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教育游戏系统理论分析与设计策略探究_MOOC-爱微帮
&& &&& 教育游戏系统理论分析与设计策略探究
本文由《远程教育杂志》授权发布作者:谭璐摘要针对我国教育游戏发展速度缓慢、发展不均衡的现状,采用系统理论的模型和要素分析法,将游戏理论和教育理论相结合,能够深入理解游戏系统和教育系统的内在关联,认识教育游戏区别于普通游戏的特征属性,把握教育游戏设计的一些原则和方法策略,促进教育与游戏的真正融合。基于游戏性的多维模型,理解游戏性与教育性之间的区别和联系是教育游戏设计的前提。基于游戏设计的层次模型,认识教育游戏内核开放性、演化方向多样性和动态生成性等系统特性,是教育游戏设计的基础。进一步,突出游戏内核与教育目的的适应性是教育游戏设计的关键,教育游戏需要基于不同的教学目标、内容和活动,对游戏内核与结构进行整合设计。关键词:教育游戏;游戏性与教育性;教育游戏设计;游戏内核一、引言数字游戏(以下简称游戏)超越娱乐的价值,自严肃游戏概念提出之时已经有了初步探索,人们认为在教育中引入带有教育意义的游戏,即使它们不具备直接的教育目的,也可以起到激发学习动机、促进认知发展、培养社交技能、调节内心情感等作用。近年来游戏技术的迅猛发展,使利用严肃游戏进行学习的可能性日渐增长,游戏与教育的有机结合、在教育中利用游戏成为一个热点课题。研究表明,数字游戏对教育具有很大的潜力,游戏提供了潜在的强大学习环境,它们的一些特性,如引导学生进入话题、帮助学习资讯技能等让其成为教学上有价值的附加环节[1],游戏中的激励、吸引力等关键因素可以增强学习者对所学信息的学习及记忆[2],游戏还可以开发语言和认知能力、问题解决能力、多任务管理能力、信息处理与沟通能力等[3]。学术界普遍认为,&电子游戏有许多积极的教育价值&[4],有目的、有控制地使用游戏对学习有显著的推动作用,不论学校教育还是职业训练,都可以受益于游戏。游戏将改变&学习是苦差事&的传统看法,从幼儿园到大学及更高层次,应该充分开发数字游戏式学习隐藏的潜力,努力实现&在娱乐中学习、在学习中娱乐&的理想状态[5]。虽然数字游戏为信息时代的教学提供了一种新的途径,将游戏与教学结合起来的教育游戏(Educational Games)也被认为是下一代主要的教育媒体之一,将对教育和学习方式的变革产生重大影响[6]。然而,教育游戏的发展现状却不容乐观。一方面,教育游戏的发展速度远远不如商用游戏(Commercial Games)。没有直接的教育目的、特别为了娱乐而设计的商用游戏占据了市场的主流,且发展态势良好。原因主要在于,以盈利为首要目的的商用游戏较之教育游戏更有商业前途,易获得投资方青睐;而教育界传统的教育范式和社会对游戏的固有认知,使得游戏引用到教育领域的接受度仍然较低。还有学者指出,存在深层次的困难和障碍使得教育游戏难以成长,包括游戏与学习在动机和行为上的差异性,游戏结果、课程计划和评估的关系难以调和[7]等,最重要的是游戏本身的特性和教育特性之间或存在着某种不相容[8]。另一方面,教育游戏的研究和发展极其不平衡。从现有文献资料和游戏产业布局来看,大部分关于数字游戏的研究和实践成果来自发达国家,我国关于教育游戏的研究一度活跃,也有越来越多的人员加入该研究领域,但仍然存在&理论研究不够成熟、设计开发研究缺乏创新、教学应用研究不够系统、教学评价研究近乎空白&等主要问题[9]。从实际开发情况看,针对低龄儿童的教育游戏较为丰富,包括学语言、学数学及各种益智类游戏,面向中学生的教育游戏就显得较为单调,针对较高层次学习者的教育游戏更是少之又少。