那位可以介绍款新网游加速器给我玩,越残暴越好!

&figure&&img src=&/746c5e500e066dc45bd6_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/746c5e500e066dc45bd6_r.jpg&&&/figure&&p&&说明&因为知乎专栏不支持gif图播放,因此本文原有的大量gif无法插入,部分以静态图片替代,有兴趣看gif图版本的可以看这里——》&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzA5NzQ0MDQzMw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D43ccfe06ffcebascene%3D23%26srcid%3D11111iLhevfdyjUbN7wTC7DF%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&劳拉进化的背后:在游戏中创建真实人物与环境的技术&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 也请注意gif带来的流量消耗~&/说明&&/p&&p&20年后的游戏将会变成什么样?也许没人能够想到,正如1996年时对《古墓丽影》中主角劳拉在今天看来已然是无比粗糙的建模——当时的多边形数量只有540——视而不见并沉浸在3D图形带来的巨大乐趣中的玩家们可能不会想到,在20年后的劳拉在游戏中的画面表现会变得这样逼真而有活力:&br&&/p&&figure&&img src=&/7af71d76c20ffece9aac67_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7af71d76c20ffece9aac67_r.jpg&&&/figure&&p&作为“古墓丽影”系列最新一代的《古墓丽影:崛起》正式版已于11月10日登陆XboxOne,并将在明年登陆PC/PS3/PS4平台。对于这样一款拥有近20年的历史、单一主角的AAA大作而言,近年来每一代的《古墓丽影》都有让人惊异的画面和模型进步,因此近两代的《古墓丽影》发售时都会伴随着历代劳拉的对比,在网络上也广为流传,比如gamechup网站在2013年的这张历代模型对比:&br&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/8b3b4dd066b_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/8b3b4dd066b_r.jpg&&&/figure&2014年,一个名为halloweencostumes的网站发布了一张关于劳拉历代模型更详细对比的信息图,标题部分的这张图片也被广泛传播:&/p&&figure&&img src=&/daf0c7f3_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/daf0c7f3_r.jpg&&&/figure&&p&几个月前,一名tumblr用户发布的历代劳拉对比的动图在网络上广为传播,相比模型的对比,动态的图片效果更佳直观。诚如微博用户@硬件学堂 所言: “顶点、像素、纹理、几何、光栅、曲面细分、物理加速,这不仅是游戏,还是3D图形技术和显卡发展的真实写照”——在普通人看到的游戏画面的显著进步背后,是3D图形技术和显卡等硬件技术的进步,而这两者是相辅相成的。&/p&&p&如果用我们今天的眼光来看1996年的《古墓丽影》,无论是人物建模还是场景都显得十分粗糙,动作也无比僵硬,更不用谈互动环境和光影效果了,在《古墓丽影9》中名声鹊起的劳拉的秀发在此时看起来还只是一片色块,劳拉的三角形胸部也颇为惊人。&/p&&figure&&img src=&/a321d3027eaac2c8ebd11bbb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/a321d3027eaac2c8ebd11bbb_r.jpg&&&/figure&&p&△《古墓丽影》初代的游戏画面&/p&&p&但是在当时的技术水平下,这种3D图形技术已经可以算得上出类拔萃了,也就是这种3D的动作体验使其在《波斯王子》所开创的动作冒险潮流中很快占据一席之地。与同时期的游戏对比的话,同一年发布的由传奇程序员卡马克所打造的《雷神之锤》的游戏内画面是下图这样的,受当时计算机硬件与图形技术的发展已经算是最顶尖的水准了。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/ba7dcc7186018caaedd0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ba7dcc7186018caaedd0_r.jpg&&&/figure&△同样是1996年发售的《雷神之锤》初代的游戏画面&br&&/p&&p&而近20年后的今天,在《古墓丽影:崛起》的开发过程中,技术进步已经让劳拉和古墓丽影的世界变得更加生动而鲜活,游戏开发背后的技术展示也体现了当前3D图形技术的顶尖水准(以下内容与图片出自Crystal Dynamics的《古墓丽影:崛起》&a href=&/?target=http%3A///tagged/Dev-Blog& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发日志&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,略做编译,因专业词汇过多所以如有错误的地方感谢指正)。&/p&&ul&&li&&p&在创造劳拉的模型时,角色设计师会从真人模特身上寻求参考,通过对模特进行多角度的细节拍摄,然后使用Photogrammetr(摄影测量法)进行3D建模。每个模特也要进行一系列的面部表情拍摄以及捕捉身体的整体形态,这些将被应用到Facial Action Coding System(面部动作编码系统)中。&/p&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/c86f3cfc93ffbdd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c86f3cfc93ffbdd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/d1b8d7a8f9a4a982deb0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d1b8d7a8f9a4a982deb0_r.jpg&&&/figure&△《古墓丽影:崛起》所使用的模特,首先要为模特拍摄多角度的照片作为模型参照&br&&/p&&br&&figure&&img src=&/fba9c1fb27acc4a5f6406_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/fba9c1fb27acc4a5f6406_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/35b4a2eaecd_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/35b4a2eaecd_r.jpg&&&/figure&&p&△照片与实际肌肉的扫描在模型肌肉建模时是重要的参考&br&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/d99b339bdb5c021b8f8b77_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/d99b339bdb5c021b8f8b77_r.png&&&/figure&△建模时的肌肉变形控制&/p&&ul&&li&&p&在以前,实现面部动画要依赖于网格状的骨骼系统推动,想要做出复杂的面部动作则需要更多的骨骼,因此面部的骨架往往变得庞大而笨重。