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魔兽世界6.1正式上线:官方补丁说明来了!
魔兽世界6.1.0正式上线,官方补丁说明来了!快一起来看看吧!
外观变形与玩具效果改进了外观变形效果的机制。过去,使用其他变形效果会覆盖或取消现有的效果。现在,玩家可以保持多个外观变形效果,但只显示优先级最高的一个效果。当优先级较高的变形效果结束或被取消时,将显示优先级次高的变形效果。现在,当角色骑乘坐骑时,不具备骑乘动画的外观变形效果将被暂时取消(过去,这类效果将被直接取消,或者在激活时无法使用坐骑)。角色解散坐骑后,将恢复变形效果。现在,能改变角色外形的变形效果,其优先级将高于德鲁伊的战斗形态。这就意味着,德鲁伊可以在变形时保持外观变形效果了。现在,德鲁伊的许多变身形态可以附加头部和背部的变形玩具效果了,例如炽燃之翼或佩佩。在未来,还会有更多形态加入这一行列。为了保障和促进评级PvP环境的可玩性,评级PvP环境(竞技场或评级战场)将禁止所有职业的外观变形效果。综合AFK的账号现在可以作为回归账号登录游戏,回归账号的权限与试玩账号相同,但可以加入账号上的角色曾加入过的公会。移除了创建死亡骑士必须要有一个不低于55级角色的要求。全新画质选项画质设定中的粒子密度选项现在将细分为3级(原为5级)。该选项会影响某些粒子系统生成的粒子数量。环境光遮蔽添加了新的环境光遮蔽方案NVIDIA HBAO+,所有支持DirectX 11的显卡均可使用。抗锯齿再次支持MSAA,并在高级画质选项中添加了额外的微调选项。添加了针对高端显卡的SSAA抗锯齿选项。全新光源系统添加了逐点光源功能,可在德拉诺营造更加真实的光照环境。物品属性现在,从纳格兰(98级区域)以及更高区域获取的所有戒指、项链、斗篷和饰品都将更加适合角色的拾取专精。也就是说,在完成任务或者通过个人拾取获得这类物品时,坦克职业不会再得到没有护甲加成的物品,治疗者也不会再得到没有精神属性的物品了。第三属性——闪避、加速和吸血,每点属性提供的加成将是原本的4倍。种族矮人使用石像形态后,将触发30秒冷却时间,与其他能打破控制效果的PVP饰品共享。职业改动天赋平衡开发组有话说:6.1补丁的职业改动主要集中在改进各天赋的整体平衡。不是所有天赋都必须能够应对所有情况,事实上,每种天赋各有优点和弱点会更好。但我们仍然想让所有天赋都能够应对某些情况,并使它们的表现尽可能的接近,使你不至于觉得使用自己喜欢的天赋会拖整个团队的后腿。对于本次改动,我们主要集中在微调(数值)上,并且几乎所有改动都是加强表现不佳的天赋。其目的在于丰富天赋的点法,同时不削弱现有的热门点法。死亡骑士天赋辛达苟萨之息不再具有初始的符文能量消耗值,但只会为鲜血死亡骑士施加辛达苟萨印记。死亡虹吸现在可以为死亡骑士恢复相当于所造成伤害400%的生命值(原为335%)。亵渎现在只会降低鲜血死亡骑士所受的伤害。死疽的伤害提高20%,但只会为鲜血死亡骑士恢复符文能量。德鲁伊天赋鬃毛倒竖(守护)现在具有30秒冷却时间(原为1分钟)。受自然之力影响的树人获得强化,生命值和法术强度提高35%,护甲值和攻击强度提高80%。艾露恩的卫士(守护)现在还能根据德鲁伊的基础躲闪几率降低野蛮防御的怒气消耗。洞察秋毫(恢复)现在可持续7秒(原为5秒)。快速生长(恢复)现在可使迅捷治愈的治疗量提高20%。新生现在可立即恢复30%的最大生命值(原为22%)。星辰耀斑(平衡)的伤害提高16%,并可持续24秒(原为20秒)。猎人天赋弹幕射击的伤害提高21%。意气风发现在可立即恢复30%的最大生命值(原为22%)。