而且存在游戏形式和结果单一、说教性过强、游戏与教育内容相分离或结合生硬等问题,一旦游戏者熟悉了游戏之后,游戏就没有太大的吸引力[10],游戏与知识内容处于准分离状态,造成教育游戏市场低迷,产品认可度普遍不高的状况。从我国教育游戏发展缓慢和失衡的现象出发,可以追溯教育游戏设计的理论基础和方法学层面的一些问题。本文意在针对这些关键问题,将游戏理论和教育理论相结合,采用系统分析法,深入理解教育系统和游戏系统的关联性,发掘教育游戏区别于普通游戏的特征属性,进而把握教育游戏设计的原则与方法论。首先,在回顾游戏理论中关于游戏性的多维模型基础上,分析游戏性和教育性的相互关联;继而引人游戏设计的层次模型,探讨教育游戏和商用游戏在内核层面上的异同;最后,提出基于不同内容和目标开发&轻重结合&教育游戏的观点,以及关注游戏结构与教育目标适应性的游戏类型选择策略,阐明将教学内容与游戏内核进行整合设计的基本思路,以促进教育游戏中知识内容与游戏结构的真正融合。二、再论游戏性与教育性从学者们较为公认的游戏概念出发,游戏是玩家参与到其中的人为设定的矛盾环境,该矛盾环境是一个可导致量化结果的由规则所定义的系统[11]。可以看出,游戏与教育在其系统概念本质上有很大的相似性,都是由相关主体参与其中的复杂系统环境,在某种规律/规则支配下演化到某个方向,且需要对演化结果进行价值判断。甚至有学者宣称&所有的游戏在某种意义上都是一种教育活动&[12]。然而,与教育或教学系统置身于现实社会不同,游戏中的世界可能是抽象的,不一定是对真实世界的直接描述或模拟;同时,与教育或教学系统强调达到特定的教育目的或教学目标不同,游戏结果虽然可以量化,但并非具有明确的意义指向性或社会功能性。这些差异反映了游戏性这一特征属性,它赋予游戏系统较之教育系统更大的自由度。(一)游戏性的多维模型为了对游戏性有一个全面的理解,比较完整地表达游戏性的内容结构,按照游戏性的不同属性及其评估方法,叶展等提出了游戏性的多维模型[13](如图1所示)。这个模型由底到顶分为四层,体现了由共性到特性、理性到感性的变化。底层是可用性层,代表数字游戏作为软件所具备的通用属性,这是游戏性的基础,是游戏性中最容易评估的部分,可以用HE(Heuristic Evaluations)方法、CW(Cognitive Walkthrough)方法、费茨定理(Fitt's Law)等进行可用性评估。第二层是游戏层,代表游戏软件特有的属性,是所有类型的游戏应具有的共性,即狭义上描述游戏性的常规要素(如置入感),这部分内容较易确定,但程度较难评估。第三层是类型层,代表了某种游戏类型的特殊属性,是各类游戏所特有的影响游戏性的具体要素,由于针对性明显,也可以使用HE等方法制定标准进行评估。第四层是情感层,涵盖了游戏性中所有主观的、模糊的情感设计因素,通常使用用户测试的方法,通过实证和观测来评估。多维模型每层中还包含不同的模块,如可用性层中包含了可学习性和可记忆性等子概念模块,可根据实际需要进行组合。通过系统分析游戏性的多维模型可以得出,可用性层和情感层对不同游戏设计与开发方法具有类同的需求与作用要素,包括对软件可用基础的强调,以及对用户(不管是游戏中的玩家,还是教育游戏中的学习者)情感体验的重视等,这两个层面无法体现出教育游戏产品与普通游戏软件的差异,故这里不作讨论。真正对教育游戏设计产生重要影响的是,代表了所有游戏共性的游戏层,以及不同类型游戏软件特有属性的类型层。(二)游戏性要素与教育性Garneau[14]提出了14种代表游戏性的要素:美、置入感、解决问题、竞争、社交、喜剧、惊险刺激、体育、运动、爱、创造、权利、探索和发现、进展和完成、使用技能。