梦幻西游地府加点里的门派加点有没有另类加点的?

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梦幻西游:梦幻西游:十二门派及加点
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梦幻西游:十二门派及加点是本文标题,关键词梦幻西游内容如下:
&&& 开门见山.梦幻玩了快有4年多了,看了许多关于各个门派该怎么加点的评论与建议,我来说下我个人的感觉.&&& 我们把这个游戏简单化一点,别这么复杂,他就是个国产的,以西游记为背景的游戏,十二门派分大致为四类,攻击类,法术类,辅助类.封系类&&& 我们先把类别分开,我分类是按照游戏正常的思想程序和官方设置的门派技能来分类,不包括另类的加点门派,比如全魔天宫这类的.&&& 攻击类的有:大唐官府,狮驮岭&&& 法术类的有:龙宫,魔王寨&&& 辅助类的有:化生寺,普驼山,阴曹地府&&& 封系类的有:方寸山,女儿村,盘丝洞,五庄观,天宫&&& 我们不难发现,有的门派飞升后所加的新法术或者没飞升就有的法术使得那个门派在我所列举的四个系当中可以波动,比如对五庄观的定义,如果不追求一定的速度的话完全可以选择当一个辅助门派,现在有个新词叫辅助封系,确实是个不错的定义.飞升后天宫的新技能雷霆万钧之后,有不少天宫玩家加了魔,甚至有全魔的天宫玩家出现,其法术伤害不亚于双龙戏珠的输出.所以我们可以说十二门派中部分门派在加点上可以有很大的波动变革的,主要是看玩家自己喜欢的了,毕竟是一个游戏而已,我还是觉得自己怎么喜欢就怎么练.我在这只说一下没有变动加点的门派.&&& 什么是没有变动加点的门派呢,玩方寸的玩家,喜欢的话完全可以不加敏,有高灵路线五雷咒的伤害也是很恐怖的.盘丝的玩家,经过这次变动后盘丝有技能加命中了,魔族的力量成长是最高的,完全能走全力盘丝路线,那命中伤害将远远超过大唐.阴曹地府也有加全力的,有加全血的,有加血耐的,有加血敏耐的,算是变通最大的一个门派.五庄观和天宫我例子我上面已经详细举出例子了.这些全是在加点上,可以有大幅度变通的门派.不能变通的门派,主要是大唐,狮驮,龙宫,魔王,化生,普驼这类了.&&& 首先我们来分析两个最大的辅助门派,主要是恢复为主的,化生寺和普驼山.&&& 化生寺的恢复血量是无庸质疑的,十二门派恢复血最多最快的就属化生了.普驼的恢复量虽然不能与化生媲美但是复活的血量却是大大的超越了化生,而且能五行打人的气血上限,套金箍给人掉的伤也很恐怖,弥补了普驼不能跟化生一样一下推几个人血的不足.同样在大的战斗中,如果不是有空闲的话化生也不会使用佛法无边这个飞升技能的,一样普驼也不会用颠倒无行这样的鸡肋技能.但是普通的灵动九天的确能与化生的舍生取义相媲美,看来网易还是将这两辅助门派设计的不错的,让他们相辅相成.技能就不说了,下面来说说这两个门派的加点.化生首先要保证自己能抗住对方的攻击,才能去保护别人,我们知道一个连自己都管不了的医生怎么能去救别人呢,所以化生加点始终要走双抗路线,但是MP的需量也需要很大的,蓝没有的也救不了人了,我不推荐固定的加点模式,那样没用,我只说在大的战斗中,化生的玩家感觉自己的蓝够用,不会在PK中担心自己的蓝不够而乱了阵脚就够,当然血.防.灵也很重要.普驼也是一样,但是普驼是仙族门派,MP的成长比人族要高的多,所以不用加太多的魔力就有够用的MP.普驼化生走双抗路线是无庸质疑的.