做一个玲珑网游加速器代理,需要实名认证!有什么危害吗??急求回答

现在有没有不需要实名认证的网游啊?_百度知道
现在有没有不需要实名认证的网游啊?
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中国没有,外国有,应为在中国,网游得进入文化部审批,审批过程中加入了防沉迷系统,实名认证就是防沉迷系统搞的鬼
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大概没了 我玩的每个都要实名注册。
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网游防沉迷实名验证今起实施
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用合作网站帐户直接登录游戏工委下发实施防沉迷通知 要求网游实名认证
16:55:16 来源:  
  协议要求网络游戏玩家注册需采用实名认证,在认证过程中,判定为未成年的玩家将被纳入网络游戏防沉迷系统之中,而成年玩家其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
网易科技讯 为实施网络游戏防沉迷系统各项准备工作,保障在日网络游戏防沉迷系统正式投入使用,近日中国版协游戏工委与盛大、网易、九城、金山、光通、新浪、搜狐等7家网络游戏运营企业起草了《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》。
协议要求网络游戏玩家注册需采用实名认证,在认证过程中,判定为未成年的玩家将被纳入网络游戏防沉迷系统之中,而成年玩家其实名身份信息将由运营商提交公安部门进行验证。
协议同时要求运营商要对用户所提供的实名身份信息进行严格的管理及保护,并将使用现有的技术,尽力防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。
以下为通知全文:
关于认真做好实施网络游戏防沉迷系统工作的通知
各会员单位、有关网络游戏运营企业:
日,新闻出版总署等八部委联合发出了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。各会员单位要切实做好实施网络游戏防沉迷系统各项准备工作,保障在日网络游戏防沉迷系统正式投入使用。为尽快落实上述通知,中国版协游戏工委与盛大、网易、九城、金山、光通、新浪、搜狐等7家网络游戏运营企业起草了《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》,现提供给各会员单位和有关网络游戏运营企业参考使用。
中国版协游戏工委
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网游超5小时收益为零
  防沉迷系统7月正式使用
  从今年7月开始,玩家们如果再想连续4、5个小时不吃不喝地玩网游,恐怕很难实现了。昨天,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部门共同宣布,将在全国网络游戏中推广防沉迷系统。不过,这个系统能够顺利的被游戏运营商与玩家接受吗?这个系统能成为中国游戏产业发展的里程碑吗?记者对此展开了调查。
  ●权威发布
  防沉迷系统联手实名认证
  开发历程:防沉迷系统“打击”经验值
  网络防沉迷系统,就是用技术手段让未成年人不再沉迷于网络。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,根据去年年底的统计,在全国3000多万的网游玩家中,未成年人约占10%。青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。从2005年6月起,相关部门就开始行动,最终制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2005年10月,金山公司的两款网络游戏《剑侠情缘》和《封神榜》,就已经参加首批试点防沉迷系统。运行一年多来,两款游戏的防沉迷系统运行效果不错,大部分玩家还是表示理解。
  根据现有时间表,日至6月15日,国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,6月15日至7月15日为系统测试时间,该系统7月16日起正式投入使用。
  实名认证:三道关锁定易沉迷用户
  网络游戏防沉迷系统是专门针对未成年人设置的,在实施之前就要先识别玩家的身份,因此,任何一款网游要先安装《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
