影魔影压练习图的影压的伤害区域效果我会完成 区域...

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DOTA2影魔详细攻略 路人开黑都给力
Dota2 大神集中营 www.09784.comDOTA2 影魔详细攻略路人开黑都给力顶游资讯:今天给大家带来的 DOTA2 英雄影魔的详细攻略,影魔在 DOTA 里就一直很 受玩家欢迎,妖娆风骚的外形导致他成为了 DOTA 里最嘲讽的英雄。在 DOTA6.75 版本里, 无论是路人还是开黑都会非常火的一个英雄! 一、英雄简介点击查看影魔详细介绍》》 》 点击查看影魔技能演示视频》》 》 英雄名称:影魔 英雄统称:SF,Shadow Fiend 英雄背景故事: 据说影魔奈文摩尔有着一个诗人的灵魂,事实上,他吞噬的诗人灵魂早已成千上万。千 百年来,他收集了各式各样的灵魂,包括诗人,牧师,帝王,乞丐,奴隶,哲人,罪犯,当 然,还有英雄。他拥有着世间所有种类的灵魂。然而没人知道他收集这些灵魂作何之用。从 来没有人得以窥视影魔的魂渊之秘,他从魂渊中伸出灵魂触须,蔓延在精神位面。他是把灵 魂一个个吞噬了?还是把灵魂堆积在他的影惧神殿里?又或是将灵魂浸在死灵之池中?难 道他仅仅是一个被恶魔傀儡大师操纵着, 通过位面裂口进入世界的傀儡?尽管众说纷纭, 但 根本没有人能看透他那黑暗光环下的层层邪恶。 然而, 如果你实在是很想知道那些灵魂的归 宿,有个办法能帮你达成心愿:凡人,将你的灵魂奉献给影魔,或者等待魔王的收割! 初始数据: 初始力量 15;力量成长 2.00 初始敏捷 20;敏捷成长 2.90 初始智力 18;智力成长 2.00 生命:435 魔法:234 护甲:1.9 攻击力:35-41 移动速度:305 视野范围: 攻击距离:500 攻击前摇/后摇:0.5+0.54 施法前摇/后摇:0.67+0.4 基础攻击间隔:1.7 英雄点评: SF 这个英雄楼主个人认为成长一般,对于 2.9 的敏捷成长导致他在后期只能是个伪核, 初始生命 435 和 1.9 的护甲加上自己妖娆风骚的外形导致他成为了 DOTA 里最嘲讽的英雄。 Dota2 大神集中营 www.09784.com 不过初始移动 305, 良好的弹道, 走路时候的霸气又让他成为了 DOTA 了 60%的玩家最喜爱 的英雄。 影魔加点: 个人认为影魔就推荐加点: 第一种: 首先满影压 7 级的时候 4 级影压 3 级支配死灵。 达到前期最高爆发 8 级在将最 后一级支配死灵补满,9 级的时候学 1 级大。10 级开始加魔王降临,11 级加 2 级大,随后 依次点满魔王降临和大招,最后黄点。加点 1 个人推荐这种常规加点。 第二种:前 11 级加点都同上。如果局势不顺风可以考虑只加 1 级的魔王降临然后加黄 点增加自己的生存能力。最后在去补魔王降临。这种加点只根据局势来自己考虑的。加点 2 只建议以上 2 种加点。因为这个英雄的特殊性也只推荐这 2 种加点。 二、影魔技能讲解1、毁灭影压:影魔对他前方的区域释放毁灭阴影,区域内的敌方单位都会受到伤害。 技能细节 伤害类型:魔法 学习毁灭阴影后, 影魔会获得三个独立的技能, 每一个技能都会在影魔前方的不同区域 释放毁灭阴影 魔法消耗:75 冷却时间:10 施法距离:200/450/700 作用范围:250 伤害:75/150/225/300 对于影魔来讲楼主个人认为毁灭影压是影魔的核心技能,学习后获得 3 个独立技能是 DOTA 众多英雄里的唯一。前期影魔的高爆发都来源于影压,影压等级提高那么影魔的爆发 也会随之提高,楼主个人认为影魔前期的爆发期分为 3 个期间:3 级 5 级 7 级。 3 级期: 影魔拥有 2 级影压, 一个影压能造成 150 点伤害, 那么 3 炮全中的话合计为 450 点伤害,若影魔前期对线为法师那么普攻加上 2 炮精准的影压要杀死对方也不是没有可能 的。 