公测后最新3d网络游戏公测里的角色还在吗?

网游笑傲江湖什么时候公测啊。还有里面的什么角色好一点?有知道的没啊。_百度知道
网游笑傲江湖什么时候公测啊。还有里面的什么角色好一点?有知道的没啊。
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五一或者暑假左右吧 至于什么角色好一些要看玩家的个人爱好了,具体请看
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出门在外也不愁我抢到C9激活码了,现在不删档如果结束,等公测出来后我不删档的角色还在吗?_百度知道
我抢到C9激活码了,现在不删档如果结束,等公测出来后我不删档的角色还在吗?
我抢到C9激活码了,如果过了一段时间不删档结束了,公测出来后,我的角色,各种装备,金钱等所有都会保存吗?如果公测后,角色还在,那么我是继续用不删档内测号进行游戏还是用QQ号登录?如果说是用QQ号登录,那么我用QQ号登录的角色也就是不删档游戏时的角色吗?
高分悬赏,好的话再加100。
我再问一个,比如我在我外公家用不删档号激活了,下载了进行游戏,到了我奶奶家用已经激活的不删档号下载进行游戏,在奶奶家可以玩吗?
如果客户端下载到一半,暂停下载之后关机,然后在开机下载会继续吗?
回答全面,给1000分啊……
提问者采纳
1 既然是不删档测试,你游戏内的角色信息就会保留,即使游戏以后公测也依然可以照常登陆2 你的不删档号不就是你的QQ号么,当时激活的是你的哪个QQ号,公测的时候就用那个QQ号登陆即可。3 能不能玩,跟你在哪儿没有关系,只要是电脑上有这个游戏,你就可以用你的已经激活的QQ号登陆,客户端下载到一半,关机再开机的话也可以继续下载,你可以用专用的下载器,支持断点续传的。谢谢采纳 祝您游戏愉快不懂请追问
提问者评价
请问,不删档测试什么时候结束?不问什么时候公测,就问不删档测试什么时候结束?
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其他3条回答
应该是能继续用
既然他说了不删档就不用担心没有的问题
1.现在用什么号玩不删档,公测后就用什么号玩!已经说明白了不删档!公测后角色里面的属于玩家的东西都不会变!2.网络游戏,在哪里都可以玩!·················还有最后一个问题,暂停之后再开机还是可以继续下载的,但有可能会导致数据丢失!!!!
不删档测试结束了、你的账号继续保留、装备金钱 材料都会保留、好朋友不删档测试根本没账号、只能用激活码激活的QQ号、你不删档测试的账号是不是用你自己的QQ号激活的、
、 如果你不删档测试的账号是其他QQ号 不是你自己用的QQ号、那么你只能继续玩你的不删档测试号、 要不拿自己QQ号慢慢练吧、 客户端不用账号就能下载、 好朋友、只要你账号激活了、不管在你爷爷奶奶叔叔阿姨家都能玩、客户端可以继续下载、
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出门在外也不愁《剑灵》总监:已完成六成 台服明夏公测
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  旗下人气大作《剑灵》研发总监裴宰贤与美术总监、韩国知名画师金亨泰于2月17日赴台,并透露若韩国进度一切顺利,游戏将于明年夏天在台湾公开测试。下面为台湾媒体联访内容。
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裴宰贤与金亨泰
  以下为问答内容整理,裴宰贤简称裴、金亨泰简称金:
  问:《剑灵》预定何时公开下一波研发新内容?可能是哪方面的内容?
  裴:《剑灵》过去主要是在大型展览、活动来公开新内容,未来则是朝(韩国)封闭测试来努力,下一次公开新内容就是封闭测试时,会公布什么样的内容还在努力。
  未来游戏故事还有仙界、魔界、灵界
  问:请问《剑灵》开发进度如何?
  裴:三年前也有媒体问到同样的问题,那时我回答五成,两年前媒体问时,我也是回答五成,去年又有人问,我还是回答五成(笑),今年问的话,在游戏的内容、系统方面,已经接近六成。
  问:《魔兽世界》出现后,成为后来不少线上角色扮演游戏争相学习的一种形式,您认为以线上角色扮演游戏而言,《剑灵》最为创新的地方为何?
