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业务知识(10)
&红火&的七雄争霸不"落寞"的烽火战国
?游戏产业的发展概述
?网页游戏的兴起
?公司两款相同题材的网页游戏的比较
?好的游戏策划点在手机游戏中运用的可能
游戏发展概述
混沌时代:
1978年,世界上第一款PC游戏&&《冒险岛》在美国问世。
大家可能没玩过,反正我是没玩过。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。
Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。
1989,《模拟城市》初代登场。
威尔.赖特(Will Wright)是什么人?是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。&Sim&三个字母代表的是他不众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。
成熟年华:
1990年,《文明》系列第一作诞生
很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市
取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏叱上第一个即时战略游戏,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。
1995年7月,《仙剑奇侠传》登场
在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒!
1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行
这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。
1997年,《暗黑破坏神》发表
角色扮演游戏,让玩家成为游戏中人物的游戏。&Diablo too&类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。
日,《星际争霸》在美国发售
诠释了游戏中&完美的平衡性&
新的世纪:2000年以后
2001 年,首届World Cyber Games 开赛
电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为&游戏界的奥林匹克&的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。
2003年5月,《侠盗猎车手:罪恶都市》PC版发行
我特意提出这个游戏出来不是说这个游戏有着多么重要的历叱意义,而是说在新的世纪里面以暴力为消费诉求的游戏越加受到了玩家的欢迎,幵且有越演越烈乊势。在PC平台上也让大量的玩家享受到了抢车杀人的乐趌,从这里可以看出这股风潮的力量。玩家玩游戏就是为了娱乐,娱乐中掺杂暴力的因素也无可厚非,不过如果到了无法无天的程度甚至影响到了玩家形成正确的价值观的话,那么游戏也不再是游戏,而是一个教唆犯。不知道什么时候游戏也能上被告台。
2001年后兴起网络游戏,中国互联网逐渐出现一个新名词online
2003年10月,2003年福布斯中国富豪榜公布,网络游戏业内有多名人士上榜
丁磊、陈天桥、张朝阳这些富豪排行榜上的新鲜人类带有和以往那些遮遮掩掩的富豪明显的不同,他们的&价值&都是通过实实在在的玩家贡献出来的,通过股价和持股来计算出来的,钱自然来的是光明正大,不用担心&上榜即落马&的传统规律在他们身上再轮回一次。同时也向社会发出了这样一个讯号:我们玩也能玩出个中国首富出来!全民娱乐的时代在向我们走来。
游戏的分类
角色扮演RPG游戏:
即时战略游戏:
君主策略类游戏:
射击类游戏:
体育类游戏:
赛车类游戏:
格斗类游戏:
益智类游戏:
手机游戏:
养成类游戏:
网页游戏的兴起
什么是网页游戏?
网页游戏又称WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。
网页游戏的优缺点:
优点:配置低,能开浏览器就能玩;无客户端,不需下载劢辄上G的游戏;切换快,不怕被BOSS逮住玩游戏。
缺点:画面和可玩性不如传统游戏;游戏质量参差不齐。
网页游戏发展简述:
网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家不游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。这时的网页游戏,用户体验不PC单机游戏相比,天差地远。因此网页游戏一直难以登堂入室,不被玩家认可。近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。最近几年兴起的丰富互联网应用(RichInternetApplication,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能不服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用不传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。
网页游戏发展的背景、现状、将来的发展趋势针对国内网游的利润率下降,网游商也应积极开拓新产品、拓展新市场盈利点。目前网页游戏业已逐步成为网游商新的发力点,成为增速最快的细化网游市场。网游走过十年,在国内也走过了四年。《09年网游市场白皮书》指出:2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%。网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,推出速度远远超过MMORPG游戏。网页游戏的发展趋势趋势一:不断接近于客户端网游趋势二、网页游戏厂商逐渐注重整体品牌推广趋势三、网页游戏公司平台化初显
公司两款相同题材的网页游戏的比较
烽火战国不七雄争霸的比较
作为一个游戏玩家,最关注游戏那些方面呢?
a)游戏画面:尽量做到逼真,动态效果好;
b)游戏的真实性:如红警,总不能坦克让士兵三下给敲爆;
c)游戏的操作性:太复杂太简单都不会吸引人,太简单让人玩过不想玩,太复杂好久玩不懂,丢失玩家。
d)游戏的自由度:
e)游戏的平衡性:即时战略和RPG游戏很重要的一点,没有了平衡,那游戏还有什么竞技乐趣呢:
f)游戏的耐玩性:一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略往往人们会反复玩,网络游戏则是打宝、升级、玩家彼此的配合与交互。
e)游戏厂商的知名度:如暴雪公司
A) 游戏界面
七国争霸战斗画面的表现
烽火战国战斗表现方式
烽火战国与七雄争霸都一样,只需要轻松的点鼠标,基本不需要键盘,没有什么微操之类的复杂操作;
七雄的系统经常会出现如上图的那种停顿,玩家称&打太极&,操作有会有挫折感;
游戏的自由度
由于是君主策略类游戏,因此两个游戏的自由度肯定没有角色扮演类的高,玩家都可以迁城、换国家、可以自由PK,两款游戏基本差不多;
游戏平衡性:游戏兵种彼此平衡,RMB玩家与普通玩家都可以自由发展;比较而言,七雄较烽火更大方些,只要你耗得起时间,理论在是可以拿到游戏里最好的装备,RMB玩家当然获得的更快些,呵呵,烽火则不行,不花钱,顶级装备只是个传说。
游戏的耐玩性
百战千军--过重楼--过关斩将,其中百战为玩家交互的任务,较烽火一个亮点任务
七国较烽火武将种类更多,同时具有兵种相克
差不多,烽火是后来的新版本加进去的
?行会联盟系统
?玩家PK、行会战系统
通过以上各个对两款游戏的说明,大家会
选那款游戏下手呢:)
好的游戏策划点在手机游戏运用的可能
好的游戏策划点在手机游戏中能运用么?
例如:在用户关注打宝、PK、交互方面提升用户的交互感、炫耀感、增加游戏平衡不用户粘度
好的游戏策划点在手机游戏运用的可能
以七国争霸中的策划点在精武堂的运用为例
精武堂中的比武进行优化,增加玩家交互不排名
增加行会PK
打装备的任务
本文原创自无线技术运营空间: http://wireless. 及 http://blog.csdn.net/wireless_tech (专注无线技术运营&&无线技术(操作系统/数据库/WEB前端/负载均衡/系统容灾/系统安全/短信接入/WAP接入/3G等)、无线业务运营、无线开放平台、统计分析(用户行为分析/数据挖掘)、CP合作,联系我们:)
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