我说,大家有没有仙剑2必要讨论一下仙5以后的仙剑怎么做?

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标题: 仙剑奇侠传5前传还没有出,大家一起来先讨论下仙剑6吧。
作者: 纠、结& & 时间:
标题: 仙剑奇侠传5前传还没有出,大家一起来先讨论下仙剑6吧。 本帖最后由 纠、结 于
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姚壮宪曾在采访中透露,仙剑6可能在2015年发行
仙剑6提出会使用新引擎,而我查资料得知,仙剑6极有可能使用虚幻3引擎
虚幻3大家都了解,现在国内也开始引用这个引擎。
虚幻3可以模拟出真实的物理效果,也就是说游戏中受到伤害也会更真实,
虚幻3还有给人的印象就是人物和模型十分细腻。
举个例子,光荣使命民用版,也是使用虚幻3引擎。
给大家看看人物截图吧
[attach]2224363[/attach]
人物十分细腻,而仙剑恰恰不缺的就是美工,由此,我个人认为,
仙剑6的人物可能跟逼真,更加好看。
现在就是希望仙剑6能多一些自由度。
再说说国内的古剑奇谭吧,
古剑奇谭是由烛龙开发的游戏,
开发古剑奇谭的是以前开发仙剑4的人,
由于上海软星与北京软星合并,
这些员工不愿意去北京,于是就去了烛龙
古剑奇谭一
风景十分秀丽
因为古剑奇谭用了上古卷轴4的引擎Gamebryo
古剑的自由度在同类里也是不错的。
上古卷轴4被誉为RPG史上的里程碑,
由此可见,烛龙的引擎用的也是不错的,
古剑奇谭2预计是用的引擎是德国的Vision
虽然我没听过,但是古剑奇谭2放弃上古4的引擎来看
Vision引擎应该还是相当不错的,
古剑奇谭2运用的引擎可能会比虚幻3好
但是,到时候在拭目以待
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如何面对仙剑6的问题与挑战?姚壮宪与仙6制作人栾京专访
本文转载自《大众软件》&日,《六》上市,抢占了今年“暑期档”的先机。不过对北软来说,游戏上市没能让他们感到一丝一毫的松懈或喜悦,因为自上市第一天起,BUG汇报、针对优化和引擎的批评像雪片一般飞进北京软星总经理姚壮宪和制作人栾京的办公室,这种玩家负面情绪的爆发让人联想起12年前的“仙剑二”,舆论一片唱衰气氛,让整个北软喘不过气。为了尽快解决问题、缓解玩家情绪,北软加班加点赶制修正补丁,经过两周努力,在1.03版更新后解决了部分玩家的问题。值此时机,大众软件的记者前往北软,见到了刚刚从焦头烂额的加班中缓过一口气的姚壮宪和栾京,针对“仙六”发售初期的种种失态进行了一次专访,聊一聊这次发售对他们的教训以及开发中的一些苦衷。栾京:“仙剑”的三代“里掌门人”这次采访从栾京的履历开始。如果套用电影《》里的定义,那么从“仙剑五”开始,栾京是之后三代“仙剑”作品的“里掌门人”,但由于鲜少抛头露面,相比姚仙,玩家对他知之甚少。第一次见到栾京,就发现他与姚仙腼腆、技术宅的形象不同,是个活力四射、十分健谈的人,语言也风趣幽默,聊到兴起时大有种“谈笑风生”的感觉。再加上他表情丰富、体型略微发福,让人感到亲切和几分“呆萌”。不过他表现出来的活力并不能掩盖厚重的黑眼圈和已经快垂到鼻梁的眼袋,看得出最近他承受着如山的压力。记者:首先一个例行公事的问题抛给栾总。玩家对姚仙很熟悉了,但对您还不是很了解。身为两代“仙剑”的制作人,您却很少抛头露面,能不能先简要介绍一下您的履历和参与过的项目?栾京:我来北软工作有十年了,我最后一次签合同已经是无限期合同了。其实当初能加入软星挺意外的。来软星之前,我就职于智冠北京研发中心,后来跳槽到北软做企划。进北软后我参与的第一个项目是《大富翁7》,当时也是从基本的打杂做起,负责的主要工作是为道具卡片撰写说明,比如福神、衰神、改建卡之类的。后来持续做了7代的资料片和《大富翁8》,到《大富翁8》时,我已经能负责游戏开场和结尾的动画表现了。后来《大富翁》项目结束,大概07或08年,我转去做一个全新的单机项目——可能现在没几个玩家知道——当时我们非常想做个新IP拓展业务,可惜后来因为各种原因吧,项目夭折了,之后就开始做“仙五”,我主要负责系统和进度管理。