巨龙——卡通权力的游戏巨龙全能充怎么用

&p&谢邀,祭出以前写的旧文章。&/p&&img src=&/v2-f644d772b91caabfdc120dd8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-f644d772b91caabfdc120dd8_r.jpg&&&p&自从2000年以《葵屋向前冲》出道以来,至今Softhouse-chara公司发售的作品已有20作。以一个小规模的游戏品牌来说,能够在这短短的十四年里制作出如此数量的游戏实属不易。而作为一个跟随着chara社(注:国内有一部分人喜欢用“软屋”来称呼,不过这种叫法容和“Softhouse-seal”“Softhouse-SORA&等社混淆,也因此本文中一概简称为chara社)走过数年时光,享受着其产出的丰盛果实的一介爱好者来说,也想借此机会叙述一下chara社这些年的成果,同时也希望有更多人能够发现该社游戏的醍醐味。&/p&&p&不过就算这么说,详细地把每部作品都介绍一遍却也没有多少必要。也因此, 会从历年作品中择选一部分具有代表意义的作品来介绍,并且内容会集中于游戏系统方面,担心剧透的同学可以放心。&/p&&p&&br&&/p&&p&chara社的最大特点就是,专注于制作高游戏性的游戏,而且喜欢开创各种各样的新奇游戏玩法。这在以卖萌为主的美少女游戏界中显得非常另类,也因此提到chara社就会与AliceSoft、Eushully这样的巨头相提并论。不过,chara社毕竟是个小公司,制作出的游戏大都称不上是大作,而且正如前文所述,喜欢在自家游戏系统上开创新玩法的这个行为,说的好听一点就是创新,难听一点这就是把玩家当成白老鼠了。所以chara社早期的公司营收一直都是赤字,收入甚至差到让公司成员想转型成为同人游戏制作团队。不过好在有2004年《巢作之龙》的意外大卖,让chara社打出知名度,公司的营收才慢地走上了轨道。不过,就算度过了经营不顺的危机,该社的制作团队依旧不知悔改,还铁骨铮铮地打出了坚决不吃老本,绝不会重置旧作,或是推出FD游戏的宣告。也因此,chara社的游戏在日本中古市场(也就是二手市场)的价格一直都是居高不下。这点和某几家总是吃老本的公司比起来,也实在是件挺讽刺的事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&另外,由于该社所有剧本都是由同一个作者内藤骑之介负责,而且所有游戏都处于同一个世界观下,在新作中常常会有过去的角色群登场。也因此这个特征,让众多喜欢怀旧的玩家们会持续不断地支撑着这家公司的作品。chara社的游戏作品虽然质量参差不齐,但是一旦有玩家对上了该游戏的电波,就很容易沉迷下去,从此沦为chara社的脑残粉......&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cbe803e0cf78ef3cc88db8d_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/v2-cbe803e0cf78ef3cc88db8d_r.jpg&&&p&“本社所有的新作都是旧作的FD作品!”&/p&&p&这是chara社官方曾在杂志上刊载的一句话。自从chara社的名作《巢作之龙》大卖以来,网络上对chara社“旧作重制”的要求一直未曾断绝。从作品中获得了乐趣的玩家们,为了延续这部作品的乐趣,期待着“续篇”和“FD”的到来,而听闻旧作的趣味却因为年代的问题没有攻略的新玩家,也希望着高评价“旧作”的重制。&/p&&p&对于这些需求,chara社明言表态的答案就是“根据游戏系统重制的新作品”。也就是说,通过共同的世界观来满足“续篇”和“FD”的要求,另一方面通过对游戏系统的延用来满足“重制”和“再贩”&/p&&p&的要求。如《Level Justice》的原型是《海贼王冠》,《巢作之龙》是《アルフレッド》的系统重制,《Daisounan》与《南国领域》同出一辙的无人岛求生之旅,《雪鬼屋》对《忍流》系统的扩展等(不过也有例外,那就是因《忍流》《雪鬼屋》的销量不佳,而出现的《BunnyBlack》骗钱系列)。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,chara社也并不只是单纯地套用过去的老游戏系统,而是在原有的体系之上(SLG部分),加上与新作相符的充实内容,以及改善受诋毁的缺点。从网络上鲜少可以见到有人会对chara社重制游戏系统的指责,乃至不会察觉到这是旧作的重制,这也许可以视为chara社对系统重制的严谨以及全面性改造的证明吧。在剧情部分(AVG部分),也会在各种游戏独自的主题内容之下,加入与旧作角色中的互动剧情(如时常在各个作品中乱入的“葵屋”)。&/p&&p&&br&&/p&&p&虽说推出的是完全新制作的游戏作品,但同时也是在旧作的基础上延续而成的存在。对于没有旧作经验的玩家来说,也能够作为一部单独的作品享受其乐趣,同时,对于老玩家来说,也能够从中感觉到熟悉的气氛。理解了这一点,也许就能够从更加宏观的角度来观察chara社的作品吧。虽说,这样做游戏的方式实在是——格调不高。但是对于一个剧本家万年不换,角色也总是张着同样一张脸,游戏制 技术也不高超的小游戏公司来说,这不得不说是个相当聪明的做法。在那经无数改动与沉淀的底蕴累积而成的游戏作品也实实在在地给我们带来了无数的感动和快乐。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在chara社依旧维持着一个稳定的频率推出新作品,但发展前途却不像表面上那么乐观,近些年推出的作品中,也都有着不大不小的缺点。但无论如何,chara社是个以诚恳的态度做游戏的公司这一点是不会变的。而这篇文章的目的也只是尽力地把chara社的游戏作品展示在大家面前,希望看完此文能够因此开始接触chara社的作品并认真地去体验它们。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a69aa2a7fa40_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-a69aa2a7fa40_r.jpg&&&p&《葵屋向前冲》&/p&&p&在日发售的chara社处女作《葵屋向前冲》。已是十四年前的作品,以现在的眼光来看这部作品的话也只会觉得扫性。但是从整体构造上来看,就会发现其中蕴藏了日后很多“chara社风格”的趋形。&/p&&p&游戏的玩法很简单,便是在每周的开始选择画面上出现的选项,并进入该选项对应的事件。在触发的事件结束之后,会显示本周的葵屋运营的总评,不过实际上最后出现的总评仅仅是作为一个结局线路的参考,旅馆的运营状况和剧情的关联度并不高。从整体上来说,本作还只是一款比较简单的AVG游戏。 &/p&&p&首先从文本层面上来看,以擅长写短篇小故事而知名的剧本家内藤骑之介的实力,在他的这部出道作中就展露无遗。虽然他本人经常自谦“只是个喜欢啰嗦的写手罢了”,但在游戏中时而出现喧嚣的闹剧、时而令人放松的喜剧、时而令人感动的温情,以及轻盈的笔法,令人感觉到说话艺术魅力的语言运用,都彰显出chara社这一看板写手的强大实力。&/p&&img src=&/v2-fd0fc571d8ebf98ef1780_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-fd0fc571d8ebf98ef1780_r.jpg&&&p&不过,以制作SLG游戏知名的游戏厂商chara社的出道作,关键的游戏系统究竟做得怎么样呢?简而言之,就是非常普通的每周执行指令模式。具体来说,就是在游戏中显示的指令中,选择一个执行,而指令的结果会在每周显示经营状况的“总评”中反映出来,可实际上,这个“总评”系统和游戏剧情基本上没有什么关系......正如你们想象的一样,要是把这样的作品也称为SLG的话,那SLG游戏也太掉身价了。不说比起现在的作品,就连同年leaf社的《魔法古董店》那平庸的经营SLG游戏系统都比不上。&/p&&img src=&/v2-db80b2b885fac1d55d7449_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-db80b2b885fac1d55d7449_r.jpg&&&p&不过,在这个粗糙的游戏系统中,也有三点非常值得注目。第一,以每周为单位的指令执行模式,在此后已经成为了同社SLG游戏作品的基本形式,被此后的诸多游戏继承(如《巢作之龙》《巫师梦工厂》等)。第二,对SLG类型的经营模拟游戏的尝试,毕竟就连处女作都打出了制作SLG游戏的志向。另外,虽然系统并不发达,但是在作品中细小的演出效果——或者说是对玩家的照顾——都制作的非常用心。比如说save&load时的效果(根据游戏中的季节会有雪和花瓣落下),比如说回想界面(每一枚图片都会有评论),比如说猜谜模式(猜对之后通常会给予不少奖励,此作之后,chara社的每一部作品都搭载了这个模式),如此小细节随处可见。&/p&&p&虽然从现在看来,这部作品的质量实在是不堪入目,不过“以高游戏性(经营SLG)为目标的志向”“喜剧和正经剧情兼备”“异族兴趣(就算不提时常在游戏中出场的异人类角色,就连会社的logo上都是用猫耳和猫尾作为设计元素,仅从这一点就可以窥视到他们对异种族的偏爱了)”等诸多chara社的代表特征都已经明确地在这部作品上留下了刻印。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-635fdc754d240dd49fd8ae_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-635fdc754d240dd49fd8ae_r.jpg&&&p&在宣传语上打出“大海贼模拟游戏”招牌的chara社第三作《海贼王冠 PIRATECROWN》(以下简称《海贼》)。若要举出本作的代表特征的话,那就是“最初的SLG游戏”、“向黑暗路线”、“异世界舞台”这三点吧。原画担当也增加到了三人,可以看出这是chara社正在摸索品牌形象的时期。&/p&&p&游戏的主要玩法就是出海攻击各式船舰,收刮战利品拿回家卖,累积到一定经验值就能升级增加能力。同时金钱达到一定数目也可以增加自身船的卡片数量(放越多卡片威力越强,战斗时主要就是用卡片攻击力的比拼来决定胜负,但其中也会包括船体自身的能力)。再来就是去攻略各个剧情,收集CG。 &/p&&img src=&/v2-db80b2b885fac1d55d7449_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-db80b2b885fac1d55d7449_r.jpg&&&p&比起前作,chara社在这次的系统下了很大的苦工,而且成功地搭出了一个SLG游戏系统的架子(之后的很多作品都是延续这个系统)。本作中使用的是在那个时候很流行的卡片对战模式,通过很简单的卡片战斗来袭击敌方船舰,掠夺货物(同样是卡片),返回基地卖掉换取金钱,这个流程就是游戏的主要部分。非对人卡片战斗游戏想要让玩家感觉不到无聊时很困难的,而能够让玩家在这款游戏中沉迷的一个要素,就是游戏的平衡性设计的很好。