而在《古墓丽影:崛起》中,开发团队借助主机游戏开发领域最新的Blendshapes(融合变形)技术,将人的面部表情被分解成可以自由组合的多个shapes,由此达到非常逼真的表现效果。如劳拉就使用了超过100个不同的shapes来捕捉她的脸部动作,通过这个系统能够表现出脸颊和额头上微小的细节动作,比如劳拉在环顾四周时让她的眼睑随着视线而移动。&/p&&/li&&/ul&&br&&p&&figure&&img src=&/9bead2a7eba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/9bead2a7eba_r.jpg&&&/figure&△使用Blendshapes技术的劳拉面部建模&/p&&ul&&li&&p&另一种加强blendshapes技术的真实感的方式是利用皱纹贴图(wrinklemaps),即在面部的某些区域增加一些贴图以展现皮肤表面的变化,皱纹贴图也可用于展示血液的流动(相应部位发红)。&/p&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/2c7be4d72a723d43c7fe_b.jpg& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/2c7be4d72a723d43c7fe_r.jpg&&&/figure&△劳拉额头的皱纹贴图,可以展示皮肤表面的一些细节&/p&&ul&&li&&p&Pose-Based Deformers(PBDs,动作调节)技术能够调节身体动作,用语实现身体上特殊的骨骼动作,可以用来修正建模时的过度拉伸,也剋用来显示肌肉收缩,它的另一个用途是当角色进行肌肉弯曲时在衣服上呈现褶皱效果。&br&&/p&&/li&&/ul&&br&&p&&figure&&img src=&/d6dbfc6a5a49c9fc99dc_b.jpg& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&/d6dbfc6a5a49c9fc99dc_r.jpg&&&/figure&△使用PBD技术矫正建模时的过度拉伸&/p&&br&&p&&figure&&img src=&/402ef1c59f31c2fdd104_b.jpg& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&/402ef1c59f31c2fdd104_r.jpg&&&/figure&△开启(左)与关闭(右)PBD技术所产生的褶皱效果也有所不同&/p&&ul&&li&&p&在2013年的《古墓丽影9》中,AMD的Tressfx Hair毛发渲染技术小试牛刀,成为开发者关注的焦点,开发者也在GDC等场合大为宣传,因此这一技术在新一代作品中也得到了改进。在很多游戏中,头发模型都是由多变形来配置模拟,而劳拉的头发则由超过30000根线条组成,由一系列的主链(master strands)所控制,随着主人的运动主链会驱动头发做出相应的物理反应,如人物跑动时马尾随之摆动,在水中时头发在水面漂起,湿水后更加沉重等等,从而达到真实的效果。&/p&&/li&&/ul&&br&&p&&figure&&img src=&/2c80a67898dea91f6bc6_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&779& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/2c80a67898dea91f6bc6_r.jpg&&&/figure&△劳拉基于线条而组成的头发&/p&&ul&&li&&p&在为劳拉之外的人物和动物创建毛发的时候,人物美术设计师则使用了 Alpha Card来创建和配置:将头发材质分解为颜色贴图和Alpha贴图,颜色贴图来自绘制或照片中的材质,而Alpha贴图控制透明度,两者在着色器和引擎渲染下创建逼真的动物毛发、人物头发、胡须等。&/p&&p&&figure&&img src=&/a4eece35cee33b39b86c25f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a4eece35cee33b39b86c25f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/123e881f4df58bac2caa3d_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/123e881f4df58bac2caa3d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c6f39bfaf0e803bfc43ec810_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/c6f39bfaf0e803bfc43ec810_r.jpg&&&/figure&△使用Alpha Card创建与配置游戏中人物与动物的毛发&/p&&/li&&br&&li&&p&为创建真实可信的物体表面纹理效果,开发团队使用基于物理的渲染技术PBR(Physically Based Rendering)进行纹理创建,这一技术让美术设计师得以精确模仿真实材质和光照,让物体表面能够根据各自材质的吸收和散射特性精确地将光线反射和折射,从而看起来更加真实和自然。在对纹理贴图进行处理的过程中,使用了新的服装着色技术Fresnel以便让衣物能够呈现出在光线下的特殊的模糊效果。&/p&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/60e50bcd6fec34606c5bcdd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/60e50bcd6fec34606c5bcdd_r.jpg&&&/figure&△服装着色技术Fresnel在游戏中的应用&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/f42cd3335_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f42cd3335_r.jpg&&&/figure&△经过渲染后的物品纹理,可以看出武器的金属部分与木质部分、皮靴的皮质部分等不同材质的真实度与区别&/p&&ul&&li&&p&除了物体表面纹理效果外,皮肤材质的质量也至关重要。过去的3D皮肤材质往往是生硬且不透明的,而真实的皮肤是柔软的,稍微有些半透明。当光束照到皮肤表面,一部分会被散射与吸收,另外一部分则被反射出去,《古墓丽影:崛起》就在努力实现这种真实的效果,包括使用SSS (sub-surface scattering,次表面散射)材质来制作皮肤,模拟真实的皮肤次表面散射效果。