那时候坦白说,北软除了姚总,基本都是第一次做“仙剑”,没有什么经验,主要是顺着前人的思路做。“仙五”的问题是,当时所有人目的都是善意的,想把各自负责的方面做得特别好,但那时候大家不懂合作,经常发生争执,渐渐我们发现,彼此在工作中握不到手了,导致游戏出现各种问题。到了“五前”,我正式成为制作人。其实做“仙五”的团队和“五前”基本没有变化,但经过磨合,我们在配合度上有了很好的提升,知道怎么合作了,这就使做“五前”努力的回报度显著提高了——虽然原来我们也是投入100%的努力,但没有获得期望的效果,做了很多无用功。记者:您当初为什么选择北软?是不是怀抱着强烈的做“仙剑”或者做单机的愿望?栾京:我大学毕业时就认准要进游戏业。十多年前游戏业还不是这样的,游戏“吸金”没有这么疯狂,待遇也远没有这么好,那时候选择做游戏的人多半还是出于兴趣。而且大宇对我们那个年代的玩家来说,本身就是一种梦想、是独一无二的。我记得当时我收到Offer,第一时间通知了几个大学同学,他们都激动地问我“你有没有靠亲戚、走后门”之类的,我回答“我真的没有台湾的亲戚”。记者:做了三代“仙剑”,从一个普通员工成长为制作人,您最大的感触是什么?栾京:每代都都能学到很多东西吧。要说最大的感触,就是很多时候做一件事,其实都是人的问题,人对了,就什么都好办了。在我看来,能碰到这批人就是最大的幸运。如果没碰到他们,很多事办不成,因为这(在中国做单机)真的不容易。我知道,从我们这走出去的一些人,跳槽后薪资待遇涨的都挺多的,而且毫不夸张地说,北软大多数员工走出去都能找到比现在待遇更好的工作,所以每当有员工离职,我没法挽留,只能祝福。在单位我很少教训员工,有时候脾气上来说了很重的话,都会私下跟他们道歉——这种环境下还愿意留下来跟你做单机本身就是出于爱,你骂他们干什么?在工作中,这些人也不需要我特别去督促,他们自己就会把工作安排的特别饱和、学习新的东西,把自己逼到一个很极限的状态,北软员工就是有这种特质。所以每次我给他们派额外任务,都会特别不好意思地问“能不能稍微挤出点时间帮我做这个”,因为我知道,他们的工作强度已经很大了,从我这接到一点额外任务,都意味着长时间的加班。记者:您入行这么多年,从玩家到游戏人,心态上有什么变化?对今天想做游戏的年轻人,有没有什么“过来人”的寄语?栾京:玩游戏和做游戏完全是两码事,做游戏真的蛮累的,不论什么游戏都一样。可能大家经常看某些游戏大赚的新闻,其实我要说,在大家看不到的阴暗面,赚不到什么钱默默死掉的游戏,比大卖的多二三十倍都有。如果你想做游戏单纯是觉得“我满喜欢游戏的,既可以干喜欢的事又能赚很多钱”,实际上做游戏完全不是这么回事,我觉得你真的要对自己的未来负责,再好好考虑一下。引擎:“虚幻3”故事始末 优化问题在意料之中2011年“仙五”发售的时候,姚仙向玩家承诺,“如果“仙剑五”可以买150万套以上,我就用虚幻3”,这段采访视频和截图在玩家看到六代采用Unity引擎后被无限拿出来调侃。今天姚仙直面这个问题,谈到一些引擎选择上的秘辛与苦衷。同时,对玩家非议最多的优化问题,栾京表示自从选定Untiy引擎后,这种结果就在意料之中,却由于一系列问题,导致他们没能在发售前予以重视和解决。记者:“仙六”上市后,舆论评价想必您都看过了,那我们也不必掩饰了,请问您对现在这种舆情有预期么?栾京:有的。应该讲从决定使用这个引擎那天我就(对游戏的未来)有强烈的不安感,包括现在玩家意见最大的优化问题和这种舆情反馈,我们其实都有预期。记者:那是出于什么考虑决定使用Unity 4这个让开发者如此不安的引擎?姚仙:这个问题我来回答,我知道你潜台词要问什么,毕竟“虚幻3”这个事是我起头的。最开始我们确实想用虚幻3,虽然当时(“仙剑五”)销量还没破百万,但销售势头很好,整个大宇对单机的信心也回来了,玩家还那么支持国产单机,我们也很感动,就决定试试用这个当时主流的高端引擎为游戏做一次质量提升——尽管我们知道它很贵,要多卖几十万套才能回本。