dota2激活码和DOTA相比有什么区别

[举手提问]steam上的dota2和完美的有什么区别?
早些年玩过dota,这几天见了个老朋友,给我安利了一下dota2,我就去完美下载了一个,但是他说最好用steam的那个。而且完美的dota2客户端启动的时候,好像会和steam有冲突,两个总有一个不能正常运行。那么这两个到底有什么区别呢?
国服注册的时候已经在steam注册了。意思就是同一个账号。当然不能同时打开
steam可以进外服不用完美登陆器的话是味和谐版
完美的自带和谐。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]小_曦_[/uid] ( 11:25)[/b]和谐不是由账号决定的么?虽然我dota2玩的少 但是依稀记得我内测的码是不和谐的 当时同学后来注册的就算用steam登录也是和谐的
很久没用完美的了不知道完美更新的时候还卡不卡
[img]127.0.0.1/MglnCXZwbg==[/img]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1046965]def_bleat[/uid] ( 11:30)[/b]同意,dota 2和谐和客户端没有关系都说了多少边了?由账号属性决定,steam 上注册激活的dota 2登国服客户端不会被和谐,国服客户端注册的用steam 依旧会被和谐。
楼上的,早改了啊。只要账号挂过命令进国服过,就会和谐。只有外星人激活码和饰品激活码能翻和谐。
用完美登录器上游戏就只能是DOTA2了但是用STEAM上的话,有时候登陆STEAM会弹出来折扣游戏广告,接下来你懂的
加一个-perfectworld就是国服了。。。通用的
其实没啥区别,和谐的话我以前是东南亚号,一直没有过和谐,还蛮爽的
完美的是默认和谐过的;steam新号是未和谐的,但是如果账号之后登陆过完美客户端,就会给你和谐了。楼上有人说现在steam版新账号不会被和谐是错误的。
以前有硬件调查码,在国际服玩几把之后就不和谐了现在似乎没了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]呦呦杀[/uid] ( 11:37)[/b]补充:在steam注册,用国服码激活的会被和谐。(我就是受害者)
我最早用的限区码激活的,后来不知道怎么被和谐了[s:ac:偷笑]
最早我在steam玩过,后来完美上了几次,被和谐了[s:ac:衰]
红翔和绿翔的区别,戴口罩不戴口罩的区别吧
填过激活码注册的,也在网吧用过国服客户端,然而从未被和谐。而且,我之前用的a账号,后来同一个电脑换了b,登录就有do2,还是未和谐。到现在换了电脑只登录b还是没和谐,是不是很神奇
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]无限之住人zh[/uid] ( 11:46)[/b]这都能被踩。。。steam新号默认未和谐,添加命令进国服也没问题。但是只要后来进过了完美的客户端,也就是完美的登录器,就会被和谐。这说的有问题么?竞技游戏的核心 DOTA2和英雄联盟平衡性的区别_爱玩网_网易
竞技游戏的核心 DOTA2和英雄联盟平衡性的区别
《》全球卖了700万套,这款带有MOBA元素的游戏,能否撼动的霸主地位,是业内正在热议的话题。而DOTA玩家与LOL玩家的互喷也该告一段落了,此次就来一次平衡性——这个MOBA游戏的核心要素的彻底PK。MOBA这类以PVP为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。平衡性层级一:基础数值的平衡为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如DOTA中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。平衡性层级二:不完全disable(软控)在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如DOTA中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速法球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。平衡性层级三:完全disable(硬控)于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。这就是为什么稍微有点经验的MOBA玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层。所谓的锤锤帮、晕到死流都在证明——得disable技能得天下。对disable技能的处理正是LOL和DOTA的设计思路最明显不同处。我们先看DOTA的:因为完全disable技能太强大,所以DOTA设计了魔法免疫这个因素。思路依然是用更高等级的一个层级压制了原本不平衡的因素。这样一来,出现的情况就是人手一把黑皇杖,没出黑皇杖或者没有魔免技能的角色就会被晕到死。黑皇杖让所有控制技能都瞬间哑火——但是,DOTA中又设计了大量的 无视魔免技能。一个开了黑皇杖的sven依然会被谜团的大招控制住,不少英雄都有一个无视魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已,它并不是无敌。这个体系内,只需小心设定无视魔法免疫的技能不让他过于泛滥就行了。如只有状态无视免疫,伤害不无视免疫;每个角色几乎都只有一个无视魔免的技能。