几方战斗力的强度并不是越大越好,若是伤害力过剩就会导致敌方船舰沉没而一无所获。此外,在战斗卡片中,“突击”、“枪&/p&&p&击”、“炮击”这三种战斗形式就类似于剪刀石头布之间的强弱关系,敌我双方以弱胜强的事情也是时有发生。而且,本作中最大的特点,也是最出色的构想,就是“不能太强”的“抓捕系统”的出现。以这个主旨为中心,甚至说“维持住这款游戏的平衡就是玩这款游戏的乐趣”也不为过。时刻让玩家产生了一种需要平衡实力的意识,就像是走在悬崖边上一样,能够让玩家一直维持住刺激感。&/p&&p&本作的另一种趣味就是所谓的“掠夺的爽快感”。掠夺货物、搜刮财产、抢夺女人的快乐。系统本身虽然看上去只是一个抽象的卡片对战,但能够构建出这样一个舞台来模拟海贼行为,担任企划的“内藤骑之介和愉快的伙伴们”也是功不可没。&/p&&img src=&/v2-66d221cedf4ee_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-66d221cedf4ee_r.jpg&&&p&“掠夺的爽快感”,换言之就是犯罪的魅力。和之前的作品不同,《海贼》的主基调就是邪恶。以海贼头领为主角的本作,也就是明确地打出了“恶之SLG”的招牌,并将这份邪恶的魅力极端且充分地发挥了出来。&/p&&p&虽然是第一次制作正规的SLG游戏,但依旧拥有高密度的水准这一事实证明了chara社的实力。同时这也是确定了接下来SLG系统基调的,具有重大意义的一作。这也是一部将SLG部分的爽快感和AVG部分的开放感都兼容表现出来了的优秀作品(虽然是旧作)。另外,带着轻松地心情观看部下们的搞笑对话也是游戏的一大妙处所在。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-93d30e0f6adebd2072fa5eba62b30ffa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-93d30e0f6adebd2072fa5eba62b30ffa_r.jpg&&&p&制作雄龙的“墓穴”——筑巢SLG游戏《巢作之龙 I want to get Married》(以下简称《巢作》)。若是将这部作品归类的话,也许可以称为战术层面的策略游戏。本作以chara社(实际上也就是以内藤骑之介为主导)擅长的欧洲中世纪的世界设定为基础,加上一连串的系统改良,制作出了一个极具趣味的游戏。而且不仅如此,游戏的平衡性、各种精巧的设定、文本的魅力、普遍的心理需求、以及作品整体的完成度,无论哪一点,在chara社的历年作品中都达到了top class。&/p&&p&游戏的看点之一就是颇具趣味的游戏系统。能够将巢穴改造,制造出符合自己口味的巢穴。比如说建设商店,放置陷阱,安排魔物的房间......根据巢穴的设计方式,迎击战斗的地点也会发生变化。虽说巢穴的基本机能是准备战斗的舞台,但是可以通过各种陷阱减少侵入者的战斗力,或是对侵入者的前进方向进行诱导,或是将他们分割之后,各个击破。&/p&&p&&br&&/p&&p&而且有趣的地方不仅如此,“筑巢”和“下达对魔物的指令”并不仅仅是为了配合SLG的游戏功能,而且还有与作品整体的主题一致的融合感。身为巢穴之主的巨龙亲自设计自己的“巢穴”,对麾下的“魔物”下达防卫命令,这是极其自然的事情。而且,当玩家观察自己设计的巢穴中展开的战斗时,能够亲切地体验到自己就是“巢穴的主人”的感觉,从这方面来说,也很好地发挥出了配合故事演出的功能。&/p&&img src=&/v2-a7d30a439bfa15c11f22f_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-a7d30a439bfa15c11f22f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&虽说由玩家扮演“潜伏在洞窟里的坏人(最终boss)”这一题材,在现在也不是什么很新鲜的事情了。如《魔王的地下要塞》、《地下城守护者》、《迷宫经营者》等作品都在各个领域内有所建树。不过《巢作》也拥有足够与这些杰作相提并论的优秀品质。&/p&&p&从游戏开发耗时上来看,也许《巢作》是被定位为规模较小的作品。但是,在本作中灌注的创意却相当丰富。在AVG部分,在描绘出了一个宏大的背景世界的基础上,清晰地刻画出了各个登场人物角色的形象。而SLG部分,更是把关键的“筑巢”要素发挥地淋淋尽致。&/p&&p&从全体上来说,《巢作》可以说是摄取了在过去多部作品各种各样的实验成果,并集这部作品为大成,在游戏上实现了非常高的完成度。而且,这部作品在商业上也获得了非常好的成绩。主题明快而且给人冲击感很强,游戏品质也恰到好处。这部作品可谓是名副其实的chara社代表作。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《南国领域》&/p&&img src=&/v2-dcc550d88cb98f49c4036b_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&398& class=&content_image& width=&280&&&p&逃出无人岛SLG游戏《南国领域》(以下简称《南国》)。比起之前chara社推出的SLG游戏中相对稳定的游戏系统,本作的游戏系统设计却显得有些杂乱无章。此外,原画师佐佐木在此作中缺席,而采用了绫风柳晶来代替原画一职,这也必然给人一种与过去作品相当有差别的印象。&/p&&p&而且,这游戏中的舞台还设计在与都市的社会生活远离的“孤岛”——被囚禁的同时却也非常开放——这一独特的环境上。从此类种种变化中,可以感觉到制作者们对游戏方针变革的尝试。不过,一脉相承的“chara社风格”还是在游戏各处留下的深深的刻印。&/p&&img src=&/v2-d8f0cd97468eabf24c5fe_b.jpg& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-d8f0cd97468eabf24c5fe_r.jpg&&&p&在大部分chara社作品中,制作者(主要是由剧本家内藤骑之介作为代表发言)都会明确地将游戏的主题表达出来。在此作的网络采访中,葵酱(chara社的看板娘)就有过以下的发言“Softhouse-char的游戏中,并不会提供有趣的东西,而是以制作能够从中发掘趣味的游戏为目标努力。基本上都是靠玩家自己来选择。(中略)玩家可以悠闲地享受无人岛的生活,或是以速攻法逃离小岛,或是让所有的女性都逃走,制作出只有男人的世界!”&/p&&img src=&/v2-2aec11f54bfa162e7354da_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-2aec11f54bfa162e7354da_r.jpg&&&p&也就是说,制作者在这款游戏中重点强调的就是“自由度”。而本作中对“自由度”的追求,主要表现在两个方面——“结局”和“系统”的自由。游戏中所指示的主要目的是“生存”和“逃离”,不过以游戏剧情的比重来说,“生存(游戏过程)”占据了压倒性的份量。不管是在玩家还是游戏角色的意识中,“逃离(游戏结局)”都没有得到重视。与其说这部作品是“逃离无人岛SLG”,倒不如说是“无人岛生活SLG”才更为妥当吧。当然,作品中的结局有20种以上。将所有结局制霸,也可以看成是游戏的一个目的吧。&/p&&p&在系统方面,玩家可以想像到的孤岛生活的内容都有精心准备。移动、探索、设施建设、装备、教育、掠夺、狩猎、钓鱼、种植、料理、开发、医疗、沐浴、物品交换、会议、战斗,以及永久居住和逃脱。&/p&&p&也许对于追求“游戏性”“攻略(设定目标然后达成)”的人来说,《南国领域》这款游戏会让他们觉得很失望。但是,对于彻底地追求“自由度”的这款作品来说,却可以说是做到了当时制作者们能力的极限。在游玩这款作品的时候,若是能够体悟到一种就像是在大海里自由自在游泳一样的感觉,那才算是踏上了正确享受《南国》乐趣的旅程吧。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5d280a9f3a658_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-5d280a9f3a658_r.jpg&&&p&日由chara社发售的第12作,幻想战争SLG《王贼 -OHZOKU-》(以下简称《王贼》)。用距离前作整整一年的时间开发的这部作品(chara社的大部分作品开发时间都不超过一年),不管是在游戏的整体密度,还有销量上,都达到了非常高的标准。&/p&&p&本作的游戏主角是一个被雇佣而来的军师,因为游戏中有一个到处侵略的超级强国(国力比近乎15:1),主角临危授命要来辅佐弱国的大将军之女,以影子军师的身份带领弱国反攻强国。只是,虽说剧情是弱国对抗强国,但在主角加入之后,强国反倒是一直被压着打......&/p&&img src=&/v2-d6f1bfd7a98a_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-d6f1bfd7a98a_r.jpg&&&p&在《王贼》中,推进游戏进程的基础是任务选择系统,玩家需要在游戏中显示的任务一览中,选择恰当的任务完成,从而推进故事发展。任务分必须和随意两种,前者是故事的主线,而后者自然是支线了(一般不影响主线剧情)。根据各任务之间的flag,玩家可以任意地组合剧情。此外,在《王贼》中取消了过去作品中有多轮不同游戏模式的做法(也就是俗称的多周目),游戏中的主线剧情也并不冗长,不过在战略、练兵以及回收支线剧情上面非常花时间,是一款不折不扣的“时间小偷”游戏。&/p&&img src=&/v2-4c8c5ccf8927afd2252046beb1ca75b8_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-4c8c5ccf8927afd2252046beb1ca75b8_r.jpg&&&p&作为战斗出击前的准备,玩家能够雇佣部队、学习部队技能、编成军团。在《王贼》中出场的有一部分是《巢作》的单位,也有不少本作中原创的单位和技能。比起许多常见游戏中只有在升级时才能够选择学习技能的游戏机制来说,这部作品中,可以通过消耗技能点来随时随地学习想要的技能。这种独特的技能任意选择制,一方面减少了玩家的负担,一方面也使玩家能够在游戏中实现自己设想的单位育成蓝图。多样的兵种和混搭的技能足以满足爱好者的培育欲望。当然,这样的系统并不是什么很稀奇的东西,只是对于chara社来说,不把精力放在开发稀奇古怪的游戏模式上面,却依靠这样成熟而且正统的战棋系统制作出一款战争模拟游戏——不免让人觉得不像是chara社是不是吃错了什么药。&/p&&p&不过不管怎么说,《王贼》的游戏性和战略表现上都有非常抢眼的表现。虽然有些剧情转折太过于生硬,但这也是白璧微瑕。