在现在这个暴力横行法术乱飞的梦幻世界里,恢复类辅助系的两个龙头门派是要保存自己的生存率的,要保证自己不倒就必须能抗住对方的轮番攻击.所以化生与普驼的双抗路是不会变的.&&& 其次我们来说说两个最大的法术系门派,主要以法术输出为主的龙宫与魔王寨.&&& 龙宫与魔王寨想比之下自然是玩龙宫的比魔王多,因为龙宫比魔王秒的要多两个.虽然这个想法很单纯幼稚,但是我们还是比较实际的去考虑问题,多两的那就是多.网易弥补了魔王的不足,魔王虽然只能秒5,但是其法术输出是龙宫所望尘莫及的,魔王寨的三昧真火也是单法里最强的.虽然魔王的法术可能打不中,因为幸运技能可以躲避魔王的法术,但是在大型PK中是没有人去变羊头怪的.虽然龙宫的法术输出没有魔王那么大,但是能秒7能炸蓝能双龙还是使很多玩家奔向龙宫,因为我们知道实用的技能越多,其战术变化的空间就越大.下面来说下这两个门派的加点,我的推荐是全魔,很早就有人说了,一个龙宫或者魔王秒的还没化生加的多,那等于是个摆设.我很赞同这句话.我们简单点去想这个问题,龙宫和魔王就是法术输出的法师,为什么玩了这么多游戏,不管是网络游戏还是单机的游戏,法师就该是血少防低容易死的,就这么简单!死了又怎么样呢,法师的华丽法术和那另人发指的伤害输出,虽然我们看到他倒在了地上但我们嘴里或者心里会说,真厉害,真猛的伤害输出.梦幻是个团队型游戏,这点我们该明白,烧双任务干什么都是组队的经验比单人多,当然跑环和师门这累的不算.既然是个讲究团队配合的游戏那我们该想到,会有补救法师容易死的方法的,化生和普驼就是辅助他们的,其实很简单的问题,只是我们想复杂了而已.群P当中死了有什么奇怪,龙宫和魔王你就算加再多的血和防,在群P中一样很容易死,为什么.就是因为你是法术输出门派,即使你再加血与耐也不能不加魔.加那么一点的血耐是无法与化生普驼的血耐相比的,而且龙宫与魔王不能不加魔,加点分散了,反而失去的其门派应有的特色.最后对这两个门派做下总结,死不可怕,你的队友会和你配合,你还会站起来,如果起来了自己没出手又倒了,那就自己练个最适合自己的宝宝拉自己起来,龙宫魔王就是法师,你们的目标就是打出另自己满意的法术伤害,不用别人认同,你首先自己满意就行!&&& 最后来对目前梦幻最热门的两个物理系门派分析下,大唐官府和狮驮岭.&&& 大唐的三连和狮驮岭的N连是梦幻里公认的最强物理攻击法术输出,其实大部分玩家都清楚,大唐的三连其实比狮驮岭的三连是有过之而无不及的.因为大唐的三连的打出的伤害是递加的,而狮驮的连环击是固定在一个数值上上下波动的.但是狮驮的象形和鹰击弥补了其不足,狮驮的鹰击是公认的目前清宝宝最有效的技能,而且还能象人,象形的最用就是打乱敌人的预备战术.大唐的破釜沉舟也弥补了大唐只能点杀的不足.最后来分析下加点,很多大唐走的中庸路线,这种加点保证了自己在任务或者别的活动中自己不会死亡,但是遇上了高防门派的话就表现不出什么攻击力了,弱点也打不出多少.服战出来后,全力高伤路线一直让我们玩家的眼睛着了魔,原来我们可以这么玩的!全力骷髅大唐,全力强身大唐,全力狮驮的出现使中庸路线的加点完全改变了.在此我个人推荐大唐和狮驮还是走全力路线.理由和上面分析咯龙宫与魔王的加点一样.用黄健翔的一句经典解说来说句是,你不是一个人在战斗.每错,梦幻就是个团队型游戏,一个人,在很多情况下什么都干不了,不管是你任务,烧双,杀剧情也好,一个人是没用的.群P里,你要相信你的队友,你要根据自身和队友的情况要研究属于自己的战术,大唐狮驮就是战士,你们的目的就是杀人,砍人.能杀死人,才能叫真正意义上的战士.白猫也好黑猫也好,抓着老鼠就是好猫.即使杀不死人,我相信全力加点打出来的伤害也会让对手头疼.&&& 上面的叙述只是个人意见,有不同意见的可以说,别骂人,谢谢!&&& -17173