不难发现,在这14个赋游戏予游戏性的要素中,多数要素本身能够体现教育活动&有意识地传递经验&[15]的概念内涵,符合社会主义教育方针中对某个微观层面教育性的侧重(如表1所示)。而一些偏向娱乐性的要素,如竞争、喜剧、权利等,只要以&培养人、促进人的身心发展&[16]为目的,适当地引人教育实践也无损于教育目标的实现,以人类的某种情感调用或情绪体验为于段,还可以潜在地促进现实教育目标的达成。在游戏过程中,&游戏者既可获得与日常生活不同的紧张、喜悦等感情,又可完善或者提高自身性能的某些方面&[17]。游戏属性与教育属性由类同的要素所体现,这说明两者不是此消彼长的关系,游戏性与教育性在本质上没有矛盾。如果说教育游戏设计与开发中应考虑游戏性与教育性的平衡问题,毋宁说应考虑其融合问题。值得一提的是,置人感(immersion,或称沉浸感)是诸多学者关心的一个要素,源于其在游戏玩家身上产生的重要影响已经引起广泛的注意。对仍处于成长期的儿童来说,沉浸会让儿童对游戏上瘾,甚而会影响其对真实世界的感知以及日常生活,这是社会质疑游戏作用的原因之一。教育游戏中,置人感是把双刃剑,既是教育工作者引人游戏于教育过程的动因,又是其担忧学习者过于投入而影响学习内容认知及学习进程规划的缘由。基于上述分析,游戏性与教育性的矛盾或集中于此。一方面,置人感需要游戏构造出某个虚拟环境/世界,虚拟世界的形态和法则往往与现实生活中的规则不一致,也就是产生了所谓的&游戏误差&,充分地尊重现实又会损害玩家的置入感,降低游戏性;另一方面,我们所提及的教育,通常特指学校教育或类似的有组织的正规教育形式,强调教学计划的预制、教学过程的整齐划一和教学结果的量化评价,而游戏中玩家的自我进程无疑会打乱教学的节奏,致使教学计划无法落实、教学过程无法控制,最终可衡量的教学目标难以达成。这两个问题引致了游戏和教育之间的冲突,然而并非无法解决。第一个游戏误差问题,在笔者看来可归结为游戏风格的选择问题,可以将更接近于现实认知的游戏作为教育游戏风格的更优选择。如《第二人生》(Second Life)、《文明》(Civilization)此类网络游戏就是虚拟客观世界的例证,并不会妨碍现实认知;再如,国产游戏《傲世三国》中应用的武器系统力学平衡原理以及经营模拟的成分,与真实世界的基本法则并无二致。而且,就算游戏世界与真实世界的背景不同,一个优秀的游戏所设置的完整的世界观及人物原型,仍是基于现实世界的要素,玩家在这样的游戏里,可以极大地丰富想象力,激发创造性,并在游戏创设的拟真的&做中学&情境中[18],逐步把握事物形态和现象背后的本质。第二个计划性问题是工业化时期学校教学的惯性,在崇尚个性化教学的时代,适合不同学习者个人学习特点和风格的多样化游戏进程,也许才是教育游戏发展的方向。例如,近几年在国外异常火爆的一款游戏《我的世界》(Mine Craft)给了玩家无穷的可能性,玩家用最简单的正方体沙箱发挥想象创造出物品,堆砌属于自己的虚拟&世界&,玩游戏的过程是游戏者自我创造的过程,已经有不少玩家在游戏中创造出令人叹为观止的&世界&。这类激发想象力和创造性的生成性游戏,实际上正是在游戏中打造了一种建构主义学习环境,以个体为中心促进游戏者综合能力的提升,值得教育游戏开发者所借鉴。另外,在教育游戏中,借助非玩家控制角色(Non-Player Character,简称NPC)的介人,对学习者的认知学习过程加以适当引导,帮助其兼顾自我进程的保持与学习任务的达成,不仅可以一定程度上保持教学的计划性,还能以&最近发展区&学习理论为支撑,促使学习者达到潜在的发展水平。