LOL盲僧发条的最lol新原画画是哪个脑残设计师设计的?

我终于知道为什么低端局没有人玩发条了。_lol吧_百度贴吧
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我终于知道为什么低端局没有人玩发条了。收藏
我不说我多厉害,我就2710的战斗力。最近在玩发条。各种脑残。坑B太多了。赏金饮血后面出黑切。德玛上路不去 在中路和我抢小兵,喊他去下路辅助,还骂我。断头第二件大件出红叉,然后九头鸟。。打团战老是莫名其妙少一人。看到木木各种往后扯,各种躲。查眼。我玩发条查了13个眼,盲僧插了7个眼。然后就没有然后了我还是玩我的赏金去吧。。。
1楼 03:03&|
玩赏金也没用。诺手出红叉 ,贾克斯纯输出装,还有也不可能出肉,我玩赏金想走位的机会都没有,前排站一秒就死了,后排。。。我很无奈 打什么位置低端好上分,和你情况差不多,玩,上下崩盘,POKE的机会都没,前排直接被秒,打团总是少人,我不想玩这个游戏了
3楼 16:54&|
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LOL设计师最新微博爆料 不久将加强十五位英雄
拳头公司设计师chunli在微博上又发出了疑似新一期英雄削弱/增强的计划!只不过这一次,玩家们看到的并不是满屏幕削弱的字眼,而是如下图一般共有15位英雄将要得到增强!这一次大范围的增强可谓是设计师空前绝后的举动了吧,不过我们还是伤心地看到了辛德拉与末日被列在了削弱计划之中。当然在增强的十五为英雄中,小编对于左侧的十四位英雄都是较为了解的。唯独对于右边那一位将在下一个版本之中增强的手持长矛的大虾仁到底是谁,小编产生了一丝怀疑,这难道是新英雄复仇之矛的新原画?相信也有不少玩家发现了正在增强列表中的亚索,这是不是意味着在亚索接受大削之后的又一次崛起呢?相信这一次的计划也算是拳头公司近期最大的手笔了。在之前无限地削弱引来玩家的不满之后,似乎拳头公司已经找到了正确的解决方案:增强其他英雄!但是不知道这样的增强会不会又再一次的引来各位玩家的不满呢?还请各位玩家口下留情,理性的建议总是比无理的谩骂来得更有意义,希望在各位玩家以及所有英雄联盟爱好者的努力之下,LOL这个游戏能够越走越远。一个能抗又有输出的英雄起前期无法赖线,较吃……
一个能抗又有输出的英雄起前期无法赖线,较吃……
一个能抗又的英雄,只要铠甲起来后,伤害可观,心装备狂徒铠甲后,伤害非常可观,后期半血秒杀脆皮,比较逆天的存在。 一有输出的,只要核心装备狂徒比较逆天……
& 盲僧李青全技能调整
后期增强插眼W退出江湖
盲僧李青全技能调整
后期增强插眼W退出江湖
文 章摘 要
最近瞎子李青的改动消息已传得沸沸扬扬,拳头设计师也就顺理成章地公布了官方改动计划,主要调整思路就是削弱前期力量、提高后期力量,防御性与攻击性技能使用方式也更加明确。W在眼上将消耗100%能量,也就失去了进攻性,但用来逃命还是可以的。
  17173原创编译,转载请注明出处  最近瞎子李青的改动消息已传得沸沸扬扬,拳头设计师也就顺理成章地公布了官方改动计划,主要调整思路就是削弱前期力量、提高后期力量,防御性与攻击性技能使用方式也更加明确。  &  以下是官方原帖内容:  小伙伴们,  你们一些人应该已经听说过了,李青的重新调整正在进行,而我就正在做这方面的事情。在他的改动登陆测试服(PBE)之前,先说明一下他的改动计划以及原因。  李青的改动目标是解决以下问题:  1.李青可以远程、近战、能肉、能输出,可以充当刺客、法师、坦克型辅助、打野,他拥有能够独立统治前中期的能力。本来他是需要高超技巧才能赢得游戏的英雄,但他的强势之处,使其成为只要依赖高基础属性,就可以达到同样的效果。  2.李青在后期非常乏力,因此在后期之前,就给了他更多的压力去赢得游戏(或是在整个队伍中引发滚雪球效应)。有一些英雄的力量曲线也是这样的,但从没有像李青这么严重(或许重做前的盖伦可以一比)。让李青只在前半场游戏发挥作用(通过一种不平衡的方式),从而在后半场不会让他成为无用的英雄,这样的方式是不和谐的(对于李青和他的对手来说)。  &  那么就让我来介绍一下他的全部改动吧(说明:以下非最终调整,调整工作还在进行当中):  疾风骤雨[ 被动 ]  这方面是调整李青后期能力的关键点。高等级的巨大攻击速度加成,意味着在不用完全依赖技能伤害的情况下,团战中他仍可以造成成吨的持续伤害。  额外攻击速度加成从 全等级40% 提高至 &40/60/80/100% (在 1/6/11/16级)  &  天音波[ Q ]  这方面是前期力量曲线的小调整(这样我们就能更多关注于天雷破,在下面会说明)。