游戏ae导出没有声音的音效声音为什么是截断的?

为什么街球游戏时 声音有的没有了?? “背景音乐”和“音效”都打钩了啊
为什么街球游戏时 声音有的没有了?? “背景音乐”和“音效”都打钩了啊
因为街篮服务器是搭载拍拍部落的一个区的一个服务器上 人多了 肯定卡 卡就导致你游戏有些 音效 背景音乐用不起 很正常 天联 已经把这游戏搞砸了
他注重在 拍拍部落上 但是我觉得街篮 应该投钱的人更多
提问者 的感言:恩恩 支持街球
其他回答 (3)
服务器卡而导致的
每次都是,那就是你程序或者电脑音频上有问题了,偶尔的话正常,重新进下
可能是卡吧,有时我也是这样
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苹果iPhone手机一直以来都是外界关注的焦点,而在今年,苹果公司有望为我们带来三款新iPhone,它们分别是iPhone 6S、iPhone 6S Plus以及iPhone 6C。如今,台湾媒体DigiTimes为我们带来了这三款新机的最新消息,消息显示苹果将会在今年九月推出新款iPhone手机,新机将会搭载A9处理器,并将安装Force Touch传感器。
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如何截取狂野飙车8里面的音乐
还有那提示音 就是那引擎声音
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如题&&望高人指点
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同求我也想找到那个声音下载
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发自 多智手机助手 NOKIA Lumia 925月之门复合游戏音效制作详解(图文视频)
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月之门游戏音乐音效专题讲座
月之门复合游戏音效制作详解(视频)
文/月之门游戏音乐制作室
所有范例出自网易《大唐豪侠》
文章首发于《游戏创造》杂志07年2月刊
&复合音效概述
&&&&复合音效是一种近年开始应用于游戏中的,较为复杂的游戏音效,复合音效在制作上相对单音音效而言难度较高,同时复合音效需要为游戏开发专用的复合音效程序,在目前国内网游中还不算多见。通常复合音效只应用于NPC技能类(或攻击类),因为其它类别音效如界面音效、环境音效等相对单一,对单音音效触发并根据需要设定循环即可实现。
&&&&我们在本次的讲座里将对复合游戏音效的制作进行一次剖析,我们希望通过本文能让大家对复合音效有一个基本的了解,并通过一些制作细节上的讲解,对游戏公司音效从业人员或游戏音效爱好者起到入门和引导的作用。
复合音效的原理和特点
&&&&我们都知道普通单音音效是在游戏过程中触发单个声音发声完成的,比如马蹄声,当游戏过程中马开始跑动的时候,触发马蹄音效使之循环,并根据远近和左右方向控制声音的位置。在这种情况下,声音是独立存在的,正如我们前面所说的,马蹄声在游戏音效相应的目录中是独立存在的,程序只是对马蹄这一个独立音效进行调用和控制。
&&&&复合音效的运作原理是在游戏操作过程中,通过程序调用相应的音效元素,并实时组合来实现复杂动作。换言之,音效在游戏目录中仅仅是元素存在,而非复合动作完整的声音,但是在游戏进行过程中,则会通过对这些音效元素的调用并形成不同的组合来配合复杂动作的需要。我们举例来说明,一个主角攻击技能由扫腿和下砍两个动作组成(请见图1图2),复合音效就是通过制作相应的扫腿和下砍两个独立音效,在主角发生动作时,由程序实时配合动作调用并合成来实现配音效果的。
&&&&复合音效最大的特点就是能对有限的元素进行无限的实时组合,这同时也就显示出了复合音效的优越性,即无限的可变性。以《大唐豪侠》复合音效为例,复合技能音效元素大至可分为武器、动作(如踢、打)、人声(如死亡)、爆炸、辅助元素(如运气)等几类,音效程序可以利用这些元素创造出千变万化的攻击技能,大大丰富了复杂多变的技能的配音。
&&&&另外一方面,一部大型网络游戏的技能音效元素通常可以控制在100个以内,以每个元素50K来计算,所有技能音效就是5MB以内。这无疑可以减轻游戏的下载负担。
&&&&综上所述,复合游戏音效最大的优越性就是以较少的音效元素组合出丰富的技能声音。但凡事都具有两面性,从另外一方面来讲,复合音效不仅需要开发专用的声音引擎,而且制作过程复杂,技术要求相对单音音效要高,开发较为难度较大。下面我们将举例分析复合音效具体的制作方法和流程。
