类似恶灵附身的游戏是单机游戏还是网络游戏

恶灵附身是什么类型的游戏
时间:13-07-16 来源:互联网 作者:未知 编辑:杀手47
  Hines表示,三上真司在《生化危机》系列的工作经历或多或少都影响到了本作。&作为游戏开发者,很难避免再新作中采用之前已有的设计理念。但这款《恶灵附身》是真司的终极求生恐怖游戏。&
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小游戏在线玩如何评价单机游戏《恶灵附身》(The Evil Within)?
生化危机之父三上真司新作 恶灵附身(The Evil Within)和前capcom共事小弟鬼泣之父 神谷英树 相比路程如此相似,成就如何呢?
对恐怖游戏乃至恐怖文化基本没什么认识,看上The Evil Within纯粹是六月份路过LA会展中心E3现场时让那广告牌深深吸引住了,从一个没有恐怖游戏体会的玩家角度谈下这个游戏的体会。首先,从没有恐怖游戏体会的角度,那对这游戏的感受就是——这一点都不恐怖。游戏进行到第二关,"恐怖"的新鲜感便已戛然而止——昏暗的场景、凄凉的村落、凄厉的呻吟声、面目狰狞的丧尸,以及不停歇的血浆喷涌、断头肢解,这都是即便未接触过恐怖文化的人,都能想象到的"恐怖"要素。自然而想,人对未知者方有恐惧,让形象太直白的丧尸肢解,或是与一个又一个面目丑陋的boss纠缠的场面,做得再生动,看多了也难免符号化,更何况这是个让玩家通关的游戏。若说丧尸之类的元素不能吓人好歹能恶心下人,但当游戏剧情展开,玩家大致知道这是个啥故事后,还一息尚存的“恐怖”也便彻底没影了——游戏告诉你,你所见到的一切,都是人YY出来的!你只是在别人YY出来的世界里,进行鬼屋似的探险,游戏里的丧尸、Boss,说白了和鬼屋里辛苦扮鬼的工作人员没什么两样……基本上剧情讲述到这一层,情节的实质已经就是“悬疑”,跟”恐怖“彻底脱节了,而游戏中你所厮杀的内容,到头来应着了那句话——精神病是个筐,什么都可以往里装。而从这点来说,游戏的中文翻译“恶灵附身”其实并不准确,“附身”与“within”的里外关系正好反了,“附身”这词倒更像《美国末日》的设定。但从悬疑的角度,游戏的剧情却还算是可圈可点,至少首先做到了一个“绕”——《生化奇兵:无限》以来,还再没哪个游戏打通后还要跑到网上专门查阅一篇篇出入巨大的剧情分析的。剧情的讲述方式也和BSI一样,不正面叙述,而是把玩家框进一大堆收集品里,直到结局也依旧透着让玩家头疼不已的“开放”二字。游戏中反派一线倒相对单纯,大体上不过报复社会的问题少年的一般路线,但正派一线却搞得颇为复杂,是非真假模糊不清。有剧情解析提到游戏编剧借鉴了《禁闭岛》,主角本身兴许善恶难辨,从这点上看,游戏的剧情还算能让人满意。具体说游戏之前,我们先谈一个比较普遍的问题——游戏的难度。现在的通关向游戏,设计者基本不会在难度上过于为难玩家,传统概念中的逐级递增式难度模式,现在的游戏设计者已经在有意淡化。像COD这样的FPS,从头到尾的关卡难度几乎就一个样。其他关卡型的游戏,难度设计通常会采用两三关一下小高潮的波动型设计。但一个总体趋势是,游戏最难的部分,越来越趋于前提,传统的“最终boss战”,如今愈发为QTE向的剧情式战斗所取代。另外,现在的游戏基本都会把RPG中的升级要素搬过来,更甚者会祭出升级与支线收集结合这一更RPG的设计。而对于《恶灵附身》,游戏充满了Bethesda的作风:存盘点怪异、满地找血包弹药、收集品名目繁多,于是难度上的问题便也显现得非常突出——坑新人!游戏甚至连难度选项都没怎么给,一周目难度只有两个,更高难度还得等通关。但即便二等难度,难度梯度淡化与升级系统高度复杂加起来的结果,便是游戏初期玩家过于孱弱:弱得难以启齿的耐力,加速跑个几步直接僵直极久,敌人在身边便直接等死;无法自动回血而回复道具又少得可怜,过关血量还得继承;武器威力低下,子弹奇缺,敌人的血又硬得吓人,爆头都没法打死;己方近战基本是废的,潜行暗杀系统搞得又太蛋疼,非要进入潜行状态才能使出暗杀,敌人反应又奇快,而且一击必杀触发率很高;加上B社典型的坑爹存盘点,死一次代价过高。