5 级期:3 级影压,一个影压造成 225 点伤害,2 炮全中就已经是 450 点伤害,此时的 影魔想要击杀对线英雄已经较为容易了,普攻加上精准 2 炮带走不解释。 7 级期:影魔 7 级的时候爆发算是 DOTA 里很高的了。一个影压 300 伤害,若是 3 炮全 中,前期没有带不走的英雄。 现在来讲讲如何准确的使用影压: Dota2 大神集中营 www.09784.com 相信很多喜欢影魔的同学都想玩好影魔但是压炮却不准吧。 这里楼主教你如何准确使用 影压。 距离是要首先把握清楚的, 相信了解影魔的同学对于他 3 炮之间的距离已经深深应在 脑海里了吧。 对于自己英雄前方必须很清楚才可能压中敌人。 当你要使用影压的时候必须先 要调整好自己的英雄前方的正视效果, 然后脑海中确认对方是否能被打中, 分析好位置在压, 然后就是 S 键,楼主个人用影魔的非常喜欢用 S,取消影压可以惊吓对手,也可以起到取消 掉感觉不能压中的炮。很多同学在使用影魔的时候可能感觉自己压出去的那一炮肯定中了, 没想到压完后发现压歪了而且完全不是自己预料之中的,这就是你英雄前方位置没有确定, 一般使用鼠标右键点击前方一下, 然后压炮。 就不会偏离自己的射程。 影压的范围只有 250, 要想压好每一炮就必须计算好距离和范围才能保证百分之百能中, 楼主在对线期的时候, 一 般如果有了想杀对方的心,就会先点对方英雄。在你点击对方英雄的时候,你的攻击目标是 一直锁定对方,所以这时候使用 X 炮和 C 炮是很简单的,看着距离压就可以了。2、支配死灵:影魔吸取被他杀死的单位的灵魂,每个灵魂都会给他增加额外的攻击力, 如果被杀死的是英雄单位,那么他将一次获取 12 个灵魂,影魔死亡时,将会有一半的灵魂 逃逸。 技能细节 影魔杀死英雄、反补、中立生物也会吸收灵魂 灵魂飞到影魔身上之后才会增加攻击力(灵魂的飞行速度为 500) 影魔的灵魂数量越多,魂之挽歌的伤害也就越大 最大灵魂数:12/20/28/36 每个灵魂增加攻击力:2 对于影魔而言支配死灵这个技能楼主认为是既影压过后第 2 个核心技能, 杀死生物获得 灵魂从而自身得到攻击力的提深在前期而言 4 级的支配死灵给影魔增加 72 点攻击 10 分钟以 前影魔就能用 100+的攻击力,在前期实在太恐怖了,而这个技能又和影魔大招息息相关。 所以个人认为它是影魔第 2 个核心技能。 对于支配死灵这个技能没太多说的, 前期只要依靠 稳健的补刀基本功即可。3、魔王降临:影魔降低附近敌方单位的护甲。 技能细节 与其他的减甲效果完全叠加 作用半径:900 护甲削减:3/4/5/6 影魔 3 技能魔王降临在 900 范围内虚弱敌方单位的护甲。4、魂之挽歌:释放灵魂的力量对附近敌人造成大量伤害,减少他们的移动速度,并且 削减他们的攻击力。 每两个灵魂就会形成一道波发射出去, 离影魔越近的单位受到的伤害就 越大,此技能需要 1 秒钟准备时间才能释放出来。 技能细节 Dota2 大神集中营 www.09784.com 伤害类型:魔法 发出的灵魂波数量与死灵支配获得灵魂数有关 魂之挽歌会在影魔的周身发出灵魂波,每两个灵魂组成一道波,最多可以发射 16 道波 离影魔越近的单位,就会受到数量更多的灵魂波的影响 削减释放时半径 675 范围内的敌方单位移速和攻击力 魂之挽歌在即将释放出来时才会打破隐身状态 如果影魔使用隐刀或者相位鞋站在敌方单位体积的中央释放此技能,此单位会受到 16 道灵魂波的全额伤害 在影魔死去的时候他将要失去的灵魂会被释放出来, 效果等同魂之挽歌。 这个效果不会 消耗魂之挽歌的冷却时间,是魂之挽歌的一个被动效果。 魔法消耗:150/175/200 冷却时间:120/110/100 灵魂伤害距离:75 减速持续时间:5 每道灵魂波伤害:80/120/160 移速与攻击力削减:15%/20%/25% 魂之挽歌影魔的大招,核心技能 3,当支配死灵数量满时候,在对手跟前贴身放个大的 伤害,是你永远不懂的寂寞。影魔相当好的一个技能,近身伤害高,可以造成减速和减攻, 摇大时又霸气。相信不少朋友都非常喜欢个技能吧。 