而且,游戏附带的教育性不应局限于特定的学科或课程,一些通用技能,如,社交能力、问题解决能力、创造力和批判性思维能力的培养,以及课本以外大量隐性知识的传递,与特定学习任务之间并无直接的对应关系。在教育游戏设计中,或者说在教育游戏的教育性评估中,如果仅以对某学科知识传递产生的效用而论,无形中对教育游戏是一种限制和低估了。无论如何,现阶段要真正地解决好游戏性与教育性的融合问题,尤其是在教学内容相对规范、教学模式趋于统一的学校教育环境下加以应用或许很难。教育游戏研究领域的权威学者Prensky[19]也指出,教育游戏并非适于所有的学习对象。然而,我们无法忽略这样的事实或趋势,在互联网和游戏中成长起来的一代将比当前的学习者更能适应教育游戏,并且对于非正式、非正规的多样化学习形式而言,教育游戏将大有用武之地。三、深入内核层探讨教育游珑的特征属性既然游戏具有某些天然的、不同程度的教育元素,游戏性与教育性能够相容,是否意味着商用游戏的设计与开发理念都能应用于教育游戏领域?我国教育游戏产业研究报告[20]将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。可见,教育游戏强调的是软件开发的育人目的。结合Haltz和Stern提出的严肃游戏定义:&初始目的为培训或学习的游戏&,&具有确定的学习目标,而不是为了娱乐目的而设计&[21]。可以这样认为,属于教育游戏的判断依据不是游戏中教育元素或学习含量的多少(这也很难测量),而是以游戏设计时的教育目的而论。那么,对于特定教育目的、或具体化为教学目标的考虑对游戏设计过程产生了什么影响,能够使教育游戏区别于一般的商用游戏吗?这里笔者引入游戏设计的层次模型,并用系统性质与演化分析的观点,来认识教育游戏的特征属性。(一)游戏设计的层次模型按照不同的维度,如,主题、故事情节、视觉风格和游戏规则,游戏可以分成很多类别并有了约定俗成的简称,如,RPG(角色扮演类游戏)、ACT(动作类游戏)、FPS(第一视角射击游戏)、FTG(格斗游戏)、RTS(实时策略游戏)、AVG(冒险类游戏)等等,不管是哪种游戏类型,都具有游戏设计理论中阐释的由内核层和交互层所构成的游戏本体结构[22],补充上游戏与玩家的互动关系后,可以抽象出一个包含游戏本体和游戏者(玩家)的游戏设计的层次模型,如图2所示。游戏本体包含游戏内核(内层)和交互层(外层)两层。游戏内核是一个游戏的内部运行机制,决定游戏输入和输出的法则,可以说是游戏的核心和灵魂。交互层是玩家眼中所能见到的游戏,细分起来包括游戏的表现层(即画面、动画、音乐、音效和文字等外部效果)和操作层(输入/输出行为的方式)两部分。游戏设计者和玩家之间的信息沟通和交流通过交互层来实现,其中包括预设的、透明的游戏规则(通常是简洁明了的操作规则)。而内核对玩家来说是不可见的,相当于一个封闭的黑箱,玩家通过操作层输入一定的行为,内核根据设定的内部机制(游戏系统的运行规则,该规则与玩家可见的游戏规则不同)产生相应的反应,并通过操作层输出,这样多轮次的交互产生了每个玩家的自我游戏进程。所以,游戏系统是一个动态的多层模型系统。基于该系统,业界人士提出了游戏设计的几个准则[23],这些准则也适用于教育游戏的设计与开发。第一,决定游戏成功与否的是游戏的内核,而非游戏的外部效果;第二,游戏的行为系统应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,适度产生悬念对抗玩家不断增长的经验,使其保持挑战性;第三,游戏在交互过程中应建立玩家的情感负荷并让其释放,这是游戏使人获得愉悦的要素(玩家因挑战产生焦虑并在挑战之后释放焦虑的过程,可获得&心流&的高度兴奋及充实的体验,这也是置入感中最佳的一种心理状态)。