价值。这些人是大多数人。&/p&
我有幸在国内最好的互联网创业公司做社区运营,也有幸在中国成长最快的移动端应用做社区产品经理和运营。在运营岗位前后大概六年间,期间用户从几万到千万级别。从第一家公司离开的时候是运营经理。找工作期间收到了成长中创业公司运营总监的 offer ,也算…
&p&对这方面的问题还是比较了解的,尽可能的详细说明一下,本人在负责&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//shouce.coolchuan.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&酷传 - 推广手册 |APP推广&/a&时,一直整理APP 推广这方面的内容,并且大量收集了国内安卓和IOS市场的资料,如果有用的话可以看看,在这里我先系统的讲一下APP 推广过程的方法。&/p&&br&&p&1、应用市场的推广&/p&&p&由于进入的时间比较早,用户积累比较多,有用户群集中、用户质量高、数量庞大、表现形式最为专业、应用最为集中等特点。&/p&&p&业内的推广公司有,第三方电子市场,比如360、百度91、应用宝、豌豆荚、安智等等;手机厂商,比如OPPO的可可商店、联想的乐商店、小米商店等等;移动MM、联通沃商店、电信天翼的电信运营商。&/p&&p&跟这些渠道的合作方式无非两种,第一种是免费合作,主要是首发、活动等合作,跟渠道的运营搞好关系给个免费的位置,第二种是付费合作,大多数市场会有对外公布的刊例,跟市场运营谈好价格付费推广。&/p&&br&&p&&b&市场首发&/b&&/p&&p&首发时间的确定(确定渠道给的位置);&/p&&p&按照首发要求提前做好包(首发LOGO、截图、微博微信配合、应用内推荐);&/p&&p&软件测试;&/p&&p&传包到首发平台(进行广告宣传,查看首发的位置,量级变化);&/p&&p&首发过后更新其他渠道的包(包括官网,手机下载页的包);&/p&&p&首发数据总结。&/p&&br&&p&&b&市场活动&/b&&/p&&p&来源:关注开发者活动版块;负责活动渠道负责人;和别家app联合、节日活动、专题活动和小编推荐等;&/p&&p&微博、微信宣传配合;&/p&&p&确认活动位置,排名、banner(需要设计要提前设计好);&/p&&p&数据监测;&/p&&p&关注竞争对手的活动。&/p&&br&&p&&strong&换量&/strong&&/p&&p&可以跟其他app或渠道换量,最好是跟量大于自身的去做换量&/p&&p&评估下要不要换,用户群是否一致,是否竞争关系,对方的品牌形象;&/p&&p&按照换量要求,交换素材上架;&/p&&p&后台数据监测带量情况;&/p&&p&查看对方APP,确认位置;&/p&&p&根据数据调整位置、或者要求对方调整位置等。&/p&&br&&p&2、网盟推广:&/p&&br&&p&网盟带来的量比较大,而且见效很快,成本适中,但是卸载率高,沉默用户多。&/p&&p&&b&banner&/b&&/p&&p&又叫横幅广告、通栏广告、广告条。是目前最普遍的广告展现形式,通常出 现在顶部和底部,绝大多数广告平台都支持,比如帷千、多盟等。此种形式的广告身量小,收益也比较平稳,大多数开发者也会选择此种类型的广告。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/53292.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Banner&/a&优点在于展示量大、&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/7072.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&媒体&/a&覆盖面广,缺点是点击率转化率相对其他广告形式较差。&/p&&br&&p&&b&插屏&/b&&/p&&p&又叫插播广告,使用App时动作&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/1410831.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触发&/a&全屏/半屏弹出或嵌入,手游适合采用这种广告形式,点击率、转换率、用户&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/941984.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&活跃度&/a&表现都有不错的表现。&/p&&p&以在应用开启、暂停、退出时以半屏或全屏的形式弹出,能够巧妙避开用户对应用的正常体验。