三、影魔出装 1.出门装:853 推 荐 出 门 装 : 1 有 队 友 买 小 鸡 。 怨 灵 系 带+3 树 枝+一组吃树 力 12 点补刀更容易。+一个药膏此出门装攻击853 出门自己买小鸡的话,推荐为:一组吃树+一组大药+2 组敏捷便鞋+2 树枝,首选的 603 出门也是这样出。若 是 603 出 门 买 小 鸡 的 话 就 3 树 枝+一吃树+一大药吧。2.前期装:大魔棒这个必须有,反杀神器。假腿或相位,推荐假腿。如果稍微顺一点可 以相位。出相位的话可以玩极限移速流。但体质太若。10 分钟内场面局势大优也可以飞鞋。 中 路 SOLO 无 压 力 的 话 优 先 出 鞋 可 以 不 出 瓶 子 。 稍 微 有 压 力 , 就 出 瓶 子 , Dota2 大神集中营 www.09784.com+3 选 1,瓶子看局势。3.中期装:对于中期装楼主有 2 套思路:若是出的相位鞋,可以相位+战鼓+夜叉+影刃若是出的假腿,可以假腿+跳刀+黑皇杖+战鼓,第二套比较稳!4.后期装:飞鞋+幻影斧+黑皇杖+蝴蝶+大炮+金箍棒个人推荐,一套输出打到死!5.秀操作的装备:一般为虐菜局不过还是说一下吧。跳刀+相位+战鼓+推推(弹射法杖)+吹风(Eul 的神圣法杖)+虚灵刀6.有争议的出装:6.1.最有争议的装备:跳刀。对于跳刀的选择。楼主个人习惯为只要不劣势都出!因为跳刀+BKB 打团切入战场的输入是不可小视。并且使用跳刀用的好的话会达到灵 动飘逸,杀人于舞蹈之间。喜欢绣的同学必备。6.2.BKB(黑皇杖):啥时情况出比较好?个人认为。除非对面只有 1-2 个控你可以不出。或者碾压局不出,其他局势无论优劣都推荐出。影魔本身太脆。若是想摇个 完美大非 BKB 不可!6.3. 后 期 到 底 出 不 出 吸 血 , 要 是 出 是 出 支 配 稳 一 点?还是疯狂面具 Dota2 大神集中营 www.09784.com?后期无悬念的话,可以出疯狂面具玩。记住只是玩! 。要稳还是得支配,转撒 旦才是王道! 至于出不出吸血我认为还是看局势吧。 对方后期可以跟你抗衡的话, 还是出一个支配比 较稳。6.4.绿杖对于影魔到底实用否 物理输出英雄的追杀还可以转虚灵刀。 7.根据局势可选的装备:?个人认为绿杖对于影魔还是很好用的,躲避7.1虚灵刀可以根据对方物理输出比较多的情况下出。增加敏捷。虚化冲击躲避物理攻击。近身虚灵摇大。伤害杠杠滴!7.2羊刀可以根据我方缺乏控制的时候你很顺的话就出一个,你要想想自己能多一个控制要杀一个人还不简单?7.3净魂之刃(30)净魂可以针对面对赏金之类的英雄若他给你上了标记追着你跑可以散失自己解除标记。用处很多。点术士石头人啊。解除自己身上的 BUFF。还可 以用于击杀。好东西一个。7.4冰眼(斯嘉蒂之眼) ,冰眼可以根据对面输出比较高,而逃生比较容易的英雄。针对这他们出,增加自身属性减对方移动。更容易击杀。性价比还是很高的。7.5 雷神之锤。雷锤可以针对对方辉耀英雄如 SPE。给自己套个电完破。7.6 暗灭。暗灭可以针对对面较肉阵容配合强袭减甲对手成白纸一张。7.7 强袭装甲 具。。强袭给自己加护甲提升攻速减对手护甲也是性价比好高的道7.8 龙心(恐鳌之心)。没什么好说的。对面如果激火你,有个龙芯有没那么容易死。打不死就有输出! DotA2 影魔游走与团战(整场局势打法心得) 要点 1:如果带起节奏打好 GANK? Dota2 大神集中营 www.09784.com 首先个人认为要打好 GANK 必须的物品为 TP,在前期对线期,若是场上局势稳定,又 没有好的神符去 GANK,就可以在中路打钱,随时观看好小地图的上下路,若此时对方英 雄冲塔强杀我方英雄这时候你一本 TP 马上飞过去收割的节奏不解释,随时带好 TP 可以有 效的支援逃生,在 20 分钟前随时带 TP 把握好时机击杀对手尽可能的收到人头拿到对方外 塔,增加我方的队友经济,那你的 GANK 也就打起来了,团队节奏就顺利上来了,有一句 大家常说的话是“杀人就要拿塔”这是一个团队节奏要起来的关键,因为 DOTA 是 5 个人的 游戏你 1 人肥有何用?