复合音效制作流程详解
每一个复合音效都是通过元素制作、视频对位、音量调理、元素装配、测试调整等5个步骤来进行制作的,下面我们遂一进行说明。
1. 元素制作
&&&&元素的制作方法和过程与普通单音音效是一样的,也是通过素材选择编辑、拟音、合成来进行,这部分内容请参考我们的其它教材,我们就不在此赘述。但复合音效元素的制作需要重视的一点是,制作的毕竟是元素,也就是说它在实际的发声时,还有其它元素共同发声,所以元素的制作需要服从于整个复合音效整体性。举例来讲,一个中、低频饱满的、具有强烈震撼感的爆炸声作为单音音效可能很适合,但由于复合音效中由于还有其它声音元素,就可能在低频部分产生冲突从而导致整个复合音效电平过载,也就是出现俗称的“爆音”。
&&&&根据我们的经验,音效元素的制作应该安排在技能视频确定之后来进行,也就是说按视频的需要来制作元素。比如说需要制作一个包含踢腿和刀砍动作的复合音效时,应先在该音效视频确定后,根据动作需要来分别制作一个刀砍和一个踢腿的元素。
&&&&此外复合音效元素在制作的时候音量尽量大一些(通常以峰值以不超过0为原则),尽管在实际操作中有的元素声音只需要很微弱地存在,在制作时也必需这样处理,因为在后期元素装配的时候对音量的控制通常只能是减弱,而不能增强。
2. 视频对位
&&&&当元素准备好以后,就可以进行实际的制作工作了。制作工作必需是以技能视频为中心进行的,因为视频是技能在游戏过程中的真实体现,决定着每一个音效元素的播放次序和播放方式,制作上必须严格服从视频的动作要求,比如说主角两次踢腿后紧接转身剑刺,两次踢腿的声音元素及转身的衣服摩擦声、剑刺出的声音元素就必需完全与视频对位并按视频感觉调整元素,使其符合实际动作产生的听觉体验。
&&&&同时技能视频也决定着复合音效的整体风格和感觉。比如说大祭师的复合音效就应选用比较厚重的元素突出肥胖的祭师笨重的感觉;而蝶飞派弟子均为女子,相应的复合音效就应选用相对较轻盈的元素使风格保持一致。
&&&&视频对位是在音频编辑软件里完成的,现在有很多主流音频编辑软件都可以满足视频的实时配音需要,首先将视频导入软件,然后将所涉及的元素分别导入不同的音频轨,然后根据视频中动作的先后次序调整元素直到完全与动作吻合。
(图4)Magix samplitude 的工作界面
3. 元素调整
&&&&为了避免元素冲突产生的电平过载,并模拟真实动作所产生的声音,对位完成后还需要对元素进行音量的调节,比如较弱的动作,相应元素音量就应配合减小到合适的大小,这样整个复合音效才具有层次感。
&&&&这一点在复合音效的制作中比较重要,因为现实物体是按自然因素发声的,有远近轻重之分,如果一个组合动作所有元素音量都是一样大,就会产生明显的声音堆积感,导致音效不真实。比如说少林派的一个快速连环腿,现实发声中通常是第二腿比第一腿发力更猛,而且后一腿是结束动作应该突出,所以制作上音效元素的处理也相应地应将第一腿的音量处理得稍弱一些,这样两声踢腿才会更加真实(图5)。
&&&&除了音量的调整外,有时还需要对元素采用迭加处理,也就是根据动作视频将两个甚至是更多的元素行迭加。以上面提到的少林连环腿为例,少林派身着长裤,所以应在踢腿元素基础之上略加布质抖动的声音;同时第二腿是主要攻击动作,便可以考虑在踢腿元素稍后的地方跌价攻击或适当的爆炸声。
(图5)在调音台里进行元素的音量调整
4. 确认视频
&&&&在经过上面的制作后,就可以从软件中导出配好音效的视频交由负责人进行整体确认了,这时的技能视频不仅可以看到动作还能听到音效,可以真实反应出复合音效在实际游戏中的情况。
5. 元素装配
&&&&配好音效的技能视频在获得确认后,就需要进行实质性的装配工作了,之前的对位编辑工作只是在音频编辑软件中进行,目的是集成在视频里进行效果确认,而现在这一步则是按音频编辑软件中的操作,在游戏专用的复合音效软件里重新装配一次,同样需要经历元素对位和音量调整两个过程,使音效还原确认的效果,所不同的是,这一过程是将元素直接集成到游戏中去,也是复合音效制作的最后一步。
6. 测试调整
&&&&音效装配好以后,就可以进入游戏进行测试了,最后根据实际情况进行适相应调整,直到完全适合为止。
制作复合音效的注意事项
1.尽量遵从自然发声