&/p&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/2a9a72fce073ba1ba11d5db_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2a9a72fce073ba1ba11d5db_r.jpg&&&/figure&△劳拉的皮肤上实现的SSS效果,左为关闭,右为开启&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/2a9b7a883c3d436e35af80e51e0a2aa1_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/2a9b7a883c3d436e35af80e51e0a2aa1_r.jpg&&&/figure&△皮肤能够显示当人物背后有强光源时的散射效果,当光线穿过后耳朵呈现红色&/p&&ul&&li&&p&人物身上的材质特效(material effects)则能体现出人物与环境之间的互动,也是创建游戏真实性的一个重要细节。游戏中的人物会有4种基本效果:泥泞、染血、落雪和湿水,每种效果都可以在0%-100%之间调整,不同效果还可以层叠,如50%的泥泞和50%染血效果。这些效果会被特殊的动作触发,比如游泳或战斗。当劳拉入水后这些特效都能被清洗掉,而湿水的效果也会在风干的情况下渐渐自动消失。&/p&&/li&&/ul&&br&&p&&figure&&img src=&/03fda417a0f2a3a2ab6203_b.jpg& data-rawwidth=&422& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&422& data-original=&/03fda417a0f2a3a2ab6203_r.jpg&&&/figure&△带有泥土与染血效果的劳拉&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/86ecb47e9dba_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/86ecb47e9dba_r.jpg&&&/figure&△衣物的粘泥与落雪效果&/p&&ul&&li&&p&除了人物与物体的真实性之外,创建一个基于现实的丰富而可信的环境也是游戏的重要目标,玩家可以从个人的角度感觉到环境连接著劳拉与她的旅程。对于有限的游戏环境和不断变化的游戏内世界来说这是一项非常困难的挑战。基于物理渲染(Physically Based Rendering,前文亦有提及)和后期特效(Post Effects)非常有助于解决这项视觉挑战。&/p&&/li&&/ul&&br&&p&&figure&&img src=&/bd14be6bfe2be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/bd14be6bfe2be_r.jpg&&&/figure&△劳拉的冒险旅程就在于与环境之间的互动,因此创建真实可信的环境十分重要&/p&&ul&&li&&p&在PBR和后期特效的工作流中,开发团队利用基于图像的照明效果(Image Based Lighting)、基于物理的材质模拟(Physically Based Materials)、后期效果(Post FX)、调色(Colour Grading)、自适应色调映射(Adaptive Tone Mapping)、屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)、动态模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)、环境空间反射(Screen space reflections)、屏幕眩光(Screen Glare)、体积照明(Volumetric Lighting)等技术或渲染手段,将游戏中的环境变得十分生动自然。&/p&&/li&&/ul&&p&&figure&&img src=&/3f6c8ee7da18e4a78c6b4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3f6c8ee7da18e4a78c6b4_r.jpg&&&/figure&△Colour Grading可以用于渲染后的图像的亮度、饱和度、对比度和颜色映射的调整&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/cd067ef085d5a287c1e47_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cd067ef085d5a287c1e47_r.jpg&&&/figure&△体积照明用于模拟真实光照&br&&/p&&p&除了以上这些之外,在《古墓丽影:崛起》中也还有大量的新技术使用,用于创建更大更真实的世界,或实现更具震撼力的视觉效果,有兴趣的可以深入研究——在这些新技术的作用下,游戏呈现的世界变得愈发接近真实世界,也就是我们从肉眼所见到的游戏画面的进化。&br&&/p&&p&在游戏画面进化的背后,是多年来图形技术的进步与积累,而这又推动了硬件技术的进步,另一方面,硬件技术的进步又让图形技术得以有更好的表现。那么在这两个技术——包括近年来火热的VR技术的进步下,20年后或者10年后的游戏会是怎样的进化,你敢想象吗?也许到那时候,类似微软HoloLens这样的技术,已经可以普及了。&br&&/p&&p&就技术变革这一点而言,我们生活在一个何其伟大的时代。&/p&
&说明&因为知乎专栏不支持gif图播放,因此本文原有的大量gif无法插入,部分以静态图片替代,有兴趣看gif图版本的可以看这里——》 也请注意gif带来的流量消耗~&/说明&20年后的游戏将会变成什么样?也许没…
&figure&&img src=&/v2-ab5aa07d431afc90ada9fec6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ab5aa07d431afc90ada9fec6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ba56c42d9f7c8967c7ecf83c4221749d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ba56c42d9f7c8967c7ecf83c4221749d_r.jpg&&&/figure&&br&来提一个冷门点的作品,白金工作室制作、SEGA发行的Mad world(疯狂世界)&br&&br&这款游戏的画面风格在当时来看可以说是极端的异类者。作为一个动作游戏,画面多数情况下仅使用黑白两色构成,仅在鲜血横飞的时候出现大量的红色,对比度极其强烈。这种艺术风格给以玩家强烈的视觉冲击,构建了一个冷峻而又疯狂、严肃而又扭曲、刻板而又荒诞的一个充满旧时代漫画地带味道的游戏世界。