战地3联机4多人联机画面缩水 可以用最高解析度弥补吗?

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战地4A卡优化方法
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A卡优化方法:
战地4是一款对配置要求非常高的游戏,配置一般的玩家想要获得好的效果就需要通过设置来实现,最近有玩家对A卡的优化比较有心得,下面的心得分享有兴趣的玩家可以参考一下。
A卡优化设置心得
首先说一下游戏的特效
个人对比了开最高和高的区别 。在最高的情况下 。cpu运行略微吃力。极少数部分会发生瞬卡一瞬间,以一局一小时为例。我会发生3-5次的零点几秒的瞬卡。同测,开高的情况下就会很流畅,画面对比不会上图,区别不算特别大。多人联机没有时间看细节。但是贴图质量的区别细看还是能看出来一点的。但是总体游戏体验不变。i5+的同学可以最高,同配或amd同配cpu的玩家兄弟可以考虑高特效,游戏中确实对你的视觉感官影响不大。
光源质量:在bf3理就应该是阴影质量了。现在暂时没发现像那样的大树群。阴影个人觉得可以做出牺牲,低效。比中效要高4-7帧。
后置处理:可以保证你的各个角度更加自然,个人推荐中,对帧数影响略微。
特效品质:对帧数影响不大。而且这个东西比较好看。效果不错,有代入感。主要影响爆炸效果和火焰效果 。在大规模燃烧(例如地铁的C,大规模燃烧)情况下还是对帧数有3-5帧的影响的,但是极少数情况下 ,推荐中或高。
网格质感:栅栏和铁丝网这类的,对帧数有少数影响,推荐低
地形品质和地形装饰:合在一起说 ,地形品质就是地形的细腻程度,例如爆炸后的弹坑啦。表面的纹路纹理,对帧数影响不大,但是首先地面占整体品质的大部分,地形装饰基本白给,更有代入感,两个都推荐开中
msaa:对锯齿的渲染。是最大的硬件杀手,推荐关。
反锯齿后处理:对所有景物的边角进行微模糊处理,对帧数影响极小,但是却能极大幅度提升中低配的环面质量,推荐中
非等方向滤镜:针对所有景物贴图的过滤,对帧数影响极小,对画面影响不大,推荐4X 8X
环境遮蔽:可以看作是一种光环境优化。让光线更真实。对帧数影响略大。但是为了游戏的真实性推荐ssao。
垂直同步就不用说了,一定是要关的,另外解析度要调整,低中配在的情况下100就能满足。在1024p的情况下就要150左右了,同时需要更高的配置。
系统方面:在固定效果的情况下,测试win8比win7高了7帧左右。战地4为vista兼容模式,如果没有显卡报错的话,或者不频繁的情况下请不要启动兼容模式。顺便说一下因双显卡报错(Dx错误提示了你的核心(集成)显卡的情况下,大多数是因为显卡冲突,小可试过禁用核显,正常进入游戏。如果你的报错并不频繁请不要兼容模式了。AMD在这方面要努力一下了。如果是笔记本电脑请开高性能选项。尝试了tuneup软件的朋友请用turbo模式。
AMD驱动我用13.6和13.11做了对比测试,相差2帧。但是13.11对其他的稳定性并不好。请各位战友慎重考虑
AMD 设置:千万不要选择覆盖应用程序设置。一切在电脑里设定。测试,覆盖应用程式设定下降了8-13帧。爹3更是惨不忍睹 ,从40-55帧直接给我拉到23-30.
AMD的powerplay是一定要开的
AMD桌面版的朋友可以Apu,GPU超频一下。
AMD里的镶嵌级别对帧数没有什么影响,会对游戏载入速度有一定影响,各位可以尝试非AMD优化选项
软件辅助:
用TuneUp电脑管理软件对战地4做了Cpu的优先级优化。具体效果未知,但是觉得还是有效果的
unpark:绝对有效的减少了卡顿,增加了5帧左右。稍后我将附件上传至帖子,并附上傻瓜式教程,对4核以上效果异常显著。
加速器推荐迅达,玲珑。测试8lag和极迅效果都不理想。
总结:战地4的游戏优化还是相当不错的,如此低配部分细节处理的比战地3要好 。要流畅。也是对的起我们这些低端的屌丝玩家了。战地4的画面对比战地3要更加的炫丽。在厚重度上由于色彩的丰富感觉并不如战地3.但是仍不失一款进步非常大的游戏。
软件使用教程
管理员身份运行后点击check status.然后显示内核以后点击unpark就Ok了 ,非常简单,然后进入游戏。如果可以的话推荐设置一下优先级。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/Win7/Win8/
游戏版本:中文版
开发商:EA DICE
发行时间:日
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战地4多人联机
视频来自:指挥官系统真的是用IPAD指挥的。。。还有敌对阵营的国旗
相关的贴子换一换30655441713058882193838367相关的图贴
果然是上海
大楼倒下的时候拍掌的人都什么心态
看来我要换电脑了,用zhongguo打美国!!!