飞刃的伤害提高25%。强风射击的伤害提高62%。群兽奔腾现在可持续40秒(原为20秒)。法师天赋操控时间现在具有1分钟冷却时间(原为1.5分钟)。隐没现在可以抵御更多效果,其表现将更加统一。彗星风暴(冰霜)的伤害提高94%,但在PvP战斗中的伤害降低33.3%。寒冰新星(冰霜)现在将使目标定身而非昏迷,但此定身不受收益递减效果影响。冰霜法师的镜像施放的寒冰箭伤害降低15%。武僧天赋真气升腾现在可使精神提高10%,而不是令最大法力值提高20%。青龙之息(织雾)的治疗量提高50%。真气爆裂的伤害提高51%,同时修正了一个导致其伤害和治疗量会因天赋不同而变化的错误。真气破(织雾)在灵龙式下的治疗量提高40%,并可以在引导抚慰之雾时使用。朱鹤姿态下的治疗量降低33.3%。真气突的伤害提高150%,治疗量提高42%。风暴打击(踏风)的伤害提高25%。平心之环现在可使所有敌人瘫痪5秒(原为3秒)。强化了禅意珠技能。爆炸后的伤害效果提高97%,爆炸后的治疗效果提高70%,但周期性治疗效果降低39%。同时修正了一个禅意珠的伤害和治疗效果会随着专精的变化而变化的问题。圣骑士天赋强化了圣印技能(防护、惩戒)。莉亚德琳的公正现在使急速提高20%(原为15%)。乌瑟尔之心现在每3秒为圣骑士恢复2%的最大生命值(原为每2秒恢复1%)。怜悯治疗使处决宣判的治疗效果提高100%。最终审判(惩戒)现在会使下一个神圣风暴的半径扩大50%(原为100%)。纯净之手现在会使受到的伤害降低15%(原为10%)。圣洁护盾(神圣)的法力消耗现在降低34%。雕文移除了坚石圣盾雕文。现在只有神圣专精才能使用疾言厉色雕文。牧师天赋吉兆(暗影)现在会使暗影幻灵造成的伤害提高100%,此外还会获得1颗暗影宝珠。瀑流现在可以命中同一个目标两次。这将提升总体治疗量,因此作为补偿,其治疗量降低了35%(在20人团队中的总治疗量将比过去略微提高)。清晰使命(神圣)的治疗效果提高20%。神圣之星(暗影)的伤害提高20%。现在,光晕将在地面上显示光标,使施法的牧师可以更好地观察到在哪里施放技能最有效。此外,还同步了光晕的视觉效果,角色可以在光环穿过他们时获得效果。狂乱(暗影)现在也可以影响精神灼烧。摧心魔的持续时间现为20秒(原为15秒)。心灵尖啸的冷却时间缩短为30秒(原为45秒)。救赎恩惠(戒律、神圣)的治疗效果提高50%,但之后的治疗效果降低15%(原为10%)。此外,该天赋现为瞬发,但是在PvP模式下效果降低。黑暗涌动现在的触发几率为12%(原为10%)。虚空熵能(暗影)的伤害提高80%。虚空触须的生命值提高30%。潜行者天赋速度爆发现在有3秒的冷却时间。天降杀机的伤害提高25%。该天赋还会延长刺杀专精潜行者的毒伤持续时间。吸血药膏现已重新设计。现在激活时会获得10%的吸血效果,并且不会再对目标施加中毒效果。毒刃效果保持不变。萨满祭司天赋现在所有的伤害或治疗,包括溅射都会触发先祖指引,而非只能通过直接伤害或治疗。风暴元素图腾的伤害和治疗效果提高30%。术士天赋痛苦术士的灾变现在还会施加痛苦无常效果。焦热地狱(毁灭)现在会使烧尽造成的伤害降低50%(原为60%)。恶魔之箭(恶魔学识)的伤害降低25%。魔典:恶魔牺牲(痛苦、毁灭)现在会使受其影响的法术造成的伤害提高25%(原为20%)。魔典:邪恶仆从现在召唤的第二个恶魔的持续时间为25秒(原为20秒)。基尔加丹的狡诈现在有35秒的冷却时间(原为1分钟)。战士天赋天神下凡现在持续20秒,冷却时间1.5分钟(原为持续24秒,冷却时间3分钟)。复苏之风现在会使吸血效果提高25%(原为10%)。破城者(武器、狂怒)的伤害和击退距离提高50%。