  裴:现今许多人认为《魔兽世界》的内容是非常标准的线上角色扮演模式,但如果当初玩《无尽的任务》等玩家看到《魔兽世界》时,初看到《魔兽世界》会对于它的任务简单、副本形式等设计而感觉有很多创新。现今有的内容一开始是创新,但后来会觉得似乎就应该存在在线上角色扮演游戏中;或许未来《剑灵》推出的游戏模式,未来玩家也会认为应该就是角色扮演应有的模式,但第一次体验时会感觉到很不一样。
  《剑灵》想要打破现有线上角色游戏一定要有坦克跟补师的模式,还有尝试减少“++--”(指上Buff与Debuff)等目前已有的游戏方式,当没有这些因素在游戏中时,它仍是能成为好的角色扮演游戏,《剑灵》想要证明这一点。
  问:《剑灵》在强调互动性方面,和《激战2》有何不同?
  裴:《激战2》导入了动态系统,那动态任务设计是一大革新,当初看到《激战2》的设计很震撼,很想抄一下(笑),但时间来不及了。其实NCsoft内部开发团队都会互相分享彼此的的专案(注:《激战2》研发商ArenaNet为NCsoft旗下北美工作室),并且相互学习,形成良性的竞争。
  《剑灵》本身的角色举动会决定接下来的试验,故事剧情相当扎实与复杂,玩家从创角一开始、就会有剧本,就像命中注定般、角色必须去克服接下来的挑战与难关,让玩起《剑灵》如同看电影一般、深刻感受到角色扮演剧情的感觉。
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  角色的举动会影响接下来的试炼
  问:若是以电影般的方式呈现游戏故事,在不少重度玩家练功很积极的状态下,会不会担心内容赶不上玩家的成长?
  裴:自己原本会担心这点,但其实《剑灵》除了本来的主线故事外,角色会因为成长过程、地图区域等触发副线剧情,例如玩家可能要同心协力一起来进行副线剧情,或是竞争东西,这都是为玩家的体验而设计。
  问:去年G★2010电玩展时,研发团队曾提过一个角色若是要报仇,游戏就会有报仇成功等结局,整个游戏故事是否会有结束、完成的一天?还是会以像改版资料片般来更新故事?
  裴:不管是《永恒之塔》、《魔兽世界》或是其他单机游戏等,设计模式都是有一个游戏世界观为起点,来铺陈相关的任务与故事内容。
  《剑灵》中,每个角色是单一的个体,都有他的故事;像G★2010电玩展试玩版本中,玩家可以看到那个主角一开始跟师兄师弟一起修炼,后来坏人入侵村子,主角展开了复仇之路,但主角未来不是说复仇成功了、故事就结束了,他可能会遇到另一个人、另外的事物与冒险,有很多分支与选择,让他发现更多的事件,因此不是单一事件就结束。
  未来甚至还会发现仙界、魔界、灵界的串连,相信玩家越玩就会觉得越错综复杂,故事越来越多。
  问:那如果这个角色因为选择而体验到这个剧情导向,要体验另一种剧情导向或结果的话,是不是得另外再创角色呢?
  裴:嗯……对。
  金亨泰将台湾庙宇、花莲山水融入游戏场景中
  问:《剑灵》人物角色设定有金亨泰老师强烈的个人风格,包括很性感、凸显曲线的肢体设计,是希望传达什么样的精神?从事绘画到参与游戏设计感觉又有何不同?
  金:过去画画,会想到要把插画画到最好、达到高品质的要求,如今来制作游戏、不是以往那种插画一次性结束,而是要在游戏中一直表现、营造美术气氛让玩家体验美术风格,很希望玩家到游戏中看到画面时感觉震撼。即使不是自己去画的,也会要求达到玩家视觉的享受,我会不断地努力。
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金亨泰的人物设计具有强烈的肢体特色
  问:当初G★2010电玩展试玩版本中,创角时并没有客制化的选项,有考虑加入这项要素吗?
  金:这问题还没有确定,可是大家都一直在猜,只能说《剑灵》总是会超越大家的猜测,我们为了满足大家,会做不断的努力。
  问:《剑灵》为东方武侠风格的游戏,在场景等画风上有参考哪些国家或地区吗?
  金:我们参考了很多地方,包括韩国、日本、中国大陆、中国台湾等。像团队有去花莲,还有考察台北市的建筑物包括庙宇,我们在台湾拍了上千张照片、把台湾的场景做在游戏中,当然场景不可能一模一样地在游戏中呈现,不过玩家进去游戏中一定可以看出来有的场景是台湾的,尤其是庙宇,而像是太鲁阁的山景、山壁都在游戏中呈现了相关场景。
  我对于台湾的庙宇印象最深刻,尤其是当走进庙宇中、内部摆设密度很高,游戏中会有类似感觉,这用言语很难形容,未来玩家在游戏中看到就会知道。
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游戏场景原画
  问:种族设定是否有参考哪些资料?游戏似乎大部分种族是人类,玩家可能会觉得不知道这些同样是人类、但不同种族间有何差异?
