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网游起什么名字好听-冷兵器与热兵器:网游的兵器时代变迁   文 / 1
装备对网游玩家的重要性早就不言而喻。网游的游戏性往往并非在游戏内容,而是在不断更新变化的顶级装备上。言及于此,装备中最被玩家看重的兵器就成了最让玩家垂涎的好东东。从曾经被奉为经典的屠龙刀,到后来各游戏中数不胜数的顶级兵器,似乎都在佐证同一个道理--刀光剑影间,一刀一枪一棍一棒,仿佛就浓缩成一款网络游戏的精华了。
    也正因为如此,所有游戏开发商运营商都不亦乐乎地开始对玩家身上那从上到下可装扮的地方动起了手脚。小到戒指耳环,大到衣衫裤袜,还有内衣内裤都恨不能在那小小的装备框中给玩家包办了。这其中的好处就在于,同样一件套装,你让美工将那衣服上的花纹换一换,然后填几个支出来观起来非常有气势的部分,参数上再上调一点,就成了更为高级的好东西。至于这东西到底什么来历,有没有什么值得考究之处,大概也是没有什么人会去追根问底的。换个角度来说,即使是有玩家要在这上面较劲了,那你较劲就较劲吧,反正游戏里的都是假的,错了也就错了,又没有造成什么不良影响,一封致歉函之后,这东西照样会在游戏中继续下去。
冷兵器时代的网游装备设计大凡就是如此了。说得不好听一点,最讨厌这一点技术含量都没有的。明明就是一把普通的剑,偏偏要加上一个名字,谓之曰"伏魔"、"降妖",在WoW这样的游戏中,兵器更是变得离谱,变了一种颜色也变得更加极品了。但游戏只要一更新换代,那这一篮子极品一夜之间就行同垃圾,掉在地上也没有人愿意按下组合键去将它拾起来。   要命的是,这些兵器用起来都是黑乎乎,心灰意冷冰冰的。不管是剑也好,刀也好,法杖也好,棒棒糖也好;不管是暗金的也好,紫色蓝色乃至粉红色的也好,总之这些东西用起来都是有华丽的效果外加不俗的伤害能力。然而,这些规律在网游之中,沉积多年之后,就仿佛演变成了一些亘古不变的规律,任何游戏都是将其信手拈来,然后稍加变化就成了游戏中必不可少的元素了。尤其是在国内制作的武侠游戏中,我不用入游戏,不用看资料,我可以告诉你,那里面一定有桃木剑,一定有金疮药。往远一点说,蚩尤往往是最厉害的BOSS,撒旦和他也混为一流。   这些规律就如同诅咒一般,悬挂在很多游戏的身上,让游戏中大大小小的要素都难以自拔,甚至有些无可救药的味道。我将这种规律的控制时期统称为网游的冷兵器时代。因为其中包含的冰冷的刀剑,也不怎么温暖的衣衫鞋袜,都是中观不中用的货色。我不用点名,玩过网游的玩家自己也会想到,在你们玩过的游戏中,同样的兵器,相貌相差无几的兵器(包括其它装备)究竟出现过多少次?肯定是数不过来的!