因为尺寸大、视觉效果震撼,所以插屏广告拥有非常高的点击率,广告效果佳。&/p&&br&&p&&b&积分墙&/b&&/p&&p&在一个应用内展示各种任务(下载&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/25546.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&安装&/a&推荐的应用、注册、填表等),然后用户在嵌入有积分墙的游戏内完成任务以获得虚拟货币奖励。按照CPA(每行动成本,Cost Per Action)计费,只要用户完成积分墙任务,开发者就能得到分成收益。&/p&&p&这种方式起量快,效果显而易见,但是大部分用户不是真正的因为软件好、有需求下载使用,所以存活率不高,造成推广成本加大,适合大型有资金、需要尽快发展的团队。&/p&&p&正常情况下android的积分墙不建议做,原因是android不像IOS只有一个应用商店APPStore,它可展示的资源相对较多,无需通过积分墙来冲榜。如果你的KPI是激活用户数量,且只要是真实用户也可以通过积分墙刷榜。&/p&&br&&p&&b&PUSH&/b&&/p&&p&作为重要的手机应用程序运营手段,推送越来越受到手游运营商们的重视。&/p&&p&当把同一个内容发给所用用户、不分时间的推送、推送的表现一成不变,当用户多次收到这样没有目标性的推送之后就会逐渐厌烦。然而用户厌烦的并不是推送功能本身,与推送发送的数量也并没有太大关系,重要的是发送的内容。&/p&&br&&p&3、换量推广:&/p&&br&&p&通过BD合作的方式互换流量,你用我的,我用你的,大家相互置换用户。&/p&&br&&p&&b&内容合作&/b&&br&&/p&&p&通过优质的内容,吸引到精准的客户和潜在客户,从而实现营销的目的。&/p&&br&&p&&b&开屏&/b&&/p&&p&打开App时全屏/半屏展现,在一般情况下同一用户不会频繁启动单一App,因此与其他广告形式相比,同等数量的广告展示下该类广告能覆盖相对更多的独立用户。&/p&&br&&p&&b&弹窗&/b&&/p&&p&一种会在应用开启时弹出的广告形式,效果不错,但是非常影响用户体验。&/p&&br&&p&&b&焦点图&/b&&/p&&p&可简单理解为一张图片或多张图片展现在应用内就是焦点图。在应用内很明显的位置,用图片组合播放的形式,类似焦点新闻的意思只不过加上了图片。一般多使用在应用首页或频道首页,因为是通过图片的形式,所以有一定的吸引性、视觉吸引性。&/p&&br&&p&&b&应用内推荐&/b&&/p&&p&换量不一定要找单独的应用,有很多软件是专门推荐应用或者有软件推荐栏的。应用内的推荐,如果位置比较深,且对方的用户量不大,基本上不会有效果。除非是那种用户规模过千万甚至是过亿的App而且位置比较明显,才可能有效果,否则不要将精力放在这块。&/p&
对这方面的问题还是比较了解的,尽可能的详细说明一下,本人在负责时,一直整理APP 推广这方面的内容,并且大量收集了国内安卓和IOS市场的资料,如果有用的话可以看看,在这里我先系统的讲一下APP 推广过程的方法。 1、应用市场的…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9f2737bbb56eaed740b7_b.jpg& data-rawwidth=&1620& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1620& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f9f2737bbb56eaed740b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0a443e6c6c7e82b29ea814ccb94be66_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c0a443e6c6c7e82b29ea814ccb94be66_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&不知道大家听说过&b&【卖文胸给男人】&/b&的故事,如果听过的话没?大家可以快速看看并且回忆一下里面都讲了些什么;如果是没有看过这个故事的小伙伴可以跟随我的思路,听听这个故事。&/p&&p&故事是这样的:有5个营销专业的应届大学生应聘到一家女性内衣公司,或许受了网络上流传的“可以把梳子卖给和尚吗”这个创意的启发,该公司对正式上岗前的业务员有这样一项测试:&b&把公司的某品牌胸罩推销给在校的男生,并在规定的时间内完成一定的销售任务。&/b&&br&&/p&&p&然后五个业务员都开始按照自己现有的认知水平开始去推销了。