虽说像《巢作》那样,每周目都有不同的乐趣的表现很不错,但辛苦打玩《王贼》的一周目而带来的满足感,和《巢作》重复作业的游戏性也是各有所长! &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f07b3cb737fc2ba132beb3fb976d80f2_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/v2-f07b3cb737fc2ba132beb3fb976d80f2_r.jpg&&&p&《巫师梦工厂》是由chara社于日推出的魔法使育成游戏。正如游戏类型所说的一样,这款游戏的目的就是培育魔法使。游戏中的女主角因体质缺陷(体内没有魔力),被家族以及魔法学校赶出门。为了证明她自己,以及获得家主之位,她必须在三年后的魔法大会上获得冠军。这种如天方夜谭般的梦想在遇到了主角之后,才逐渐成为了现实。&/p&&p&在游戏中,玩家需要在“日程表”安排项目来管理少女的接下来的生活和学习。少女会老实地按照每个回合(在游戏中一回合设定为一周时间)日程表上安排的项目来进行活动。之后,少女就能够通过执行日常表上所列出的项目来获得熟练值,并将这个熟练值变换成技能来加强自身的能力。&/p&&img src=&/v2-c035c436b77ddcb_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/v2-c035c436b77ddcb_r.jpg&&&p&而技能的效果就体现在战斗部分(游戏中为“实践”命令),少女能够通过战斗获得能力的成长,随后逐渐征服各式各样的塔以及赢得各种大赛。最终在第三年开催的魔法大会上,使少女获得优胜——这就是游戏提出的主要目的。&/p&&p&本作中的“实践”部分实际上就是一个迷你自动战斗系统,可以说这个系统非常具有独创性,并且具备相当层次的游戏性。在这个系统中实际上参与战斗的,并不是身为大魔法使的男主角,而是由我们玩家亲手培育而成的少女。也因此,在战斗中,我们玩家能够给少女提出“物理攻击的使用频率”“攻击魔法的使用频率”“和敌人的距离”“个别技能开启/关闭”等概括的战斗指令。少女就会遵循这些指令行事。而少女究竟能够多么灵活地掌握这个指令的精神,就依靠“战术”技能的等级。&/p&&p&另外,在战斗的中途玩家可以变更指令,在遇到杂鱼的情况下,玩家只要默默地观看即可,&/p&&p&而等到强敌出现,玩家就需要指示“开放奥义”,或是对指示内容进行大幅度调整。需要根据情况随机应变。对这种策略的运用也是游戏的一大乐趣之一。&/p&&img src=&/v2-c035c436b77ddcb_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/v2-c035c436b77ddcb_r.jpg&&&p&不过要说此作游戏的最大亮点,那自然就是育成系统了。育成类游戏一贯很耐玩,而且这部作品中少女可选择的修炼分支有很多种类,每一系都有各自的优劣势,所以不断尝试练哪一系也是一种乐趣。游戏中还贴心地增加了供玩家挑战的英雄之塔,能够让玩家测试出自己培养的徒弟究竟有多强。&/p&&p&但是要给这部作品明确地下一个定义的话,那倒是挺难的。毕竟此类游戏性因人而异,喜欢育成类的玩家倒是会很快沉迷进去。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ad560919fdb710b1b723dd_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/v2-ad560919fdb710b1b723dd_r.jpg&&&p&2010年发售的第十六作《BunnyBlack》,也是chara社游戏史上第一部3D冒险RPG游戏。游戏的战斗系统可以说是《巫师梦工厂》的正统进化,不过剧情内容却大相径庭,一反前作的温情路线,在此作中,玩家将在这里扮演反人类的主角,率领着原本应该打倒的魔物抵御入侵迷宫的冒险者。&/p&&p&这样的剧情设置就让故事充满了趣味性,好色的男主打着防卫迷宫的口号,实则是到处狩猎美少女来充实后宫。最后就连魔王都收入囊中,到下一部作品中,甚至以一介人类冒险者的身份当上了魔王,还和前任魔王生下了女儿......&/p&&img src=&/v2-5f49eb48d75dce1f1eb00df_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&/v2-5f49eb48d75dce1f1eb00df_r.jpg&&&p&在chara社的历年作品中,大致可以把所有游戏分为四类:战略系(以战斗、使用策略为主的类型,如《巢作之龙》《王贼》),经营系(经营设施或是组织的类型,如《葵屋》《忍流》《雪鬼屋温泉记》),育成系(含有育成角色要素的类型,如《巢作之龙》《巫师梦工厂》的育成部分),生活系(在一个封闭环境以生活为主的类型,如《南国领域》《DAISOUNAN》)。而这部作品自然就是属于其中的战略系和育成系,以注重人物培养和战略配置为主。掺杂着任务、升级、技能、机关、装备以及3D迷宫索敌等元素,给人一种很古老的RPG游戏的感觉,而且虽说画面看上去比较土气,战斗效果的演出也称不上华丽,但是只要玩下去就很容易深陷其中无法自拔——这也算是chara社一贯的特色了。&/p&&img src=&/v2-920de3c3af071dcbaacfa6_b.jpg& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/v2-920de3c3af071dcbaacfa6_r.jpg&&&p&不过,这部作品就和前面提到的《王贼》一样,并没有在游戏中添加过多的周回PLAY元素,但是游戏中的可玩要素非常多,不仅没有时间限制,而且剧情事件也很丰富,就算仅仅攻略一周目,也是一部让人很容易就从中找到快乐的作品。&/p&&p&虽然对于一直追着chara社的作品而来的爱好者们来说,缺少周回要素的本作也许会有不适应的地方,但是对于第一次接触chara社,或者是打算了解chara社作品的新玩家来说,《BunnyBlack》算是恰到好处。不像之前那些作品中充满了不亲切地设定,或是困难到不开金手指就无法顺利游戏的难度,这部作中的游戏系统也制作得相对简易,不必想得太多就能够一路突飞猛进。而且剧情结构简单明了(这并不是指文字表现有问题,而是指主线故事路线清晰),很容易让玩家全程都带着一种轻松爽快的心情。这可不是妄言,chara社的作品的魅力远比想象中的更强。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d58e958f8282_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/v2-d58e958f8282_r.jpg&&&p&在Chara社的游戏制作风格上,有很多怪异冷僻的喜好,说好听一点,这可以称为创新,但若是设计出的玩法没有戳中玩家的痒点,那也就只能被人视为粪作而丢到一边了。SLG游戏《忍流》也就有被人视为chara社游戏黑历史的倾向。&/p&&p&不管打算从哪个角度来为《忍流》辩解,此作几乎就是个相对无聊的游戏这一点都是无法动摇的事实,在游戏中不仅没有直接的战斗画面,所做的事情也都是一些简单的点选操作。这样的游戏究竟有什么乐趣可言呢?美少女游戏就经常会受到这样的质问。原因就是在此类游戏中,蕴藏了很多单纯的“游戏性”以外的东西。&/p&&img src=&/v2-d359bea1b2a4acf6ea128b_b.jpg& data-rawwidth=&792& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&792& data-original=&/v2-d359bea1b2a4acf6ea128b_r.jpg&&&p&在《忍流》中也是这样,chara社完美地将隐身幕后,身存黑暗之中的忍者的活动再现了出来。表现的手段基本上就是通过“调查”,还有“支援”或是“妨碍”等命令对其他集团进行干预,虽然也有直接的破坏行动,但基本上都是属于阴暗性质的活动。虽然看上去这样的游戏方式显得很土气,但只要能抓住诀窍,想必就能够体味到在阴暗角落操控着复数的大名家(注:指日本的封建领主)和忍者集团的邪恶快感。&/p&&img src=&/v2-a0f07766c5fabbbfd8db33_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-a0f07766c5fabbbfd8db33_r.jpg&&&p&在表面上摆出支持的态度,暗地里却干扰大名的壮大,或是玩弄着多个大名,将他们视为自己的棋子指点江山,玩家时常需要采取这样腹黑的行动,可谓是完全符合忍者形象的游戏,从这个角度上来说,这款游戏的系统也算是成功地表现出了游戏的主旨。&/p&&p&当然,对于这款游戏评价大都集中在负面的原因也是能够理解的。就好比拿本作的战略要素来说,为了支援本国的作战,玩家需要彻底调查本国的作战方式,并利用忍者在暗地强化,或支援大名。但战斗就完全不是我们能够操纵的了,也就是说,大名要攻打哪个城?什么时候进攻?我们都不知道......因为是忍者,只能够在幕后帮忙。&/p&&p&此外,游戏的中的剧情事件未免有些太少,很容易就使人厌倦。拥有剧情事件的势力不到全体势力的一成,大部分势力都被当成纯粹的路人角色,就算在大名方面,除了久留滝家以外,其他的角色就连台词和表情头像都没有。另外,拥有剧情事件的势力的剧情触发条件,也八成是随着故事的推进而自动出现,也因此完全使人感受不到触发事件的快感。不过说到底,游戏究竟有趣与否,还是得由每个玩家自己裁决。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2ba6dfcfbf2823_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-2ba6dfcfbf2823_r.jpg&&&p&当提到温泉旅馆经营SLG游戏时,那就不得不使人想起chara社的出道作《葵屋向前冲》。同样是温泉经营,同样是回合制评分,同样是那无处不在的妖怪伙伴。不过,时代在变化,技术也在发展,在chara社于2011年推出的《雪鬼屋温泉记》中,关键的游戏系统却已然不是《葵屋》中那粗糙的系统了,在加入了《忍流》与《成长中的学院》等前作游戏中的各个出色的游戏要素之后,本作已经可称得上是一个成熟的经营类游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ff04d50e154b8e31087c57aea8822c2d_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/v2-ff04d50e154b8e31087c57aea8822c2d_r.jpg&&&p&游戏剧情是以突然继承祖父母所经营的温泉旅馆为开端,目的是通过三年时间的经营,将旅馆发展壮大。作为chara社的惯例,这部依旧是以多周目玩耍为前提的作品,玩家通过设置设施,以及运用资金吸引客人来店获得收入。游戏中有很多细致设定和很多不同的建筑可以做,但也因此难以上手,由于太多东西可以选择有时候容易不知所措,导致破产。不过从的角度上来说,这种较难的游戏平衡度反而能够使玩家一直维持在水平线之上的紧张度(不继承存档和不修改的情况下),毕竟经营旅馆可是件相当复杂深奥的事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,当看到客人在自己亲手搭建的旅馆中得到满足时,那也是一种很让人能感到快乐的游戏体验。