玩网页现在玩什么游戏赚钱是怎么赚钱的

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&!&在线客服的工作时间为周一至周五 9:00-18:00&&站长如何通过网页游戏赚钱
我是个小站长,目前靠广告联盟有点小收入,看到网页游戏很赚钱,也想做,好像门坎很高,应该如何下手,请高手指点?
09-10-23 &
就是通过免费来吸引人,然后通过手机充值的方式提高等级。
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很多个人网站加入泡泡玩、YES玩、玩联盟等网页游戏联合运营平台,但是很多个人站长都反应获得收益非常少,那怎么样才能增加自己的从网页游戏联合运营中的盈利呢?下面谈谈自己的一些看法:   一、要提高自己网站的注册会员的数量。    玩游戏是需要注册帐号的,而现在大部分联合运营平台可以做到网站的已有注册会员可以无需二次注册即可登录玩游戏(需要安装相关插件)。因此网站的注册会员比网站的浏览者更加容易转化为游戏玩家(网站浏览者必须注册网站帐号后才可以玩游戏,这样他们会倾向于直接去游戏官网注册)。并且,对于网站的注册会员更加容易宣传,比如站内信、发邮件等。因此网站应该尽可能将网站的浏览者转变为网站的注册用户。   二、大力去推广自己网站,提高自己网站的流量。    现在很多加盟网页游戏联合运营平台的网站流量,都非常低,很多都是几百个IP的站点。以这样的流量,无论采取何种盈利方式,都是很难获得盈利的。因此当务之急就是尽快提升自己网站的流量,只有把网站流量做上去了,才有盈利的可能。(现在已通过联运平台盈利的网站大多流量都在一天几千IP左右,最少也要1千IP左右)。已有一定流量基础的网站,也要尽力进一步提高流量,以获得更高的收益可能。  三、要不断的向其他网站学习   平时要多留意下联合运营平台的论坛中其他网站主发布的分享推广经验的帖子,以及加入官方QQ群,多于其他的站长交流学习,只有这样才能逐步提高自己的推广水平,进而获取更多的收益。  四、要尽可能的去推广游戏频道,比如可以采取开设论坛专有版块、放置宣传广告banner、发布置顶帖、发站内信、邮件等。站长还可以根据自身网站特点及实力,策划一些推广活动,如玩游戏抽奖、玩游戏赠送论坛积分、荣誉之类的。站长在平时推广自身网站时,可顺带推广下自己的游戏频道。总之,要尽可能多的采取一些措施,利用一切可以利用的资源去宣传推广游戏频道。另外,游戏推广是一个常规的工作(就像网站推广一样),必须长期坚持才方见成效。
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请登录后再发表评论!14年互联网资深人士解读:游戏是怎么赚钱的?
导读: 95%的工作室是没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场水涨船高。
  本文作者是互联网从业14年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。
  “95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
  一:端游,页游,手游,角色扮演,休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗?
  从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。
  客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
  网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
  移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
  但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)、单机游戏。中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
  此外,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色扮演类,卡牌类,休闲竞技类,棋牌类,以及赌博赌场类(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博)
  其他,还可以按照美术风格、展现方式等来分,比如动漫风格、写实风格,像素风格比如2D、横版、3D、以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等。
  还有玩法分类,比如推图,塔防,格斗等。
  目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。
  英雄联盟,2015年最赚钱PC游戏,全球收入16亿美元。
  中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。
  但如果到细分领域排名,会有所不同。
  二:研发,发行,平台,谁最赚钱?
  大体可以分为:游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。
  1.一款游戏的生命之路
  一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
  2.游戏研发公司:500万研发成本,2500万营收才能保本
  研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
  中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
  研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
  比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
  中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。
  3.游戏发行公司:充值流水从你手上过,但最后都是别人的
  获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
  游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动、刺激消费行为等
  发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求等。
  发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。
  发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
  事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
  发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
  实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
  简单说,发行商的钱也不好赚。
  4.平台及渠道坐地收钱,收益相当可观
  大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
  平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
  中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
  apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,没得商量。
  所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
  公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
  在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
  腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
  跟渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和Facebook。
  如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道。当然中国有百度,有各种各样的网盟,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
  当然还包括线下渠道,地铁,电视等等。在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
  5.做个简单总结:这个行业,利润最高的是平台
  在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
  简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
  6.腾讯最赚钱的游戏都不是自己的,网易有研发优势
  腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
  三、上下游产业链一览
  直播游戏可以赚到年入2000万
  先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少?
  大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。
  分三块:平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
  这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打得厉害。
  动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着
  虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道。东南亚最大的支付平台 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
  游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
  外挂的法律风险很大
  游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
  最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
  打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
  目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
  四:游戏的本质:和工作并行的一种人类活动
  很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
  实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
  但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
  工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
  此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
  五:VR技术进入游戏,我担心未来有一天,人类无法区别游戏和现实
  目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
  游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
  但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
  这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
  我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
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