&/p&&p&&b&第一个业务员,&/b&悄悄走访了几个熟悉的小师弟,都遭到了拒绝。后来灵机一动,自己掏钱买了10个胸罩,然后在规定的时间内回公司报到。&/p&&p&&b&第二个业务员,&/b&拜访了很多男生宿舍,并挨个问买不买胸罩,他的行为被很多男生斥责为“神经病!变态!”,但他仍然天天坚持,最后终于感动了一个也是读营销的男生,出于对校友就业艰难的同情,掏钱买了1个胸罩。&/p&&p&&b&第三个业务员,&/b&反复思考了几套推销方案,最后决定发展一些小师弟成为销售代表,向他们的女同学推销产品。但因为是小师弟代销,他们都缺乏必要的培训,尽管小师弟们都很卖力,但总共只卖出了30个胸罩,而且大部分是卖给自己的女朋友。&/p&&p&&b&第四个业务员,&/b&回到母校找到原来的班主任,说要和下几届学生开展一个销售实践的交流活动。他强调跟小师弟小师妹互动和交流可以拓宽在校生的视野,到时他还要以一个生动的推销案例,在现场进行推销示范。班主任觉得有道理,便默认并支持了这个小活动。由于事先安排了几个“内线”,在几个铁哥们的踊跃带领下,终于感动了很多小师弟小师妹,他们出于惺惺相惜的心理,每个人掏钱买了一个。当时一共80人在场,其中5个是“自己人”,所以该业务员一共卖出了75个胸罩。&/p&&p&&b&第五个业务员,&/b&经过充分的分析之后,回到母校找到颇有商业意识的学院主任,以给在校生增加工作实践为名,发起了一个颇有轰动效应的活动:“你能把胸罩卖给男生吗?——暨面对就业形势,某国际品牌营销专家实战训练专题讲座!”活动内容是:聘请某国际品牌营销总经理来学校举行营销实战专题讲座,每个在校生都可以自愿参加,由于受训场地限制,每个参加者需支付60元的活动组织费用。同时,作为培训讲座的最后一个环节——一项非常有挑战性的实战演练:即每位参加者负责在一个星期之内向男生推销2个胸罩(不再收费),推销收入作为购买入场券的补偿。&/p&&p&&b&活动之后还将在本院举行总结交流活动。由于就业形式严峻,对于这样一个集理论、技能以及社会实践于一体的富有创意的项目&/b&,在学院主任的运筹帷幄下,在各班级引起了强烈反响。事后统计该活动共有600人参加,一共卖出了1000多个胸罩。公司营销总经理也很重视这次树立公司形象的公关事件,亲自到场做了精彩演讲,参加的学生对本次活动都感到非常满意!&/p&&p&看完上面的故事你可能会若有所思:&/p&&p&&b&第一个业务员是缺乏吃苦耐劳精神,在遇到压力时不想着如何破解存在的困难,却第一个想到如何在工作中弄虚作假,欺骗公司和客户,&/b&混过去再说。这种业务员有自己的“套路”,喜欢给领导设计“画饼充饥”的小游戏,以换取在公司的任职时间,终极目的是骗一天混一天算一天,善于在差旅费用方面套取费用来弥补自己收入的不足。&/p&&p&&b&第二个业务员是一位执着型的销售人员,脚踏实地,有一股不屈不挠的“牛劲”。&/b&缺点是不善于讲究方法和技巧,业务效率低。&/p&&p&&b&第三个业务员是在思维和做事方式比较常规,循规蹈矩,容易受书本的知识结构限制。&/b&即使在工作中有创意,也算不上什么很好的创意,但是善于学习和借鉴别人的成功经验,所以即使做好了,但是往往结果都是比较平凡,不会掀起大风大浪。&/p&&p&&b&第四个业务员是典型的机会主义者,具有善于观察事物和把握机会的能力&/b&,能够大胆设想、审时度势地达成销售目的。&br&&/p&&p&第五个业务员是那种不拘一格,能够大胆创意、有效策划,并善于利用公关事件整合各方资源和利益,达成一种参与各方认同的“共赢”局面。也是我们活动策划中常说具有非常强的资源整合能力。&b&而且最主要一点就是这种人具有双向乃至多向思维,在推广一个产品时,不会为了推而推。也就是不会轻易做出运营一个产品的决策,在很大程度上,这类人会审时度势,看清楚产品属性以及他所属的环境,这个环境包括产品的定位以及目标人群的需求等等,去曲线救国,特别是在遇到目标人群本身就不会对这个产品产生强需求的情况下,还能够多向思维去做事情,实属难得运营人才。&/b&&/p&&p&而我们在很多情况下,我们在做活动都会陷入僵硬思维,中间也会紧紧抓住活动的某个点不放,&b&这就是典型的单向思维在做活动,&/b&这样就会陷入到不可破解的局面。很典型的例子就是大家都会犯错误就是做活动喜欢跟风模仿,比如某个活动在一夜之间吸粉百万,然后在接下来的半年里类似这样的活动肯定是此起彼伏,一浪接着一浪,但是用户呢?用户的审美疲劳那是一波高过一波,慢慢淹没了用户们的眼睛,到后面根本就不会看你,更不要说参与你的活动了。&/p&&p&但是好像策划者们好像乐此不彼,认为别人能搞得这么成功的活动,我们来搞,肯定也是能够取得很好的效果,但是大家不要忘记用户只会记得第一,千年老二是永远都不会被别人铭记的。&b&这就好像在《摔跤吧 爸爸》里面说的,爸爸对女儿说,如果这场奥运会你只是拿了第二,你就很快被别人忘记,而如果是冠军,你就会被人们铭记并且当做榜样去膜拜。