&br&&figure&&img src=&/v2-8b41bd373843ccddf0b73_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/v2-8b41bd373843ccddf0b73_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-6cd2d17c0dcaeab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6cd2d17c0dcaeab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-473b8d4517fe2eaa4cd6_b.jpg& data-rawwidth=&807& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&807& data-original=&/v2-473b8d4517fe2eaa4cd6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-e16d0e878f29d027e8f3c6acd39d5857_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/v2-e16d0e878f29d027e8f3c6acd39d5857_r.jpg&&&/figure&游戏本身的素质也非常出色。充满POP感觉的配乐、残暴而又诙谐的剧情、能够让玩家充分发泄暴力欲望的拟真的“操纵感”(也就是说,让玩家感觉到在虐杀折磨屏幕上的生命的人不是玩家所扮演的角色而是玩家本人)都给这个动作游戏加了很多分。&br&&br&而让这个游戏在人们提及“艺术风格独特美术造诣高”的时候往往被遗忘的原因其实很简单。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-bf5cef005fa1b2c6c485465_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-bf5cef005fa1b2c6c485465_r.jpg&&&/figure&他是一款wii上独占的游戏。&br&&br&&figure&&img src=&/v2-80f80cbb5d500fe428dabe_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-80f80cbb5d500fe428dabe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-51bd8ebca8179fed9397173_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-51bd8ebca8179fed9397173_r.jpg&&&/figure&你没有看错,这款以血腥要素为标榜、以追求杀戮和折磨为快感的R18游戏,出在了这个在外人看来应该是非常老少皆宜全年龄向的主机上。目标群体和用户群体的偏差让这款游戏在市场上迎来了滑铁卢,在2009年这款游戏在全美仅仅售出12万出头的销量。&br&&br&但谁又能责备开发商的决定呢?毕竟这款游戏可以说是完全为Wii的操纵方式而生的,那种亲手折磨敌人的扭曲快感,在当时恐怕也只有Wii的控制器能够实现了。
来提一个冷门点的作品,白金工作室制作、SEGA发行的Mad world(疯狂世界) 这款游戏的画面风格在当时来看可以说是极端的异类者。作为一个动作游戏,画面多数情况下仅使用黑白两色构成,仅在鲜血横飞的时候出现大量的红色,对比度极其强烈。这种艺术风格给以…
&p&Indie Game Tide Vol.18&/p&&p&Oxenfree&/p&&br&&p&Prologue&/p&&br&&figure&&img src=&/18e9b37b9db857cec9f8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/18e9b37b9db857cec9f8_r.jpg&&&/figure&&br&&blockquote&“当我年轻的时候,我记得任何事。不论它是否发生过。”——马克·吐温[1]&/blockquote&&br&&p&直到故事的最后一刻,我都以为亚历克斯[2]逃出了爱德华岛[3]的诅咒,虽然她没能拉近和乔纳斯[4]的感情,也没能改变兄长麦克[5]溺水而亡的命运,但她毕竟救下了每一位同去伙伴的命(包括克拉丽莎[6]),还促成了雷恩和诺娜的约会,而当屏幕如同陈旧录像带般撕裂之后,我才终于明白这只不过是一场幻觉。[7]&/p&&br&&p&她仍然身处“土拨鼠之日”[8]内,一次又一次经历这相同的一晚而不自知。[9]&/p&&br&&p&“Oxenfree”如何翻译是个让人头疼的问题,这个词来自于“Olly olly oxen free”这个习语,是儿童玩游戏时候类似歌谣的东西,就像汉语中玩“丢手绢”时候众人一起念诵的那句“丢呀丢呀丢手绢”。只不过与这句意思不同的是,“Oxenfree”是用来表示回合/游戏结束的一种说法,例如在“捉迷藏”的时候,告诉躲着的小孩这一回合结束,不必再躲藏了。&/p&&br&&p&之所以用这个词作为游戏的标题,也并非随意为之。如果我们将亚历克斯等五人组在爱德华岛上的冒险看成一次游戏(他们最初来到岛上也确实是如此设想的),或者是游戏的某一回合,“Oxenfree”就完全可以视为游戏的目标:逃离爱德华岛。&/p&&br&&p&只不过如前所述,究竟要如何安全撤离,仍然是一个谜。&/p&&br&&p&80s Teen Thriller Gone Weird&/p&&br&&figure&&img src=&/1e2c0ee849307ceed05bdab_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/1e2c0ee849307ceed05bdab_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“Oxenfree”是夜校工作室[10]的处女作,也许你对这家独立游戏工作室并不熟悉,但其成员却大有来头,主笔及创意总监亚当·海恩斯[11]来自Telltale,曾经执笔过《无主之地传奇》[12]的剧本,他的表弟兼工作室另一位创始人肖恩·科兰克[13]则带来了自己从迪士尼[14]和环球影业[15]十八年的从业经验。当两个人的才华碰撞到一起后,《Oxenfree》就此诞生,这部作品的风格也融合了Telltale一以贯之的强大叙事能力、迪士尼的美术风格以及环球影业的编剧能力,成为一款极为独特的独立游戏作品。&/p&&br&&p&故事以五个少年的荒岛之旅为始,直到海滩的一场戏结束,亚历克斯以无线电撕开时空的裂隙之前,你都会以为这是一部再典型不过的惊悚剧:一群胆大妄为的年轻人来到一片废弃之地胡闹,惊扰了隐藏于此的未知力量,随后被一个接一个干掉。《Oxenfree》巧妙地借用了恐怖电影的叙事套路,却并没有止步于此,与这一类型电影中行为乖张令人厌恶的年轻主角们(你甚至会期待隐藏在暗处的反派主角尽可能残忍地杀掉他们)不同,亚历克斯一行人虽然对于此行有着不尽相同的期待,也有着相互之间深层的情感冲突与各自的成长问题需要面对。而这些问题不仅会在游戏过程中渐渐得到揭示,也将与爱德华岛上的神秘力量构成一组奇妙的比对,由单纯的艰难求生,拓展到人际关系、乃至道德选择的层面。&/p&&br&&p&亚历克斯与克拉丽莎之间的冲突是五人关系中最为重要的,克拉丽莎认为正是亚历克斯的失察,让其兄麦克(克拉丽莎当时的男友)在与自己共赴纽约读书之前的旅行中溺死于爱德华岛畔。