也确实就在那个时候,程序和美术组的同事就开始研究、学习虚幻3,并且试用了半年多,做了充分的技术准备。对大宇来讲,也早在“仙五”上市前就买了一套虚幻3,不过当时是给网游用的,现在那个项目已经黄了,但说大宇决心不够是站不住脚的。可就在几个月间,整个世界都变了。第一个大变化是大宇的业绩在继续往下掉,已经要卖大楼了,财政很吃紧,和虚幻3中国代理商在价钱上谈不拢。他们要求几十万美金外加流水分成(具体数据涉及保密不便透露),大概是我们做一款单机总收入的三分之一,而大宇的报价是这个价格授权我们做两代游戏,等于把价格压低了一半。谈判中双方都恭维彼此“很有诚意”,我们则一边做“仙六”的前期工作一边等结果,但双方“诚意”了大半年后谈判却破裂了,这甚至导致我们一些程序负气出走。就在“仙六”上市前半个多月,虚幻引擎的开发商Epic主动向我们抛来橄榄枝,表示我们2010年提出的条件,他们现在可以认真考虑了,还邀请我拜访他们总公司,可一切都为时已晚。说实话以今天Epic的要求,国内有单机厂商用得起虚幻4我不意外,但三四年前他们的报价,我不相信有任何中国单机厂商负担得起。第二个变化是整个行业都在用U3D,已经变成了一种潮流——尽管它真的不好用。以招人为例,如果要招一个熟悉虚幻3的程序,整个中国都没几个;如果要招会U3D的,很多应届毕业生在学校学的就是这个,而且在可以预见的三五年内,Unity依然是行业发展的趋势。反观前些年用虚幻3开发的国产端游,今天基本都死了——你可以采访一下这些公司,虚幻3究竟好不好用。另外我要澄清一点:网上有传言是大宇逼我们用U3D的,没这回事。<font face=" <font face=" <font face=" <font=" "="" <font face=" <font face=" 左起:姚仙、栾京、“仙六”编剧沈瑢瑢战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必需把这一百多万用户都攥在手里,尽量满足他们各式各样的需求,所以“仙剑”要像一个“鸳鸯锅”,想吃什么口味都有,但现在证明,这很难做到。或许有时候我们太在意玩家的不同看法,为了面面俱到,反而做出太多妥协。记者:可是“仙剑”今天已经是一个百万级销量的单机品牌、国产单机的旗帜了,这一代在某些方面也做出了重大改革,那“仙剑”是否应该更大胆一点,承担一些引导、改变用户习惯的义务?姚仙:现阶段没有。全中国只有腾讯有这个义务,因为只有他们的用户规模是亿万级的,我们只是百万级,百万在中国仍是小众,没有力量去改变市场。虽然现在玩家觉得百万销量在当初盗版横行的年代是个根本不敢想的数字,能看到单机复苏的苗头,但真的还不够大。单机毕竟只是整个游戏业的一个细分市场,放眼全行业,“百万”已经有很多机构不放在眼里了。手游第一个礼拜导量一千万才叫成功——第一周哦,“仙剑”突破百万销量可是卖了一年多,其中还有一个玩家买好几套的,也不是每个玩家买了都会打通。所以我们的优先目标还是照顾好喜欢“仙剑”的这群人,再考虑扩大市场。目前国产单机就“几把剑”还活着,而且都是同类产品——不是大家有意做成同类的,是市场竞争的结果,不同类的都死了。栾京:如姚总所说,确实我们是国产单机里卖的最多的,但跳出这个小圈子还是濒危物种呢。当熊猫里最能打的没什意思,碰见狮子老虎大象不还是要死?你说的那个“义务”,我们还在挣扎阶段,我想,但我做不到。记者:“仙剑”已经做到第六代了,新作也做出了很多改变,那么就北软理解,“仙剑”什么核心的东西是不能变的,构成这款游戏的核心竞争力呢?栾京:提到“仙剑”,玩家第一反应还是故事吧。很多老玩家听到“仙剑”出了新作,最关心的就是这代讲了一个什么故事、有哪些魅力十足的角色,然后才是其他方面——不管音乐也好战斗也好。所以我觉得不能变的还是对剧情的重视,通过不同视角去表达一些人性中不同层面的东西。像我们这次的一个主角居十方,他设定从背景到性格就是个普通的路人甲,没有越今朝、越祈一样惊人的身世,和九泉也没什么关系,那为什么要设计这么个主角?就是为了向玩家提供一个亲切的、平凡的视角,传达一种“这个故事离普通人并不遥远”的感觉。可能他内心是善良的,但面对危险也会胆怯——这就是普通人的正常反应,不代表好与坏。