这也就是所谓的箱庭类SLG的独特属性,与必须达成什么目的,打倒什么敌人的游戏相比,能够将自己想做的事情贯彻到底的游戏也是别具一番风味。&/p&&img src=&/v2-aaed9b14bad11cd3689001_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/v2-aaed9b14bad11cd3689001_r.jpg&&&p&当然,一眼看上去会觉得自由度很高的游戏玩法,实际在游戏难度与攻略的限制下,也没能达到像《逃离南国》那般为所欲为的程度。而且游戏的缺点不仅如此,对于美少女游戏而言非常重要的剧本和演出上也棋差一着。尤其是本作的周回要素,不免让人觉得chara社有点走火入魔的感觉。本作中实现周回的关键就是剧情锁,想要想要攻略全路线至少要达到八周目(要进入分歧ED路线还要增加)......&/p&&p&就算被想要看到未攻略角色结局的欲望所推动,但每周目毫无变化的剧情和玩法也实在容易让玩家厌倦。当然,想要继续从《雪鬼屋温泉记》中挑错还可以找出很多不足的地方,但毕竟现在好玩的经营类游戏并不多,而纯粹从温泉经营游戏的角度来评论这部作品的话,那比这部作品还好玩的经营SLG却基本没几个了。游戏操作流程虽然傻瓜化,但需要琢磨的可玩性并不低,对于某些特定人士来说,此部作品也有着会让人沉溺下去的魔力。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9a8da84f2bc792fc8ae15a69ad2ca7be_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/v2-9a8da84f2bc792fc8ae15a69ad2ca7be_r.jpg&&&p&《BunnyBlack2》是chara社游戏史上的第一部续作,游戏剧情紧接着前作,讲述了登上魔王宝座之位的魔王主角与妻子、女儿们的幸福生活。基本上是以了解前作的剧情为前提开始制作的作品。&/p&&p&游戏方式依旧是以第一视角显示的迷宫探索模式,游戏的整体构造完全可以视为是前作的系统进化版。但比起前作,游戏的难易度有稍微向上的调整,对于新人玩家来说,不查阅攻略的状况下可能会举步维艰。而此外还有一个个人觉得不大好的改动,也即是在战斗中使用的角色的数量。前作能够使用9个角色,而本作只有6人能够出战,具有魅力的角色却因为人数限制而无法使用,这不得不说是件非常遗憾的事情。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d4e58d34c86e741ac51e19_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/v2-d4e58d34c86e741ac51e19_r.jpg&&&p&不过总的来说,本作的游戏性比起前作还是有不少加强,但相反,剧本方面却让人觉得比前作劣质很多。不过这也并不意味着剧本家内藤骑之介经过两年的时间,笔力开始后退云云。毕竟续篇的世界观和登场人物都已被束缚,要在带着镣铐的状况下展开剧情还是挺难的。而且游戏中剧情中的一大亮点,就是主角所处的立场和黑暗风格的世界观,但对于已经攻略了前作的玩家来说,却也基本上习惯了这种邪恶的身份,快感减弱也是很自然的事情。&/p&&img src=&/v2-2d3cd9fbcae13abb1f7a_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/v2-2d3cd9fbcae13abb1f7a_r.jpg&&&p&也因此,本作的剧情重心更多地放在表现主人公与各个主角之间魅力上面。主角也没有着拯救世界之类此类RPG游戏中常有的大目标,仅仅是抵抗天界军的入侵,以及对其的反击。简单明了的主题反而能够让玩家将注意力集中在与女主角的关系发展上面。与前作中的角色们的关系当然是继续持续下去,而新登场的敌方角色虽然在初期与主角纷争不断,但在与主角同床共枕之后,也都化敌为友,沦陷在魔王的魔爪之下,乖乖地成为魔王后宫中的一员,从而拯救迷宫,化解了危机。虽然不是件值得令人自傲的事情,但还是挺喜欢这种“以睡报怨”的剧情展开的。&/p&&p&从整体来说,《BunnyBlack2》还是款相当成功的作品,而且通过此作,chara社也算是建立起了一套成熟的迷宫RPG游戏体系了,也为接下来的《BunnyBlack3》铺好了路。不过就算这么说,像某个著名的RPG系列连续出10作以上的情况那是绝对不会发生了。只是,在游戏系统的基石已经垫下的情况下,只要不断地改善前作缺点,增加新要素,《BunnyBlack》系列还是能够有着一个较为不错的发展前景。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-abda719fad7c_b.jpg& data-rawwidth=&561& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&561& data-original=&/v2-abda719fad7c_r.jpg&&&p&日由chara社发售的第19作,后宫佣兵团经营塔防SLG《守护门的工作》(以下简称《守门》)。本作的剧情格局和标题一样土气,游戏的目的仅仅是守好城门,而不是征服全大陆。&/p&&p&而游戏系统完全可以认为是在2004年出品《巢作之龙》的系统加强版,同属以生活据点的战略防卫为目的的回合制SLG。每经过一个回合,即可“设置防御设施”,“雇佣麾下单位”,“对敌方袭击的控制(在《巢作》之中是触发敌方入侵的‘街攻击’,而《守门》中则是弱化敌方力量的各种选项)”,“和个别女主角交流的事件(原则上只是起讲述故事的作用,对游戏部分毫无影响)”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cd611ac9ba64fa_b.jpg& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/v2-cd611ac9ba64fa_r.jpg&&&p&从上文列举的项目可以看出来,《守门》游戏系统的基本骨架,都是在《巢作》的基础之上形成的,也因此可以把本作视为《巢作》的改良续作。&/p&&p&但是,在这个系统构造基本同一的两部作品之间,玩家对两者的评价却有着截然鲜明的高低落差。从剧情方面来说,在《巢作》中,有着复杂种族的角色们之间的相处关系,也正象征着复杂的社会人际关系,展示出了一个相当壮大充实的世界观。而在《守门》中,女主角们基本上都是以主角(佣兵团团长)的下属身份开始的,角色们一致化的关系不免容易让人感觉到剧情的平淡。而且大多数角色的个人剧情量都不够充实,也缺少一些对恋爱的心理层面变化,再加上没有女主角队伍,使得战争几乎与她们无关。从剧情与游戏系统的结合层面来说,《守门》是完败。&/p&&img src=&/v2-01dfb9dfe916c18d0acf_b.jpg& data-rawwidth=&840& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/v2-01dfb9dfe916c18d0acf_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&另外,在《守门》中与战斗部分相关的缺点,最明显的就是部下兵种的单调。而且许多部队的实用性差距很大,除了通过练职业经验赚取额外属性加成以外,大多数职业基本无用。另外,在财政与战斗面也没有《巢作》那般的爽快感。作为一款塔防游戏来说,作为主战场的地图却从头到尾只有一张,而且路线被固定。同时加上chara社的惯例“多周目游戏”,很容易就让人厌倦。&/p&&p&本作中最容易让人感觉到乐趣的就是游戏序章,但等到玩家生起热情,想要继续深入游戏时,却反而会被游戏内容的单薄给冷却掉。在大获成功的《巢作》系统构造之上制作的全新SLG,这个想法是极好的,但是若能多花点功夫在剧情和战斗的充实程度上,那也许玩家对于《守门》的评价就不会像现在这样出现一边倒的负面言论了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ad642adbea0d6c_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/v2-ad642adbea0d6c_r.jpg&&&p&《
アウトベジタブルズ》(怪盗争夺战)作为将两位少女培养成为出色的怪盗SLG游戏。游戏的目的即是在三年的时间里,使少女们在怪盗之间竞技活动的“夜祭”中获得高排位。&/p&&p&从剧情层面上来说,游戏的主角善四郎是曾在“夜祭”中取得过出色成绩的老手,这次处于竞技指导者位置,来对两位立志成为怪盗的少女进行指导。这样的主角身份设定和chara社的旧作《巫师梦工厂》极其类似,同样是以最强者的身份君临,但在此作中,剧情开端主角与弟子两人就已处于老夫老妻的关系,在恋爱层面上的剧情发展并没有太多可值得一提的亮点。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c25c5df73526_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-c25c5df73526_r.jpg&&&p&也因此,本作的重心完全放在了育成怪盗上,而育成的方式也即是实战。通过指挥少女盗取宝藏,从而获得经验值提升各方面的能力。游戏中盗取宝藏的流程为以下:首先收集情报,拓展场景路线和开启宝藏,接着使用卡片潜入各个房间,夺走宝物。&/p&&p&游戏系统的基本构造,也是参照了同社旧作的基础上来改进的,可以视为是《真昼跳舞的犯罪者》中的关卡突破与《海贼王冠》《うえはぁす》中卡牌系统的结合。不过,与《真夜》中完全自动的直线型游戏推进方式相比,本作中能够自由选择前进的路线,而且在每个关卡中还可以根据情况选择必须的卡片。在前者的基础上增加了不少战略性,趣味度也有所提升。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6d9c7b309ca4a3bcd7e789_b.jpg& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/v2-6d9c7b309ca4a3bcd7e789_r.jpg&&&p&但是在本作中有个巨大的缺陷,那就是忽视了S/L所带来的负面效果。在此前chara社的作品中,NoSavePlay所带来的偶然性往往是使玩家获得快乐的一种有效手段,但在本作中,若不频繁地S/L的话那也许就不不怎么会让玩家愉快了。玩家所抽到的手牌是随机的,移动时的警戒、竞争对手所占领的地图等都是随机的。就算玩家的等级上升,根据运气好坏,还是容易遇到“该来的卡不来导致过关失败”的结果,对此玩家在游戏中采取的手段除了S/L外别无他法。这样露骨的S/L设定,还是对玩家享受游戏的愉悦度造成很大的影响。&/p&&p&综合来说,本作的格局相当之小,也因此不要抱着攻略大作的念头来玩耍,当成小品游戏更加妥当。当然,若要问这部游戏究竟是否有趣,那还算有趣。但却总有种瘙痒没搔到关键位置的焦灼感。若是能够在卡牌组合上更下点功夫,也许游戏会变得更加有趣吧。&/p&