而造成美国军舰卡那罗号[16]遭受友军火力的罪魁祸首,在某种意义上成为岛主,并在游戏事件发生三天前死亡的玛格丽特·阿德勒[17],和亚历克斯一样背负着无辜者的性命,她对于消失在时空缝隙中的卡罗那号孜孜不倦的追寻,构成了与亚历克斯逃离本岛截然相反的两条故事线,并通过岛上的一系列诡异现象统一起来。&/p&&br&&figure&&img src=&/49ebe3f8d87a3c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/49ebe3f8d87a3c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&游戏最为精彩的地方,也恰恰是每次卡罗那号军舰上被困于另一位面的军舰官兵突破两个世界缝隙附身于亚历克斯一行人身上的瞬间。此时的画面往往从唯美的迪士尼风格转向复古的80年代科幻配色,屏幕拉伸碎裂,画面时而扭曲、时而上下颠倒。智识退化到孩童水平,只求脱离束缚,甚至不惜抢占亚历克斯一行人躯体的军舰官兵透过岛上广播表达着自己的绝望与愤怒。&/p&&br&&p&他们当然有理由去愤怒,因为击沉这艘军舰的是友军炮火,而误报敌情的是当时在岛上通信塔担任瞭望员的玛格丽特·阿德勒。他们之所以会附身在克拉丽莎身上,也是因为她正经历着同样程度的绝望与愤怒,面对其男友麦克溺毙的命运却束手无策,同时也将这一切归罪于未能及时做出应对的亚历克斯。而玛格丽特在调查另一位面的军舰时,也经历了类似的绝望,她从儿时起的好友,其后成为助手的安娜·谢伊[18](两人或许存在超过友情的感情)在调查中被吸入时空裂隙里,让玛格丽特悔恨终身。&/p&&br&&p&三条故事线穿插交错,深浅各异,亚历克斯一行五人脱出过程为表,军舰官兵的悲剧命运为里,玛格丽特与安娜的际遇则位于整个故事的底层,只有在收集玛格丽特遗留在岛上的十三封信件之后才可能一窥全貌。但正是后两条线索的存在,才让《Oxenfree》的故事不至于停留在一次单纯的恐怖冒险,而是从反向再一次提出贯穿整个作品的问题:我们要如何面对生命中突如其来的不幸,并继续生活下去?&/p&&br&&p&Seamless Flow&/p&&br&&figure&&img src=&/54daeeea0d861ad201b7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/54daeeea0d861ad201b7f_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《Oxenfree》的核心游戏机制其实非常简单,只有两个部分:“对话”和“调频”,调频相对简单,一方面,亚历克斯手中的无线电台在游戏中扮演着万能钥匙的角色,玩家需要用它来开启门扉(想起《食蛇者》[19]中的越狱桥段没有?),召唤鬼魂,解开谜题;另一方面,亚历克斯需要调节游戏中音频放送装置的速率以脱离时间循环。相对于大多数传统美式冒险游戏的谜题设计,《Oxenfree》只需要左右调节频率位置/播放速率的桥段实在很难称得上是什么谜题,但这部分的相对简化是刻意为之,目的则是凸显作品的真正核心:对话。&/p&&br&&p&在游戏画面正式出现之前,雷恩那略显神经质却热情十足的声音就已经开始唠唠叨叨起来,没错,他的这张嘴会一路陪伴你(除非他被军舰官兵的鬼魂附身)直到游戏的结尾。当然,这并不算出奇,全程配音和大文字量的作品数不胜数,但《Oxenfree》的精彩,就在于它做到了一件事:融合游戏的实际操作与剧情对话。这里所说的融合,指的是你再也见不到两个角色对面而立、专心致志、你一言我一语,在结束对话之前,你什么都做不了,只能一次又一次地按下确定键观看下一段对话。&/p&&br&&p&夜校工作室所追求的,是更为贴近真实的对话。&/p&&br&&p&在雷恩说话的时候,亚历克斯可以在整个场景中自由行动,她对雷恩所说对白的态度,会不时以对话泡的形式出现在自己的头顶,并在切换话题后逐渐淡化消失。玩家既可以在对话泡存在的时候按下手柄右侧对应位置的三个按钮(PC/Xbox One版是X、Y、B;PS4版是方块、三角、圆圈)来做出回复,一旦你按下按键,亚历克斯就会打断小伙伴们的发言,说出自己的想法,当然,你也可以保持沉默,等待对话泡全部消失(游戏还专门有一个成就,奖励给那些在整个游戏中从未主动说过一句话的玩家。),而这也不会导致对话流卡住,你的朋友们会流畅地接续话题,像极了一群聒噪的年轻人现实生活中的状态。&/p&&br&&figure&&img src=&/851ac238343ebfda03ba982a54db79ff_b.png& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&/851ac238343ebfda03ba982a54db79ff_r.png&&&/figure&&br&&p&这个对话选择系统,包括刻意不回复的设定,其实并不新鲜,早在《樱大战》中就已经出现过几乎一模一样的LIPS系统。但相对于文字冒险游戏的静态展示,《Oxenfree》中的对话是与游戏过程同步进行的,对话不再仅限于游戏过场动画,也不再需要玩家在场景中到处寻找NPC来触发,你的小伙伴们在探险过程中随时陪伴在你身畔,与你交流沟通。虽然《Oxenfree》的地图不大,但是主角的行动其实相当缓慢(与真人一样),可在相对宽广的场景中行动时,你却从来不会觉得枯燥乏味,根本原因就是对白流从来不曾中断,你在行动的同时经常会面对一个又一个即将消失的对话泡,很多情况下甚至来不及阅读完毕所有的可选项,就必须依照自己的感觉去做出判断。&/p&&br&&p&一开始你可能不会习惯这种对话方式,我们早已习惯了对全部游戏信息的通盘了解,但仔细回想一下,这种静态、以展示为目的的对话其实只在游戏中才可能如此大规模地存在。现实生活中的对话是即时、快速、稍纵即逝的,其核心目标是交流,给予你回复的反应时间绝不像游戏中那样往往是无限的,话头一旦掠过就很难再接续起来。在《Oxenfree》中,对话回归了其本质,成为我们了解游戏角色的关键,大量的对白在探险过程中自动发生,不受玩家控制,你所能做的只是偶尔打断说出自己的看法,但这往往会中止话题,截断他者的信息释放,想要听到全部对话的玩家,一定会等到对话泡即将消失的瞬间再做出自己的回复,即使如此,你也不可能在一次流程内捕捉到所有的信息。&/p&&br&&p&但这并不重要,因为这是一个鼓励你进行多周目的游戏。&/p&&br&&p&Groundhog Day&/p&&br&&figure&&img src=&/df5c9ad8dcec34a4bddf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/df5c9ad8dcec34a4bddf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《Oxenfree》的故事在某种程度上,是由悲剧连缀而成的,面对一场场意外(军舰官兵、安娜、麦克),游戏中的角色(玛格丽特、亚历克斯)往往是无力改变的,这种无力感也很好地透过信息的展示方式传递了出来。你很难在一次游戏流程中看到全部真相,也不可能开启所有结局。甚至在每个角色的故事发展脉络中,起到决定性作用的关键对话树,是隐藏在诸多并无实际影响的对话树之中出现的,在未曾事先查过攻略的前提下,根本不可能每一次都作出完美的选择。更何况,即使你救出了所有的伙伴,在故事结尾处那诡异的屏幕撕裂也会告诉你,亚历克斯付出了最为沉重的代价,她自己被困在了时间循环中,不得其路而出。&/p&&br&&p&你永远逃不出爱德华岛的掌控,正如对话分支/路线分支的数量综合起来,已经让遍历全部对话/结局所需要进行的周目数,超出了大多数正常玩家愿意在某一款游戏上花费的总时长。