而且游戏的关卡设计得也很不人性:前期几个半开放场景关卡,新人只能在存盘困难、收藏品又藏得颇隐蔽的地图里苦苦挣扎,我自己玩时若不是看了下攻略,甚至还不知道游戏中有打圣母像取钥匙这回事。这般坑新人的设定,捱过前四关所需定力已非比寻常。然而当噩梦般的前几关撑过后,当玩家掌握了bug般的火柴的用法、熟练了打腿点火大法、知道了边跑边走的行动原则、升级了足够的耐力和爆击率后,后边的任务突然就成了《丧尸围城》般的切菜……游戏里的一排排升级名目,真正用上的根本没几个。而游戏场景越往后却越线性,避难所手动存盘几乎用不上。而敌人这边,基本敌人的面目基本没变,直到最后还是那帮行动缓慢、转身迟钝、一打腿就倒、没有远程攻击能力的丧尸小兵,于是愈往后打,手头弹药并未富裕,却始终是在满的状态,弩箭除了打boss甚至用都用不上。好在后期的boss还算各有特色,游戏全程还一直保有些紧凑感(这让人想起了《看门狗》,游戏打到后面就感受不到“难度”的存在)。说到游戏操作,《恶灵附身》跟一年前的《美国末日》简直出自一个模子:同样的生存式TPS、同样的潜行模式、同样资源稀缺,同样的砸人大法,乃至连装备系统都差别不大。但要说游戏的独特之处,那不得不说强大得如bug般的大规模杀伤性武器——火柴。按剧情设计,火是那位cos刺客信条的boss同志的头号命门,于是游戏中只要能制造出火来,从小兵到boss通杀,以至于燃烧箭头成了游戏中最困难的升级。而游戏中的火柴,升级迅速、货源充足、杀伤力巨大、带范围输出,甚至点火的过程还自带无敌,打趴后点火,就成了从第二关用到第十四关,对付一切boss以下级别的敌人的万能套路。(P.S.所谓“万能武器”似乎是育碧的专利,比如AC的烟雾弹、细胞分裂5的电击枪、孤岛惊魂3的消音狙击枪)“万能武器”的出现,尽管不一定说是设计的问题,但至少设计者无法让游戏里的每个部分都传递给玩家,这终究是欠缺的。另外,Bethesda在11年老滚5后接手的几款游戏,都显现出了对收集系统的极度热爱,即便今年的快餐向FPS《德军总部:新秩序》,居然也给搞出了一套比剧情向的生化奇兵和地铁还复杂的收藏品系统。而这次的恶灵附身也不例外,但至少游戏的收集系统处理得比较均衡,几大收集元素:圣母像、文件、地图碎片、录音、伴随避难所出现的个人自述,以及避难所里的报纸和寻人启事,功能各司其职,无论剧情向、奖励向还是单纯的收集向,都没有太多累赘感(这点做得比《美国末日》好,后者的收集品就显得有些繁复了)。而游戏里避难所这个设计算是个挺不错的创意,歇气、存盘、升级、回顾收藏品,不管在游戏中是被吓到还是被恶心的,时不时回到这么个治愈的地方还是很好的。而游戏的资源收集系统搞得也很周到,尤其是对陷阱的取舍:拆陷阱获取资源、出错承担风险,或是直接将其用于杀敌,整个陷阱系统给了玩家很大的调整空间,但一点不足的是陷阱系统与潜行状态的绑定略显生硬。另一个给人深刻印象的当然是游戏里那绿色的“脑残液”了,虽然一开始也很难理解为何喝下这东西就要在电椅上来一下然后连弹药容量都能提升,不过打到后边知道既然整个世界都是人YY出来的,捡人脑袋中掉落的这东西升级,倒也算挺符合逻辑,至少比古墓丽影里打老鼠掉东西然后升级散弹枪合理些。虽然游戏里大量堆砌没啥意义的几百点小瓶给人翻箱倒柜,以及开经验的圣母像过于隐蔽的位置确实比较坑,但将收集、战斗奖励和升级统一在这一个还算合理的系统,这点还是可以肯定的。最后再谈下游戏里的众boss。从一开始形象经典的电锯男,到中间的贞子、大狗、保险柜头、九头怪、大蜘蛛,一直到最后的章鱼怪,加上中间众多血稍厚的大怪,游戏的boss设计还是着力颇多的,穿着人类的鞋子、被火烧后叫声凄厉无比的贞子蜘蛛怪(这叫声算是游戏中最提神的声音了),拔掉自己头颅自杀来闯过障碍的保险柜头,机动性比满级耐力的玩家还强打法还颇无耻的章鱼怪,都挺能给人留下印象。不过要是细数下,游戏中真刀真枪的boss战其实不多,很多boss,如贞子、大狗、保险柜头、大蜘蛛,其实只是剧情触发式战斗,但这些触发点在游戏里又给得有些隐晦,而玩家若要强行战斗,难度又太大,比如最后一次战贞子,若没能升级五万经验的燃烧箭,挠痒般的其他属性攻击打起来简直吐血,而这还只是一关内的倒数第二个boss战而已。