值得一提是,第一条对于游戏内核的充分重视应是所有游戏设计的基础。不管交互层如何繁复或花哨,内核层才是决定游戏之间高下的关键,拥有了优秀的游戏内核,才有了充分发挥外部效果的可能性。不同游戏的内核层难以尽述,大多数类型明确的游戏通常只有一个内核(一套可以用数学模型表述的运行机制),而有些经典游戏会综合几种类型的内核,其中有一个最为突出。即使是相同类型的游戏,在内核上的侧重也会有所不同。比如,《星际争霸》(Star Craft)和《帝国时代》(Age of Empires)都是实时策略类游戏,但内核机制不同、游戏风格迥异,前者注重游戏的平衡性、策略性和操作性,后者注重文化感、认同感和战略性,不同的内核侧重使这两款游戏得到了不同玩家群体的拥趸。反观教育游戏的现状,游戏内核设计过于简单是目前包括一些大型教育游戏在内的通病。不少教育游戏与教学内容是两张皮,往往只在交互层上做文章,如采取游戏界面上呈现学习内容、增加承载知识点的问答关卡等方式服务于教学,会&使参与者感受到游戏和学习内容相分离&[24]。究其原因,在于教育游戏设计与开发中对于内核的重视不够,教学目标仅作用于游戏的表现层和操作层,游戏内部运行机制通常是机械照搬,与教育目的、学习内容等没有实现真正意义上的融合。说明教育游戏正是在内核层面产生了与普通游戏设计的本质差异。具体而言,应把教育目的作为第一设计原则来考虑,引致内核属性的变化,进而游戏系统中各类要素的相互作用机制与演化机制有了新的特点,以实现学习内容与游戏结构的深度融合。(二)教育游戏内核属性的变化如前所述,普通游戏内部是封闭系统,游戏内核是只有游戏设计者知晓的黑箱,里面放置了游戏后台运行计算的全套机制,一个设计出色的游戏将在生命周期内保持内层运行机制的神秘感,让玩家无法预见游戏的进程(情节及人物发展、关卡或任务设置、画面呈现等),引发玩家持续探索游戏结果的欲望。内核是游戏产品的商业机密,也是游戏对玩家产生吸引力和挑战性、让玩家持有兴趣的关键。在玩家自由的个性化操作下,游戏须始终符合设计者限定的运行规则,一旦规则出现漏洞(bug),游戏可能走向终结。教育游戏设计考虑的酋要因素是教育目的,例如,通过设置对应不同层次教学目标的函数作用于游戏运行机制,使游戏进程服务于特定的教育目的,在此范畴内教育游戏内核设计的神秘性未必需要向游戏者(包括学习者和教师)保持。对学习者来说,掌握嵌入的知识内容和操作技能是教育游戏应用的目的,除了让学习者持有对游戏的兴趣之外,游戏内核若能为其深入了解,可弥补对学习者元认知能力的培养。教师作为教学活动的组织者和引导者,更有必要了解游戏设计的规则和进程,有利于其在教育游戏中扮演某些关键角色(如NPC),或将游戏应用于不同的外部环境和教学要求中。所以,与普通游戏不同,教育游戏的内核层具有一定的开放性,而这并不意味着内核的重要性有所削弱,相反,游戏内核与知识内容及教学目标的深度融合,应是教育游戏设计的重中之重,这样才能避免游戏结构与学习内容相分离。普通游戏按照内核预制的演化机制决定系统外部行为系统的演化方向。玩家与游戏的互动输入到内核,并按照游戏本体的响应机制转化为一次次输出,展现为特定的演化过程和终态,其演化路径虽然对玩家个体具有差异性(通常应用了人工智能),对游戏自身而言却是确定的、包含多种路径的方案,系统自身不会发生演化,除非商家推出游戏的新版本,教育游戏则不应全然如此。由于具有一定的开放性,学习者和教师的输入、系统内核转化的教学内容的输出将推动游戏多样化的演化进程。