&/b&&/p&&p&想想你在做活动的时候是不是有过这样的思维,哪个活动热,以及同行竞品已经做过的活动而且也取得了不错的效果,然后你就会按部就班地模仿一遍。其实在研究竞品的市场活动情况是没有错的,但是永远不要跟着尾巴走,因为这样你永远都不会追上你的对手,这就好像如果你的对手是新世相,他做完一个“四小时逃离北上广”,你也来一个“四小时逃离北上广”,他来一个“丢书大作战”,然后你继续跟着后面走,没有任何的创新,用户记不住你,连你自己都不知道自己的成就感来之何处。&/p&&p&在我们很多的活动运营中,能够受到用户喜爱并且追捧的活动,往往都是洞悉了当下环境的宏观环境以及目标人群在这个环境下所产生的的一种强需求,虽然说这个需求并不是伴随一生,但却是当下最急迫有人警醒他们,告诫他们,让他们醍醐灌顶的,这类活动往往能够一炮而红,具有很强的时代性要求。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b61da45bc1f1f844ad38_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b61da45bc1f1f844ad38_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&br&&p&之前的丧茶很火,不是因为它好喝,也不是因为它做得多么精致,其实他跟喜茶并没有什么区别,甚至比喜茶还难喝,那为啥就火了呢?很多人都知道,这是因为这个丧茶就是传递当下年轻人都追捧的一种丧文化有关。&/p&&p&&b&丧文化背后隐藏的是年轻人对自己的自嘲&/b&&br&&/p&&p&当下,互联网工具成为情绪的宣泄口。有一部分人通过互联网释放自己的里人格(在这里,人格指内心想法),他们把负面情绪、犬儒的理想释放在网上,而在日常生活的这个“我”,似乎跟互联网上的那个“我”没有半点关系,他们看起来就像是共用一具躯体的两个不同灵魂。&/p&&p&此外,还有另一部分的人,他们是内外统一的青年人—— 我就是我,我是一个完整、独立,并勇于为自己发声的个体。这批内外统一的年轻人乐于做自己,不需要扮演别人心目中三好青年的完美形象,所以承认自己是垃圾也不是什么困难的事。他们接受自己的不完美、接受自己的缺陷,并为自己而活,接受自己是一个这样的人,与自己和解。&/p&&p&&b&“丧文化”背后的洞察是年轻人宣泄负面情绪的一种形式,&/b&传递出的一种“我已经是个废物”自嘲式的信息。它既不是犬儒主义,也不是塑造一个传统意义上没能力、没智商的“废物”,而是表达了如今部分青年人对于现实再如何努力也难以打破固化的阶级的绝望—— 发展前景太过迷茫,前进的路太过曲折,我们洞悉并受困于自身无能。既然如此,就让我们躺一躺,就这样,到躺尸到死亡。&/p&&p&这就是当下的时代背景,营销抓住这个点进行宣传放大,就给追捧这种文化的年轻人一种寄托,一种在精神上的寄托,所以往往他们买的喝的都不是茶,而是一种情感的宣泄。&/p&&p&&b&而在去年新世相策划的一场“逃离北上广”活动,同样也是反映了当下的某种需求,而这种需求也是被大家称为“月经式需求”,不是一直都有,但是可能在几个月就有一次,也有可能一年一次,而营销也是紧紧抓住这个点进行放大。“逃离北上广”反映的是一线白领们面对”外部压力带来的夺回控制感需求“。&/b&这就是在一线城市的白领心中那一个矛盾体,这个矛盾体就是与无尽的机遇,巨大的空间,前沿的资讯和丰富的视界相对应的,是飞涨的物价,拥堵的交通,糟糕的空气和高压的生活。 一面是无法抗拒的精彩,一面是不想忍受的问题;而我们很多人选择留在这里,无非是因为忍受的阈值足够高且总是在对精彩的期待感之下。而无论是“世界那么大,我想去看看”,还是那些“穿高跟鞋走不到的路,喷着香水闻不到的空气,在写字楼永远遇不见的人”,营造的自由感都是正中我们下怀,却又无法潇洒逃脱的。因为始终只有少数人真正地”辞职去丽江当了青旅老板“或者”卖了房搬去大理“,于是对我们大多数人来说,这种逃离就理所应当变成长期存在的而定期爆发的找寻自我需求。所以新世相的这个“四小时逃离北上广”一下子就戳中了这群年轻白领的内心深处,成为这场活动爆发的根因。&/p&&p&&b&其实活动策划,不一定都是需要根据“月经式”需求去做的,我们都常说做活动运营就要深知目标用户在想什么,其实就是洞悉人心,上面的也是洞悉人心的一种,只不过这个人心是放在一个大环境下所出现的某种需求而已,而很多时候,我们做活动是没有这样的大背景的,那怎么办?是不是就要永远都做千年老二,跟在别人的屁股后面走。&/b&答案肯定是不行的的,反过来想想,为什么别人能策划出这样的活动,而你和你的团队又不能呢?往往就是在用户身上少了点心思,因为用户不会告诉你,他的需求点在哪里?