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梦幻西游另类全力加点门派详细分析
作者:少年求给力
来源:本站原创
发布时间:02-20 00:25
  力地府力盘丝都带套装,物理攻击套装只有横扫套和漫天套,我很奇怪碰到很多力DF都只知道横扫套装。
  下面我用初中数学计算一下:
  横扫套装3件3%几率追加横扫千军,5件15%几率追加横扫千军。
  漫天套装3件10%几率追加漫天花雨,5件30%几率追加漫天花雨。
  然后就是技能本身的问题,横扫大家都知道3倍普通伤害,扫后降属性无法行动。
  漫天花雨附加固定伤害毒然后增加伤害,具体多少我不知道但确实就是增加了,而且增加的伤害可以叠加战斗结束之前一直存在。
  (1)正常情况
  横扫套5件套攻击2回合=15%追加3倍伤害,第2回合休息无法行动=2回合15%4倍伤害。
  漫天套5件套攻击2回合=15%*2追加1倍伤害,第2回合15%*2追加1倍伤害=2回合15%4倍伤害。
  现在结果是一样的。
  (2)套装和连击几率叠加问题
  连击45%攻击2次,减少25%伤害。
  下面是变身连击+套装平均伤害输出倍数。
  连击加横扫套=1(1+45%)*75%+2*15%*3*75%=1.=1.7625倍伤害。
  连击加漫天套=1(1+45%)*75%+2*30%*75%=1.=1.537倍伤害;
  这么 看起来是横扫要比漫天强了0.2255倍伤害,但是注意了 这个是重点 加上横扫的休息一回合嘿嘿 那么横扫的平均数据减半1..88125倍伤害,OK 看到没? 也就是说你穿了横扫套变身螃蟹你的输出只有正常的0.88125倍。穿横扫套的都傻了吧!
  (3)嗜血幡+套装的平均伤害倍数:
  两个字 同上!!
  (4) 就是连击加嗜血幡加套装的平均伤害倍数:(模拟嗜血幡20%几率触发)
  连击加横扫套=1(1+45%+20%)*75%+3*15%*3*75%=1.5=2.25倍
  连击加漫天套=1(1+45%+20%)*75%+3*30%*75%=1.=1.9125倍
  再同上横扫的平均数据减半2.25/2=1.125
  (1)只穿套装二者总伤害是一样的
  (2)横扫套变身连击伤害没有不穿套装不变身的输出多
  (3)横扫随着可攻击次数的增加相对于漫天总输出减少的越多
  (4)横扫套骗人的玩意
02-2009-1702-2002-2002-20梦幻西游玩家最爱的6大门派 论加点推荐方案
作者:番茄 来源:梦幻西游 发布时间: 8:31:21
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  本人是的老玩家(从内测就开始玩到现在),真心希望梦幻越办越红火,咱们国游是最好的,所以特别给新人一点个人意见,这可是我玩了两年梦幻的经验哦#49(以下说的全是同等级同技能同修炼同装备,要比嘛,当然要一样的)。
  1、大唐官府(以下称DT)