学习者个体通过游戏习得知识、能力和技能,可以有不同的路径逐步实现教育游戏软件特定的应用目的,以达到适合自身的预期学习效果。也就是说,教育游戏创造了一种典型的自适应学习机制。学者李馨曾设计与实现基于学习者多样化学习风格的&适应性教育游戏&[25],它能够根据学习者特性和学习偏好,适应性地呈现知识内容,并自选定制游戏学习过程。除了体现对学习者特征的适应性外,教育游戏还能凸显学习者的创新思维,在教育游戏应用过程中,应允许来自玩家的一部分信息更新与知识创造,可以使教学内容的输出更加丰富,促成游戏行为系统的动态演化。正如有学者指出,&教育游戏进程的设计和使用不应规定有固定的模式,不应有强制的结果和单一的结局,应体现出游戏进程的多样性、开放性,让学生保有自由发挥的空间和场所,为学生提供获取成功的多种途径和方法,由他们自己去完成和创造与众不同的游戏过程&[26]。让学习者在游戏过程中享有内在独立性和自主性的思想,已经在某些商用游戏中开始显现,比如,之前提及的《我的世界》(Mine Craft),这类游戏让玩家参与并达成自我设计的理念,同时影响游戏行为系统的发展,与动态生成性课程资源的设计理念可谓不谋而合。至此,我们发现教育游戏设计与一般游戏设计的重要区别在于游戏内核属性的变化。教育目的对游戏系统的影响,一是造成系统内部的开放性质不同,二是造成行为系统呈现演化方向的多样性和生成性。在把握教育游戏设计原则和系统基本性质的基础上,面向不同的学习群体,设定不同的认知目标和学习要求,将对教育游戏设计策略产生重要影响。这种影响涉及重度游戏与轻游戏的考虑,以及不同游戏类型的选择。四、基于不同内容和目标的教育游戏设计策略综上,在教学中引入教育游戏有其客观合理性,教育性和游戏性本身并不排斥,从超越知识传递的育人目标来看,教育游戏的特性正符合知识的自我构建、挑战性的情感体验、方法技能的探究式学习、态度与价值观的全面塑造等教育教学理念。而且,教育游戏内核不仅非常重要,还有其特征属性,游戏内核与教育目的的适应性成为教育游戏系统设计的关键。正如教学于段要服务于内容和目标一样,教育游戏设计策略的选择要适应教学内容、目标和教育对象,对这些因素的考量直接影响了表征教育游戏特性的游戏层和类型层。(一)游戏层:选择重度游戏抑或轻游戏国内学者尚俊杰等人曾提出轻游戏的定义、特征和设计策略等观点,并强调发展轻游戏的必要性。从我国教育游戏应用的现状来看,针对低龄儿童(K12群体)的认知类、益智类游戏占据了较大比例。轻游戏由于其游戏色彩&轻&、应用时间和应用模式&轻&等特点,更适于引入到课堂教学之中,作为类同于教具的学习辅助工具,无需对原有的教学计划和过程产生实质性干预。可以看出,轻游戏能够产生补充必要知识、加强学习动机和思维锻炼的教育作用,加之其设计成本低、应用简单,适宜在青少年群体和课堂教学中使用。然而,轻游戏在避免非理智沉浸的同时,会损失一定的游戏元素和整体性,不仅削弱了游戏对学习者的吸引力,而且限制了游戏发展的规模和空间。再看重度游戏,顾名思义是与轻游戏相对的包含了大量游戏元素、活动设计复杂、内容和玩法丰富的游戏,如一些大型网游。这类游戏有趣、耐玩,携带的信息量大,往往赢得大批铁杆粉丝,从而使游戏更具生命力。这提示我们,如果想将知识含量大、层次多、任务和流程较复杂的学习内容(如,高等专业教育或职业能力培训等)融入教育游戏软件,重度游戏或许是更有说服力的选择,类似己有的模拟法庭、军事训练、对战策略等虚拟仿真游戏软件。然而,开发这样的游戏过程复杂、产品成本和附加值均较高,超出了补充课堂教学的意义。