另外游戏收官部分,最终boss战逃脱+QTE处理其实可以接受,但战boss之前搞出个放一大堆初级敌人的割草战,真正意义的最后一战,是把游戏过半就出现的保险柜头弄成了两个,这着实让人感觉设计上敷衍成分多了些。要下结论,如今是一切快餐化的时代,即便“恐怖”,也终究不过是番茄酱文化,无非传统的汉堡薯条里加了点惊悚些的口味而已。而《恶灵附身》这款游戏,可以说算是道口味至少调配得足以满足食客需求的恐怖快餐,至少能算填饱了食客们的胃口。而用明显的电影视角抖出的这段剧情,也算是烧了回人脑细胞,弄成电影也能算有点《禁闭岛》或《记忆碎片》的感觉。而且在快餐时代,游戏上快餐者要么搞开放地图多线任务,即便搞单线的也得弄个多人或co-op模式,但像Bethesda这样,老滚5后一连代理《羞辱》《德军总部》《恶灵附身》三个纯单人且单线模式游戏,不管怎样,说是勇气,或是良心,总是挺值得鼓励的。
作为一个恐怖游戏迷,有些话不得不说。我觉得任何人做任何事都是,野心不能太大,捡你能做好的做,把你思考成熟的东西表达出来,要是没琢磨好琢磨透,最好就是不要碰。很明显,三上先生这回的大作并不能算是载誉而归。这个游戏我玩到第七关,有点玩不下去的感觉,为什么呢?因为他四不像,而且是严重的四不像。三上想和《寂静岭》《心灵杀手》一样玩多元世界观,想玩剧情,想搞点价值深远的东西;但是他做游戏的时候,又借鉴了类似《忍龙》一样的高难度,想通过提高游戏难度,来增加游戏给人的恐惧感。结果,一不小心让他弄巧成拙。《寂静岭》《心灵杀手》这种游戏主要玩的是剧情,这个剧情可不是简简单单的弄个镜子,可以进入另一个里世界就可以敷衍的。要想玩剧情,你就必须得让玩家有一种很好的代入感,简单的说,就是能够让玩家玩的进去,让玩家进入游戏之后觉得不是主人公在游戏里面拼杀,而是自己在游戏里面行走游历。这个问题其实涉及到心理学,我不是游戏制作者,我也不清楚如何做才能让玩家身临其境的玩游戏;但是,动不动就被陷阱杀死(而且有些陷阱不死一次是很难知道位置的),动不动就来个地板劈裂主人公从万丈高空坠下,狠狠的砸到另一个世界的地上,这种设定,是绝对无法给玩家施以代入感,说的严重点,这还会狠狠的打击玩家的代入感。游戏中全部都是不可控的因素,那么就会引起玩家的强烈不适,别说代入感了,可能连玩游戏的心情都没了。任何一部电影,一个游戏,一定要有舍有得,有详有略,如果整部游戏全是高潮,全是迷离,那么就相当于是没有高潮,就相当于没有恐怖,也就相当于整片都是流水账。我感觉,三上这回就是做了一个有点长但不是那么臭的流水账。整部游戏,从画面的美感,从人物的设定,从怪物的黑暗艺术,的确可以让人感觉到恐怖,但是你要是真的开始玩了,就会发现,这个游戏不仅不恐怕,甚至还让人乏味。打开游戏,最大的感觉不是恐怕,而是一堆恐怖的怪物,在一个恐怖的舞台上,给你演乏味而且不能逗你发笑的小品。为什么会这样,我想了很久,我想主要原因还是因为三上这人这次的野心实在是太大,他以前的游戏很少用这么大的力气来宣传,这次的《恶灵附身》从一年前的公布,到前几天的发行,三上的宣传力度太大。可以看得出来,他想做出像《生化危机1》一样可以惊骇世俗的神作。但是,在一部游戏中,什么都想要,什么都想做,什么味道都想有,到最后的结果就是什么都得不到,什么都做不好,什么味道都体现不出来。我希望小岛秀夫的新作不要搞成这个样子,我替广大恐怖游戏爱好者谢谢他了。但是,无论怎么说,我还是得感谢三上,如果没有他的《恶灵附身》,不会掀起游戏界新一轮的恐怖大潮。
大言不惭的打个分,7.5/10先说说扣分点:-3.5 画面,一个字儿“糙”,据说用的是德总的引擎,有些细节可圈可点,但是国产动画时就略显捉襟见肘。超宽屏幕的画面比例也不是所有人都适应的来的,尤其是作为一个TPS而言,战斗时会觉得画面不够用,的确提升了一丝恐怖氛围。-2 剧情叙事,恶灵提供了个可深入挖掘的世界观,但是与许多其他作品有不小的重合度,相信玩过的玩家看到诸如镜子,精神病院,灯塔,废堡等等的画面都会有不小的即视感。最后说说加分点:+3 三上真司,嗯,就是游戏制作者本人(别打我..)。恶灵这个作品让我想到了大导演雷德利斯科特的电影《普罗米修斯》,都是某种程度上的大师重复自己的作品,恶灵之于生化1-4等同于《普罗米修斯》之于《异形1》。