最终通过一系列遭遇他成长了——“仙剑”里角色的定位就该是这样的,我在和编剧交流时也说过这才是未来“仙剑”剧本应该传承和发扬的东西。<font face=" <font face=" <font=" " =""="" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" <font face=" <font color=" <font color=" <font color=" <font face=" 登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?栾京:资源我们这边已经给了,玩家在上应该就可以看到一些消息。姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。记者:最后还是以一个例行公事的问题结尾,您有什么想对支持“仙剑”的玩家说的话么?栾京:其实前面的“命题作文”都好做,最难的就是这个。感谢的话说太多次也就没意思了——虽然每次说都是真心的。总之“仙剑”做到现在,我们既然选择了做单机,也没什么好向玩家申辩的。可能有些尝试并没有得到预期的效果,玩家也不是很接受,但我们一直在用心、尽最大的努力,而且未来也会继续努力下去,这是我们身为制作者,表达对“仙剑”的爱的唯一方式——只是与玩家的表达方式不太一样。后记在约访的时候,北软的媒介人员曾对大软记者表示:他们看过游戏发售后的各种反馈,知道很多问题伤害了玩家的感情和信任,因此想借这次机会诚恳地与玩家交流,没打算回避任何采访问题。而在采访中,记者也确实深刻感受到这一点:有时候为了顾及方方面面的关系,记者会在设问时揣摩措辞,避免刺激到采访对象。不过姚仙和栾京面对问题的态度,倒是比记者要更直接和诚实。曝出很多内幕故事,详细解答哪些问题他们原本就有预期、本可避免却没有避免;又有哪些问题实在有苦难言、解决不了。他们清楚,这种时候遮遮掩掩没有任何意义,“诚实”才是在现有危机下,赢回玩家信任的最大武器。作者:建安余韵
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→ 仙剑奇侠传6评测:和20年情怀说再见,再买仙剑是傻逼
类型:RPG角色扮演大小:10.74G语言:中文 评分:6.1
最近随着6的上市又带来了新的一波忠跳反节奏,很多忠实的都由粉转黑,实在是不忍直视。号称是最缺乏诚意的作品。 情怀往往来自于美好的回忆,他们有时是那么的接近,以至于我们甚至不需要另一个词去混淆他们。然而,完整的情怀并不能只有过去,还需要一个未来――那就是梦想。那么来看看给我们带来的是什么梦想?失望!愤怒!骗子!坑钱!等等。下面小编给大家带来的最新最全面的评测,一起跟随小编看看吧!作为一个情怀党,笔者心中有很多情怀,从小到大都在YY,啥时候《》拍个真人版啊,啥时候《》再画个续篇啊,啥时候《》再翻拍一部啊,啥时候《白娘子传奇》拍个电影啊,啥时候《》再出一部啊?你们看,笔者简直是个情怀满满的人,我从来不会主动黑一些经典的东西,因为黑它们就是黑自己的童年啊,没有哪个人无情到去否定自己的半个人生。如果谁真的这么干了,那是因为那个情怀已经变质了,那个童年已经毁灭了,那半个人生已经被强暴了,万念俱灰才会让人丧心病狂。事实上,在笔者试玩过新鲜出炉的《》之后,并没有太多的情绪波动,有些事情,似乎四五年之间都没有变化,又好像全部变了,我能看得出每一张贴图夹缝中的努力,我也能看得出每一个剧情中蕴藏的创意和想法,然而并没有什么卵用,时间就这么流逝了,仙剑展现出来的不是浴火重生,而是苟延残喘。到了这个地步,笔者已经不忍心去批评,因为批评已经失去了它该有的意义,在这个老掉牙的引擎上,在这个已经烂大街的故事模式和游戏系统上,软星和大宇的开发者们已经做到了极致,很努力了,但笔者只能残忍地说――放弃这列火车吧,它已经驶入了死胡同,流着创意和才华,去另起炉灶开拓未来吧。这样的游戏,白瞎了还算不错的剧本和配音。下面笔者带大家一起去领略这部2015年的真情怀。