因为他也不知道他想要什么,这时候作为运营,你肯定得去洞悉观察,表面的东西往往都不是真实的需求,这就好比买衣服其实不是刚需,遮羞保暖才是刚需, 买好看的衣服是为了满足衍生的心理需求。所以看到的都是不真实需求,要挖出后面的真实需求,才能戳中用户的心。&/p&&p&怎么戳中用户的内心,就是要找到用户的原始需求,&b&这个原始需求无非就是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。&/b&比如生理需要主要是对食物、温暖以及性有渴望;而安全需求主要是有保护、稳定的需要;社交需求主要是一种归属感的需求;尊重需求主要是一种人格受尊重的需要;自我实现是我们人类最高的需求级别,主要是一种实现自我理想、发挥潜能的需要。知道他们有这些需求之后,往下的就是利用人性的弱点来营销。比如一款电商产品,主要是卖衣食住行的商品,这时候我们就应该抓住用户在这方面的需求你,就是贪小便宜的心理。所以我们会在平台上处处布“陷阱”。比如买满500减200、买满、99元预定、1积分抢购等等,为的就是让用户多花钱。比如我们每年都会看到的天猫双十一、京东618这些打折抢购秒杀等活动,其实就是利用了消费者的贪欲心理。&/p&&p&因此,在抓准了用户的心理需求之后,这个活动就是离成功不远了,毕竟活动得有人参加不是嘛!&/p&&p&所以很多活动不要为了模仿而模仿,因为你很有可能模仿到只是他的外表,实际上他背后是已经做了狠毒调查,他的目标人群确实有这种需求,而你的照搬,只能是依瓢画葫芦。&/p&&p&而我们上面说的第五个业务员他很明确仅凭一己之力去做肯定是做不到的,最重要的是这个需求是不成立的,所以硬推肯定是要栽跟头的。他知道想要放大活动的宣传面,就必须要赋能,不能为了推销而推销,巧借他山之石可以攻玉。换个法子去做推广,其实就是避免了冲动性的去推广,曲折迂回,最终的目标是没有变化的。&/p&&p&&b&所以说,很多时候,我们在策划活动的时候,不但要洞悉环境,还要洞悉人性,人性和环境是一个活动成果与否的关键,否则你做的活动的营销范围永远就这么大,参与人数来来去去也就那些人。&/b&&/p&&br&&p&&b&关注&a href=&https://www.zhihu.com/people/yilinxiaoyu& class=&internal&&艺林小宇 - 知乎&/a&&br&&/b&&/p&&p&&b&文字丨艺林小宇,资深运营自媒体人,多个运营专栏作家,如果你也是0-3岁的产品运营,这个圈子适合你:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIyNDA1MDAzMw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D2%26sn%3D706fafe2b78845efcaec%26chksm%3Df3d345e8c4a4ccfe058fc50ca93fa4dc87f4fb5b1ba2%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果你是做运营,这个圈子适合你!&/a&新书《全栈运营》即将上市!&/b&&/p&
不知道大家听说过【卖文胸给男人】的故事,如果听过的话没?大家可以快速看看并且回忆一下里面都讲了些什么;如果是没有看过这个故事的小伙伴可以跟随我的思路,听听这个故事。故事是这样的:有5个营销专业的应届大学生应聘到一家女性内衣公司,或许受了网…
&p&在上一篇&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA4MjExNzYzNw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D76ce6eaf4%26chksm%3D5d178fbd2eb17d8dfad4daca5c8b600%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《拥有更强执行力:参与感》&/a&中提到,通过参与感调动积极性,使命感,进而提升了说服力以及执行力。&/p&&p&想清楚怎么做,下一步就是说出来执行下去。实际在执行中常会出现各种小插曲导致目标不能被很好的调动。其中很大的比例是事情没有说清楚,没有说对。&/p&&ul&&li&&p&没有说清楚,是在表达的时候信息有损伤,想要表达的没说全,甚至表达不对而成为无效沟通。&/p&&/li&&li&&p&没有说对,是没有想清楚目标是谁,讲什么给对方听,导致目标无法获取信息get到想要表达的内容,并不是一套方案适用所有人。&/p&&/li&&/ul&&h2&&b&说到位-把话说清楚&/b&&/h2&&br&&br&&p&我们都知道一个沟通漏斗,也经历过类

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