&&&&复合技能是角色做出的一组动作,主角在快速做出一连串动作的时候,会自然产生一连系列声响,这些声响是符合自然界规律的。但是我们将元素按次序安排到音轨的时候,只是机械的对元素进行排序,只会产生一串比较刻板的声音,所以需要将元素按尽量帖近自然的感觉进行调整。举例说明,角色左右手持刀各做一次挥舞动作,多数情况下左手力量比右手弱,所造成的声响也相应小一些。应通过元素调整使声音尽量帖近自然的感觉。
2.不能在制作过程中对元素增加任何效果
&&&&在音频编辑软件中进行制作的时候,不能对元素添加任何额外效果器,如均衡、延迟、混响、压缩等,如果需要效果则需要重新制作一个带效果的音效。因为在最后装配到游戏中的时候,是只能对音量进行调整的,实时地增加额外效果会极大地占用系统资源,所以目前技太上是不允许的。在音频编辑软件中进行制作时也需要按最后装配到游戏中的情况来制作,否则装配时无法与确认的技能视频音效效果保持一致。
3.同样动作元素需有所区分
&&&&为了尽量减小游戏的下载负担,控制音效元素的数量,复合音效制作时会尽量重复利用元素,比如两个击掌动作连在一起发生时,就可能调用同一个击掌的元素,为了避免听觉上太过机械,就需要对元素采取上述的音量处理或迭加处理,使音效尽量自然。
注:教学视频请参考阅《游戏创造》07年2月刊附带光盘,或直接与我们联系!
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Unity3D研究院之详解游戏开发音频的播放(十五)
Unity3D研究院之详解游戏开发音频的播放(十五)
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游戏音频的播放在任何游戏中都占据非常重要的地位,音频的播放还可以分为两种,一种为游戏音乐,另一种为游戏音效。前者适用于较长的音乐,如游戏背景音乐。第二种试用与比较短的游戏音乐,如开枪,打怪 时“砰砰”一瞬间播放的游戏音效。今天MOMO将用下面的例子带盆友们去剖析Unity3D游戏音乐与音效的播放。
Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件
适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效
适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐
在场景中创建一个空的游戏对象。
GameObject -& CreateEmpty
创建成功后我命名为audio。
给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。
Component -& Audio – & Audio Source。
找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处。
我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,那么MOMO将一些比较重要的属性诺列出来。
AudioClip :声音片段,还可以在代码中去动态的截取音乐文件。
Mute : 是否静音
Bypass Effects: 是否打开音频特效
Play On Awake: 开机自动播放
Loop:循环播放
Volume: 声音大小,取值范围0.0 到 1.0
Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间 设置1 为正常播放,小于1 为减慢播放 大于1为加速播放。创建一个脚本我命名为audio.cs 用来音乐的播放。本章将实现3个按钮 点击实现 播放音乐、 停止音乐、 暂停音乐 ,与一个横向拖动条通过手指的拖动实现动态修改音乐声音。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364
using UnityEngine;using System.Collections;&public class audio : MonoBehaviour {&&&&&//音乐文件&&&&public AudioSource music;&&&&//音量&&&&public float musicVolume; &&&&&void Start() {&&
//设置默认音量&&
musicVolume = 0.5F;&&&&} void OnGUI() {&
//播放音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 50), "Play music"))&&{&
//没有播放中
if (!music.isPlaying){