重复自己不见得是件坏事,在我看来这是大师们在经历了多年业内经历后回报自己成名作的行为。恶灵的系统主干是完全生化4范儿的,并加上了全面的升级,诸如潜入要素等。三上创造了个有“嚼头”的恐怖游戏,玩家可以明确感受出了三上在设计游戏时是有明确考虑到“二周目”的,这是现在许多恐怖游戏,诸如《逃生》所欠缺的。为了嚼头,三上甚至部分程度上牺牲了剧情动画部分(每次剧情动画右下角大大的“HOLD TOSKIP”可以见得),which is 一个恐怖游戏营造“代入感”和“氛围”的重要工具。所以说三上的本意个人觉得不是创造一个无比恐怖的游戏,他的目的还是“去快餐化”。总分便是7.5分,三上用这作品致敬了自己曾经的成名作,虽有瑕疵,但不失为一个充满诚意值得一玩的作品
充分证明三上在生化4扮演的更多只是概念设计,游戏性尤其是3C都来自稻船敬二
有的游戏没什么缺陷,画面、人物、剧情感觉都很到位,玩起来也平平淡淡,无聊时间打发着就通关了,这种游戏不乏大作,比如兜帽信条。但三上的游戏,绝对不是这样。以封神之作生化4为例,现在的生化4基本成为了难以超越的神作,当年大家对生化4的评价可完全不是这样的。先不提奇葩的NGC独占,就说视角,奇葩的越肩视角,现在大家觉得习以为常,当时可是被骂成翔,玩家们纷纷表示lion的身子挡住了大半个屏幕,根本没法玩,要求出第一人称或第三人称补丁,各个游戏论坛上满是批判的帖子。还有更为奇葩的,举枪的时候竟然不能移动?尼玛有病啊,没见过这么玩游戏的。现在的神作生化4,在当年NGC独占以及之后移植ps2、移植pc后,每次有新玩家进入,都会引来大规模的骂声。这次的恶灵附身也一样,骂黑边的、骂男主哮喘病的、骂画面上时代的,各种骂。但很多人玩起来就是停不下来。为啥?当年的生化4也是这样的,那大概是我通关次数最多的游戏之一。相信知乎上也有不少人有同感,现在的游戏,明明近身QTE一个比一个丰富、漂亮,潇洒,但我还是喜欢在生化4里用小刀一刀一刀的划僵尸。说白了,三上抓的是游戏的本质--游戏性。生化4里面的关卡设计,打怪时走位的技巧,不同武器性能上的差异,还有蛋疼的道具栏,无数次我看书的时候脑子里都在想着整理那个破道具栏。在这样的游戏里,你可以全程无伤,可以最速过关,可以小刀通关,哪怕lion的大屁股扭的那么不自在,我们玩的还是乐此不疲。一句话评价,三上的游戏就像一个长的非常漂亮的碧池。性格烂、人品也不好、贪财、大家都骂她,但她让你玩她,你玩不玩?因为他们都抓住了吸引人的核心。一个叫游戏性,一个叫漂亮。。更何况这碧池还会换装噢,坐等恶灵佣兵模式。最后补充下,其实恶灵这次致命缺陷我认为有一条:缺乏创新。三上以往的游戏里,总是能给游戏界带来新的流行趋势,这次的恶灵,虽然游戏性依旧,但其他方面却是集大成的,很少有自己原创的东西,不知道是不是三上真的老了,遗憾。另外,各种物理引擎bug,还有这动作和打击感我就不吐槽了,没了卡婊的程序员大哥们的强力技术支持,这游戏也只剩游戏性了。
最高票愤怒的姿态好搞笑,游戏这东西确实不是什么好与坏的问题,也不是替代与不可替代,而是喜欢与不喜欢。就像我和螃蟹同为咸豆腐脑党,他看了海量广告和trailer后以为这个游戏是恐怖类游戏就先买了,结果一玩 “草,是甜豆腐脑(生存类游戏),和以前那老板做的味儿一模一样。” 所以就在自己博客上吐槽了下(这评论本来是小范围公开所以语气随意了点自然有粉会看了不舒服)。我看了他的博客觉得说的有道理,“这个确实是甜豆腐脑,辛亏没买。”所以就顺手转来给其他咸豆腐脑党看看,提醒他们不要买错了。难道我吃饱了撑了非要花80刀20个小时自己亲自玩便才有资格证明这个东西确实是甜豆腐脑?人们没经历过文革不也能批判它不是吗。我说”不想买“,并没有这个游戏垃圾的意思,只是因为他不是咸豆腐脑。不过猫叔写了一堆攻略(评论?)的精神还是值得称赞的,但除了证明品味的不同,其他要表达的点其实还是一样:这是生存类游戏,不是恐怖类。搜刮利用资源是这个游戏精髓。没什么新元素,生化危机强化版。画面剧情这些都一般女主湿身后的黑胸罩。。如果非要说正规评分,当然不能看IGN一家,很多大评测媒体一般都被公关过。metacritic相对比较客观,因为综合了几十家媒体的评分,最后结果是76。 