    正是这些反复重叠的思路和设计,不仅导致现下网游依旧存在严重同质化现象,同时也让网游的装备设计停滞不前,难有突破。《传奇》屠龙刀和倚天剑之后,至今我们仍然找不出能够被奉为经典,一直被玩家津津乐道,而又具有同等影响力的兵器。不同网游浩翰的装备海洋,其实都生活着同一批东西。而这些东西,它们的数量本就庞大。一旦任何一款游戏将这些玩意设计进去,即使不再创新,不再设计新的兵器出来,这原本就有的装备,也够一批玩家忙活个一年半载了。   而基于现在原创网游中难以出现真正大制作的强势作品的现状,我们也不能指望有哪位设计师,策划师在创作一款游戏的时候真正能够在兵器上去大费周章,而且还要冒着设计出一批新东西给出高参数新模样玩家都不买账的风险。老的游戏继续在兵器上发展下去,不外乎也是将一把剑做得有两个人那么大,但是那角色却可以凭借高等级一只手就将巨剑舞动起来。再或者,就是在一把剑上冒出很多旁支末节,弄得剑不像剑,刀不像刀,还美其名曰--此乃XX与XX的结合!   有鉴于此,我亦可断言,在现阶段,指望冷兵器时代的游戏能够在兵器的设计上创出心高度,几乎就是痴人说梦了!   既然冷兵器时代的兵器创造之梦已濒临破碎,那么对兵器的尝鲜,就注定要渐渐过度到热兵器时代。   热兵器的创造,和我们的现实生活,和科幻元素,甚至同类题材的游戏性密切相关。能考究热兵器带给大家的新鲜感受,和热兵器游戏的出现不如关系。回顾过去的网游,我们会发现,大部分的游戏都充斥着魔幻色彩,或者是幻想色彩。不管是早期的UO,还是国外名噪一时的EQ,或者是现在的WoW,曾经统领中国网游市场的《传奇》、《奇迹》,《仙境传说》、《石器时代》等等,他们的特点都是在幻想的世界或者是冷兵器上做文章。而能够涉及现代军械武器的作品少之又少。即使出现过《地球文明》、《雷霆战队》这类切合热兵器题材的游戏,但也因为游戏影响力欠佳,而让热兵器继续心灰意冷了下去。   随着光通引进了EVE,17game开始运营《特种部队》这类完全立足于现代(未来/科幻)军事题材的网游,热兵器才总算有了翻身之日,越来越接近玩家。与此同时,天晴原创的《机战》,游戏蜗牛运营的《机甲世纪》等游戏的出现,入一步丰富了热兵器游戏的阵线,也将热兵器游戏的题材进一步扩充,从枪械扩展到了机甲,将战场也从地球扩展到了外太空。这一批游戏的悄然火热,也算是拉开了心灰意冷兵器时代向热兵器时代变迁的序幕。
  之所以如此看重网游热兵器时代的到来。原因也在于冷兵器时代难以改进的缺陷和网游持续发展的需求。冷兵器时代的游戏所共同的缺陷就在于玩法单一,可玩性差的特点。在兵器的使用上,往往都是点着鼠标你砍我我砍你,所有的动作都是系统既定的,无法根据玩家的要求做出改变     。即使一些拥有连击系统的网游,在这方面所取得的突破也不大。这是这样的战斗方式,导致MMORPG的可玩性降低,很多时候玩家所做的都是不断机械重复的动作。但是热兵器却不一样--只要没有采取既定的来回合制模式,暖兵器往往可以根据环境,玩家等级,所掌握的技能,或者是操作的熟练程度做出很多种变化,而效果也不同。尤其是热兵器能够消除过分依赖装备的设定,这才是对玩家的解放。这个道理和风靡全球的CS对战道理是相同的--接著热兵器是依赖于玩家的实战技巧,从而使手枪可以杀人,狙击也可以杀人。只有根据环境和对手的不同而选择兵器的不同,没有根据等级的不同而导致游戏能力的千差万别。
所以,当前的EVE、《机战》等游戏,虽然已经将热兵器作为游戏的主体,然而,由于这些游戏在系统设计上仍然没有抛弃等级,升级的观念,在我看来,这批游戏仍然只是心灰意冷兵器大繁荣背景下,热兵器的开山过度作品,并没有真正实现热兵器的即时实战对敌的游戏性。尤其是当前部分网络游戏在免费的前提下,致使游戏中高级热兵器仍然沦为有钱人的金钱游戏时,我们所期待的公平公正的游戏性更是不存在了。
或许你会问,那完美的暖兵器时代是什么样子呢?我可以举出这样一个实例来。玩过《胜利11人》或者NBA这样的体育竞技游戏么?网游的本质就是在于玩家的交流和竞争。这种竞争不应该是建立在虚拟人物通过时间积累起来的经验上,而是应该建立在玩家对游戏的操作熟练程度上。如果以《机战》这样的机甲游戏为例,那么,决定玩家对战胜负关系的,应该是玩家对机甲的操作熟练程度,和对机甲上各种暖兵器的搭配使用合理性。这就好比一支球队,可能不是所有人都强,但是合理的搭配,调度,就可以让他拥有很强的战斗能力。所以,暖兵器的黄金时代,应该是游戏在设计上虽然对兵器,或者人物角色有等级差别设定,但这种差别设定不是决定胜负的核心要素,而只应该是辅助因素。能够决定胜败的,应该是玩家的操作,编排,以及实战能力。实现在玩家手中,沙鹰和AK-47,都可以成为制胜的武器!   只可惜,这暖兵器黄金时代的想法,多少有些乌托邦的色彩!   (本文原刊于《电脑游戏攻略》,转载请注明作者及出处)
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