//播放音乐
music.Play();
//关闭音乐按钮
if (GUI.Button(new Rect(10, 60, 100, 50), "Stop music"))&&{&
if (music.isPlaying){
//关闭音乐
music.Stop();
//暂停音乐
if (GUI.Button(new Rect(10, 110, 100, 50), "Pause music"))&&{
if (music.isPlaying){
//暂停音乐
//这里说一下音乐暂停以后
//点击播放音乐为继续播放
//而停止以后在点击播放音乐
//则为从新播放
//这就是暂停与停止的区别
music.Pause();
//创建一个横向滑动条用于动态修改音乐音量
//第一个参数 滑动条范围
//第二个参数 初始滑块位置
//第三个参数 起点
//第四个参数 终点
musicVolume = GUI.HorizontalSlider (new Rect(160, 10, 100, 50), musicVolume, 0.0F, 1.0F);&
//将音量的百分比打印出来
GUI.Label(new Rect(160, 50, 300, 20), "Music Volueme is " + (int)(musicVolume * 100) + "%");&
if (music.isPlaying){
//音乐播放中设置音乐音量 取值范围 0.0F到 1.0
music.volume = musicVolume;
将audio.cs 绑定在摄像头上,将audio游戏对象拖动赋值给Music 这个AudioSource这个对象。这里强调一下AudioListenr ,它音频监听器,用来监听音乐文件的播放。这是一个重要的属性,一定要勾选,只有勾选后才可以进行音乐的播放。
build and run 运行我们这个游戏Demo,一切功能完美实现,哇咔咔~
最后欢迎各位盆友可以和MOMO一起讨论Unity3D游戏开发,大家一起学习一起进步,哇咔咔~~~ 附上Unity3D工程的下载地址,Xcode项目我就不上传了,须要的自己导出。今天心里有点不高兴! 。就这样晚安~
下载地址:
最近有朋友问我如何切换场景Unity音频不关闭,其实做法非常简单。如下图所示,你的声音组件会放在声音对象中,因为切换场景的时候声音对象会自动销毁,所以声音就会关闭。所以如果你的声音组件不被销毁掉,哪么你的声音就会连续播放了。
代码就是使用DontDestroyOnLoad()方法就可以切换场景不施放对象了。
1234567891011121314151617181920
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Test : MonoBehaviour {& public GameObject audio; void Start ()
DontDestroyOnLoad(audio); }& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("NEXT"))
Application.LoadLevel("Scene1");
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作者:雨松MOMO
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UID帖子威望0 多玩草0 草
步骤到这里就不懂了
-你只需要把VOBank_en_US.fsb改成LoL_Audio.fsb,就可以对各种技能声效进行修改。
1.回到我们的命令行,如果你已经关闭了命令行窗口,那么重新进入命令行,输入 cd c:\fsbext
2.-输入: fsbext -l -s output.dat VOBank_en_US.fsb&&(这个文件名已经改了,还要改回来吗?还有,你这个文件名是美服的。中服里应该叫 VOBank_zh_CN.fsb)
-继续输入: fsbext -s output.dat -d sounds -r newsounds.fsb 你的c:\fsbext文件夹下会多出来一个新的.fsb文件,叫newsounds.fsb,这个就是我们修改之后的.fsb文件了
名字难到还要改回来?
不改回来第2步&&fsbext -l -s output.dat VOBank_en_US.fsb&&不能成功,就算改回来了也不行,
有没有大神修改成功了!!!