团队有装备才是打赢一场比赛的根本。 要点 2:对于影魔的打法? 个人认为影魔的打法分 2 种获胜几率较高,刷子流,可以不走中路走优势路当伪核打, 前期出飞鞋,7 级之后 2 压一波兵无限刷钱不参加团,在 20-30 分钟刷出 3 个左右的大件带 领队友一波团扑结束对面。GANK 流,中路 SOLO,本场比赛 2 号位,影魔中 SOLO 的话 不死就好。只要快速到达 7 级,让自己到达前期爆发期。随身带 TP 支援打架,收割人头。 使队友跟着你走有肉吃,有助攻钱拿,让对手畏惧你,这场比赛你就赢了一半了。 要点 3:对于团战的切入与大招的如何释放? 个人认为影魔打团的话必须从后排输出,毕竟身板弱,个人推荐跳刀,楼主本人比较喜 欢用跳,当然也可以选择隐刀。这两个装备 2 选 1。当一场团战一触即发时,千万别心急。 举例(若现在夜魇 5 人抱团强推你天辉中路 2 塔,若你早已看出他们有此动向,可藏身于树 林高坡之上,对方无你视野处,当他们开始拆塔时,可叫队友上,此时夜魇众人必定会把大 部分法术技能丢向队友。此时看准时间跳或者隐刀切人进夜魇众人之间开大)此方法 60% 能放出大并且收割,若有 BKB 80%能放出完美大并且收割! 要点 4:前中后期主要输出来源? 1.在前期 11 级以前,影魔的输出基本来源于:影压,一个影压造成 300 点伤害,对于 前期来说是很高的,前期如果能 3 炮准确的压中,那么要击杀一名英雄是很简单的。不过对 于前期来说 Z 炮可能是比较少用出来的,除非有跳刀就能在野外河道这些地方释放 3 连压。 既然 Z 炮比较少用,那么必然的 X 炮和 C 炮就是影魔最常用的了。一般在有距离的情况要 击杀别人的操作也就是 AAA+X+C 这样的一套连招。所以在前期影魔的输出来源于影压! 2.在中期 11 级-16 级之间,应该是影魔法系爆发期,在 11 级的时间段内 2 级大招加一 个 Z 就已经能给对手造成相当可观的伤害了, 级-16 级若是 2 号位的影魔都会跟着团队打 11 团,这个时间段也是团战爆发期。若能配合一个团控英雄完美切入释放大招,那么 3 杀 4 杀就是很简答的事了。在中期个人认为影魔的爆发来源于:魂之挽歌+影压。 3.在后期 16 级-25 级这段时间, 本身技能支配死灵的 72 点攻击力加成+魔王降临的减少 6 点护甲,使影魔的攻击力和大招的伤害都是非常可怕,就算装备一般都还是能达到很高的 伤害配合上魂之挽歌的使用,自己高攻击力,减甲,魂之挽歌减对手的移动速度与攻击力。 都能打出不俗的伤害。若是已经有了一身神装,那么这时候的影魔就被人称:移动炮台!所 以综合而言。影魔后期的输出来源于魂之挽歌+加上自己的普攻! 六、友情提示: 1 跳大需谨慎,要想完美切入那就等队友和对面先开团。战场混乱时,跳大效果最好。 2 反杀需谨慎:当你有大时。对面几个人追你,千万不要想着停下来摇大然后一个 Z 反 杀。怎么可能呢。这样就只有被 5 人 A 死的命,被追时能放出大最好,要的不是伤害,还 是大招的减速,你才有可能调整出回身压 3 炮做出击杀的可能。 3 若是遇到高手被虐了,千万不能激进,买货之类的事情别干。 。只会越打越穷。最后 输掉。 最后谈谈 6.75 的版本的影魔吧。 在 6.74 版本的时候影魔就得以加强了,6.74 的改动我记得是支配死灵数目增加了,大 Dota2 大神集中营 www.09784.com 招伤害也增加了,然后敏捷成长加强为了 2.9,我个人是很高兴了。因为全面加强了影魔。 在 6.75 版本中再次增强。死后大招,虽然是一半灵魂的大招不过伤害也不俗啊。在 6.75 版 本中相信很多玩家对影魔爱不释手。在这个 6.75 我相信它会成为无论是路人还是开黑都会 非常火的一个英雄! 本文来源:www.09784.com
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DOTA 影魔的影压是指什么?