玩家评价结果7.4,和媒体分差不多,也和螃蟹给的7.5接近,大部分人对这游戏的观点其实也就之前提到的这些,所以他写的评论基本客观。游戏制造水准和诚意摆在那里,得分不会低,但是绝对不是什么非玩不可的传奇大作,这游戏适合甜豆腐花党和没玩过三上游戏的人玩。所以啊甜豆腐党你们喜欢吃喜欢hardcore没人说你们,却反而跑过来嘲笑我们的品味,想封住我们的嘴不让吐槽,算啥?真以为自己买了游戏就属于你一个人了?这心态就好像抱着个洋娃娃别人不能说它丑一样搞笑诶。(并且我们的意见只是不够新,没说丑)。别人发表了不喜欢的观点就认为是故意黑,为个游戏值得么,有这功夫还不如多吃两碗咸豆腐脑呢。=============================原文的分割线============================转载自网易博客上傲世螃蟹写的,标题就表明了态度,特别指出了fail recovery的设计落后失败。看了这个评测我不打算买了utube上看一下过场动画就算玩过。为了阅读方便直接把正文全部复制来了,螃蟹大大若是不满我致歉立删。轻微剧透(不过剧情那么弱都没剧透意义了)。以下正文:上周首发日拿到了限量铁盒版的《The Evil Within》,在日本叫做 《サイコブレイク, Saikobureiku》Saikobureiku 赛扩不lui酷 就是PsychoBreak,是这个游戏的本名。 这个游戏最大的卖点就是制作人是三上真司,这个日本人今年49岁,是游戏界的老头子他靠着一个铁饭碗混饭许多年,所谓铁饭碗,就是《生化危机》系列这是他的成名作也是唯一一个让大家听到他名字就会联想到的title其实他也不是一个安分的想靠一个游戏来混一辈子饭的人他也尝试过做别的东西,例如他制作了一款跟生化危机几乎一模一样的游戏叫《恐龙危机》,这个游戏还出了第二代此外,他还参与制作了Devil May Cry的原作。所以最早Devil May Cry看起来就像是生化危机的画面引擎,一个3D的小人在2D的固定视角的场景里跑来跑去。他参与最少的一个作品,也其实是他简历里除了《生化危机》以外最受好评的游戏,这就是之前挂他名字制作的《Vanquish》。总之,三上真司给游戏界带来的东西说白了就俩1.生化危机2.第三人称视角射击在我印象中我因该把80%的生化危机游戏都打穿了,包括PSP,NDS,3DS和PSV上的乱七八糟的几部我也打穿了两代恐龙危机。所以本来这个游戏我不打算碰,但是大家都说Betheda发行啊,三上真司强强联手啊。次时代恐怖第一作啊,blah blah blah。所以说的我也心动了。于是就下手买了限量版一口气玩了一个周末打穿。冷静下来,准备开始评价一下这个游戏。首先,不想看废话的,我打个分:满分10分,我打7.5分优点:总体制作水准满足期待,扑面而来的三上真司的游戏味道缺点:如果你玩了很多年的三上真司的东西,这个游戏全是老元素,毫无创新首先,你如果没有在PS1开始就玩生化危机1的话,请你再往这个游戏的评分上+0.5的modifier,这样可能更接近你得实际体验。下面是我为什么打这个分:三上真司做恐怖游戏有快20年的经验了,可惜这20年来总是老的一套从生化危机1,你走进大宅子进左边看完了血和盾牌再进边上小门开始第一次看到有僵尸正在吃尸体,忽然抬头看见你然后朝你走来,你逃出场景后僵尸还会继续追着你。这种经典的恐怖噱头一作就是20年同样的东西你没法一直炒,炒20年之久在《The Evil Within》中,你会遇到无数次怪物回头看到你追来的画面然后怪物会砍开房门,追着你满世界砍你偶尔会需要躲进衣柜或者床底,这个元素是抄一个老的PS2上的恐怖游戏的,那个游戏你是个小女孩,没有武器,要在一个大宅子里躲一个大怪物,具体名字是什么我忘记了。anyway,back to the topic由于还是生化危机那一套,老玩家在头几章被各种脚本吓了一下后,发现其实还是生化危机那样玩,于是就变的不那么恐怖了,砍你一下就会死得boss攻击动作都是一样的,所以你可以绕着花坛躲着打,或者被逼到角落贴着他身边跑就不会被打到,技术更好了一点,你可以一直绕着怪物的背后跑,他不停转身就是打不到你。于是怪物变的不再可怕。