  DT是梦幻中人数最多的门派,可以看的出是梦幻最受欢迎的门派,其简单的技能,超高的物理伤害,还有使用率最高的人物(剑侠客)。这应该是他受欢迎的原因了,DT最实用的技能是:横扫千军和后发制人,横扫千军是梦幻里最容易秒人的技能,还有混,混这个技能是梦幻杀任务用的最多的技能,非常好用,怪被混上以后就会打自己伙的怪了(只能混怪),但是由于DT加的力量点数太多所以抵抗力很弱,本人推荐没事拿梦幻做消遣的玩家玩这个门派。虽然这么说,但是梦幻不能没有高级DT。推荐加点:3.5力1.5血。
  2、方寸山(以下称FC)
  FC是本人特别喜欢的门派,虽然不敢说无敌,但是可以说是猛的可以了,有人称FC为封系之祖!如果是个成手我希望他练FC,因为FC没有什么攻击力,练起来很费劲,但是一旦练了起来,那么我敢说是单条无敌啊,我玩方寸的时候敢说一句话:只有我杀人,没人能杀我,使用的人物则是和DT一样的人族角色,速度快,封率高,最好的要数他的封和其他封系门派的不一样了,他的封可以减少很多对方的属性,效果非常明显,所以我希望对自己升级速度有信心的朋友玩方寸,将来一定前途无量。推荐加点:1敏1.5体1.5魔1耐(本人不推荐无魔FC,不然一旦BB飞了那就是费人一个了)。
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梦幻西游69精锐另类加点
作者:漫漫看专区& 来源:动漫游戏网& 发布时间:
梦幻是个很神奇的游戏,伴随着每一次更新都可能引出另一个全新的门派加点方式,在这里我想和大家交流一下69的另类加点。
本人玩过几年梦幻也没什么新颖的见解大家姑且看之。
个人觉得另类加点就是背离主流的门派特色,例如力WZ 力DF 全 M 龙 魔王就不能算另类只是和输出较劲而已。
个人觉得比较有前途的另类加点有,力天宫 力DF 力WZ 魔FC
1.首先天宫是个神奇的门派无论怎么极端加点都有挺有前途,从网易全门派秒3后 力TG 正式进入荧屏,天雷无限制降灵力,大约30%伤害加成。作用怪物是为攻击多人,有着全门派伤害加成第二的主技能。69的力TG 无论在任务 还是PK中 都有不俗的表现(比ST要给力很多)
2.力DF ,梦幻伤害加成第一的六道轮回技能,能隐身(隐身时可以物理攻击),门派特色抗封30%,具夜战有能力,配合5件花语套, 打上无心插柳符石(15%溅射效果),伤害是很可观的。
3.力WZ,很低的伤害加成,和烟雨,飘渺式 技能的确让人纠结,更加上75%的气血限制。不过连2 和秒3的技能还是具有无穷的吸引力,连WY都不想放弃,看看新出的奇经八脉,WZ-乾坤力士 方向,一元-狂力 (增加4,8,12点力量#89)一元-专注(增加10,20,30命中),两仪-剑气(增加8,16,24伤害),两仪-剑怒(增加30% 50% 70%反击效果)无不是为力WZ量身打造,力WZ无论在任务 还是PK清宠方面都有不小的作为。
4.MFC,MFC是个很年轻的加法,秒3魔法技能里面 五雷伤害最高,【五雷咒=技能(五雷)&1.5+灵力差&1.05+武器伤害/3(或&0.34)+22.5】 715灵 无修秒怪很容易每个秒1000+ 加上9修 每个 &碰上鬼魂加倍,(12门DF#89)。
总之一句话,另类加法会让你的69生涯乐趣无穷。
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梦幻西游12门派加点
PT:加点攻略
1.传统的加点法
2T2N1M。这也是大家普遍认同的方法
2.流行加点法
貌似打基础的阶段
总之是将自己的血和防最大化增加,而魔可以通过帮派技能以及高品3药补充。
NE:女儿真正只是适合群P的,女儿的门派技能保障了第1速的存在.
群P中真正的主角不是封系,而是攻击门派.