要注意的是,看起来似乎是巨大的伤害削弱,但实际上只是在1级的时候伤害降低了10点,因为它的加成变成了总AD,而不再是加成于额外AD。加成率与总AD有关,意味着李青在大幅领先的情况下,滚雪球能力有所降低,但在落后的情况下仍可以造成不少伤害。在游戏中期,如果他升级天音波,那么实际上是一种伤害增强。  伤害从 50/80/110/140/170 (+0.9 额外 AD) 调整为 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 总 AD)  &  回音击[ Q ]  已损失生命值8%的调整,即使看起来像是生命值穿透,但并不会对坦克产生太大作用(我们的初始设计也是这个目的)。这样的改动只是为了明确一下,当你想要造成更多伤害时,就可以毫不犹豫地使用天音波/回音击[ Q ]。  造成伤害从 50/80/110/140/170 (+0.9 额外 AD) 调整为 15/35/55/75/95 (+0.5/0.6/0.7/0.8/0.9 总 AD)  附加伤害从 敌人损失生命值8% 调整为 根据目标损失生命值造成50%额外伤害 (150% 总伤害)  &  金钟罩[ W ]  有关这个主题,我们进行了大量讨论。之后我会对其深入说明,但现在,只是抛出一些高等级的想法:插眼配合机制并不是LOL的未来调整方向,但实际效果却是非常酷以及有趣。还有,它给李青许多的自由机动性(这让敌人比较沮丧,尤其因为眼是隐形的,那么他就能在野区设置一个安全眼位),我们想要降低这种令人沮丧的感觉。这也成为一个问题,李青用防御移动技能,只是为了给攻击移动技能(天音破)寻找一个合适的位置,并且不需要付出什么代价(不像卡特琳娜或是贾克斯,他们必须放弃伤害技能,并且只能移动一次)。总的来说,我们想要做的调整是,当李青用金钟罩进行进攻性打法时,提高它的使用代价。  消耗能量从 50 提高至 100  如果对友军(包括自己)使用时,回复50点能量  &  天雷破[ E ]  随着后期疾风骤雨[ 被动 ]的增强,我们需要降低一些伤害,天雷破[ E ]的高通用性,就是我们所关注的地方。这些数值或许仍是太高了,但总的思路是,当李青出坦克装时升级天雷破[ E ],伤害区别将不会很大。如果李青出大量的AD装,你会看到天雷破[ E ]的伤害变少了(我们在疾风骤雨[ 被动 ]上进行了补偿)。  伤害从 60/95/130/165/200 (+1.0 额外 AD) 调整为 25/50/75/10/125 (+0.6 总 AD)  &  摧筋断骨[ E ]  这个减益效果间隔生效的时间只有1秒,因此是非常持久且强力的减速效果。我们使其变得更加平缓,并修复一个Bug:它常常和&坚韧&效果结合得不太好(它影响它们太多了一点)。  &  猛龙摆尾[ R ]  对于第一阶段的猛龙摆尾[ R ],是一个明显的伤害削弱,我们确实想让它的通用性和伤害相独立。如果你用猛龙摆尾[ R ]来踢中高价值目标到你的队伍中时,那么就应该放弃一些AOE伤害以及团控通用性。如果你想要把某人踢到敌方队伍中去,那么在击飞和高伤害方面就会获得更多的奖励(击中每个目标的效果并没有被削弱)。关于伤害削弱方面,旧版猛龙摆尾[ R ]和疾风骤雨[ 被动 ]想结合时,会使其在单挑的时候变得非常疯狂,因此需要降低该力量。新版的疾风骤雨[ 被动 ]给李青后期带来了成吨的伤害!  伤害从 200/400/600 (+2.0 额外 AD) 降低至 50/150/250 (+0.75/0.875/1.0 总 AD)  碰撞到的每个敌方目标,会使其受到 &25/75/125 (+0.375/0. 总 AD)的额外伤害  &  相关阅读:        
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lol新版召唤师峡谷玩法改动 设计师的神秘博客:新地图玩法更新