谢邀,祭出以前写的旧文章。自从2000年以《葵屋向前冲》出道以来,至今Softhouse-chara公司发售的作品已有20作。以一个小规模的游戏品牌来说,能够在这短短的十四年里制作出如此数量的游戏实属不易。而作为一个跟随着chara社(注:国内有一部分人喜欢用“软屋”…
&img src=&/50/v2-45a8c10b497f932eac337fdba607b36e_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/50/v2-45a8c10b497f932eac337fdba607b36e_r.jpg&&&p&  前言:在我们之前关于PS系列主机《&a href=&/?target=http%3A///zl/museum/676.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&十年绝唱:PS3背后的代理人战争&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》一文中,讲到了索尼从SFC CD-ROM转型PlayStation的故事。期间,索尼与一些开发商私下达成了SFC专用CD-ROM游戏的开发协议,却因和任天堂解除合作关系,让相关人士都陷入了困境。&/p&&p&  当时,卡普空游戏制作人藤原得郎也参与其中。他向公司提交了一款SFC CD-ROM平台恐怖冒险类游戏的企划书,并顺利取得了高层认可。但索尼与任天堂合作关系突然生变,让游戏不得已转移到了PS平台。&/p&&h2&&b&1994年,卡普空&/b&&/h2&&img src=&/50/v2-8b86b4bf557a7fd53f7cb2_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&400&&&p&  “三上,过来”&/p&&p&  招呼他的人叫藤原得郎,是三上真司的上司兼师傅。这位社内著名的游戏制作人以严格著称,更是一举打造了《魔界村》等游戏。三上虽然得到了这位前辈的真传,但往往也被他的各种要求压得喘不过气来。&/p&&p&  “肯定又不是什么好事儿吧”三上一边想着,一边跑到藤原的面前:“您找我?”&/p&&p&  “嗯。我问你,你讨厌被吓到吗?”&/p&&p&  领导的问题出人意料,不过三上还是老老实实地回答:&/p&&p&  “讨厌”&/p&&p&  藤原得郎嘿嘿一笑,向他递过一沓装订好的企划书。&/p&&p&  “从今天开始你就做这个”&/p&&p&  三上低头看向接过的这份企划,上面清晰印着即将着手制作的游戏名称。&/p&&p&  《甜蜜之家重置版》&/p&&h2&&b&误打误撞入行&/b&&/h2&&p&  1982年,设计专业的藤原得郎即将短大毕业,正逢一些公司来到校园招募,看到有感兴趣的产品规划职位,便前去参加了入职考试。但实际上,“钱多事儿少离家近”独占其二,才是左右藤原行动的主因。应聘职位的薪水很是吸引人,最重要的是这家位于大阪丰中市的公司距离自家非常近。&/p&&p&  藤原得郎顺利通过了面试和笔试。入职当天,他观察了公司环境和同事的工作内容,突然发现自己迈入了一个从未感到过兴趣的行业。藤原得郎基本不玩游戏,即使当时处于射击游戏的黄金期,设计专业出身的他也只想创造“有形之物”,而非屏幕上的光光点点。&/p&&p&  意识到自己入错行的藤原得郎,这才知道公司“KONAMI”硕大招牌的背后究竟是何物。&/p&&p&  入职之后,藤原得郎先是在自己的能力范围以内,做街机亚克力外壳的设计工作,之后转型到游戏设计中。他第一款接手的游戏,名叫《猪小弟》,实际上是套上了《三只小猪》故事和形象的纵版移动横版射击游戏。&/p&&img src=&/50/v2-748babe8e83b425fce66c2ddf83c0f38_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&224&&&p&&i&即使在中国《猪小弟》也有不少玩过的玩家&/i&&/p&&p&  作为练手之作,这款游戏的实际品质出乎KONAMI的意料。《猪小弟》是街机平台出身,获得成功之后移植到ATARI、APPLE、MSX、FC等诸多平台。1983年,卡普空向藤原得郎抛来了橄榄枝,权衡利弊后,藤原得郎和冈本吉起一同离开了KONAMI。&/p&&p&  当时卡普空还是一家小公司,主营街机游戏,藤原得郎和冈本吉起入职后便各自各地投入到新游戏的开发。接下来的几年中,藤原得郎率领的游戏项目如开挂一般,一次又一次打破了卡普空的历史记录,甚至在1985年同时推出两款收入爆表的游戏《Commando》和《魔界村》,以至于他每次推出新作,都会被业界同行争先模仿。&/p&&img src=&/50/v2-ebca3cba08da3fb_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&以难度著称的《魔界村》&/i&&/p&&p&  随着市场重点转移,藤原得郎也从街机项目组升任,接管了卡普空的家用机项目组,之后率领团队制作了gameboy版《洛克人2》。但是,在长时间街机游戏的影响下,当时的家用机游戏也往往逃不出“分数”和“时间限制”的怪圈,街机游戏开发出身的藤原得郎也深受其困。他希望开发一款截然不同的游戏,让玩家摆脱这些历史遗留问题的桎梏。&/p&&h2&&b&甜蜜之家&/b&&/h2&&p&  80年代末,卡普空得到了一个制作电影改编同名游戏的机会。这是一部由日本电影泰斗伊丹十三领衔,黑泽清指导的恐怖电影:电视台摄制组冒险进入一栋废弃洋馆拍摄节目,却因为洋馆女主人的恶灵作祟,成员一个个离奇惨死。和充满惊悚的故事主线截然相反,这部电影的名称被伊丹十三起做《甜蜜之家》。&/p&&img src=&/50/v2-70a93bd9ddf360cf1433_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-70a93bd9ddf360cf1433_r.jpg&&&p&  电视台摄制组一行五人来到了著名壁画画家间宫一郎废弃已久的豪宅,希望能够修复并向世人展现间宫一郎从未公开的最后遗作。当他们成功寻找到了这幅壁画,却读出了壁画所隐藏的真实事件:间宫一郎和夫人成功产下一子,原本一家三口过着幸福美满的生活,但某天间宫夫人点燃地下取暖用的火炉为洋馆取暖时,没能及时发现在炉中玩耍的儿子。 听到儿子的声声惨叫,站在炉外的间宫夫人奋不顾身地跳进火中施救。不幸的是孩子的性命没能保住,间宫夫人也因火伤毁容,失去了一只眼睛。&/p&&img src=&/50/v2-eb9ea59da7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-eb9ea59da7_r.jpg&&&p&  之后,洋馆附近村民家里的孩子不断失踪,调查后他们最终发现这些孩子都被间宫夫人偷走,并丢入火炉中“当儿子的玩伴”。愤怒的民众包围了间宫洋馆,被逼至绝路的间宫夫人选择投炉自尽。而长久以来亡命在洋馆的婴孩冤魂,便连同间宫夫人的恶灵一并附在这所被遗弃的洋馆之中。&/p&&p&  电影《甜蜜之家》对角色死亡的表现方式毫无遮掩,怨灵皆因大火炙烤而死,作祟方式也如此还原:身体被看不见的高温烤化,不成人形。在最后一次死亡演出,那名角色身体发热变形、体液贱出,直至最后肉身尽灭,白骨靡散,整个过程暴露无遗,甚是血腥恐怖。&/p&&img src=&/50/v2-5e4d55d6d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-5e4d55d6d_r.jpg&&&p&  要把这样一部恐怖电影改编成游戏,对卡普空是个莫大的挑战。当时社内最血腥恐怖的游戏无疑是《魔界村》和《大魔界村》,而藤原得郎又正好期望有个尝试新游戏规则的机会。如此机缘下,他便开始接手创作这款任天堂平台极其少见的恐怖游戏。&/p&&p&  电影拍摄期间,藤原得郎经常去片场观看拍摄过程,他希望能找到电影与游戏的种种相同与不同,并合理把恐怖元素带入到游戏当中。期间,导演黑泽清 “游戏没有必要和电影完全一样,你不要有任何负担”的一席话,最终让藤原得郎放开手脚,打造出了同名FC游戏《甜蜜之家》。&/p&&img src=&/50/v2-ed4ffbf9cb5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ed4ffbf9cb5_r.jpg&&&p&  在游戏《甜蜜之家》中,玩家一共有5名操作角色,角色之间可以以二至三人小队的方式自由组队分头探险。每名角色都有一个独特的固有技能,例如开锁、治疗,这些技能都与游戏解谜息息相关。&/p&&p&  在藤原得郎手中,这款游戏成为一款极其重视库存管理和生存的游戏。每当一组队伍陷入战斗,可以及时切换到另一组,返回战斗地点进行支援;角色一旦死亡将无法复活;当角色无法复活,失去关键技能时,游戏中会出现替代道具,但角色道具栏极小,非常考验玩家的合理安排和操作。而角色死亡数量与游戏难度挂钩,越是减员,越是将玩家逼至绝境。除去这些基础设定,《甜蜜之家》还为游戏设计了大量开锁、谜题、道具应用、探索等难度和复杂程度不一的挑战,甚至独创了许多影响恐怖游戏未来的关键性环节。&/p&&p&  游戏中会出现突发事件,玩家反映不及便会导致角色死亡——QTE原型;玩家切换场景时会单独演出一组配合恐怖音效的开门镜头;依靠分散在游戏各处的日记碎片,向玩家传递故事主线和背景等游戏信息。&/p&&img src=&/50/v2-741de7fe87f9d0adc15ffc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-741de7fe87f9d0adc15ffc_r.jpg&&&p&  1989年电影上映同年,游戏《甜蜜之家》登录了任天堂FC平台。《甜蜜之家》和以往的FC风格截然不同,恐怖惊悚的音乐音效,毫无掩饰的分尸和融尸画面,以及角色不断减员给玩家带来的压迫和绝望,甚至一度让玩家评价“《甜蜜之家》的游戏要比电影还要恐怖”。由于实在太过恐怖血腥,以欧美为首的日本以外国家全部禁止这款游戏在当地发售。&/p&&img src=&/v2-08d44ce05eedba1bc477_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&339& data-thumbnail=&/50/v2-08d44ce05eedba1bc477_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-08d44ce05eedba1bc477_r.gif&&&h2&&b&从《甜蜜之家》到《生化危机》&/b&&/h2&&p&  当平台从SFC CD-ROM转移到索尼的PS,《甜蜜之家重置版》项目被重新定向为一款丧尸和洋馆为主题的恐怖冒险类游戏,但机能和技术上的限制,让团队放弃了第一人称视角的想法,最终定格为《生化危机》的固定视角。