但也正因如此,尽管游戏本身并不长,一晚就可以通关,但每一次游玩过程都会与上一次稍显不同,在有限的流程内给予了玩家足够丰富的内容,《Oxenfree》自日式文字冒险游戏中借鉴的做法,也是传统美式冒险游戏相对欠缺的。&/p&&br&&figure&&img src=&/121dc24c99fafefaee5a271a_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/121dc24c99fafefaee5a271a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《土拨鼠之日》里,菲尔·康纳斯[20]被困在土拨鼠日中,周而复始地遍历同一天,而在《Oxenfree》中,玩家的每一周目游戏则是亚历克斯对同一夜的遍历,她的每一次冒险也许都会改变自己伙伴们的命运,但她自己的命运,却已经被永远捆缚于这座诅咒之岛上。在PS4之后的版本中,如果你通关后开启二周目,亚历克斯及其伙伴们会在某种程度上保有对上一次冒险的记忆,因此总会产生“昨日重现”[21]的感受,至于如何亚历克斯如何彻底解开诅咒,恐怕就只有达成真结局才能得知了。&/p&&br&&p&游戏叙事始终需要面对的一个问题,就是如何将游戏机制与叙事结合起来,实现自洽。在大多数游戏中,这种自洽仍然停留在游戏内部,而《Oxenfree》则将其界限进行了外扩,把多周目游戏的存在也融入到了叙事中去。这种设计显而易见是受到了日式文字冒险游戏的影响,所以当我们提到《Oxenfree》时,除了公认的Telltale X 迪士尼,或许还应该意识到一点:日式冒险游戏在情节设计上的复杂性已经沁入了美式冒险游戏。传统的以谜题设计为主的美式冒险游戏仍然存在(《破碎时代》[22]),但以Telltale为代表的更为重视叙事的设计方式,早已成为一股不可忽视的力量。&/p&&br&&p&Epilogue&/p&&br&&figure&&img src=&/624b7a12b472fc32e1aaef32dca47a0e_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/624b7a12b472fc32e1aaef32dca47a0e_r.png&&&/figure&&br&&p&《Oxenfree》并不会停留在游戏领域,《行尸走肉》[23]漫画的作者罗伯特·柯克曼[24]所在的天际弹跳娱乐[25]已经拿下版权,准备将这个故事搬上大屏幕,在某种意义上看,这似乎是一种轮回,在创作灵感上从80年代恐怖片中汲取了大量灵感的《Oxenfree》将在电影层面担负起将这一类型现代化的重任,游戏改编电影迄今为止并未取得应有的成功,其根源或许在于改编题材大多是动作游戏,在剧情层面很难有全新的突破,而如果对冒险游戏进行改编,是否可以充分利用原剧本的优势?让《Oxenfree》得以脱颖而出的画面效果很难在电影中得到忠实还原,接近真实的对话或许更适合直接改编为剧本,但在这一过程中消失的互动特色,又将以何种形式得到弥补呢?&/p&&br&&p&让我们拭目以待吧。&/p&&br&&p&[1]: Mark Twain&/p&&br&&p&[2]: Alex&/p&&br&&p&[3]: Edward Island&/p&&br&&p&[4]: Jonas&/p&&br&&p&[5]: Michael&/p&&br&&p&[6]: Clarissa&/p&&br&&p&[7]: 这是我第一次游玩的结果。&/p&&br&&p&[8]: Groundhog Day&/p&&br&&p&[9]: 据称PS4及之后推出的其他版本含有一个隐藏结局可以将亚历克斯救出这一轮回,但尚未有人尝试出来。&/p&&br&&p&[10]: Night School Studio&/p&&br&&p&[11]: Adam Hines&/p&&br&&p&[12]: Tales from Borderlands&/p&&br&&p&[13]: Sean Krankel&/p&&br&&p&[14]: Disney&/p&&br&&p&[15]: Universal Studios&/p&&br&&p&[16]: Kanaloa&/p&&br&&p&[17]: Margaret Adler&/p&&br&&p&[18]: Anna Shea&/p&&br&&p&[19]: Snake Eater&/p&&br&&p&[20]: Phil Connors&/p&&br&&p&[21]: de javu&/p&&br&&p&[22]: Broken Age&/p&&br&&p&[23]: The Walking Dead&/p&&br&&p&[24]: Robert Kirkman&/p&&br&&p&[25]: Skybound Entertainment&/p&&br&&p&&a href=&///?target=https%3A///indie-game-tide/indie-game-tide-vol-18-d5d%23.gbtighhc5& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/indie-game-t&/span&&span class=&invisible&&ide/indie-game-tide-vol-18-d5d#.gbtighhc5&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Indie Game Tide Vol.18Oxenfree Prologue “当我年轻的时候,我记得任何事。不论它是否发生过。”——马克·吐温[1] 直到故事的最后一刻,我都以为亚历克斯[2]逃出了爱德华岛[3]的诅咒,虽然她没能拉近和乔纳斯[4]的感情,也没能改变兄长麦克[5]溺水而亡的…
&figure&&img src=&/v2-3db41eceacdf67cef6afb4a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3db41eceacdf67cef6afb4a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&宫崎英高:“捏人脸型里面那个逗逼黑人脸让设定更丰富了哦是超棒的设定哦!女性角色是双马尾发型是为了纪念离职女员工!我是抖M!我确实是抖M!我超抖M的!黑魂里那个穿比基尼、头上套袋子是女的!《恶魔之魂》是纯文学什么你们到底在说啥啊!”&/b&&br&&/p&&blockquote&编辑丨甄能达&/blockquote&&br&&p&2011年12月,时任《黑暗之魂》总监兼制作人的宫崎英高曾做客网络广播“游戏餐桌周刊”(週刊ゲームの食卓),并留下了一段风格迥异,异常欢乐的访谈(你能想象宫崎亲口说出“傲娇”“伪娘”的语气,甚至当众承认“我是抖M”的情景吗?),其中包含了大量系列爱好者梦寐以求的猛料和开发团队的趣闻,但受制于日文广播的传播渠道,其影响力相当有限。