重度游戏中复杂的游戏内容、完整的游戏进程涵盖了宽泛的知识信息,会造成学习者时间和精力上更大的投入,较适合思维与心性趋于成熟的成人学习者。游戏界当前推崇的轻重结合的观点也给教育游戏的设计与开发带来了启示。不少游戏界人士认为,轻重游戏相互结合、优势互补是未来游戏发展的趋势,教育游戏同样可以考虑轻重结合的设计思路。例如,在作为课堂教学辅助的轻游戏中逐渐加入重度游戏的多元化玩法,像装备系统、任务系统、宠物系统、对战(PK)系统等,无疑可以增强游戏的耐玩性和对于学习者的粘性。而在如职业训练的重度游戏设计中,加入轻度游戏的休闲元素,把应用更自由的特点和一些休闲式玩法植入重度游戏里,对游戏活动带来的学习体验也将起到增强的作用。(二)类型层:关注游戏结构与教育目标的适应性教育游戏类型层的选择同样与教学内容和目标息息相关。教学目标是分类别和层次的,按照布鲁姆分类法(或称教育目标分类学),在认知领域由低到高可以分成六个层次:识记、理解、应用、分析、综合、评价。这样多层次、承载着不同教学内容的目标作用于教育游戏设计时,会对游戏类型的选择产生一定影响。针对不同的学习内容与教学目标层次,可以设计相应的学习活动,进而选取适宜的游戏类型与其组合。对于基本概念、基本理论等学习内容,在&识记&层次上的认知目标,简单的问答、记忆、操练等学习活动就符合要求,教育游戏可以设计为完成相应学习活动的关卡任务式或知识竞赛类,通过任务与关卡的设置,引入荣誉、激励等游戏要素促成知识学习与记忆的发生。对于知识内容在&理解、应用&层次上的学习目标,学习者只掌握知识本身是不够的,还需要进一步领会知识,并掌握活学活用的方法。此时适宜设计为案例式教学活动,通过游戏模拟知识应用的特定事件或工作、生活场景,可采用角色扮演类、冒险类等游戏类型,在特定知识的应用与操作反馈过程中,将知识内化为方法、技巧与能力。再看&分析、综合、评价&等更高层次上的学习目标,对学习者的能力培养要求更为全面,适宜打造包括情境、协作、交流和意义建构在内的多元学习环境,赋予学习者更为深入的学习体验。因此,可以设计更加丰富的游戏元素,可综合采用角色扮演类、冒险类、实时策略类等游戏类型,通过组合各种领域的知识,在多角色参与的协作学习、探究学习、建构学习等过程中,完成对学习内容及其应用变化的反思、加工与再创造,并将能力、情感、态度的培养贯穿其中。值得一提的是,游戏的分类维度是多元的,且不断有新的类型出现。选择适合的游戏类型,其实质是利用不同类型游戏的特点,使游戏的逻辑结构能够适应于教学内容、目标和教育对象,并更好地匹配于游戏内核。游戏的灵魂是内核,教育的本质是育人,教学的重心应是让学习者学会学习[27]。教育游戏将教育与游戏相结合的过程是&质的化学反应&的过程。所以,无论是重度、轻度,或任何类型的教育游戏,都应以育人作为游戏设计与开发的根本价值理念,以内涵丰富的、具有独特属性的游戏内核设计为重点,确保游戏内核与教育教学目标的适应性。在方法论层面,最重要的是抽取教学内容和教学活动背后的那套知识逻辑和教学逻辑,并与游戏内核进行整合设计,应用适当的交互方式,使得想要传递给学习者的知识、技能和方法,想要培养学习者的情感、态度和价值观等,都能在教育游戏所搭建的以学习者为主体地位的个人成长脚于架中,以自然的、生动的、令人愉悦的方式实现。作者简介:谭璐,北京开放大学数字化教学指导中心讲师,博士,主要研究方向:开放远程教育系统质量保障、复杂性。转载自:《远程教育杂志》2015 年第6 期 总第 231 期排版、插图来自公众号:MOOC(微信号:openonline)
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