&/p&&img src=&/50/v2-c9a728ce18a2d2e169e5a773a26ccdfb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&218& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c9a728ce18a2d2e169e5a773a26ccdfb_r.jpg&&&p&&i&《甜蜜之家》的很多东西,被《生化危机》一一继承&/i&&/p&&p&  在三上真司手中,《生化危机》最终成为了一款经典的恐怖游戏。《生化危机》一代,所处洋馆、雕像谜题、随身和箱子库存、开门这些细节,以及注重生存、分散的故事碎片这些基础设定,都深深受《甜蜜之家》影响。而之后的作品,以及《寂静岭》,也都能在游戏里找到当初藤原得郎的经典安排;之后《生化危机》4/5/6,《寄生前夜》的恐怖生存与RPG相结合,死亡QTE,甚至最新的《生化危机7》一个摄像团队深入郊野废弃超自然别墅的序章,都能在《甜蜜之家》这款二十多年前的游戏中找到相似的地方。&/p&&img src=&/v2-b7e8ff41ccdca83e5f264_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&362& data-thumbnail=&/50/v2-b7e8ff41ccdca83e5f264_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-b7e8ff41ccdca83e5f264_r.gif&&&p&  在同人游戏界,《甜蜜之家》虽很少得到宣扬,但影响早已深入各处。这些用《RPG制作大师》制作的俯视视角游戏一旦涉及恐怖生存题材,几乎每一作都能找到《甜蜜之家》的影子。其中最为出名的,无疑是一度商业化的《尸体派对》。举个最简单的例子,《尸体派对》里玩家用木板搭桥过沟壑这一细节,在《甜蜜之家》中便早有体现,而且在这款FC时代的游戏中,木板本身甚至还有耐久度的设定。&/p&&img src=&/50/v2-ba69191ca43fab587435f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ba69191ca43fab587435f_r.jpg&&&p&&i&《甜蜜之家》和初版《尸体派对》&/i&&/p&&p&  《甜蜜之家》没能重置涅槃,以及电影因陷入版权诉讼,导致在录像带和LD之后彻底绝版,使得二十多年来《甜蜜之家》的知名度不断降低,如今鲜有人知。在企划《甜蜜之家重置版》时,藤原得郎坚信恐怖生存类游戏未来会成为一种独立的游戏类型。而三上真司在《甜蜜之家》基础上成功打造的《生化危机》,最终让藤原得郎的构想得以实现。&/p&&h2&&b&“你讨厌被吓到吗?”&/b&&/h2&&p&  2003年,藤原得郎在接受日本媒体采访时,被问了这样一个问题:&/p&&p&  “听说三上真司一开始不想做《生化危机》,是真的吗”&/p&&p&  “我当时问他:你讨厌被吓到吗?”&/p&&p&  “如果当时三上真司回答我‘不讨厌’,那我不会把这个项目交给他。” 藤原得郎继续说道:“一个人不会害怕,那说明他不知道什么是真正的恐惧。”&/p&&p&  “我不会让一个不知何为恐惧的人,去制作恐怖游戏”&/p&&p&作者:华烂漫&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/museum/227.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&漫谈生化危机的起源:藤原得郎和他的《甜蜜之家》 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
前言:在我们之前关于PS系列主机《》一文中,讲到了索尼从SFC CD-ROM转型PlayStation的故事。期间,索尼与一些开发商私下达成了SFC专用CD-ROM游戏的开发协议,却因和任天堂解除合作关系,让相关人士都陷入了困境。 当时,卡普…
&img src=&/50/v2-57f28caaa1bb3ce7eba5_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/50/v2-57f28caaa1bb3ce7eba5_r.jpg&&&p&  七夕节到底是情人节还是FFF节?究竟是情侣的酸臭味更刺鼻,还是净化之火烧的更猛烈?单身狗们,我们的瞎起哄可能会让七夕节变成历史,创造出一个符合现代社会精神的新节日!&/p&&img src=&/50/v2-a88ab0c29553_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-a88ab0c29553_r.jpg&&&p&  放火烧死异性恋当然是玩笑话,先不说你有没有胆子防火,就谈谈后面的东风速递要怎么应对,前几年被请走喝茶的团员不在少数啊。作为一名长在红旗下,沐浴着社会主义光芒的五好少年,如何优雅的使周围秀恩爱的情侣分手,这一门自觉的必修课,请挂课的全体FFF团成员,回去重修。&/p&&img src=&/50/v2-f034d1551cabf9a607a62ed0c461aa46_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f034d1551cabf9a607a62ed0c461aa46_r.jpg&&&p&  笔者会用自己独特的审美,敏锐的眼光,发掘那些那些可以和女朋友一起玩的游戏,那些能令情侣们愉悦分手的游戏。注意,游戏只是一方面,我们还要在旁边不断引导,向情侣们灌输正确的思想观念,将他们引回正道。&/p&&p&  自古以来事情有轻重缓急,人有胖瘦之分,游戏自然也是相同,不同的游戏能够给感情带来不同等级的打击,笔者根据其中暴击的伤害,将其划分了四个层次:轻度毁灭,中度毁灭,重度毁灭与完美毁灭。&/p&&p&  下面就开始正文吧,感兴趣的做好笔记,推荐什么样的游戏给情侣,以及如何接盘...&/p&&h2&&b&轻度伤害:制造恋爱生活中的小芥蒂&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-3c670c032e37e2fa0f29d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3c670c032e37e2fa0f29d_r.jpg&&&p&&i&《Move or Die》——一分钟搞死所有人&/i&&/p&&p&  这是款快节奏小游戏,一局一分钟,最多可支持四人联机。这游戏的角色不动会掉血,走起来可以回血,然后躲避各种机关,坑害别人或被坑害,核心玩法就这么简单,但游戏难度可不低,你身边的人无时无刻都想致你于死地,坑死你后还会指着你的鼻子大笑——没错,这就是个撕逼向的游戏。&/p&&p&  《Move or die》有数种游戏模式,颇有点小游戏合集的FEEL,但是虽然模式多,其坑害的主旨还是不会变的,下面是几个我最喜欢的模式:&/p&&p&  火箭快递:不要问为什么那枚跟踪火箭喜欢你,你的当务之急是把它献给对手。&/p&&p&  击鼓传弹:哇!你手上有个炸弹,好东西怎能不与身边的人分享呢?&/p&&p&  反弹:你可以把对手弹到机关上面,当然他们也可以对你这么做。&/p&&p&  豆腐渣底板:站稳,站好,摆个pose,顺便把对手挤下去&/p&&p&  这款游戏只有坑害和竞争,和谐根本不存在。此外这款游戏还能改变规则,比如死后可以干扰队友,移动时会扣血什么的,可以让撕逼变得更加激烈。人生道路如此漫长,有一个一起撕逼的人也不错,撕着撕着,撕出裂痕,分道扬镳,岂不美哉?&/p&&img src=&/50/v2-e9fda2eb187b4db680af05_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-e9fda2eb187b4db680af05_r.jpg&&&p&&i&Move and die:倒置规则,移动时会扣血&/i&&/p&&p&  野心勃勃的新人演员们为搏出位,在名导演X的安排下,开始互相猎杀,他们要用尽一切方式博得导演的青睐,《血腥好时光》的剧情就这么神展开了。同为坑害类游戏,《move or die》好歹还有层“可爱”的皮来遮掩,《血腥好时光》就是赤裸裸的互相残杀。为挑起玩家的攻击欲望,开发组还煞费苦心的把人物刻画的非常欠揍,举手投足之间透露出浓浓的挑衅意味。&/p&&img src=&/50/v2-69a0dd5cdc25b29deb895eac85f7707a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-69a0dd5cdc25b29deb895eac85f7707a_r.jpg&&&p&  游戏舞台在一个风景宜人的度假小岛上面,八位演员要在保安的眼皮底下行动,悄悄猎杀自己的目标,同时反猎杀,保住小命。除过平底锅,棒球棒,菜刀这些日常物品,X导演还放置了一堆真家伙,甚至将几个房间做成了陷阱,这足够玩家大开杀戒。作为一款“大逃杀”游戏,《血腥好时光》的角色需要吃喝拉撒,饿了吃完饭,吃完饭就得上厕所,上玩厕所就要睡觉,而在满足需求的时候角色是没有任何反抗之力的,是其他玩家绝佳的刺杀机会。&/p&&img src=&/50/v2-3b8a7d77fe43526ebbdec5ae53e8b8d7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3b8a7d77fe43526ebbdec5ae53e8b8d7_r.jpg&&&p&  《血腥好时光》比《MOVE OR DIE》多了一层猜疑。玩家不知道猎杀目标在哪,也不知道谁在猎杀自己,又因为这游戏没有ID,所以你也不知道自己的伴侣是哪位。至于干掉所有遇到的演员,先不说难度有多高,把“友军”干掉就得不偿失了,但若放过眼前的演员,它可能会在出门时就按下机关,让你死无葬身之地。&/p&&p&  情侣们玩这个可能会觉得非常开心,感情反而有所升华,这不是起了反作用了吗?别急,我们悄悄的揪出一个人,在TA耳边煽风点火:“想想你在游戏当中的遭遇,TA砍你的时候丝毫没有手软,眼里只有胜利,TA心中是不是没有你?你再想想过去和TA的点点滴滴,难道你就没有任何不满吗?想想自己的过去,TA舍不得你受一点委屈,想想现在的TA...”如果TA表示还自己没有任何负面想法,那你就这么问:“那你伴侣心中所想是否与你一致?TA是否因为这次经历对你产生了些许不满呢?”&/p&&img src=&/50/v2-4accccbf446c74e7c371bb9a69c7c493_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-4accccbf446c74e7c371bb9a69c7c493_r.jpg&&&p&&i&死在这个房间很应景&/i&&/p&&p&  如果伴侣俩对互相伤害心存芥蒂,那么恭喜,分手愉快。恋爱本身就是互相攻入对方心理防线的过程,必定会有疼痛,必定会有退让,不能够接受互相伤害的感情,完全经不起考验,早分为妙,对大家都有好处。