DOTA 影魔的影压是指什么?
影魔的一技能,技能介绍:毁灭阴影。影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域。对特定距离外方圆275范围内的敌方单位造成伤害。冷却时间:10秒魔法消耗:75点第一级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成75点的伤害。第二级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成150点的伤害。第三级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成225点的伤害。第四级 - 对正前方200/450/700距离的区域造成300点的伤害。快捷键 [Z][X][C]
采纳率:23%
影魔俗称sf 1技能叫毁灭阴影 因为他是黑的,动作又很像压 ,顾称影压.由于强大的3次攻击 伤害一次为 1 级75 2级 125 3级 175 4级 225
.由于能3次所以人们都觉得很爽(能收一波兵)所以叫影压
射程为 200 400 600
本回答被提问者采纳
就是快捷键是zxc那三个键代表的技能
范围伤害Z前方200码X前方400码C前方600码
影模的第一技能
楼上错了~影压时这个毁灭阴影
快捷键:Z影魔能运用他的力量污染正前方不同距离的区域,对特定距离外方圆275范围内的敌方单位造成伤害。冷却时间:10秒魔法消耗:75点等级 1 - 对正前方200/450/700距离的区域造成75点的伤害。等级 2 - 对正前方200/450/700距离的区域造成150点的伤害。等级 3 - 对正前方200/450/700距离的区域造成225点的伤害。等级 4 - 对正前方200/450/700距离的区域造成300点的伤害。
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时间: 16:48:04
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using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
//public static class meshDraw : MonoBehaviour {
public class MeshDraw : MonoBehaviour {
private Vector3 point = Vector3.
private int numberOfPoint = 10;
private Vector3[]
private int[]
private Material meshM
private float lastTime = 1f;
private Material _
//public Transform heroT
public static
Color COLOR_GREEN = new Color (1,0,0,0.2f);
public static Color COLOR_RED = new Color (1,0,0,0.2f);
void Start () {
GetComponent&MeshFilter& ().mesh = mesh = new Mesh ();
mesh.name = "areaMesh";
_material = GetComponent&MeshRenderer&().
_material.color = COLOR_GREEN;
   //旧版的绘制圆形方法,留下来做一个参考
public void DrawCicle()// Old one.Abandened!
mesh.Clear ();
vertices = new Vector3[numberOfPoint + 1];
triangles = new int[numberOfPoint * 3];
float angle = - 360f / numberOfP
for (int v = 1, t = 1; v &vertices.L v++, t = t + 3) {
vertices [v] = Quaternion.Euler (0f, 0f, angle * (v - 1)) *
triangles[t] =
triangles [t + 1] = v + 1;
triangles [triangles.Length - 1] = 1;
mesh.vertices =
mesh.triangles =
mesh.RecalculateBounds ();
  //srcPosi,所需绘制的坐标。
private void AdjustPosition(Vector3 srcPosi)
srcPosi.y += 0.1f;
transform.position = srcP
  //绘制矩形范围
public void DrawRect(Vector3 srcPosi, float pRectWidth, float pRectHeight)
mesh.Clear ();
AdjustPosition(srcPosi);
Vector3[] vertics = new Vector3[4];
vertics [0] = new Vector3 (pRectWidth / 2, 0, 0);
vertics [1] = new Vector3 (-pRectWidth / 2, 0, 0);
vertics [2] = new Vector3 (-pRectWidth / 2, 0, pRectHeight);
vertics [3] = new Vector3 (pRectWidth / 2, 0, pRectHeight);
int[] indics = new int[6];
indics [0] = 0; indics [1] = 1; indics [2] = 2;
indics [3] = 0; indics [4] = 2; indics [5] = 3;
mesh.vertices =
mesh.triangles =
mesh.RecalculateBounds ();
StartCoroutine (ClearMeshInfo ());
  //绘制直线,采用宽度为0.1的矩形进行模拟
public void DrawLine(Vector3 srcPosi, float pLineLenth)
DrawRect (srcPosi, 0.1f, pLineLenth);