我一定支持Chinese,把老美打得他妈都认识
不科学,美帝虐我。。。。。。
上海人民表示死守浦西
这玩意儿必须顶,不知道到时候放出时还能不能拆房子
上海~~爽~!!!
碉堡了~!!!
广西人表示:上海人民你们一定要撑住!
画面真心不错啊
亮点在这:话说反刀很帅
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或玩战地4最高特效需要什么样的配置?_百度知道
玩战地4最高特效需要什么样的配置?
提问者采纳
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其他6条回答
特效开全高。另外配置够好建议抗锯齿开msaa那个,解析度再拉高就不敢保证了,解析度拉到130%能保证在60帧以上不掉,然后把锯齿延迟渲染关掉,很多人以为两项都开高最好,其实也就是fxaa,那个会模糊画面我4770k igame780
画面感觉有层雾蒙蒙的是不是锯齿渲染开的原因?
不要开那个抗锯齿延迟渲染,抗锯齿延迟渲染和抗锯齿MSAA二者选一
锯齿渲染的原理就是通过模糊画面来降低锯齿的效果,MSAA就不会,但是MSAA对电脑要求高
这个我也非常想知道。。。。。本人使用的是TI,8G内存(略渣),100%解析度,帧数110+。在练习场试验将解析度拉到200%,帧数掉到30以下,卡出翔。。。。。按照这个趋势,估计是要上6核的Intel,四路泰坦或者780TI,32G内存应该能带的动200%的解析度吧。。。。
最高。。。。。四个GTX780TI交火
3960K加双路泰坦。
3路E56路泰坦
本人索泰760oc+最高稳定60帧
e3v2. 8g内存
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出门在外也不愁《战地4》单机画面点评:伪次世代画质渣画面
一、远景对比&
&《战地4》画面渣首先体现在远景上,没有表现出空间的纵深感和层次感。《孤岛危机1》在中远景方面营造出“雾锁青山”的诗般意境。
《战地4》相比《叛逆连队2》远景单薄了许多。绘画艺术中有句话叫,远取其势。《叛逆连队2》的远景成功展现了空间上的辽阔深远,渲染出硝烟蔽日战火连城的磅礴气势。
二、水面特效、水面反射折射对比:
由于EA有过《战地3》单机较“断层线/Fault
Line”演示画面缩水的前科,《战地4》较“激战巴库工地/Fishing
in Baku”演示画面再度缩水也就不难预料了。
中,水面显示水泥柱的倒影。
但在最终游戏《战地4》中,水面没有显示倒影。
Fishing in Baku中,水面显示队友跑过水面时的倒影。
但在《战地4》中,战士的倒影出现在了不该出现的地方。
基本上,《战地4》的水面要么不反射,要么反射的不是周围环境,要么反射纹理贴图错位。
无独有偶。EA近年来的FPS,包括《孤岛危机3》《战地3》《孤岛危机2》,水面反射折射都是粗制滥造,徒有画面大作的虚名。
而就在以《战地4》为首个个被喻为当今游戏画面标杆的EA众FPS大作们告诉玩家,时至2013年的今天逼真的水面效果仍无法在游戏中实现的时候,那些早在多年前就已实现整个游戏过程自始至终逼真的水面反射折射效果的经典老游戏给。
比如《半条命2》系列:
下图为最低、最高水面特效对比。水着色程序是Source引擎最复杂的着色程序之一,它生成具有实时反射折射特性的法线贴图水。在最高水细节下,水面能反射至少百分之九十以上的场景物体。
再比如《F.E.A.R.》:该游戏的水场景没《半条命2》那么多,但恰恰是因为少,所以开发人员追求的是少而精,多样且逼真的水面效果同样堪称《极度慌恐》的一大技术亮点。有逐像素扭曲反射的小水池,也有大面积的几何波纹水表面。大多数游戏靠用特殊的动态纹理来模仿波纹,没有真的几何体,波纹没有高度,效果仅停留在像素的层面。与这些游戏不同,《极度慌恐》的水表面有大量顶点和多边形。水波纹随物体的移动而动态地生成,多边形网格的顶点在空间位置上确实地发生改变。
三、爆炸效果、粒子效果对比:
现今游戏中的爆炸,都是以游戏引擎的由子图发射器控制的粒子系统为基础。所谓“粒子”并非什么流体力学即时模拟这种次世代技术,你所看到的游戏爆炸只不过是发射器向你发射许多画着火焰、火星和烟雾的小贴图,以模仿粒子的效果。从这个意义上讲,一个爆炸所用到的发射器越多、发射的子图越多,粒子效果以及爆炸效果就越逼真。
单靠子图无法让爆炸效果令人信服,想让效果看着逼真,光照扮演了重要角色,包括爆炸内部的光照以及爆炸光照亮它周围的环境。这其中将运用到不同程度的光照技术。第一重光照技术,让材质自发光,使它们在较暗的环境中变得很亮。第二重技术,让效果投射光照,照亮爆炸周围的物体。第三重技术,让爆炸接收来自自身和环境的光和阴影。
照明不是爆炸对周围环境的唯一影响,没有随之产生恰当的冲击力,那爆炸只能算完成了一半。这时,工作重心从画面渲染转向了大量的物理编程。周围的物体需要对爆炸作出反应,根据自身的密度、重量等,选择是被炸飞,还是被炸倒,还是被直接毁灭掉。这些冲击力直接与引擎的物理系统结合。
没有一种爆炸是完全的实时渲染,小到扔手雷,大到核爆炸,多多少少都有脚本成分。比如Crytek的做法是,他们列出所有在游戏中可能发生的爆炸组合,并将它们分类,无论是往柏油路上扔手雷还是用火箭筒往沙地上打。然后,当玩家引发一个爆炸时,游戏会进入武器/表面函数库进行查找。
以4》的该爆炸场面为例,就是脚本爆炸,爆炸模型是预渲染的。玩家触发脚本,提前渲染好的爆炸模型被调出来,像电影一样放给玩家看。对比截图,这是从截然相反的两个方向观看爆炸,蘑菇云却是一模一样的。也就是说,不管你从哪个角度看,发射器总是对着你(镜头),射向你的也总是相同的贴图。
《战地4》更多时候爆炸是这样的,如下图。粒子效果不明显,只运用第一重光照技术,单纯地让周围所有材质都自发光。对比《F.E.A.R.》运用第二重技术的爆炸,爆炸投射光照,使周围物体的阴影发生变化。
《孤岛危机1》爆炸效果完胜《战地4》,原因有二:一是中大型爆炸粒子效果无出其右。Crysis的粒子系统赋予爆炸更多的粒子图层,强大的渲染引擎对粒子进行实时的三维渲染,确保无论玩家从哪个角度观看粒子效果都能准确地呈现。
二是即使是粒子较弱的小型爆炸也有强大物理系统的帮衬。爆炸冲击波对周围物体的影响大大提升了爆炸的逼真度。《孤岛危机1》至今仍被公认为是爆炸效果最好的游戏之一。
《战地:叛逆连队2》爆炸完胜《战地4》,理由是高达百分之九十的可破坏环境。不同于《孤岛危机1》的物理破坏,BFBC2的破坏类似于《红色派系:游击队》的几何体破坏。一栋房子就是一组链接在一起的几何实体,当被击中时其中一块几何体会被移除,原来的地方出现个洞代替,当足够多的部分被破坏,房屋倒塌动画就会放出。这还只是屋子渲染部分,还有另一部分就是爆炸渲染,对烟粒子和网格碎片实时渲染。《战地4》破坏系统再度缺席,破坏仍停留在一般游戏都能做到的部分可破坏掩体的层次。
地表纹理贴图对比:
《战地4》的车轮印完全没有凹凸感,或远看效果更是不堪,被几年前的游戏完爆。石子路面没有《孤岛危机》看着让人赏心悦目,也就凑合着看。在视差遮蔽贴图和细分曲面方面,《战地4》没有达到画面大作应有的质量。
植被建模对比:
《战地4》单机画面无论是与前世代、本世代,还是次世代游戏相比,从技术含量到美术设计,都是不值一提的,平庸不堪的,没有任何可取之处的。《战地4》唯一优势目前只体现在音质音效和联机对战上面。
有人不禁要问,既然现在的大作画面没什么进步,有时甚至不进反退,那为什么对硬件配置要求却这么高?其中一个最重要原因,这是开发商对玩家的心理暗示,满足玩家的心理预期。玩家分辩不清画面好坏,就像他们分辩不清游戏好坏一样。那么,开发商怎么让不懂画面的人认为它家的游戏比别人家的游戏画面更好?怎么让玩家认为这代比前作画面进步了?怎么让玩家认为它的游戏画面是次世代的呢?玩家吗,他们判断画面好坏看配置,就像他们判断游戏优劣看销量一样。方法就在于配置要求一定要高,一定要比前作的配置要求高,一定要比其他游戏的配置要求高。
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