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1781精华0UID帖子金钱139364 威望0
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UID帖子威望0 多玩草1020 草
本帖最后由 此刻丶我用心 于
20:04 编辑
楼主,只需要把VOBank_en_US.fsb 改成 VOBank_zh_CN.fsb即可,由于攻略帖子是美服客户端版本,所以文件名字不一样 国服的话,就把名字改成VOBank_zh_CN.fsb即可
此贴中所有提到VOBank_en_US.fsb 一律改成VOBank_zh_CN.fsb
修改后为:
-你只需要把VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb,就可以对各种技能声效进行修改。
1.回到我们的命令行,如果你已经关闭了命令行窗口,那么重新进入命令行,输入cd c:\fsbext
2.-输入: fsbext -l -s output.dat VOBank_zh_CN.fsb
-继续输入: fsbext -s output.dat -d sounds -r newsounds.fsb 你的c:\fsbext文件夹下会多出来一个新的.fsb文件,叫newsounds.fsb,这个就是我们修改之后的.fsb文件了
名字难到还要改回来?
不改回来第2步 fsbext -l -s output.dat VOBank_zh_CN.fsb
皮卡皮卡丘~
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     释          手          洗  
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UID帖子威望11 多玩草936 草
网二小瞎求妹纸
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UID帖子威望0 多玩草88 草
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UID帖子威望0 多玩草0 草
我做到这步就不行了& &你只需要把VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb,就可以对各种技能声效进行修改。& &把这个文件名字一改
1.回到我们的命令行,如果你已经关闭了命令行窗口,那么重新进入命令行,输入cd c:\fsbext
2.-输入: fsbext -l -s output.dat VOBank_zh_CN.fsb
这两步就不成功。&&
试过不把这个VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb&&就可以成功以下的所有步骤!!!但进游戏里会没有击杀音效 。我把DOTA的击杀音效放这里了。&&
还有个问题,是所有的WMV格式的都可以替换游戏里的音效吗??& &
游戏里的音效要用贴子提供的播放器才能放出来,DOTA击杀音效用普通播放器就能放出来,& &请问,还要转换吗??
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Lv.3, 积分 109, 距离下一级还需 141 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
输入: fsbext -l -s output.dat VOBank_zh_CN.fsb
会出现这种现象
(21.11 KB, 下载次数: 1)
12:03:48 上传
下载次数: 1
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UID帖子威望0 多玩草1020 草
本帖最后由 此刻丶我用心 于
15:06 编辑
bstonyan 发表于
输入: fsbext -l -s output.dat VOBank_zh_CN.fsb
会出现这种现象
错误信息显示 :你有选择-S,但输出的二进制文件已经存在,检查是否要重新创建这个文件并删除它
楼主,你误会帖子的 内容了
“你只需要把VOBank_en_US.fsb改成LoL_Audio.fsb,就可以对各种技能声效进行修改。”
这里说到的改成,不是重命名,而是把文件的名字换一下,看这里
VOBank_en_US.fsb = 所有的人物特色语音/笑声之类的
LoL_Audio.fsb = 技能/攻击声效/爆炸声音
GameMusicEvents_bank00.fsb = 不解释
GameAmbientEvent_bank00.fsb = 不解释
看到这里,楼主明白了么?你看你的
c:\fsbext 文件下&&有没有LoL_Audio.fsb 这个文件
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UID帖子威望0 多玩草0 草
这个问题好像出现在&&把VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb&&后,&&
如果不改名字就可以成功。
原帖没有说要改音频格式,
版主你改过吗???成功了吗?
我觉得这个帖可能是个错的吧!!
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1781精华0UID帖子金钱139364 威望0
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UID帖子威望0 多玩草1020 草
本帖最后由 此刻丶我用心 于
16:43 编辑
bstonyan 发表于
这个问题好像出现在&&把VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb&&后,&&
如果不改名字就可以成功。
帖子的问题有点问题,我发现VOBank_zh_CN.fsb文件里面 没有击杀音效,那说明即使你放进去击杀音效,也失败,帖子里面说的LoL_Audio.fsb&&里面有击杀音效,但是国服的版本,是没有LoL_Audio.fsb&&,而有LoL_Audio.fev,帖子只能修改英雄的动作,笑话方面的声音。至于百度,找不到相关教程,唯一百度贴吧里面有人发帖,他只是用的JAVA小程序实现的FSB转换MP3格式以及播放文件,没有提供相关压缩添加修改,请楼主耐心等待,更多关注多玩论坛最新消息
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UID5254856帖子威望0 多玩草160 草
此刻丶我用心 发表于
帖子的问题有点问题,我发现VOBank_zh_CN.fsb文件里面 没有击杀音效,那说明即使你放进去击杀音效,也失 ...