  //绘制梯形,和绘制矩形基本上一个思路。
public void DrawTrapezoid(Vector3 srcPosi, float pRectWidth, float pRectHeight, float cutLength)
mesh.Clear ();
AdjustPosition(srcPosi);
Vector3[] vertics = new Vector3[4];
vertics [0] = new Vector3 (pRectWidth / 2 - cutLength, 0, 0);
vertics [1] = new Vector3 (-pRectWidth / 2 + cutLength, 0, 0);
vertics [2] = new Vector3 (-pRectWidth / 2, 0, pRectHeight);
vertics [3] = new Vector3 (pRectWidth / 2, 0, pRectHeight);
int[] indics = new int[6];
indics [0] = 0; indics [1] = 1; indics [2] = 2;
indics [3] = 0; indics [4] = 2; indics [5] = 3;
mesh.vertices =
mesh.triangles =
mesh.RecalculateBounds ();
StartCoroutine (ClearMeshInfo ());
public void SetColor(Color color)
_material.color =
    //绘制圆形,扇形,圆环,部分圆环。  //radiusLong 外径的长度,  //radiusShort 内径的长度,圆形, 扇形的时候,此值为0  //angle 绘制角度,圆形,圆环为360, 其他情况根据需要设置  //useMiniAngle 预留参数,未实现功能。
public void DrawSector(Vector3 srcPosi, float radiusLong, float radiusShort, float angle, bool useMiniAngle)
mesh.Clear ();
AdjustPosition(srcPosi);
Matrix4x4 matrix = GetYAxisMatrix (1);
Vector3 posShort = new Vector3 (radiusShort, 0, 0);
Vector3 posLong = new Vector3 (radiusLong, 0, 0);
List&Vector3& verticsTemp = new List&Vector3& ();
Vector3 posShort0;
Vector3 posLonge0;
verticsTemp.Add (posShort);
verticsTemp.Add (posLong);
for (int i = 0; i & angle / 1; i++) {
posShort0 = matrix.MultiplyVector(posShort);
posLonge0 = matrix.MultiplyVector(posLong);
verticsTemp.Add(posShort0);
verticsTemp.Add(posLonge0);
posShort = posShort0;
posLong = posLonge0;
List&Vector3& vertics = new List&Vector3& ();
List&int& triangles = new List&int& ();
for (int i = 2; i & verticsTemp.C i++) {
vertics.Add(verticsTemp[i - 2]);
vertics.Add(verticsTemp[i - 1]);
vertics.Add(verticsTemp[i]);
int triangleCount = vertics.Count / 3;
for (int i = 0; i & triangleC i++) {
if (i % 2 == 0) {
triangles.Add(i * 3);
triangles.Add(i * 3 + 1);
triangles.Add(i * 3 +2);
triangles.Add(i * 3 + 2);
triangles.Add(i * 3 + 1);
triangles.Add(i * 3);
for (int i = 0; i & vertics.C i++) {
vertics[i] = Quaternion.Euler(0, 270 - angle / 2, 0) * vertics[i];
mesh.vertices = vertics.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.RecalculateBounds();
StartCoroutine (ClearMeshInfo ());
public Matrix4x4 GetYAxisMatrix(float angle)
Matrix4x4 matrix = new Matrix4x4 ();
matrix.m00 = Mathf.Cos (angle / 180 * Mathf.PI);
matrix.m02 = Mathf.Sin (angle / 180 * Mathf.PI);
matrix.m20 = -Mathf.Sin (angle / 180 * Mathf.PI);
matrix.m22 = Mathf.Cos (angle / 180 * Mathf.PI);
matrix.m11 = 1;
}  //延迟清除顶点信息的协程
IEnumerator ClearMeshInfo()
yield return new WaitForSeconds (lastTime);
mesh.Clear ();
使用方法,在英雄GameObject下新建一个空子物体,添加MeshDraw脚本。在其他脚本中实现对该组件的引用,并调用相应的绘制方法即可。
这个是为斗罗大陆的项目做Demo时用来显示技能伤害区域时写的一个脚本。不足之处,还请指正。标签:原文地址:http://www.cnblogs.com/qihaowutong/p/4864377.html
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