游戏的恐怖感掉了2成这个游戏建立恐怖的机制和生化危机一样三种情况1.脚本和过场吓唬你 =》 然后跳入某个激烈的boss战2.衣柜里的尸体,房顶上掉下来个死人,之类的小细节脚本吓唬人3.一个不死的boss碰你一下你就死,必须靠解密或者躲藏来通关 但是这个游戏为了营造恐怖感,给玩家非常少的弹药。补充弹药除了找隐藏的钥匙回存档点开柜子以外最主要的补充方法是靠砸箱子/罐子 etc所以在游戏带你进入一个场景,给你build up恐怖氛围以后,玩家为了准备好战斗,不会紧接着去那个明显的不能再明显的剧情触发点,而是环绕整个场景·····砸箱子·····因此,通过砸箱子掉东西给了玩家incentive去到处砸,而通过减少子弹数量给玩家提升恐惧感结果就是玩家花了大量时间去找子弹,而使脚本的恐惧感骤减。而脚本本身就是有build up,配合玩家缺少子弹的危机感,从而增加恐怖气息结果他的设计自相矛盾,以至于游戏越往后越不恐怖Fail Recovery Design我很喜欢提游戏的fail recovery这个概念设计的好坏很容易决定一个游戏整体的好坏所谓Fail Recovery,就是游戏对于玩家犯错后,除了惩罚以外,是否有别的机制让玩家recover和这个相对应的机制叫Success Reward机制了解这两个机制,最容易的就是用俄罗斯方块来解释俄罗斯方块里如果你成功的铺满一排,你就会得分,这一排消除。如果你能一次消四排,你会得很多分但是如果你摆错了,你并不会输掉,只是你会有那么几排都是洞洞,非常难以消掉。而且由于累积的没有消除的东西很多,你做决定的时间就减少。俄罗斯方块的fail recovery design是比较成功并且至今也被广泛沿用的对于玩家的失误,游戏在多方面增加游戏的难度来作为惩罚,但是这个惩罚是可以被接下来的成功操作来抵消的。例如在《Metal Gear》里,如果你不小心被敌人发现,你不会立刻死亡,只是会导致警报响起,敌人增多。而且影响整个任务的总评。俄罗斯方块和合金装备是完全不同的游戏,但是采用的fail recovery系统,如果你仔细想想,是大同小异的概念。而在《The Evil Within》里,fail recovery不能说是一个完全的灾难,但是是非常古老而且脱节的设计。许多古老的游戏喜欢用直接死亡来作为惩罚,不给玩家任何recovery的机会来提升游戏的节奏,从而增加恐惧感。让玩家紧张。《The Evil Within》里,很多时候有让你用解谜的方式来消灭boss,或者是躲避,或者是去打开关。但是游戏不会给任何提示,只有靠自己去死个四五次才知道。问题在于如果你浪费太多子弹,失去太多生命。那么游戏唯一的帮你recovery的方法就是增加箱子,罐子和怪物尸体上掉补给品的几率。你如果各种东西都满满的,打箱子打罐子几乎就不掉什么。而如果你浑身空空还没血,你打一个罐子就掉点东西。问题在于,在游戏里大概有4,5个场景里,并没有足够多的东西给你捡,没箱子也没小怪。就一个大怪。这个时候如果你由于前面的不济搞的又没子弹又没血,你就要硬着头皮上。子弹打完boss还是不死,你只好无奈的从章节初期重打。Fail Recovery在这个游戏里进一步的鼓励你到处去砸箱子砸罐子整个游戏努力的自动改变补给掉落让玩家永远处于差不多半条血,一半满子弹的状况。一路小怪让你消耗掉这种资源后忽然你进入一个无怪场景,处处是补给,你差不多就知道,接下来要进脚本打boss了·····这些你听起来似乎觉得没有什么好批评的但是我要补充一句这个系统,已经被三上真司用了20年了,还没换没有换的老系统不只是fail Recovery还有交代剧情必须要找各处散落的小文本谁他妈打游戏还去读书的,这在20年前算是很酷的做法,现在已经算是相当偷懒和落后的东西了replay value这类游戏大概都是0,三上真司做的最好的可重玩的游戏大概就是生化危机3,4,5了。打穿后开启的雇佣兵模式,可解锁的人物,分屏双打。这些都是很棒的概念。被许多游戏抄袭,例如COD系列。可是这个也过时了···事实上,就连什么《神秘海域》之类的重商业作品,都有画面严重阉割版的网络对战。有人大言不惭的说你打一遍能找齐所有的collectible吗??没找齐还不再打一遍?WTF?