猛击(武器)的伤害提高43%。治疗者输出开发组有话说:6.1补丁的另一项改动就是显著提升治疗者的输出能力,虽然与那些专业输出或坦克角色相比还略显苍白,但是当你在野外练级做任务时会明显感觉给力多了。德鲁伊恢复自然学家现在会使德鲁伊的法术和技能造成的伤害提高15%。天赋野性之心(恢复)现在会使法术伤害提高150%(原为200%),猎豹形态下敏捷提高75%(原为110%)。圣骑士神圣谴责的伤害提高50%。神圣震击的伤害提高50%。萨满祭司雕文魔流(恢复)现在会使烈焰震击、熔岩爆裂和闪电箭不消耗法力值,并额外造成100%的伤害。下一页:职业改动
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时间: 9:56:39来源:作者:佚名(0)
魔兽世界7.1补丁更新在即,那么在这个版本的补丁中有哪些内容进行了更新与改动呢?下面就来分享一下魔兽世界7.1补丁说明,为大家详细地介绍一下。7.1补丁7.1主要干了三小件事:一个卡拉赞5人本,一个小型RAID,一些苏拉玛的新的故事线任务。关于7.1的更多细节会在军团再临正式上线后公布。7.1现在被公布出来,是开发组想要做好军团再临后续补丁内容的决心的强调和体现。卡拉赞是一个史诗5人本(不是大秘境),每周重置。卡拉赞的长度足够长,有些玩家可能会分成两个晚上来打。6.2.3是一个好补丁,它作为一个系统补丁,让已有的内容恢复元气,并给了玩家许多理由去重新投入到游戏中。新的地下城旧地下城的结构并不理想,开发组要是想添加符合目前生态体系的地下城,就必须要抛弃旧的地下城结构。当年ZAM和ZUG发布的时候,它们提供更好的掉落,于是玩家们从“打很多个地下城”变成了&只打巨魔!!!&有了大秘境系统以及战火/泰坦铸造系统之后,开发组可以制作基础要求更高,难度更大的地下城,而奖励又和已经存在的地下城能够共存。团本开放时间过几天就会有蓝贴出来公布团本开放日程。这次的团本流程会和WOD比较像,开放前会有3周的练级时间,然后普通翡翠梦魇,PVP赛季,大秘境一起开放。暗夜要塞会作为2017年初的副本,在2017年初开放WOD中,开发组觉得黑石铸造厂开的太早,高端工会倒是做好了准备,但是大量玩家仍然还在打悬椎堡,于是黑石的开放让大量玩家觉得太赶了。大秘境那些想要冲击世界排名的RAID成员会在第一周RAID中打很多很多次的大秘境。他们会把所有的大秘境钥匙全部一直打到不能再打,这大概是12-15次大秘境,耗时会比大多数工会的RAID时长还要多。给大秘境拾取加个一周的CD,从而阻止玩家重复farm来获取装备很容易,但是这么做会导致玩家集中在维护日登录,打完这周的钥匙,然后这周就不玩了。而没有CD的情况下,如果你本周上线的比较晚,手里有一个崭新的大秘境钥匙,那么人们会排着队求你跟他们一起打。目前的装备奖励上限是10层大秘境,装等和H翡翠梦魇接近。而最棒的奖励来自于每周职业大厅里的箱子,给你奖励M团本级别的装备。橙装目前的橙装还需要一点点小调整。肯定会有最好的橙装,也会有你根本不想要的橙装。橙装想带来一些好玩的特效,而不是简单的增加点伤害就完事了。如果你从来不打RAID,那么得到一件橙装会让你激动的蹦起来的。部分橙装在RAID中有惊人的作用,但是对于仅仅在野外SOLO的玩家来讲,他们不需要针对RAID的橙装,而需要的是另外一部分“功能性”橙装。随着资料片的进程,会有更多的橙装加进来。开发组决定,在初始阶段,不会让玩家指定掉落某一件橙装。但随着橙装数量的提高,如果再不让你指定掉落会变得很傻。到时候就会有指定掉落了。神器开发组会尽量避免把一个专精从“一点小好”砍到“彻底的垃圾”,这样你就不会感到你的神器浪费了。