&/p&&img src=&/50/v2-0aacce4a0a9baca78c65fe1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-0aacce4a0a9baca78c65fe1_r.jpg&&&p&&i&《catch a lover》——青青草原在头顶&/i&&/p&&p&  警察丈夫回家发现老自己被带了绿帽,怒不可竭,于是和自己的小狗狗开始了暴打小三的行动。小三和妻子心里当然慌,但光着身子出门可不行,得先找到衣服,不然第二天偷情的事就会上新闻头条!两两对抗就此开始。&/p&&p&  丈夫可以四拳打趴小三,也可使用找到的电击枪;小三能用道具回血和反击,但不能跳楼;狗狗找到小三衣服后可以追踪,抓住小三会狂吠,还可以喝水撒尿让小三滑倒,缺点是不能开门;妻子可以擦掉狗狗的尿,也能阻拦丈夫,生命值无限,但丈夫的一拳可以让妻子暂时丧失行动能力。——这游戏玩起来异常滑稽,屎尿横飞啊。&/p&&img src=&/50/v2-3d761b663b665f29d4b0f2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3d761b663b665f29d4b0f2_r.jpg&&&p&&i&小三急了变飞人!&/i&&/p&&p&  只要情侣中有一个人联想力比较丰富,或者胆子比较大,都可以把《catch a lover》推荐给它们。联想力丰富的人玩过这游戏后心里多少会有些挂念,我们就在TA旁边不断谈论出轨相关的话题,问TA遇到出轨怎么办,被戴绿帽怎么办,请TA谈谈自己关于小三的看法,最后暗示其伴侣玩这游戏很开心,剩下的让TA自己去发挥。&/p&&p&  对待胆子大的人方法差不多,也是要不断谈论绿帽相关的话题,但注意要把”绿帽“这个意象娱乐化,让TA在潜意识里对出轨的危害性认识不清,然后讲一些出轨后感情生活更刺激的事例,再有意带TA认识一些饥渴的“朋友”,完美!就算不分手,两个人的心里肯定也不舒服,情侣堵得慌我就开心了,幸灾乐祸是也。&/p&&img src=&/50/v2-b6dafbcf8085a40_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-b6dafbcf8085a40_r.jpg&&&p&&i&如果你回家看到这一幕会有什么想法?&/i&&/p&&p&  我们还可以搭配《原谅帽大作战》一起洗脑。这款游戏本身不含任何可以使情侣分手的元素,但是搭配我们的洗脑会有很强的象征意义。无形之中互相投掷的绿帽,那绿油油的颜色,那一条条闪过的弹幕,一顶顶绿帽戴在头上,双方在脑海当中就会将这种潜意识无限的延伸,头顶变草地,草地变森林!欲戴其冠,必先承其重,分裂在两个人之间渐渐蔓延,一顶顶绿帽子似乎互相戴在头上,是时候分手了。&/p&&h2&&b&中度毁灭:足以让情侣的感情产生裂缝&/b&&/h2&&p&  这游戏玩法非常简单,就是操作两个不同的角色,进行各种各样的做饭任务,和《move and die》的画风一样萌,怎么看都是个休闲游戏,当然只是看起来,本文可不会推荐什么无害的游戏。&/p&&p&  一个人玩这游戏很累,帮手是必须的,沟通是必须的,撕逼也就随之产生了。作为主打分手功能的游戏,《煮糊了》运用它各种各样的需求,复杂的流程,手忙脚乱的操作,力求全视角全方位产生玩家之间的沟通问题。&/p&&img src=&/50/v2-a76579fbd69a9bc69045dfea_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-a76579fbd69a9bc69045dfea_r.jpg&&&p&&i&《煮糊了》——分手厨房&/i&&/p&&p&  把着游戏推荐给情侣一起玩,大部分时间里,TA们都要猜测:去那里给我拿那个的那个到底是哪个?去这里取得这个的这个到底又是什么?去那里的那里到底是哪里?这边的这边到底又指的是哪一边?现在口口声声喊着要拿洋葱的TA,还是一秒之前,那个嗷嗷叫着要番茄的TA吗?&/p&&img src=&/50/v2-2d28d4df4cfc9cb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-2d28d4df4cfc9cb_r.jpg&&&p&  程序链不能出一丁点差错,两个玩家哪怕有一瞬间对不上号,都可能导致严重后果。当然最好的后果带来的自然是:“你变了。”“你不懂我”“你心里没有我!”会心三连击,然后男女嘉宾成功分手,妙哉妙哉。&/p&&p&  在这个游戏当中,情侣之间的任何小问题都看似无关紧要,但是两个人的沟通会将这个问题无限放大,小游戏背后有大哲理,祝他们分手快乐。&/p&&p&  这是款少见的双人联机VR游戏,主要内容是拆除炸弹。一个玩家被困在有炸弹的房间里,另一位玩家观看说明书,在其指示下将游戏者的炸弹拆除。&/p&&img src=&/50/v2-9a893d34bbe486b02a1a6_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-9a893d34bbe486b02a1a6_r.jpg&&&p&&i&《保持通话炸弹不炸》——我画你拆&/i&&/p&&p&  伤感情的地方来了,朋友们,炸弹由多种部件组成,首先需要手持炸弹的玩家将炸弹的情况描述清楚,根据TA的描述,手持说明书的玩家再根据说明书的指示反馈回去,很简单的样子有木有?说起来容易做起来难,被困者描述部件没有固定顺序,持有说明书的人要花时间听清楚,又要根据情况找到合适的信息反馈回去...额,说明书上上是这么写的&/p&&p&  拆弹本来就急人,现在会拆弹的还见不到炸弹,必须通过间接描述来获取信息,这真的是在要命。人与人之间的沟通可不简单,最坏的情况是这样的:心里想的是A说的是B,对方听成C理解为D,最终给的回复自然驴唇不对马嘴。——根据墨菲定律,最坏的情况一定会发生!玩这个真的愁人。&/p&&img src=&/50/v2-dbcfdae880e59235b52cc_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&751& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/50/v2-dbcfdae880e59235b52cc_r.jpg&&&p&  推荐给任何一对爱吵架的情侣玩家,他们不会知道这游戏有多复杂的。玩“你画我拆”,炸完就翻脸,什么藕断丝连、日思夜想、破镜重圆都烟消云散,不存在的。我们顺便火上浇油,强调下这个游戏多么简单,炸弹爆炸的原因只有一个,TA不爱你了!爱情BOOM,简直完美。&/p&&p&  上面这两款游戏都是想尽办法的破坏沟通环境,制造信息不对称,最终导致玩家的分歧。在热恋的情侣之间,再小的分歧也容易被放大,嘿嘿嘿。&/p&&h2&&b&重度毁灭:给爱情致命一击&/b&&/h2&&p&  常常能在网上看到女性痛诉:男票沉迷LOL一整天不予理睬,让他停下反遭怒斥,最后发问,“他爱我胜过爱游戏吗?”——MOBA游戏上手快,高潮多,容易让人投入大量精力,忘记现实中的烦恼,强行让玩家停下相当于让TA放弃过去几十分钟的投入,离开精彩纷呈的游戏世界,转而面对惨淡无味的现实,相当于你从一个吸的正HIGH的人手里抢过注射管,碎梦之仇啊!将游戏比作毒品在很多方面是没毛病的。&/p&&img src=&/50/v2-2198dee56d4af6d0b4fdc77e95787f67_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&213& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-2198dee56d4af6d0b4fdc77e95787f67_r.jpg&&&p&&i&妹子们的怨念有这么大&/i&&/p&&p&  沉迷MOBA的人因为注意力完全被吸走,所以容易忽视伴侣的感受,没有回应,愤怒相向,最后撕逼,这种剧情我见的多了。就算伴侣现在能忍,日后肯定是要拿出来算总账的。所以你看哪对恩爱狗不爽了,大可以将其中一位带入MOBA的深坑,再煽风点火,恭维TA几句,说点伴侣的坏话,灌输爱情都是狗屁的真理,最后再做出一副都是为你好的样子,没准就能拆散一对假情侣。真情侣是绝对不会被拆散的,我们是在做善事,就是这样,喵。&/p&&p&  有些人认为伴侣讨厌自己玩游戏是因为TA没品尝到游戏的乐趣,将伴侣带入深坑即可让TA理解,甚至能和自己一起HAPPY。啊,他们似乎是忘了和自己死党因为MOBA吵的面红耳赤的事了。&/p&&p&  MOBA又名甩锅,在这种游戏里面每个玩家都有无数理由把责任甩给队友,从而维护自己的“尊严”和话语权。理由荒唐不是事,队友不听也不是事,那些愤怒的话主要是安慰自己用的,现在想想我玩MOBA时多变的情绪,不得不感叹游戏的神奇与人的复杂。言归正传,继续讨论怎么毁灭感情。&/p&&p&  我们可以以玩友的身份和玩MOBA的情侣讨论玩法。你先肯定其中一人实力,找到机会称赞TA,可以的话最好去帮助TA提高游戏水平,这是树立游戏自信的绝佳方法。我们要等待一个机会——双方互相甩锅的机会。如果TA们在游戏中甩锅,你就以小见大,说其游戏里都能甩锅,以后就能把责任全扔给爱人;如果TA俩在现实中甩锅,你就说在玩游戏时就看出其伴侣不负责任的恶劣性质了。&/p&&h2&&b&完美毁灭:渣都不剩,一切都随时间过去了&/b&&/h2&&p&结婚游戏——现实的问题只有你想不到。&/p&&p&  游戏再复杂也比不过现实。结婚后,夫妻双方要面对各种利益纠纷,油盐米醋,买房买车,教育医疗,任何一项都可以困扰大多数人半辈子。和局是少见的,更多的是浴血的进攻与不舍的退让,最终强势压倒弱势,各方面利益分配达到一种微妙的平衡。实际上,有太多的夫妻在磨合中失败了。&/p&&img src=&/50/v2-fa6d60e3c699a97eeaea7822885ebec0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-fa6d60e3c699a97eeaea7822885ebec0_r.jpg&&&p&&i&婚姻是爱情的坟墓&/i&&/p&&p&  双方无法打开心扉;双方三观不合;双方之间有信息壁垒;有一方不愿承担责任。。。种种问题中如果出现一个,那么就会为以后埋下祸根,更糟心的是,问题往往不是一个,而是一串:沟通不畅导致信息壁垒,信息壁垒导致信任危机,信任危机又制造责任分配问题。&/p&&p&  所以,让假情侣分手的最佳方式是纵容他们,怂恿他们,支持他们,帮助他们撞上现实的南墙,让他们知晓爱情的带价,然后选择自己的路。&/p&&img src=&/50/v2-4a73bfe8_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-4a73bfe8_r.jpg&&&p&  爱情并不如传唱的那么美好,一夫一妻制也只是在现有经济水平下的暂行制度,所以现在的婚姻必定有诸多不尽人意与不和理之处,能够接受这些不合理,最终越过它们走向未来,互相陪伴的才是真爱吧。&/p&&p&作者:夜神无月&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///zl/column/646.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&让单身狗的怒火净化一切 七夕情侣烧烤指南 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