这样一来形成了稳定的环环相扣的平衡性多层保险。并且更保险的是:这些因素除了最高级的无视魔法免疫,都按照几乎一样的比例被放到了物品中:每个角色可以通过出一个物品来拥有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。于是每个角色可根据情况选择不同的出装来弥补自己的不足——DOTA的本质是英雄能力和物品能力的配合。如多年前风靡一时的晕锤敌法,让敌法这个高机动性的英雄拥有了完全disable能力,产生了质的飞越;如sven几乎每局必出黑皇杖,让自己的攻击力最大限度的发挥;如tinker出飞鞋满地图推线,等等——当一个英雄得到一件关键性的物品后,他的打法会产生质的变化(很显然,做出跳刀的撼地神牛和没有跳刀的是两个英雄)。这就是为什么DOTA中的跳刀比LOL中的闪现距离远得多、冷却时间短得多;动辄就是长达4秒的晕眩而并不会造成不平衡——因为在这套严密的嵌套关系中,其中任何一种强大的因素都能被某种因素制约。设想一下这样一个战斗场景:“开了黑皇杖的tinker原地肆无忌惮的刷新,但是没想到对面虚空假面一个时间结界依然把他定住。虚空假面刚准备在结界中敲死tinker,却发现对面的神牛在远处释放沟壑想控制住他。而假面此时眼疾手快开启自己的黑皇杖躲过了神牛的沟壑,心想终于可以弄死这个tinker了,却又被对面的谜团一个大拉住了。谜团刚刚开始得意,假面的队友又使用吹风杖将谜团吹起,虚空假面瞬间挣脱,但大招时间不够了,tinker最后顺利利用跳刀逃脱。”——这是DOTA中完全可能出现的情景,短短几秒中双方进行了数次相互克制,极为精彩。每一个角色都可以称得上强大,但是又都不绝对无敌,总有办法克制它。这样就是一套极为出色的平衡体系——相互钳制、同时又有各自可发挥的空间。在这套体系下,DOTA设计的角色可以尽情发挥自己的特色而完全不用担心会过于imba,这就是非常成功的体系。接下来,我们看看LOL平衡性——到了最后大家手里的剑都被一再砍短,于是所有角色都是拿着一把差不多的小刀互相比划。LOL的设计者似乎对每种太强大的特质都有一种恐慌,生怕它们过于强大会击碎来之不易的平衡。最明显地方就是disable技能的持续时间:在LOL中几乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能。DOTA各种控制满天飞:LOL中的控制技能则微不足道:——更明显的是LOL中设计了韧性,韧性能减少被控制的时间。这样一来原本就很珍贵的控制技能显得更加捉襟见肘。由于第三层的完全disable技能太强大,LOL的设计者在设计这类技能时非常谨慎,使用了大量减速效果来代替晕眩效果。这也很好理解,因为减速和晕眩在使用目的上是一样的,大部分时候是为了限制一个英雄的移动。于是在LOL中减速效果几乎泛滥成灾,玩家用大量堆叠的减速来达到几乎和晕眩一样的限制移动的目的。也就是说,这种设计是削弱了第三层的完全disable效果,试图以强度更低的第二层的不完全disable效果来代替它。于是这时候问题出现了:LOL中,大量的减速效果导致以自身移动速度快为核心特质的英雄难以发挥,以近战为甚。一个E技能点满的野兽之灵在不使用闪现的情况下几乎永远碰不到对面的后排;水晶先锋在没有闪现时几乎无法使用大招抓住对面的核心角色;巨魔的W技能很难支持他顶着一大堆减速效果贴近对面的后排。在DOTA中这种情况是不存在的,因为黑皇杖几乎可以解决一切问题。而LOL中,由于减速的泛滥,这些原本应该风驰电掣的英雄们很难得到发挥。根据之前的论述,很显而易见的是,在这种情况下,位移技能的马上会变得很逆天:于是LOL的英雄选择集中于有各种位移的英雄。这些英雄可以最大程度的无视各种减速,如入无人之境。熟悉LOL的玩家马上会赞同这一点。聪明的玩家几乎可以看出来了,在LOL中:出场率高的英雄都是自身带位移和至少一个强控技能的英雄;出场率低的英雄都是自身无位移、或者只有指向位移没有其他控制的英雄。这是一个很浅显的结论:因为完全disable太过强大,所以用大量的减速来代替它;大量减速和完全disable相比,唯一的问题是它对位移技能无效;于是位移技能成了游戏中非常重要的一个元素。——之前已经论述过,设计一个元素时,一定要同时设计可以克制它的元素。现在位移技能如此强大,我们能如何克制它呢?大部分人会不假思索的说:一锤子晕住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)。但很遗憾,可如我前文所说,在LOL中这两个因素已经被最大程度的限制了。几乎没有长时间的disable技能。考虑到韧性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄几乎在绝大部分时候都能轻松逃脱,时间太短了!甚至连其他的一些限制位移的不完全disable因素也被改得很弱,如接二连三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要么是非指向的要么持续时间太短等等。更重要的是,玩家没有任何途径可以针对位移英雄加强自己的disable能力。所有装备能给对方造成的效果有且只有减速,而位移英雄是不怕减速的!因为设计者觉得沉默和晕眩太强大,不好平衡,所以没有紫苑或羊刀之类的道具!设想一下,DOTA中,一个巫妖遇到一个敌法,在敌法强大的位移面前,巫妖的nova减速是没用的。所以当敌法装备起来后巫妖可以考虑出风杖、羊刀、虚无杖等各种东西来制衡敌法6秒一下的长距离位移,实在不行让队友lion帮忙控制住敌法就行了,敌法不得不出黑皇杖才能缓解这种情况。而在LOL中,各种控制技能考虑到韧性后只能持续约1秒钟左右,而也没有羊刀可出、没有风杖、没有任何可以限制住敌法的方法,只能孤注一掷的利用这可怜的1秒控制干掉他!于是敌法肆无忌惮的闪进闪出,认为自己的操作极好,对面一群彩笔都奈何不了他。哈哈哈哈!——这种事情LOL中每天都发生。仅仅是因为他选择了一个可以位移的英雄而已。可笑的情况就出现了:所有英雄都最好是带一个位移,有位移就很有可能可以玩弄对面,而没有位移的英雄经常是只能被玩弄——这样的情况很难说是平衡的。综上所述,LOL的不平衡是设计思路导致的。——位移已经是这个游戏中最后的救命稻草——玩家们很快就会发现,没有位移技能的英雄会越来越难取得比赛的胜利。LOL的平衡性始终处在崩溃的边缘。文本来源:知乎,作者 dyingmaster 文中观点仅代表作者个人观点。