神器会在资料片中持续的进化和升级,所以神器点数贯穿整个资料片而且至关重要。各个职业的平衡是不考虑神器和橙装的。然后神器和神器之间,橙装和橙装之间再做平衡。近战vs远程大秘境中,近战由于出色的移动能力而表现优秀,可怜的远程职业还需要站定施法。近战在大秘境中稍微强力一点点,而远程会在RAID中稍微强力一点点,只要差距不是很大,那么这种差距是可以接受的。开发组不想通过让RAID机制不点近战的名来解决近战和远程的问题,这么做会让生命变得无聊。整个玩家社区在面对这种差异时的反映不是很好。他们会认为某个1%更强于其他的专精是“唯一的选择”,并且其他专精都是垃圾。技能精简种下一颗树,引导其生长方向,希望其外形美观。剪枝修叶,是为了给新内容腾地方。军团再临中的职业设计思路,就是强调各个职业的弱点和强项。许多被移除的内容,说明了过去许多年当中,职业设计师们在取巧。如果一个职业移动力不够,那就在天赋里加一行移动力的选项。玩家觉得这很棒,毕竟是他们想要的东西――但是这会导致职业同质化。在一个没有弱者的世界中,同样也没有强者。“带个玩家,而不是职业”是对TBC中由于团队BUFF和团队协同过于重要,导致RAID结构特别的固定这一现象的呐喊。团队希望工会会长“嘿,我们缺个猎人,那么我们去召个猎人吧”,而不是“嘿,我们远程有点少,我们一定要召那个比其他远程都强2%的那个远程职业!”开发组会通过未来的补丁来确保这个思路。资料片的上线服务器端的开发组做了很多工作,再加上新的镜像技术,军团再临的上线会比WOD要流畅许多。动态等级会让人口分流到不同的地图去。在高负载的情况下,就算是同一个服务器上的同一张地图,也会创建出许多的不同的镜像,保证服务器稳定,游戏流畅。当年WOD上线时的一个毛病――尤其是部落这边――就是那个用来完成要塞建造的望远镜,同一时间内只能有一个玩家点击...于是造成了性能瓶颈。然后开发组做了一个hotfix来让望远镜可以同时被多人点击,结果又出了点错,搞的没人能使用望远镜了!北美的部落玩家在望远镜前卡了几个小时,当问题被修复了之后,这扎堆建立要塞的人流又进一步的整垮了服务器。当时几乎所有人都在霜火岭做任务,导致地图卡顿,于是玩家滞留,又导致地图更卡顿,子子孙孙无穷匮也。RAID结构和奖励目前的RAID结构没有什么改变,因为没有什么问题需要解决。之前的RAID结构改动主要是为了解决一些特定问题。TBC相对于60年代的改动,是因为40人的大团队对一些小工会来讲有点太难了,而且玩家成为了40人大机器中的一个不起眼的小组件。“你的任务就是驱散这一个人,而且这个任务是你在这个团里唯一的任务”。RL对这种事情感到有趣,但是其他玩家就没那么开心了。10人团队的加入是为了让更多的玩家和团队可以体验到游戏内容。弹性团队是开发组做出来的最好的RAID结构,而且一直表现的很好。3个不同的难度,再加上随机团,给所有的团队都有了一个合适的难度去体验。普通难度适合亲友团和休闲玩家,英雄难度适合RAID初阶工会,史诗难度适合挑战极限的核心玩家。史诗难度需要固定人数,方便数值上作调整。开发组曾经担心随机团起到的作用太突出了,开发组希望确保只要进行了RAID活动的玩家,不会再感到必须去打随机团来补全装备。开发组在WOD中可能调整的过头了――从随机团中移除了套装掉落――随机团掉套装会在LEG中回归的。想要冲进度的玩家,会在随机团开放前就已经拿齐了套装,没必要再去打随机团了。如果你真的脸黑,那么随机团会再给你一次补齐套装的机会。

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