糟糕的优化,与时代隔绝的画面对于《仙剑6》的画面,我只能说,美工尽力了,引擎战五渣,画面这个东西,要看和谁比,如果和上一代的《仙剑5》或者外传比,那的确是进步很大,但和《:穹之扉》并没有拉开根本性的差距。建模、贴图、人物比例、表情动作、光影都有着提升,但小修小补难以对游戏画面造成根本性的变化。笔者用来测试的电脑不算好也不算渣,CPU是i5 4590K,主板为Z97S,显卡为GTX960 4g 双显卡SLI,硬盘为128g固态硬盘加1T机械硬盘。这样的配置,《3》全高能够45帧无压力。但在《仙剑6》面前,笔者的电脑遇到了前所未有的挑战。一般情况下,笔者是不会考虑降低游戏特效这种事情的,首先都是特效全开进入游戏,但没有想到,在安装游戏进入游戏的时候就遇到了麻烦,那个“圈圈”也就罢了,我不知道是仙剑想要打造类似steam之类的平台还是什么,这个都不重要,重要的是在输入游戏激活码的时候,程序都会假死好几分钟。这不是多大的罪过,但人们都知道,游戏是让大家休闲娱乐找乐子的,不是折腾人的。后来才发现,初次进入游戏是不能全开特效的,必须以游戏默认画面进去玩一下,然后再退出开最高画质,不然就会出现各种不稳定的情况。游戏进入之后,虽然刚开始体验不到多少明显的卡顿,但帧数却既不稳定,有时候能在40以上,有时候却只有十几二十,笔者玩了半天,总结出来,在视角固定、贴图粗糙的地下迷宫或者战斗场景,游戏还是很流畅的,哪怕你打得群魔乱舞,也不会卡顿。但当你在野外晒太阳看风景闲逛的时候,莫名其妙的卡顿就来了,有时候只是动了一下视角看一眼天空,就忽然变了幻灯片,你只得慢慢把视角挪成平视,才能恢复正常,而且随着游戏的深入,这种情况愈发严重。这没有别的可说,优化等于没做。画面部分,对于场景建模、人物建模的确比前作有着一定的提升,比例也变得合理了一些,没有出现《穹之扉》中那种远看小人国,近看巨人症的特效。人物的贴图、服饰、表情处理上也花了不小的功夫,头发和衣带已经能够随风起舞,表情更是丰富了许多,虽然说话的时候还只是张张嘴,但越祈妹子已经能骨碌碌转着眼珠子仰着小脸听人说话,感觉萌萌哒,大家不要惊诧,这已经是很大的进步了,以前的对话场景,人物的脑袋都不会扭动的。野外的风景和光照也格外大气,但一到主城或者迷宫就露出了马脚,那贴图的材质,连五年前最低特效的《:天际》都比不了,在光照不充分的情况下,主角的脸蛋更会变得惨不忍睹,仿佛是日本厂子里刚刚下流水线的次品充气娃娃。笔者实在不想如此恶毒地贬低极为男女主角,因为剧情的缘故,我对他们还算充满好感,但这个制作效果,简直是给他们招黑。另外,在阴影特效全开的情况下,我们可以清楚看到主城内各处拐角处的贴图错误,赶工的痕迹俯拾皆是。总体来说,当你站在花木繁盛的野外,当你站在气势巍峨的主城的时候,确实会有一种生在《天际》的错觉,但是个装修失败的《天际》。加速了的“另类回合制”,糟糕的操作引导对于这个,笔者表示没有什么好说的了,不管玩了还是没玩,大家通过前期的宣传应该早就了解了这个战斗系统的细节和精髓。这叫做“动态回合制”,也叫做“半即时战斗”,和《》如出一辙,游戏战斗中角色都会有一个行动条,玩家可以在战斗中用多个指令填充满这个行动条,然后角色就会按照填充的指令行动。然后整个环节可以连续不断地流畅进行,看上去不再是回合制那种全队拉开,暂停发招的方式,视觉上确实变得流畅的了,但它毕竟不是真正的即时战斗,玩家也不可能真正体会到全局掌控,见招拆招的操作快感。唯一的自主操作是可以暂停战斗先执行单个指令。同是挂羊头卖狗肉,这个即时战斗的改革力度还不如当年的《》,但那也就罢了,毕竟FF13那样的情怀大作也是这么干的,毕竟游戏战斗系统在进步嘛。但游戏中傲慢而又简陋的引导方式却彻底毁了这个战斗系统。一直以来,大宇双剑的游戏中引导就非常生硬简陋,通常只是几本寥寥数语的说明书,从来没有把游戏操作引导用最简朴亲和的方式融入到游戏的教学中去,普通人根本无法在一场战斗中把握操作的要点,看看巫师是怎么做的?如此有情怀的游戏,却在引导方面如此冷漠大意,以后还怎么向玩家讲情怀啊?不错的剧情与对话,为什么不干脆写小说或者拍电视剧呢?