为了能让他们能尽情的输出伤害,我们的封就必须得准.
然而封的命中是一定的,那么,要想封的更准,只有争取更多的出手机会.
无疑,第1速的出手机会是最多的.
个人感觉.2敏-2.5敏是必不可少的.
那么就牵涉到关于抗性的问题.
群P时真正的攻宠是很少的,一般携带的为肉盾.
即使有,打在满修即使防不高的我们身上,也不是很痛,更何况有队友的保护.
加上速度最慢(建议打迟钝)的血宠的9转拉人.如果我们是第1速,那么在死后还能出手两次.
无疑是让对手很头痛的. 配合愤怒腰带以及120品酒的使用,拉起来喝酒,下回合可以无阻碍的慈航.
酒有多少,就能慈航几次.
至于体耐,看个人喜好以及服务器的走向.
DT多,耐加多点. LG多,体加多点.
850的速度还是能拥有1600初防的.
HS:先说说几个特别的:

01.
4血以上(传说中的血牛)
优点:生存能力强,满级上万血没什么问题,杀环,高级 剧情能力强。
缺点:通用性不好,尤其是PK,DT一个破碎基本报销其魔法储备,容易被控蓝,丧失人物作用。

02.
4魔以上(想当龙宫?)
优点:烧双,活动满强悍。传说速度快。
缺点:不抗打,高级剧情环怪有难度。PK中难定位。当 LG没人家灵高秒强,当辅助,不抗对面攻击,轻松被点杀。

03.
2力以上(武僧)
优点:传说速度快,活动充当第3火力点。
缺点:无必中物理攻击技能,攻击不及DT,ST,战术单一,抗性也值得怀疑。群P定位困难。
1体2魔2耐(主流A)
优点:剧情,任务,活动优势明显。易加队(有
一定法修效果≥半条龙)
缺点:血少,不适合环怪,变态剧情,PK。

05.
2体1魔2耐(主流B)
优点:抗性优良,血多可以应付所有剧情,环怪。 PK中不处下风。
缺点:通用性良好并不代表没问题,无明显优势。

说了好多废话下面说下强烈推荐的

06.
复合加点(所谓复合,不同时期走不同风格路线)
1.0血 2.0魔 2.0耐
1.5魔 2.0耐
1.0魔 2.0耐
0.5魔 2.0耐
0.0魔 2.0耐 0.8速
129飞后 自己看着办

大唐:物理系门派,加点一般3力以上,加点方式大致有:1血3力1耐(中庸平衡型),3.5力1体0.5耐(高攻平衡型),4力1耐(低血强攻型),4.5力或5力,其他点分在血防上(猛攻型)
建议:为了比同门先了手,建议适当加敏。
中庸平衡型(3力)
高攻型(3.5-4力)
猛攻型(4L以上)
变态加点:低血猛攻(4.5L以上或5L)
总评:中庸平衡型适合大众加点,生存力强,练级任务轻松点,对装备要求不高,对比全力,虽然伤害低了但生存力增强了。全力加点虽然血防很低,但群P中有队友辅助的话也非常变态,试想下全力玩家吃下一个金香玉接着就能扫,何等变态。。。只能用恐怖来形容,不过如果没有好的队伍,全力会非常被动。没钱的玩家练猛攻大唐,想练出JP很难,建议有钱人考虑。
LG:官方给的3种加点方式分别是: 1体3魔1耐,4魔1耐,3魔2耐.当然游戏需要大家去摸索!
如何加点要分人而论!
一:4魔1耐,老套路,被很多人说过,也是从开区就知道的加点方法,不管是17173,叶子猪,还是能搜到梦幻加点路线的都知道,为了避免抄袭,我就不介绍这种加点的好处和坏处了,不过这种加点非常适合非RMB龙宫去练。一般中层人士加点方式,相对来说4魔1血加出来灵力稍稍高于4魔1耐加出来的效果. 4魔保证了法术输出伤害,1耐/血保证生存,感觉还算完美.