数年前,reddit网友&a href=&/?target=https%3A///r/darksouls/comments/o7xzk/interview_with_producer_miyazaki_hidetaka_on/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&kaelsmith&i class=&icon-external&&&/i&&/a&曾将这篇广播听译为英文,之后&a href=&/?target=https%3A///r/darksouls/comments/4fbm7y/game_no_shokutaku_with_hidetaka_miyazaki/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sentuh&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和&a href=&/?target=http%3A///das1-game-no-shokutaku& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SoulsLore&i class=&icon-external&&&/i&&/a&分别对这批文本做了进一步整理。&/p&&p&游戏餐桌栏目已于2012年7月停播,相关内容存档也随之遭到删除,但&a href=&/?target=http%3A//www.nicovideo.jp/watch/sm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&niconico&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上还有玩家重新上传的备份(第190和191集的内容由于没人补档彻底失传……),如果你对宫崎英高那随时都可能从低调内敛滑向不正经的腔调感兴趣的话,请不要错过这次广播。&/p&&p&如今《黑暗之魂》三部曲已随着三代的第二部DLC更新而落下帷幕,荣升社长之位的宫崎英高也无法再像这样在访谈中畅所欲言。但通过这篇早期访谈,我们可以重返系列的起点,回顾宫崎英高的创作轨迹和当年的心态。&/p&&p&此次访谈的主持人是矶村知美,在场的还有游戏餐桌栏目主编室桥弘和,问题大多来自听众投稿。因为三人对谈过程中对文字记录的干扰因素过多(动辄就是一段大笑和频繁的寒暄、吐槽),考虑到听广播与阅读文本的体验差异,本文不是精确到字的记录,而是基于广播内容,对英文文本再度进行修正之后的翻译。在翻译英文记录以后,我们也再次根据日语广播原文对部分错漏之处做出了调整。请注意:二次翻译的结果在遣词造句方面必定会与原话存在差异,但两次翻译都在尽量保证不偏离原意。&/p&&p&最后,这篇采访篇幅较长,接近2万字。&/p&&br&&br&&h2&&b&丨 角色创建&/b&&/h2&&p&矶村:接下来要谈的是角色创建……&/p&&p&宫崎:哦,角色创建不是由我负责的。&/p&&p&矶村:本作的角色创建很有From的味道,如果要给这个系统打分的话,你会打几分呢?&/p&&p&宫崎:你说的角色创建是指捏脸(face making)吗?&/p&&p&矶村:是的。&/p&&p&宫崎:我要找个借口。我并没有参与游戏的这个部分,因此也不太了解,但捏脸部分并没有那么……“From”。如果要我为负责这部分的同事做出评价的话,我认为我们比之前做得更出色了。&/p&&p&室桥:本作准备了很多预设的模板,比如那个“卡塔利纳开朗脸型”。那个是怎么回事?&figure&&img src=&/v2-d19140d1cdc16ef6d01fa794a287ac2e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d19140d1cdc16ef6d01fa794a287ac2e_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&如果你忘了那张脸是什么模样的话……&/i&&/p&&p&宫崎:是指“谁会关心这种事”的感觉吗?&/p&&p&室桥:没错!&/p&&p&宫崎:(声音越来越小)但这次我们的世界观设定更丰富了……&/p&&p&矶村:声音越来越小了!&/p&&p&宫崎:设定!设定!设定是多棒的词啊!&/p&&p&室桥:我昨天玩的时候,发现盗贼这个职业的描述上写着“罪孽深重的盗贼。是说还存在着没有负罪感的盗贼吗?&/p&&p&矶村:有啊,比如鲁邦三世之类的!&/p&&p&宫崎:我是想通过那段描述表示盗贼还没有完全沦落入“黑暗面”之类的意思。&/p&&p&室桥:还有还有,这次我们可以选择体型了,比如可以选择消瘦、正常……还有肥胖!但是……这些选项非常奇怪。比如有一个“大头”,这个还好,我可以接受,但紧接着还有一个“小头”选项!&/p&&p&宫崎:但你读到文字的时候,就明白是什么意思了。&/p&&p&室桥:确实简单明了。&/p&&p&宫崎:保持简单明了是非常重要的。如果使用像“模型”或“身体比例”这样的词就会破坏氛围。所以就是……“小头”了。&/p&&p&室桥:但是当你在创建角色时看到“小头”……&/p&&p&宫崎:请把怪异的文本当成是游戏魅力的一部分!另外,在翻译成英文的时候,这部分文本大概会被修正的。&/p&&p&室桥:但“大头”的搞笑程度是不一样的!在阅读选项下面的文本的时候,你会看到一小段关于比例设定的描述,比如“非常瘦的体型,可以说是骨瘦如柴”,这些都可以接受!但是一轮到“大头”,描述就变成了“头显得比较大的体型,说不定会比较聪明”。这是搞什么?!为什么只有大头能享受到特殊待遇!&figure&&img src=&/v2-17edf0ce531b9a237bcc7e9a5ee04514_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-17edf0ce531b9a237bcc7e9a5ee04514_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&唯一享受到特殊待遇的体型,其实不会增加智力&/i&&/p&&p&矶村:如果你要选择法师之类的,可能有个大头会很不错!&/p&&p&宫崎:是啊……&/p&&p&室桥:但实际上没有什么不同&/p&&p&宫崎:是的,不会有变化。&/p&&p&矶村:但是从外观上会显得比较聪明!&/p&&p&宫崎:事实上是因为留给文字的地方太小,我写不了什么像样的东西。只有三行空间,外加字数限制,根本无法发挥,我差不多都放弃努力了。这确实有点偷懒,但我觉得这种腔调也别有一番乐趣。这对于一款大作或严肃的作品而言可能是不足的,但对于我们而言已经够好了。&/p&&p&室桥:与《恶魔之魂》的角色创建相比,这次我可以打120分了。&/p&&p&宫崎:那还真是感谢。&/p&&p&室桥:男性角色的发型也都很不错。&/p&&br&&br&&h2&&b&丨 双马尾&/b&&/h2&&p&宫崎:说起发型,女性角色发型中的“双马尾”是为了纪念图像美术部门一位因病离职的姑娘而加入的。&figure&&img src=&/v2-9d08e3bcaccefae6f0ba66_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9d08e3bcaccefae6f0ba66_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&矶村:为了继承她的愿望,我也会为自己的角色选择双马尾的!金发双马尾!&/p&&p&宫崎:“请加入双马尾吧!”“没问题!无论发生什么都会把双马尾加入进去的!”你瞧,这个发型也是有一段小故事的。&/p&&br&&p&矶村:好棒!&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 抖M宫崎英高&/b&&/h3&&p&矶村:在开发过程中,你们的团队会想象玩家带着微笑死掉的情景吗?&/p&&p&宫崎:没那种事。有些时候外国媒体也会向我提起这个问题,我的回答总是否定的。他们会问我:“你为什么这么喜欢虐待玩家?”