  注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果,初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。查询系统则主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人的权利。
  门槛设定:3小时能下完一盘围棋
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
  为什么设定3小时的“门槛”?新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟解释说,将“健康”游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣,“比如下一盘围棋的时间一般也需要2到3小时。”
  “到时候不安系统就停,绝对停!”寇晓伟在接受记者采访时表示,按照《通知》要求的7月16日,不同步实施防沉迷系统的网游将不予审批或备案,也不准公开投入运营,该规定适用于在华运营的国内外所有类型的网络游戏。
  晨报记者 代小琳 赵阳
  ●网游公司
  防沉迷系统不会影响收益
  就在国家八部门就网络游戏“防沉迷”发出通知之后,运营网络游戏的各家互联网公司大都对此表示了绝对的支持,并认为可持续的网络游戏收入应当来源于“健康的娱乐”。
  “防沉迷系统有利于行业的可持续发展,”盛大公司新闻发言人诸葛辉表态说,盛大是中国最负盛名的网络游戏公司,他们代理运营的网络游戏《传奇》开启了中国网游的辉煌时代,当然,关于青少年沉溺于网络游戏的话题也从那个时代开始。
  诸葛辉认为,从厂商的角度来看,最好的监管其实是玩家的自律,但正是由于青少年缺少自律的能力,所以需要政府、企业、社会、家长等共同来做引导工作,“防沉迷系统就是比较适当的方法”。
  “我个人认为,防沉迷系统本身能正确引导未成年人的健康娱乐”,金山公司负责游戏研发的烈火工作室总经理刘鹏说。他也认为,从长期来看,防沉迷系统的运行应该会影响研发商的开发游戏的思路,更好地引导玩家健康娱乐。据了解,目前防沉迷系统还与配套的实名制系统相连接,可以通过注册时使用身份证或同等有效证件的信息来识别玩家是否为成年人。
  至于防沉迷系统的实施是否会造成玩家的离开,进而影响公司收入,金山公司表示尚未发现此类情况,“此外,目前我们游戏设计基本上是不提倡玩家长时间在线,而希望他们能更轻松的娱乐,所以防沉迷本身并没有对目前游戏造成太大的影响。”
  而运行网络游戏《大航海时代》的盛宣鸣公司也表态说,不同的声音肯定是存在的。但就目前来看,《大航海时代Online》的玩家并没有任何过激的反应。“当然,无可否认,会有一部分热衷网络游戏的青少年玩家可能需要一段时间来适应,但是客观来看,这是对他们的一种保护”。晨报记者 张黎明
  防沉迷系统
  面临技术瓶颈
  从7大网络游戏运营公司签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》伊始,玩家有关防沉迷系统如何“绕行”的声音一直不绝于耳,这些声音暴露了目前该系统的技术瓶颈。
  瓶颈一:“点卡走私”与私服增长
  质疑:国内所有网游都要按规定安装网络防沉迷系统,但国外的服务器并没有这个要求,而且玩家还有可能会使用私服。
  回答:寇晓伟表示,国内各网游公司必须要自行开发防沉迷系统并绑定在网络游戏中。所有相关的网游服务器均要安装这个系统,“没有的都要停止运营,直到它符合要求。”但对于国外服务器无法要求。之前《魔兽世界》还在国外服务器上公测时,就有不少“粉丝”为了先睹为快而早早地“杀将进去”。由于国外服务器上的知名游戏点卡国内买不到,也许届时会有一个新名词出现――“点卡走私”。有玩家称,由于国外服务器速度慢,真正使用的玩家并不多。
  真正令人担忧的是私服畸形增长,私服作为“非法”网络游戏的一种表述,自然不用也不可能接受防沉迷系统的制约。目前,国内用私服的玩家也不足5%,但该系统正式采用后,有人担心会导致更多玩家选择私服。对于转战私服的玩家而言,防沉迷系统很难起到治疗网瘾的作用。
  瓶颈二:未成年人购买成人账号
  质疑:如果未成年人购买成人账号,从而躲过了网络防沉迷系统的限制,系统怎么识别?
  回答:目前从技术角度上来讲,还无法识别并避免这种情况。但寇晓伟称,这将使买卖双方的利益无法得到保障,比如你用别人的身份上网玩游戏,之后一旦发生装备丢失或者账户被窃等纠纷,用户无法诉诸法律。此外,业内人士担心,大学生私自向中学生交易身份信息以牟利的情况可能会出现。
  瓶颈三:玩家同时玩几个账号
  质疑:如果玩家同时玩几个游戏,当一个游戏时间达到“3小时”时,便转换到另一款游戏接着玩,或者使用另一个账号继续玩,玩家在线时间并没有减少,只是多玩了几种游戏或者几个身份。