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈162被浏览125194分享邀请回答62126 条评论分享收藏感谢收起官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。===========================更新==========================================刚刚发布了6.83更新补丁里有几个非常值得一看的东西-最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)-视野和战争迷雾现在是浮动的数值而非之前的固定数字(之前为 0, 64, 192, 320, 448, 576, 704, 800, 832, 960, , , )-第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)Alt键功能
按住Alt键点击被动和未学习技能同样有效果按住Alt键点击自己、敌人的血条和蓝条将会发送当前生命值和魔法值的聊天信息现在按住Alt键点击物品或技能却没有足够魔法时,聊天信息中将会显示需要多少魔法现在按住Alt键点击英雄血条上方正面和负面状态效果的图标可以将其状态告知队友现在按住Alt键点击没有主动效果的物品(如不朽之守护)也会有相应的聊天信息现在按住Alt键点击准备就绪的技能也会显示技能的当前等级现在按住Alt键点击顶部敌方阵亡英雄的图标可以告诉队友他们已经死亡,并在何时复活现在按住Alt键点击自己的复活倒计时可以告诉队友自己的复活时间现在按住Alt键点击防御符文的图标可以告诉队友当前的状态,同时按住Ctrl键和Alt键点击图标则会建议他们现在不要使用防御符文现在按住Alt键点击敌方英雄身上的魔瓶可以告知队友其中装了哪种神符头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。13823 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答&span class='hot-word'&DO&/span&TA2操作上和DOTA1之间有差别吗?表示没玩过DOTA2-求指导
全部答案(共6个回答)
面那些有差别的
小JJ翻皮我15岁。。如果自己动
dota1是在魔兽争霸的基础上做的,魔兽提供的平台,DOTA2是脱离了War3的引擎,由美国Valve公司研发运营,完美世界代理,并由DotA1的地图作者Ice...
可以设置的,可以选择传统键位,就是给玩dota1的玩家用的,还有是qwerty,给新手用的
dota2 是 以dota为模版 制作的
不过游戏引擎更换了
纯粹玩dota的话
是dota 2 更细致
毕竟dota只是魔兽争霸诸多地图中的一张...
这个很难了
DOTA2碰撞体积较小
卡兵难度大DOTA2和LOL类似
碰撞体积模型和WAR3有本质的变化
和SC2也一样
以前的围人SHOW怕是没有了~~
1打5 对面又是新手 基本上英雄不差都很轻松吧 开始你都有4000多了
最简单选斧王一来出先锋盾直接堵兵去
其他的选后期型基本都很容易,4000元开始就能买圣者...
答: 锦母角和爱心大世界怎么样呀?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 网络没问题就查查毒,还有你要是开了其他程序,也会影响
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这个不是我熟悉的地区
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现在Pis听说也要转型玩dota2了,祝福P神能够一帆风顺吧!
那一年,海涛还是个受万人爱戴的君子
转型dota2后的海涛,收入砍了一半,而且还精虫上脑
那一年,单车还是个纯朴的大学生
现在他堕落了
b叔曾经还是一个英俊的小伙
B叔如果你再在镜头前挠肚脐的话,dota闪电站小猪和广大水友们要报警抓你了!
BBC的人气还是没法挡,又开始自摸了~
当年的mmy还蛮帅的,简直小正太啊
我靠,这MMY前面越来越稀疏了!
dendi年轻时候的照片,旁边玩dota的同学应该请邓迪吃辣条的。
如今的,是人生赢家小八心中永远的痛!
那一年爹妈大战年代,一起逃课打dota,决战到天亮,兄弟友谊,心中满满的爱。
现在的dota2
如今的暴力嘲讽,满口你妈啊,你妹啊,你爸啊,你弟啊。喊着干你爸你弟的是太过分了!一些dota2的偶像大神带坏了风气。
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马甲哥,不要!!!
当年的Chuan,篮球打的飞起
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