我从来不认为日本人设计的这种收集collectible的游戏概念是怎么想的······总之,这个游戏除了剧情,人物和生化危机1有所不同外,基本上就是生化危机的姐妹篇。最后有些人关注画面这个游戏用的不是虚幻引擎,用得是id tech5。整个游戏的画面一般般,玩PC版即可。但是音效相当出众,我的5.1系统可以清楚的听到怪物跑来的方向,这个是出类拔萃的。吐槽:1. 视角依然糟糕,昏天黑地转来转去,人物巨大,经常挡住一大片视野2. 小bug还是到处是,脚本过于明显,经常走着走着走到一个地方忽然天上掉下俩怪物,仿佛在告诉你:你踩到check point了3. 关卡设计异常老套,总是让你先看一眼boss然后走着走着boss忽然破墙而出,还有些很无语的什么捡眼镜,踩小孩的design····WTF4. 剧情非常lame,从开始就能猜到结局,角色性格可以过目就忘,大部分人物存在感非常弱。黑框日本眼镜男囧瑟夫除了一直在咳嗽或者拿枪要自杀外就么有什么贡献了,最后尸体消失了,说是死了,其实我怀疑是会出现在续作里。女主在泡了水之后衬衫全湿可以清晰的看到里面的黑胸罩,除了这些以外,我对大部分人的事迹没太多印象,估计一个月后就不知道你说的是谁跟谁了。总结如果你是个厨子,你不需要什么菜都会做但是做的一般般你只需要能做出一碗名扬天下的牛肉面,便可以今后衣食无忧什么时候缺钱了,出来做一碗袋装牛肉方便面,大量生产同样的东西连出20个不同的包装,终究是总有人不停的喜欢还有没吃过牛肉面的人吃的一脸惊喜也有一路吃下来的人,腻的不能再腻了,但是又不舍得骂,毕竟还是原汁原味的当年第一次吃的那个东西游戏没变,制作人没变,变的可能只是你《The Evil Within》可以叫《生化危机1.5 次时代噩梦重制版》写完这篇,我又觉得给7.5或许太客气了···
游戏不准备买,就说一个很有趣的细节。这游戏的PS3版画面甚至比360都差,似乎PS3的硬件设计与id tech 5的兼容性非常不好,其他几个同引擎的游戏也是一样的毛病。三上的探戈小组的技术能力与同规模的欧美小组没的比。TGFC图一张,亮点自寻
这游戏在有些地方三上粉完全一副说不得的架势啊,你一说游戏哪里不好就一群人来围攻你=====但是实际上,别的版本我不清楚,PS4版本的还是有瑕疵的对游戏体验影响较大的有两个,一是帧数,帧数不稳,稳定时又不高。二是人物的移动,人物的移动太晃了,这点和帧数一结合会让玩的人不太舒服。对游戏体验影响较一般的也有两个吧,一是黑边,有些对这个黑边很介意的视黑边为大敌,但实际上对游戏而言,有这个黑边一样也能玩的很畅快。另一个则是场景加载,这游戏场景加载经常就在你面前加载,这实在是太残暴了,看着一个贴图在你眼前由模糊变清晰,而且是全程总可以看到。。。实在是让人印象深刻的体验=====上面说完由于技术不足而造成的一些问题(黑边其实也是的,因为黑边减少了25%的像素数量)涉及到游戏本身的时候倒是比画面本身带来的一些残缺感好了很多游戏本身其实可以看成是生化危机4的一个改进版。除了主角自身能力较弱之外,各项操作几乎都是对生化4的一种加强。包括实际游玩的感受也有些接近生化4至于游戏里的恐怖,其实这个游戏摆明了要吓你的时候反而不恐怖,比如一大堆的怪物。这些东西如今的玩家见得太多了,早都习惯了但是游戏里有一些心理上的恐怖还是会有一些惊悚的,尤其是当你一直用来存档的安全屋也突然一下变得不安全的时候,那种感觉还是很奇特的而boss方面,也有一种很熟悉的感觉,当然设计的也很巧妙,boss都是需要一些技巧和操作才能放倒的。不是简单粗暴就可以解决的=====但是这游戏,玩过了没觉得有很深的的印象,因为里面太多的东西都似曾相识。所以反而说不出哪个东西最有印象对于推荐的话,个人觉得这游戏不解决帧数问题是不值得推荐的。当然如果已经被人怂恿着买了的,那就安心的玩或者别玩了。如果解决了帧数,做到真正平稳的30帧,那么这个游戏还是挺值得一玩的=====总结起来,就是成熟的关卡设计+成熟的系统+较差的画面技术。个人觉得这游戏就7分这样子
高清BIO4…
看到这么多人写评论/评测我不得不贴一个..........不会写评论/评测的可以看看,不要胡扯。求折叠.........