  金:我们在设定种族时,主要焦点集中在让玩家体验人类的所有形态,从小小朋友到老人家,希望有完整的人类体验;游戏中,玩家也会与异种生物进行接触,有可能是NPC。有些怪物也会希望有他们的文化背景和故事,甚至有的是设定成异种族或是文化,而有的则只是物体、赋予生命力,成为生命体。
  问:那玩家角色会有从小到老的变化吗?
  金:在游戏中,年龄越来越大会是问题,因此还是主要以体验事物来呈现。我们会尽量满足玩家想要体验的东西。
  游戏将有擂台、武斗大会等设计
  问:游戏职业设定方面,除了气功士之外,似乎目前已经公开的都是物理性攻击职业,未来另外两个尚未公开的职业是否会偏向魔法系?
  裴:因为《剑灵》是东方武侠风格,所以会以拳、刀剑、槌子等武学为优先,气功士与其说是法师,不如说是射击的概念。我们就是希望颠覆原有的MMORPG,没有所谓的坦克跟补师,也想要避免所谓的法师。
  至于新职业方面,要看玩家的未来喜好;若是未来玩家喜欢群聚在一起、进行大型活动如一起推王等,就可能会新增对人多会有好处的职业,届时可能不可避免会出现可以“++”(给予团队Buff)的职业,现在目前并没有辅助职业的设计。
  若是玩家喜欢个人体验为主,则可能考虑更多射击方面等职业。原本研发团队设计了8至10个职业,经过一连串讨论、合恪⑻蕴螅ざㄓ蜗飞鲜惺庇Ω没嵊6个职业。不过,其实研发团队都已经作好准备,未来新职业会依照玩家需求,做快速对应。
  问:为什么气功士不是法师,而是射击的概念呢?
  裴:当初《剑灵》在做内部测试时,内部有评价觉得其他的近距离职业感觉很创新,但气功士与法师、巫师太像了,研发团队听了就开始思考为什么会有这样的结果,这样的评价到底是好还是不好?
  后来,我们就以这是负面评价来判断,远距离就一定是用施法攻击是种老套、应该要跳脱,所以就决定用射击武器的概念来研发;以射击武器的概念来比喻,气功士面对单一怪物时就可以施展聚集枪,若是一堆怪物一涌而上,则可以施展类似散弹枪的概念,把射击概念作为攻击职业就可以了。
  问:《剑灵》似乎强调彼此对打,那会有比武大会与排行系统的设计吗?
  裴:每个人似乎都有这样的猜想,连去俄罗斯时,也听到这样的意见。既然大家认为该有,那游戏就该有。
  研发团队也看了很多武打游戏、研究其系统,因此《剑灵》会有一对一、三对三、多对多的打斗制度,并有擂台赛、武斗大会等系统。
  问:《剑灵》要颠覆传统MMORPG设计,那会有像现今线上游戏的采集、生产等专业系统设计吗?
  裴:专业系统是很复杂的系统,很多人喜欢玩这个系统,《剑灵》会用不同方式来做这个系统。
  举例来说,若当角色决定要去为师兄报仇时,却一出去就为了专业而去拔草、打怪搜集材料,感觉其实很怪。未来可能会采取别人帮忙跑腿,或与其他NPC合作来达成的方式进行。
  座骑可能因为轻功而删掉
  问:游戏中会有座骑、宠物或个人小屋等系统吗?
  裴:其实座骑在开发初期就有考虑,玩家从第一支《剑灵》影片中,应该可以看到有角色骑鹿。不过,后来有轻功后,由于轻功比较好玩、可以飞走壁,还可以在施展轻功时调整方向,研发团队就开始思考那为什么需要座骑,也许座骑最后会被删掉。
  至于宠物、个人小屋方面,可能要等游戏上市一段时间、稳定后,再做安排。
  问:请问职业技能要如何取得?
  裴:以往一般奇幻风格的线上角色扮演游戏是以中世纪为背景,那时角色例如法师为了学技能,可能会去法师的联合团体中找老师学,这比较与中世纪历史背景风格相符合。
  《剑灵》是东方武侠游戏,所以是要学功夫,而且不是一学就可以学会技能。可能一开始师父会教玩家功夫,但玩家还要自己修行,经过历练磨难,才能把武功学得好,或者是领悟到。
  在《剑灵》第一次封闭测试的时候,职业的技能不会完全公开,可能会经过第二次、第三次封闭测试,甚至公开测试整个技能系统才会完整成熟来呈现。
  玩家可能一开始拿到一本书,开始锻个人的武功;在UI介面呈现上,技能将会是树状呈现,技能会以路线的方式来延伸,玩家依照自己的需求来锻不同路线的技能,藉由不能技能的组合,就可以展现角色未来的武功。
  可以学技能的书不会是以道具的方式直接买到,会有很多方式,例如找师父学、和特定的人一起修炼、以任务的方式接受挑战,可能都会有不一样的条件。
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  问:除了武侠恩怨情仇外,还会有儿女情长、例如恋爱系统的设计吗?