七夕节到底是情人节还是FFF节?究竟是情侣的酸臭味更刺鼻,还是净化之火烧的更猛烈?单身狗们,我们的瞎起哄可能会让七夕节变成历史,创造出一个符合现代社会精神的新节日! 放火烧死异性恋当然是玩笑话,先不说你有没有胆子防火,就谈谈后面的东风速递要怎…
&img src=&/50/v2-80ba66317dbbd54e12ecf2dc902d0ccc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-80ba66317dbbd54e12ecf2dc902d0ccc_r.jpg&&&p&  这是一款关于爱、死亡、以及如何处理邻里关系的游戏。卡尔(Carl)和他的妻子琼(June)原本幸福地生活在一个安定祥和的小镇上,可是一场突如其来的车祸却彻底改变了他们俩的命运。卡尔被撞得半身不遂,下半辈子只能在轮椅上度过;琼则直接命丧车祸现场——更惨的是,她肚子里还怀着几个月大的孩子,这一死就是一尸两命。&/p&&img src=&/50/v2-80ba66317dbbd54e12ecf2dc902d0ccc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-80ba66317dbbd54e12ecf2dc902d0ccc_r.jpg&&&p&  而小镇上的每一个邻居,都是间接导致这场悲剧的重要推手,这些人包括顽劣的熊孩子、缺乏交通安全意识的女司机、鲁莽冲动的猎人大叔、以及一位好心的毒奶老爷子。幸好,上天给了卡尔一次扭转乾坤的机会,让他可以重新回到出车祸的那一天,通过改变邻居们的行为来拯救妻子的生命。但事情真的会这么一帆风顺吗?&/p&&h2&&b&注:本文及配图会涉及轻微的剧透,请酌情阅读。&/b&&/h2&&p&  游戏中绝大多数事情都发生在车祸发生的那一天,而你则需要依次扮演间接导致这场车祸发生的四位邻居,改变他们原本的行为,设法挽救琼的生命。例如,最初导致这场车祸的原因是有熊孩子在马路上捡足球,正在开车的卡尔情急之下进行急刹车,让车辆失去了平衡,最后撞向路边。因此,当你在扮演那位熊孩子时,只需要想办法让他在车祸那天不去踢足球,理论上就可以避免悲剧的发生。&/p&&img src=&/50/v2-06bc4b01f27cd13a217955_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-06bc4b01f27cd13a217955_r.jpg&&&p&  当然,熊孩子并非导致这场悲剧发生的唯一因素,你需要做的是改变所有邻居在车祸当天的行为。而这些邻居的行为之间,是互相牵制、互相影响的。随着新区域、新事件的不断引入,邻居们的行为会出现越来越多的变数,而你需要考虑的东西也会越来越丰富;要想在其中达成一个完美的平衡,需要一定的协调技巧——而这正是《琼的最后一天》在玩法层面上最核心的领域。&/p&&img src=&/50/v2-e14dac375e110b7ee8ec2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-e14dac375e110b7ee8ec2_r.jpg&&&p&  不过很遗憾,这款游戏并没有在解谜和各个事件的平衡方面进行深挖。通关游戏的思路是明确而固定的,你需要处理的每个问题,几乎都有着唯一的正确答案和解决方法。而这样的设计无可避免地会有些单一、枯燥、缺乏变数。虽说本作仅仅是一款流程只有四小时左右的小品级游戏,但这并不意味着开发者无法打磨出更加丰富的变数。&/p&&img src=&/50/v2-bacaae63d8bffa35aa0712_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-bacaae63d8bffa35aa0712_r.jpg&&&p&  万幸的是,结构清晰、条理分明的叙事节奏和细致入微的情感表达,在很大程度上掩盖了这部作品在玩法层面上的短板。游戏在开局10分钟的时候就抛出了一个悬念,然后通过倒叙的方式慢慢将整个事件的原委拼接起来。在临近结尾的时候,令人震惊的真相和一个巨大的反转将故事推向高潮。而最终的结局在呼应整个故事开端的同时,也进一步深化了关于“爱”的主题,传达出来的情感令人动容。&/p&&img src=&/50/v2-aaeb75ca43ce026e200b3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-aaeb75ca43ce026e200b3_r.jpg&&&p&  值得注意的是,整个游戏流程中没有任何一句台词,所有的情节都通过人物的动作、神态、以及一些简单易懂的哼哼声进行表达。这样的表达方式不需要任何一种具体语言作为媒介,在效果上也显得天然而质朴。一声呢喃、一次低头、一个拥抱——其表现效果和蕴含的意义丝毫不比几百字你侬我侬的情话要差。&/p&&img src=&/50/v2-f80cc0ba1b95f0ce522dd37a9db0069d_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f80cc0ba1b95f0ce522dd37a9db0069d_r.jpg&&&p&  这个故事所表达的主旨,则含有非常浓重的宿命论意味。在游戏的过程中,你可能会发现糟糕的事情不论怎么努力地去回避,最终也不得不在残酷的现实面前做出艰难的抉择。不得不承认,这对于营造戏剧性冲突来说,是一种行之有效的手段。但是类似的叙事手法早已在时间穿越题材的电影和游戏中司空见惯、甚至是千篇一律了。我承认自己非常欣赏这个感人的故事,在内心深处也并不想刻意破坏编剧精心营造的感人气氛——但我不喜欢游戏最后的苦情戏码。毕竟卡尔和琼所面临的困境依然存在着许多尚未尝试的、同时也更为妥善的解决方式,可游戏并没有提供更多的尝试机会。&/p&&img src=&/50/v2-b42e1b467c38c040acd2a51ec1e6aa49_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-b42e1b467c38c040acd2a51ec1e6aa49_r.jpg&&&p&  印象派画风美术风格则是足以让这款游戏宝冠上的一颗明珠。从实际观感上来看,画面的可视距离非常有限,三五米开外的景色基本上都会被模糊化处理。而这在让玩家的注意力更多地集中于眼前景色的同时,也让游戏的整体画风变得朦胧而写意。从这款游戏中截取的几乎每一张图片,都是一幅精美的艺术品。&/p&&img src=&/50/v2-93ba035374adf011b80389_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-93ba035374adf011b80389_r.jpg&&&h2&&b&结语&/b&&/h2&&p&  《琼的最后一天》是一款优秀的小品级剧情解谜游戏,它讲述了一个关于爱和死亡的动人故事。有条不紊的叙事节奏和细腻的情感表达,让游玩的过程成为了一种享受;朦胧而写意的印象派画风则赋予了这部作品一种独特的美感和文艺气质。如果开发者能为解谜的过程打造出更加丰富的变数,那么这部作品毫无疑问将会更上一层楼。&/p&&img src=&/50/v2-40ab7b51a1fc373a2df3c6_b.png& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&506& class=&content_image& width=&297&&&p&作者:不倒翁蜀黍&/p&&p&传送门:&a href=&/?target=http%3A///review/602.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《琼的最后一天》评测8.0分 史上最危险的邻居 _ 游民星空 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
这是一款关于爱、死亡、以及如何处理邻里关系的游戏。卡尔(Carl)和他的妻子琼(June)原本幸福地生活在一个安定祥和的小镇上,可是一场突如其来的车祸却彻底改变了他们俩的命运。卡尔被撞得半身不遂,下半辈子只能在轮椅上度过;琼则直接命丧车祸现场——…
最近无聊时会玩一个游戏,叫做《荒野八人组》,背景是主角飞机空难后掉入阿拉斯加荒野,内容就是求生。克服暴风雪,野生动物,饥饿等等不利因素。&br&&br&我在游荡的时候发现了一个山洞,进去后是这番场景。&br&&br&&img src=&/v2-5bba4bbda23_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5bba4bbda23_r.png&&骷髅,火堆,旁边的锯子,还有火堆上的白骨。&br&&br&可以想象这哥们临死前大概是锯下了自己的腿,打算吃了。&br&&br&当时我就开脑洞了。首先他锯下腿,很大可能是为了吃,而不是因为受伤所导致的感染之类的。因为阿拉斯加的极寒天气,感染的发生几率相对比较低。再者,如果是因为感染,那么也没必要放在火上烤。锯下来放在一边就可以了。&br&&br&那么他到底吃到腿了没有?没有。因为如果吃到了腿,腿骨不会这么完整,而且腿骨仍然在火堆上,足以说明从这个腿被放在火堆上以后,就没被动过。&br&&br&也就是说,这哥们很有可能是死在锯下腿到腿烤熟之间的时间。那么,死因可能是什么?&br&&br&失血。也只有失血会在如此短的时间内造成死亡。&br&&br&锯断小腿,会断掉股动脉或者腘动脉。若不采取措施,极有可能导致失血性休克,进而死亡。&br&&br&这个打算锯腿的人,显然没有做任何止血措施,比如在膝关节上方用绳子或者皮带做一些捆扎。从现场判断,也没有任何绳子、皮带之类的残留物。&br&&br&说明这哥们毫无医学常识。&br&&br&再仔细观察,根据骷髅的耻骨联合夹角,是个钝角,来判断,这不是哥们,这是个姐们。这个角度的学名我忘了,毕竟不做医生好多年了。大致就是,男性是直角或者锐角,女性是钝角。&br&&br&OK,女性,饥饿,死于失血。&br&&br&这个游戏,除了玩家操控的角色,任何人形生物里,都没有女性。所有的怪,僵尸等等,都是男性。&br&&br&仅有的两个女性角色,一个药剂师,一个叫做薇薇安的黑人女性。如下图。&br&&br&&img src=&/v2-e30fa7cadff_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e30fa7cadff_r.png&&&br&&img src=&/v2-177aef035d993a_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-177aef035d993a_r.png&&&br&&br&药剂

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