二:3魔1体1耐,双抗路线,也是老套路,对于不太喜欢高魔,高伤害的,想存活率更高的龙宫来说,这个加点就更好了,PK有一定优势,场上存活率很高。
三:介绍完两种常规的了,现在介绍,现在比较流行的:5魔。说是新鲜,其实也不然,在网上吵的也是沸沸扬扬,大家众口不一,我也只能是代表我自己的想法,和一些低等级玩家的想法,5魔,不用说,高灵力,高伤害输出!~~强,真的强,但是前提是什么,高的三修,满技能,好的装备,才能看出威力来。如果什么都没有,到89级技能才75,没点过修炼,一身环,我想你练级都会危险了,就别谈强不强了。所以这种加点的玩家有两种,1:自己本身有大号,在练个小号玩玩,这样,技能装备修炼宝宝都能跟上,还有大号带抓鬼,升级还是很快的。2:就是等级练高了以后去洗点洗成5魔的,这样的GG,JJ也有啊,我以后说不定也会去洗洗那。3:看网上介绍后和朋友讨论过,就从小这么加点练的,我佩服你们的勇气和决心,我向你们致敬。说了这么多,好象都是废话,其实说白了一句话:你是新手玩梦幻的,又恰巧选择了龙宫,没有高手罩着,又没有RMB的劝你不要5魔加!
四:2魔2耐1体 ,双抗龙宫的加点方式,也是个放弃高伤害的龙,这样加点的理念是,活着才是最重要的,你是高伤害,一次比我打的一倍多,但是我活着就可能比你打的回合多,也是可以扭转全局的角色。这种加点,皮厚,血多,能抗。但这样加防势必有和一些辅助系比攀的感觉,血也不少,但是2魔对于一个龙宫来说增加灵力微乎其微,输出伤害更是低到极限,即使再怎么加强也没有太大起色。
WZ:1、说单P。
如果WZ加1敏时。现在大家都知道有血敏宠的存在,血敏宠加点加好了,是可以快过WZ的。不仅仅血敏宝宝可以快过WZ,还有95级绿法等高级宠大部分都是1敏加点的,配合敏捷或高敏技能,快过5庄是可以的,很多人都这么用。举例:一个快过WZ的封系和WZ单P。第1回合那人封了WZ,第2回合WZ的血敏宝宝可以给WZ吃5龙丹,WZ接着封。这时用一个5龙丹+1回合换来一次封对手的机会。
如果WZ加2敏的话,宠很难快过WZ本身吧。而现在的封系好多人都是3敏以上的加法。举例:一个快过5庄的封系在第1回合封住5庄,而5庄的宝宝比5庄出手慢,无论是人或宝宝给5庄喂5龙丹,5庄都只能下个回合出手封。又因为5庄出手慢,第3回合不一定能出手封对手。这时将是1个5龙丹+2个回合换来一次封对手的机会。
如果WZ加3敏以上的高敏,和速度慢的封系PK,就相当于把前2中情况中的WZ和封系的身份互换。但还要加上一条不利于WZ的条件,那就是WZ的封,在所有封的技能里命中是最低的。这时WZ高敏低命中封的弱点暴露无疑,还有因为加高敏带来的生存能力弱的弱点也暴露出来了。
现在封系都在追求高速度,3敏的加点是常见的了,他们加3敏是有资本的,他们有较高的命中。而5庄在较低的命中下,追求高速是舍近求远的做法。又因为有乱敏的情况出现,即使WZ和别的封系在加敏上的比例是一样的,也不一定是先出手,即使WZ先出手出手,但WZ的5次命中率相当于别的封系出手3或4次,出手快了但封不上,又有多少价值呢。
那么5庄单P的核心是什么呢?5庄单P一个字——耗,并不是封的次数。因为5庄有辅助的红灯蓝等,是很能耗的。耗的前提就是生命力强,1敏的加点可以保证在体和耐的加点上是够用的,保证了生命力,而2敏以上的高敏,不是低血,就是低防,要不就是既低血又低防,谈何生存力。