这部游戏,还算不能黑的是它的情节,确实比之前几部有所进步,第二不能黑的是游戏角色的配音对话,因为还算传神。笔者想说――这部《仙剑6》有一位不错的编剧,有一堆优秀的配音演员,但用在这个框架中,实在是没有什么发挥。做人要有良心,笔者不得不告诉你们,仙剑6在剧情推动方面的提升,且不提出场时的直入主题,且不提剧情切换的紧凑,四下铺垫伏笔重重。就说一件事,这一次的对话再也不是干巴巴的木偶戏,而是有着表情和动作的互动,而另外闲着的角色就会四下跑动,触发下一个剧情,这样的设定既巧妙,又能迅速推动剧情发展。配音演员的对话更是颇有功底,我这样的木耳朵,只听了几句也能分辨人物,这一部仙剑的人物对话再也没了从前那些矫揉造作的女儿态、也没了那些故弄玄虚的装逼风,而是颇为接地气的世俗和呆萌,一句话――说得像人话。然而并没有什么卵用,游戏把大段大段的篇幅交给了无法快进的人物对话,人们一开始会觉得新鲜,但新鲜感会在无休无止的对话中磨灭。跳格子,走迷宫,上电梯,打怪物,特殊技能飞檐走壁,看上去内容丰富了许多,但真正的意义这是在于“杀时间”――就像是电视剧中那些无关乎剧情发展的公路戏,只是为了把时间消磨干净,带你走入下一段互动电影。不是说这样不好,而是说这么直白的“杀时间”,就像一位实习老师在课堂上大讲废话,其实他急切等待着下课,这叫做敷衍和糊弄,没有主动去把玩家代入剧情,还在用最老套的方法逼着玩家去消磨时间,去撞怪,去升级,这样既不巧妙,也不情怀。既然剧情很好,那么重要的话说三遍:为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?为什么不直接拍电视剧呢?出色的音乐,单薄的音效《仙剑奇侠传6》的音乐从来都是悠扬悦耳的,如诗如画的感觉,和主题和背景都很搭调,近20年积攒下的经验,也让他们做这个如鱼得水,歌声与剧情相得益彰,这个没有黑点,再苛刻的评论家都会表扬几句。但音效实在太过单薄了,笔者几乎听不出主角走在不同的场景,环境音效有什么不同?打斗天花乱坠,各种武器砍出来的声音却千篇一律,这就很让人泄气了。总结:说到此处,笔者依然是不忍心,仙剑的团队确实做了很多,甚至破天荒地搞出了有一些自由度的环境,人物可以在楼上崖间水中上蹿下跳,依稀已经有了老滚早期的一些影子。剧情还算不错,配音价值不低,但沉疴未去,积重难返,老迈的思维方式必将被时代淘汰,小修小补只能让人不忍心,却不能改变事情的最终结局。毫无诚意的优化,和买椟还珠的战斗操作,更是背离了所有人的初衷。笔者不知道,《仙剑六》做成这样,那些有情怀的粉丝还能坚持多久?从仙剑初代到如今这部新作,已经过去了整整20年了。这20年间,我们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣,回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行。这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关,但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代,很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱,而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨,切勿沉浸于过去的情怀。《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差,特别是剧情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发,10年前如此,10年后还是这一套,忙于借鉴别人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上,则能看出运营团队的心态和态度。画面:6分战斗:5.5分剧情:7分音乐音效:6.5分总评:6.25分。
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