& & 设计师的神秘博客近日又有新爆料啦!看设计师如何谈新版召唤师峡谷的改动。千万不要错过呦,还等什么?一起来抢先看吧!跟多资讯尽在7K7K!& & 召唤师峡谷的更新,所追求的是在改善游戏的同时又不改变已有的玩法。这么多次的版本迭代都有一个共同目标:通过机制设计、玩法平衡或提升游戏的清晰度来升级召唤师峡谷的游戏体验。那么言归正传,让我们来查看一下峡谷上的东西吧。& & 地形改变& & 在我们开始动工之前,我们所知道的是,维持地图的导航网格将成为我们最为优先的设计原则。导航网格决定了哪里是可通过的地形,以及哪里只是单纯的地形。但是,当我们制作新模型并将其与导航网格相对应时,我们发现了许多不一致的地方,尤其是在上方北面的野区。在目前的地图上,导航网格与墙体的视觉边缘之间的对应十分勉强,并且一些悬挂式的边界会在不应该的地方遮挡视线。为了这次地图更新,我们做了一次全面的检查,确保现在的导航网格能与每一边的地形都对应上,并且悬挂式的边界不会对玩家们的插眼造成阻碍。& & 这些问题不是野区特有的。如果玩家们曾经尝试过跳越基地围墙的话,那么应该记得,在某些部分是翻不过去的。这个问题是双重的——不但墙体的视觉效果与导航网格不相符,而且墙体各个部分的厚度也是不一样的——请看好,是各个部分。即使墙体看上去每个部分都可以翻越,但实际上则大相径庭。通过召唤师峡谷的更新,我们对基地的墙体进行一项以标准化为目标的改动,靠近防御塔的墙体会变薄且可以翻越,而防御塔之间的墙体会变厚。这就意味着豹女这样拥有短距位移的英雄将能通过视觉分析来判断哪些墙体是可以用W技能翻越的。我们也将在这个地图上线PBE的时候,对这个改动进行持续的观测和调整。& & 游戏镜头& & 在我们发布嚎哭深渊时,一些懂行的玩家注意到,镜头的感觉略微有些不同。确实,镜头略微拉远了一些,好给玩家们一个更好的视野,来观看让这张地图成名的深渊并躲避敌方的远程技巧射击。虽然我们不会在新的召唤师峡谷上做出这么猛烈的改动,但是我们确实发现这是个机会,我们可以对镜头做一些改进。(不少玩家都曾经抱怨镜头过近的问题)因为镜头是以一个角度对地平面进行俯拍的,所以视野区域的形状是一个等腰梯形,而不是一个矩形。这就意味着,玩家们在屏幕上端看到的东西要多于屏幕下端的,造成了一些不合需要的奇偶校验问题(取决于威胁是从屏幕顶部靠近还是从屏幕底部靠近)。 & &此外,当前的视野范围在屏幕边缘附近创建了透视变形,导致非指向性技能和瞄准指示器出现了一些微妙的扭曲。& & 为了新的召唤师峡谷,我们做了一些调整来进行补偿。视野范围被降低了,但为了补偿,镜头与地平面的距离被进一步拉远。这个改动平衡了屏幕顶端和底端之间的可视区域差异。对大部分人来说,这些改动几乎不会被察觉,但我们希望它们能对游戏体验提供一种功能性的改善。& & 游戏清晰度& & 在对召唤师峡谷更新进行开发的同时,我们也在为了拓宽《英雄联盟》而不断接受着游戏清晰度这个概念。随着竞技对局的观赏性的不断增强,它的重要性也在不断提升,来确保玩家和观众能更好地阅读比赛。毕竟,游戏应该是玩家与玩家的对抗,而不是玩家与游戏界面的对抗或是玩家与美术的对抗。这种方法从一开始就在指引着设计方面和美术方面的决策,并且得出结论:清晰度的提升应该能让新的召唤师峡谷拥有更好的可辨识度。& & 当提到清晰度与视觉保真度之间的对抗时,这两者通常都是成反比关系的——也就是说,你附加的视觉修饰物越多,游戏就显得越杂乱。随着我们添加了越来越多的内容,这一效应也变得尤为明显。约德尔人需要比其余物种更矮小,但与其他100来个英雄拥有相同规格的可识别的轮廓,也是同样重要的。在我们的一些较旧的内容里,比如深受玩家喜爱的小兵们,我们在可读性方面就很走运。它们也许没有腿,但它们的简单形状意味着它们有一个可辨认的轮廓。也就是说,小兵们已经有很长一段时间没有进行视觉升级了——并且在它们拥有极好的可读性的同时,它们需要打破等边三角形的框架,来更好地与峡谷的新风景相对应。值得高兴的是,新的小兵们在视觉保证度上有所提升,同时也保持了它们的前辈们的低调。& & 我们正准备将所有影响游戏玩法的效果做得更加清楚和直观。也就是说,防御塔在无敌时会被套上护盾,在连续不断地攻击时,(视觉)冲击力会越来越大,并且防御塔的【钢铁防线】也变得可视化了!虽然这些改动中的某一些暂时来不及上线PBE,但是我们有意识到这些问题的重要性。最后,好好看看这些史诗级野怪的全新血条吧!& & 史诗级遭遇战& & 说到史诗级野怪,在我们开始对召唤师峡谷上的两支可怕的BOSS级野怪进行概念阶段的工作时,发现它们的游戏体验实在是配不上它们全新的视觉效果。它们在老召唤师峡谷上的技能配置很简陋;巨龙只会进行普通攻击,而男爵的技能缺乏一种让野怪表现得凶猛且有动感的物理特性。这里所说的“遭遇战”极其重要,因为在遭遇战中接近这样强大的BOSS级怪物,是一种完全不同的途径。例如,旧召唤师峡谷上的巨龙与大幽灵这样的小怪没有什么实际意义上的差异,但它现在扮演着一个随着游戏的进展而越来越重要的角色。召唤师峡谷中的史诗级野怪应该需要尊重,数值强横并且引人注目——并且玩家们不应该只用在它们身上点击右键而不进行更加深层次的思考。& & 更多精彩资讯:& &&& &&& &&& &&

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