female1_OnAce_2.wav
female1_OnKillingSpreeSet2Your
击杀音效应该都在里面哈,用文件编辑器打开VOBank_zh_CN.fsb 文件搜索
,用软件释放出来的音效资源,我电脑JAVA有问题,更新程序,那个JAVA播放器也用不了- -
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UID5254856帖子威望0 多玩草160 草
本帖最后由 おっさん 于
19:18 编辑
以前搞不懂的东东,现在回过头再看看,就明白了许多
主要目标是 VOBank_zh_CN.fsb ,fev只是引导文件,替换方法有两种:
用 fsbext 释放VOBank_zh_CN.fsb,把要替换的声音音效的音频文件(注1)直接改成相应的声音音效文件名,之后再用fsbext打包全部资源,生成新的 fsb 文件。击杀语音音效文件名开头: female1_Onxxxxxxx&&无文件后缀,具体对应声效可从文件名看出。
注1:格式最好是wav/mp3/ogg?木实践,根据楼主所看的教程猜测,建议用wav
把 VOBank_zh_CN.fsb 拖进 MusicPlayerEx 播放列表,全选-&转换(注2 ),把要替换的声音音效的音频文件直接改成相应的声音音效文件名(如果导出的是WAV格式,最好把要替换的文件也转换成WAV之后再替换),最后用 FMOD SoundBank Generator 打包。
注2 :可转换音频文件格式有 wav/mp3/ogg
附上击杀语音音效序号
VOBank_en_US (33)从33开始,后面的都是击杀语音音效,不一定连续排着
参考文章(噗-。-多玩禁同类型社区外链,没有开放就没有进步)
LOL英雄联盟声效下载及修改
如何DIY坦克世界游戏语音教程新鲜出笼
楼主要是成功了,别忘了分享经验
感谢你帮助玩友O(∩_∩)O
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UID帖子威望0 多玩草0 草
哪个大神可以做一个完整的教程!!!!&&LOL的击杀音效我找的到,用这个MusicPlayerEx&&才能放出声,我要用DOTA击杀音效替换他。还要用MusicPlayerEx 转换吗??
用 fsbext 释放VOBank_zh_CN.fsb 这个没问题也能找到要改的音效。但是再次打包时出现我上面的问题了,
这个问题好像出现在&&把VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb&&后,&&
如果不改名字就可以成功。
如果不做VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb
用DOTA击杀音效替换原LOL音效后,可以再次打包!
但进游戏,你改的音效部分会变成空白!!
新人欢迎积分0 阅读权限60积分2914精华2UID5254856帖子金钱33693 威望0
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UID5254856帖子威望0 多玩草160 草
bstonyan 发表于
哪个大神可以做一个完整的教程!!!!&&LOL的击杀音效我找的到,用这个MusicPlayerEx&&才能放出声,我要用 ...
要是用方法2,随便用什么音频转换工具,转成跟你用MusicPlayerEx转出来的文件一样的格式,
应该不要纠结在VOBank_zh_CN.fsb改成LoL_Audio.fsb 这个问题吧, , LoL_Audio.fsb 这个文件从来木见过,美服也没有.
音效丢失,可能是打包过程中文件顺序被打乱,FEV文件读取不到正确的音效文件.
既然方法1,搞不懂,或太难搞懂,试试方法2吧.
楼主要是暂时没有方向,可先放一段时间,到时回头再弄弄,可能就会明白许多.
我当时也是想不明白,今天看到楼主的帖子,又看了下教程,大概都明白了,因为没耐心没去做,修改之类的东东都是无聊的时候才去弄弄.
这类教程,关于【坦克世界】的比较多.
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个人感觉方法不对,不可能修改成功!
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bstonyan 发表于
个人感觉方法不对,不可能修改成功!
[测试帖] FB,N杀等等自定义 男/女声版 英文语音包 [上传中]
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