  回答:一个每天平均花9个小时在游戏上的铁杆玩家告诉记者,大多数玩游戏的老鸟,平均上网练级本来就是两三个账号轮流用,因此一个账号上网时间过限了,就更换另一个账号登录,如果按每天玩9个小时计算,只要换三次账号即可。在他看来,防沉迷系统最多只能监控账号,而不能监控现实生活中的玩家。就算有实名制,玩家还可以用他人的身份信息。而对于同一个IP地址上反复使用不同账户上同一游戏同步执行“防沉迷”,则缺乏现实的可操作性。事实上,防沉迷系统仅仅是给他带来了点麻烦,但没有从根本上切断他与网络游戏长时间的自由接触。
  晨报记者 代小琳
  ●记者手记
  防沉迷系统
  只是第一步
  网游成瘾对未成年人的危害毋庸多言,要不然八部门也不会在全世界范围内首推这个防沉迷系统。但从2005年8月消息一传出,就遭到了众多质疑之声。记者昨天在采访中也了解到,防沉迷系统确实有技术瓶颈。
  对此,寇晓伟一再地跟记者强调,启动防沉迷系统,实际上是为了推行一种健康的风气。长久以来,网络游戏一直背负着沉重的社会成本,花季少年因沉迷网游而自杀,少年天才因迷恋游戏而沉沦,在类似案例屡屡见诸报端的同时,公众不禁感叹,我们的政府和网游产业该做些什么?如今,八部门联合推出的防沉迷系统在世界网络游戏领域开创了保护青少年的先河。也许这个系统还不完善,也许在具体的实施中还有很多技术瓶颈,但是与其站在“网”外指责网瘾的危害,不如伸出手来拉孩子们一把。毕竟社会风气的扭转,比技术上的成熟重要得多,这才是防沉迷系统的真正意义所在。
  此外,有玩家告诉记者,他已经厌倦了这种大量耗时不断练级、不断购买游戏时间的网游玩法,只是苦于没有其他更有趣的游戏模式。所以,防沉迷系统为游戏厂商提供了一个契机,摆脱简单的时间赢利模式,对于网游产业的发展和广大玩家来说,不是个两全其美的好办法吗?
  晨报记者 赵阳 王颖晨
  新闻背景
  网游防沉迷系统
  开发大事记
  2004年年底,新闻出版总署开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。
  2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
  2005年8月,新闻出版总署组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网游运营公司开展系统试验工作,7家企业郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》。随后,总署又组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。
  玩家态度
  我可能会多玩
  几种游戏
  “很麻烦。”平常喜欢打网游的初二男生小方听说即将实行网络防沉迷系统,把嘴巴张得老大。自从去年开始,小方迷上了“魔兽世界”,晚上经常趁爸妈睡着的时候在房间里偷偷玩,也经常旷课上网吧玩。“我经常玩5小时以上网游戏,但如果时间到了3小时就不能正常练级,那就很麻烦了。我可能再玩玩别的游戏。”
  我不用被迫
  长时间练级了
  部分玩家对“防沉迷系统”的实施表示支持。一位高中生说,“班上男生玩同一款网游的很多,大家经常攀比谁练级高,我就不得不花很多时间练级。如果网络防沉迷系统正式实施,大家就都不能花太长时间练级了,这对我来说也是一种解脱。”
  组队任务
  将拒绝未成年人
  32岁的玩家“青衣”对防沉迷系统实施并不在意,“就算他们不管,每天我老婆也会在我耳朵边唠叨,用不了3小时我就得烦的下线,把机器让给她打麻将。不过,以后再玩的话,组队做任务的时候就不能让那些18岁以下的小孩进来了。我们有时候做一个任务好几个小时,3小时后,小孩的收益减半,也不知道会不会对我们产生影响。我想这是唯一值得我注意的。”
  晨报记者 代小琳
  链接新闻
  防沉迷系统
  将用于防外遇
  近日,各大媒体纷纷转载了长春某报纸一篇报道该市公务员网上重婚的新闻。3月20日,在网络游戏《大航海时代Online》中,网名分别叫“威尼斯富商”和“西班牙公主”举行了盛大的婚礼。整个网络婚礼的费用:“换成人民币高达一万元”。该文进一步透露:“威尼斯富商”的真实身份是长春某机关公务员,而且是一个3岁孩子的父亲,他每天花在游戏上的时间至少10个小时。该公务员坦言:自己在这场虚拟的爱情中陷得太深,几乎每夜想的都不是睡在身边的妻子,而是网上那个枯燥的ID。
  就此事,《大航海时代Online》运营方盛宣鸣公司日前表示:如果以上内容属实,官方首先会查实游戏中两人的真实身份,然后邀请专家进行说服工作;如果劝说无效,将考虑针对二者率先试用防沉迷系统,以缩短两人在游戏中的交往时间,杜绝在游戏中的婚外情破坏双方现实中的家庭与幸福。
  网吧是网游玩家的主战场。晨报记者 蔡代征\摄
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