  裴:这很困难,因为在游戏中看起来可能是女角配上男角,但实际上的玩家如果是男生配上男生,这样太错综复杂(笑),我们没法负责这样的后续结果。
  问:游戏原画中,呈现人物与场景比例有很大不同、让人物看到场景是很雄伟感受的视觉n击设计,游戏实际画面也是这样的理念吗?
  金:我们尽量想要把这种感觉移植到真正的游戏画面中,但我们不会无意义地把所有场景都做大,要做大的场景都要有适合的用途,例如在游戏中这场景的东西可以发挥用处。我们会希望视觉效果看起来和原画想呈现的能尽量一样。
  问:《剑灵》在Xbox360或是iPhone平台上有跨平台的开发计画吗?
  裴:我们在技术上有尝试,大家有看到公司召募人才的讯息中,所以会知道我们有在准备。不过,目前并不是正式要上市跨平台的版本,而是先进行技术上的研究。
  问:那会跟时下流行的电视游乐器体感玩法相结合吗?
  裴:(笑)如果是一般拳击、滑雪类型的游戏可以做体感,《剑灵》有一大堆功夫、飞檐走壁,目前要实现起来有困难。
  问:《剑灵》确定未来收费方式了吗?
  裴:付费机制内部尚未决定,而这也不是研发单位做决定的事情。不过,以研发单位的立场来说,不管任何形式的收费方式,《剑灵》都已经为所有方式做好准备。
  问:有玩家在看了G★2010试玩版本影片后,觉得当初游戏一开始强调角色可以跳到对手身上、那种如同格斗的战斗感好像有落差?
  裴:角色扮演游戏从早期以文字打斗的方式,随著电脑技术提升,如今可以呈现更多打斗内容。
  不过,实际在打斗时,要达成某种打斗状态,都是要满足特定的需求或条件,例如你要给敌人大招攻击、把敌人打上天空,你必须先有特地的动作把他打上天空,或是说你要像影片中跳到对手身上拼命打他,也要对手他先倒在地上,而这也需要特定动作去让对手倒下。
  其实G★2010电玩展时,《剑灵》都已经把部分这些技能与动作做在角色中,但是玩家测试时并不太会使用、没有打出来,有些韩国媒体测试较久的有测试出来。
  这些技能施展不是一蹴可及,必须具备很多条件,即使学到、也不见得马上就能使用得好,玩家必须和角色一起成长,才能把技能发挥到很好、产生那种真正战斗的效果。
  问:那在战斗操作上会需要怎么样的辅助?
  裴:系统会介入玩家打斗的过程来辅助玩家,目前一般游戏在打斗时,有的是必须输入一连串指令施展招式,有时会有输入上的困难,而有的角色扮演游戏则是让玩家在一大堆技能符号中选择想要的,但有时太多选项在战斗紧张时刻可能一时找不到他想要的,这两种方式各有优缺点。
  《剑灵》的操作是排除了两者的缺点,集合两者的优点,例如当你击倒对方时,介面上就只剩下当下能使用的技能来让你做选择,你可以用快捷键来快速操作,而在连接招式时,会有不同的时间限制,像如果对手被打晕了,可能会晕久一点、你选下一招的时间比较长,但如果对手是被你抛起来、很快就会掉下来,你必须在对方掉下来前赶快使出下一招。
  依照职业难易度,在时间选择上也有所不同,像是拳士难度较高、接招反应要快,相对来说气功士的选择接招思考时间就较长一点。
  明年夏季在台公测
  问:那《剑灵》预定何时在台湾测试?
  裴:其实我和台湾的缘份很深厚,当初1990年代在NCsoft负责《天堂》,要支援海外技术第一站就是来台湾,我对台湾有很深厚的感情,大家之前可能从NCsoft财务资料方面了解到《剑灵》在韩国目前时程是今年上半年封测,今年内展开公测。
  如果韩国一切顺利,台湾测试的时间就是明年夏天。
  问:台湾测试是指封测还是公测呢?
  裴:公测。
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