生存难度刚通,特地来答,先站队:渣作首先这个游戏完。全。不。恐。怖,无论是生存恐怖还是心里恐怖都没有。除了全关隐身怪的那一章节还算有创意,其他完全没有亮点,所有敌人的抬手和前摇都长的吓人,而且伤害判定范围极其扯淡,就拿比较经典的多手贞子来说,你可以贴着她绕着跑一圈然后再跑开而不会被抓到,基本只要保持奔跑移动,即使贴身敌人都很难伤到你,一旦理解了这一点,紧张感就基本消失,无非是按着L1绕着图跑,有空回头给两下,这个方法可以从第一关用到最后一关。关于这一点,与其设定一个一击必杀但前摇奇长的boss,不如像死亡空间的再生怪那样,短前摇但不秒杀玩家,反而更容易让人有紧张感。在恐怖这一方面,稍微接触过一点恐怖游戏的基本不会有紧张感。而作为一个以生存恐怖为卖点的游戏,实在是个败笔。再者是对玩家的引导和指引,这方面基本也是0分,还是拿多手贞子举例,头一次遇到这玩意是在一个小房间里,我打的半天发现打不死,最后才知道只能跑,而这一点完全没有提示。而全关一直无限复活的保险头在最后一关出现,同样没有任何提示,我跑了快15分钟发现完全没有停下来的意思,才发现这次的保险头可以杀。诸如此类让人完全摸不到头脑的地方非常多,没有提示,指望玩家全部和设计者想到一块去,难道会有支持者认为,这也算是一种恐怖的方式吗?然后不得不吐槽的画面,ps4的画面,仅仅刚看到开头的即时演算动画就差点没把我吓死,无数的棱角和明显的贴图痕迹,有些地方好像打了马赛克一样模糊,很难想象这是一个新上架的多平台游戏而不是一个psp或者手机游戏,外偷懒,动画总要做好点吧?另外就是关卡设定,这游戏很多地方没有技术,单纯靠死多了背板,通过死把后面会有的坑都记下来完全没有操作的余裕,基本考验记忆力或者试出来,游戏性大打折扣。说到读条就得说说他的节奏感,作为一个恐怖游戏,玩家在游戏中的内心应该是紧张的,而这一作的读条速度几乎快赶上前几天wow卡蓝 条的时候,在一些难度比较高的关卡中很有可能才活了几秒,又回去读花半分钟读条,极其破坏节奏,几次下来,恐惧不觉得,倒是觉得烦躁与无聊。作为一个次时代主机,把读条时间做短些(应该说不那么长),应该也不是难事把?当然,不是没有优点,这一作的剧情构思很不错,结局也出人意料,游戏打击感很好,剧本上伏笔埋了不少,希望尽快在dlc中补上。
接触恐怖游戏不多 [图片未上传成功] 今天刚刚入了机子和游戏。简单玩了四章。评价一下吧。 浓浓的生化4 5的味道。6代体术危机就不说了。 或许是美国末日的噱头和成功让三上闻到了第三人称与收集的甜头。恶灵附身中收集要素比以往生化系列明显增多。 其次,应该是借鉴(都说了接触恐怖游戏多不多说错了别打我)逃生的一些系统。并不是像生化456这样有弹药你就能扫清一切障碍。有些强大的敌人压倒性的实力对你有致命的威胁,在恐惧面前你能做的只有逃跑,头都不回的逃跑。这点气氛渲染的很强,也让人很压抑。 给我印象最深的就是躲在柜子里和床下看着怪物走来走去,好像下一秒就要发现你的压迫感…这真心戳中了G点,体验恐怖游戏的我高潮了。 最后推荐大家玩的时候带着耳机,氛围感很强。 要看画质的就别玩恐怖游戏了。但如果你喜欢在阴暗里体验生存的感觉,恶灵附身一定没错。
感觉就是所有我在《暗影诅咒》里玩起来觉得不爽的感受在这个游戏里基本都有……
并不恐怖,游戏趣味性和悬疑性不错(当特色化的生化4玩也不错)
一个背一身枪打怪和有潜行要素的游戏哪里恐怖了
想做成一道好饭,结果做成了半生不熟的饭。虽然能吃,但总是觉得差鼓劲。
为什么玩了一会儿让我感觉我在玩tlou?

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