上边说的和封系的单P,和别的门派单P,因为有1敏的加点应该是先出手,是先封还是先点灯,看自己的发挥了,在此不做细谈。
2、说群P。
5庄的特点,是可以根据队员的不同,进行不同的战术组合。5庄在群P时,主要做辅助封,最好队里能有个别的门派的主封。5庄的封可以和别的封技相叠家,就是对方被自己方的主封(不是5庄)封住时,5庄还可以封。但5庄高敏,速度比队里的别的封系快时,WZ封上对手后,别的封系就不可以在该人物身上继续封。
5庄是半封半辅助系,生存力一定要强,有WZ在场,队友多一分安心。如果说在群P时,WZ高敏了,可生存能力下来了,和封系一样容易倒下,但封的命中却没封系高,队员会是一个什么样的心理呢?WZ就应该做好本职工作,不要以“半封系”的身子和“封系”去拼速度,不要和封系抢主封的位置,拼速度的下场只会要5庄变得不伦不类。高敏WZ想封人可命中底、容易死;高敏WZ想辅助,容易死,起不到长久的辅助作用。
在PK时,发挥5庄的高抗,发挥5庄的封可以和别的封的叠加的作用,发挥5庄的红蓝灯长久的辅助作用,发挥5庄烟雨技能的破保护作用,发挥5庄使用特技的作用(容易倒下的人,使用特技的机会就少很多),这才是5庄的王道。
结论:气宗五庄选择1敏的优势高于2敏以上的加点方法。气宗五庄选择加2体2耐1敏,会让WZ在梦幻的路上走得更远。
注:2血2耐1敏只是个基数,可以根据自己个人情况,根据自己区的情况进行微调。
结束语:在现在梦幻的大环境里,WZ选择气宗路线,选择加2体2耐1敏的中庸路线,可以让WZ在梦幻的阳光大道上走得更远。没有一种加点方法是永远绝对正确的,但找到一个适合自己的加点方法才正确的。
其他回答 (2)
STL:
关于STL门派的加点:STL是定义为狂战士而存在的,我们是物理门派而不是其它,这是前提!
1.
4力1体型(4力一耐,4力0.5体0.5耐),这是很多人常用的加点法,首先,4力是伤害的基本保证,试问,一个没有什么伤害的STL,他的生存能力再强,血再多,防再高,有用么?加体或者加耐,看个人爱好而定,不过,魔族有天生的体质优势,而防的成长太低,个人认为加体是比较好的选择.
2.
4.5力0.5体型(4.5力0.5耐),伤害较4力型高,血防偏少,对技能,修炼有一定的要求,师门技能最好保持在高自己10级(也就是学满),物攻,双抗建议15级以上,当然了,有钱有时间最好点满20级,飞升之后再点到25级(但是这种玩家可能不是很多,大部分玩家都点到15到20之间).
3.
全力型,也是狂战士的典型代表,曾经有STL的伤害达到2300++(燕狂徒,153级的时候的伤害).实际上,5力型的加点法完全是被逼出来的,大家都清楚一个问题:STL的门派技能的伤害加成,还不如封系和辅助系,每个人的点数是一样的,怎么提高伤害?答案只有一个:就是多加力!
PS:
① 最传统的2血1耐2敏。传统+法
②现在比较流行的3敏1血1耐。
可以配合CH 笑里 如果装备好可以尝试无限CH战术。龟速BB
③3敏以上+法。保留意见,比较极端,TJ同上。
④力PS,伤害高,天罗地网高, 不怎么很适合PK,配合破血,心如.
⑤血耐型PS,比较适合对面没封的队伍的时候PK, 配合心如明镜。
⑥纯血型。传说中的耗死人不偿命,带气归 晶清 心如。`
一直有人问PS为什么不+魔
PS没有1个技能和魔挂钩的
还有,封和命中没关系
只和自己的法攻修炼.对方的法攻修 自己技能 对方等级有关系`
吸血吸蓝的命中和自己的命中对方的躲避有关
勾魂:减少对方气血技能等级*3+目标气血%5,实际减少血量的1/2补充自己。
慑魄:减少对方MP技能等级*3,自己增加MP技能*1.5,即使对手没有蓝,自己仍然增加。
姐妹同心:减少对手MP技能等级*5。
瘴气公式: 减少20%治疗效果
天罗地网:对人 技能*2+力量/6
对怪=对人*2。
MW:
1,1体3魔1耐.这是我自己的加点方法.这样的加点比较中庸,但是蛮实用的.生存能力也不会太弱.象什么1.5体2.5魔1耐的方法跟我这种意思差不多.
2,4魔1耐、5魔。这样的加点方法实在是让人觉得太偏激了.几乎挨不住一个同等级满修的大唐的三扫.但是好处就是最大限度的发挥魔王特有的3火和飞沙。杀伤力巨大,加上高魔高灵的抗性,适合做尸体战不被同修LG守尸。但是也需要强大的高修和装备做后盾。不然一般人不建议此加点法。
3,2体3魔,这是一直以来魔王最流行的加点方法.但是随着高攻大唐和狮驼的修炼的飞速提高,明显的弊端就是经不起打.即使血再多也没有用哦,但是有一点好处是加体对灵力也有影响,灵的成长会比加耐高一点.
2耐2体1魔/2耐3体。血耐型DF,适合释放大型特技。有丰厚的血和高防做后盾,战斗中可以使用黑毒、阎罗令、判官令配合队内PT打击对方上限,飞升技能黄泉之息和还阳术更能最大限度的扩大战力。
3力2体/4力1体。大力DF。属于物理攻击和攻击特技专用的DF。因为SM加伤害技能1级6点,属于全梦幻第一伤害技能,所以在5力满级的高伤害武器甚至可以比ST、DT还高,但缺少有效的攻击技能手段。所以这种DF在PK中适合佩带心如、破血、弱点此3项技能。但生存能力差。需要队员的配合才能发挥用处,但平时活动任务能力尚佳。
5魔/4魔1耐。法术型TG。飞升之后因拥有法术攻击技能雷霆万钧而兴起。配合自身提灵技能天神护法。更能扩大伤害,但因为仅能秒3且必须要飞升之后才有用武之地。所以局限性颇大。参考价值一般。
4力1耐/3力1体1耐。攻TG。也属于另类型TG。适合佩带特技弱点、破血。因天雷斩此SM攻击技能而出现。也属于活动型TG。PK效果较差。
2耐2魔1体。血防型TG。属于利用自身抗性来释放特技并做辅助封印性质的TG。主动放弃高速位置。
2敏2耐1体。中速封印性质TG。因为TG的弱法性质导致了不能过多的拼抢速度。2敏是适当的范围。2耐的加点配合自身属性也能较好的抵抗3-4力的物理系攻击。1体可适当的保护自己的血量。
同样,上述无论哪种TG都属于以自身封印技能为前提,然后对对方实施以打击的加点方法,因为TG的技能而导致出这么多加点方法。
2敏2耐1体。中庸FC,适合任何场合。属于配合性封系。配合1速队员队员封因并释放大型特技。
4敏1体/4敏1耐/5敏。高速FC。优缺点明显。优点速度快,配合自身封印技能可压制对方CH战术。但缺点显著,抗性太弱,容易被突破。
1敏2耐2体。血防型FC。属于配合封系。同第一条。
3魔2耐。法术型另类FC。失心封+甩电。伤害一般。
(以上所有加点为个人心得整理。请尊重)
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