我是不知道其他团队成员如何啦,但我其实是个受虐狂(原话是“M”)。我其实是超受虐狂(原话是“ドM”),我之所以做这样的游戏,是因为我希望被这样对待。&/p&&p&室桥:哦哦哦哦……&/p&&p&宫崎:我之所以要这么做,是因为我希望被这么杀掉!&/p&&p&矶村:好厉害!那还真不是一般的受虐狂!&/p&&p&宫崎:只是有些时候人们无法理解这种心态:这都是为了我自己的愉悦!&/p&&p&室桥:真的?你真希望命丧于森林深处,被巨大的蘑菇一拳轰杀?&figure&&img src=&/v2-a7a237ba01d1aa68d9f34fcb0f0f7338_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&202& data-thumbnail=&/v2-a7a237ba01d1aa68d9f34fcb0f0f7338_b.jpg& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&/p&&p&&i&(网页端点图,客户端&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//b5f1eb9.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看gif动图)&/i&&/p&&p&宫崎:是的,是的,还有那片诅咒区域……当我中了诅咒的时候,那可真是……&/p&&p&矶村:你希望在密集的弹幕之下被万箭穿身?&/p&&p&宫崎:那是令人心满意足的死法,我希望能强调这种快感!&/p&&p&室桥:好厉害!&/p&&br&&p&宫崎:我不知道其他团队成员有怎样的幻想,但我的创作并不是基于虐待狂的角度进行的,而是基于受虐狂的角度进行的。我希望被这样对待!我非常热衷于此。一些外国媒体对此做出了强烈的回应。他们表示:“你在胡说什么啊?!”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 暗灵入侵&/b&&/h3&&p&矶村:那些当你保持人类形态时对你发动攻击的NPC是怎么回事?他们为什么要和你战斗?&/p&&p&宫崎:这里指的是红色的入侵者?&/p&&p&室桥:是的。&/p&&p&宫崎:有各种各样的原因,但总体来说,他们与其他的玩家无异。比如说,有一个身上带针的暗灵会入侵玩家很多次——针刺骑士寇克(カーク/Kirk),他是“卵之姫”的仆人,在为她抢夺人性。在最后一次击杀他之后,他的尸体会出现在那些卵的旁边,玩家还可以收集到战利品。&figure&&img src=&/v2-b900ea00fafd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b900ea00fafd_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&你为她奉献过多少人性?&/i&&/p&&p&室桥:那套盔甲?&/p&&p&宫崎:是的,那就是他命丧于此的原因。&/p&&p&矶村:那个穿比基尼的又是怎么回事?&/p&&p&宫崎:你是说……米鲁德雷特(ミルドレット/Mildred)?&/p&&p&矶村:对,米鲁德雷特,她为什么要穿着比基尼?&/p&&p&室桥:我对那个好在意。头上还套着个袋子。&figure&&img src=&/v2-8794172aaf91c6bdcc70eb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-8794172aaf91c6bdcc70eb_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&这个角色及其标志性武器最终成为了系列全勤的彩蛋&/i&&/p&&p&宫崎:好吧,我不知道这算不算是最佳的回答方式,但米鲁德雷特是心血来潮的创作成果!当时开发团队里不知道谁做了这个角色,在debug的时候玩入侵,我们都被吓到了!“何方神圣?!”之后我们为那套数据专门设定了一套背景,就做出了这个沼泽中的疯子。她的武器也是一时心血来潮而做出来的。&/p&&p&室桥:不过那个场景还真是够糟的。&/p&&p&宫崎:而且塑造得某些地方有点像魔女。&/p&&p&室桥:啊?她是女的吗?&/p&&p&宫崎:是的。&/p&&p&矶村:我也以为是男性,她让我想起了B级片里的杀人厨师式的角色。&/p&&p&宫崎:确实如此。顺便,敌对的厨师也都是女性。&/p&&p&矶村:就算知道了她们是女的,我还是总把她们当成大叔。&/p&&p&室桥:毕竟她会发出“唔呜——”的叫声嘛。&/p&&p&矶村:对,就是因为那种“唔呜——”的叫声,我才以为都是大叔呢。&/p&&br&&p&宫崎:她们从一开始就被设定为女性了。应该是写在什么地方的……&figure&&img src=&/v2-dc14cafc8d9f53ae7f7c78_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-dc14cafc8d9f53ae7f7c78_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 丧失战意的战士&/b&&/h3&&p&矶村:游戏中有很多独特的NPC,但我们以前就见过那个沮丧的蓝色家伙。他也是传统之一吗?另外《恶魔之魂》算是“纯文学”吗?&/p&&p&宫崎:《恶魔之魂》、纯文学什么的,这说的都什么啊……(笑)&/p&&p&室桥:那个沮丧的家伙基本上是个惯例式、能产生形式美那样的角色了吧。&/p&&p&宫崎:啊,是的,我打算把这个做成一种传统。我相信他能为我们今后的作品赋予那种……“怪异感”。他对于玩家,以及在游戏世界中发生的各种事情的谈论也很有意思。而且这是一个很“便利”的角色,可以通过他向玩家提供各种提示。&figure&&img src=&/v2-5fde3f40ffde57b718c7381_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5fde3f40ffde57b718c7381_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&&i&从《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》,每部作品中都有一位因饱受挫折而放弃挑战的战士&/i&&br&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 与《恶魔之魂》的联系&/strong&&/h3&&p&矶村:那么就从与剧情相关的问题开始吧……(《黑暗之魂》)与《恶魔之魂》有什么联系吗?&/p&&p&宫崎:如果我不说没有的话,肯定会有人冲我大吼的。&/p&&p&矶村:诶?但是有人暗示着……&/p&&p&宫崎:那肯定是巧合!没有,真的没有,没有任何联系。&/p&&p&矶村:你越解释就越像是在掩饰了!&/p&&p&室桥:毕竟从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的转变是比较特殊的情况,对吧?&/p&&p&宫崎:是的,所以没联系。我只是会让一些自己喜欢的角色客串出场,就像造星系统(好莱坞式的star system)一样,主要是因为这样很有趣。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 帕奇&/strong&&/h3&&p&室桥:有哪些角色是这么客串的?&/p&&p&宫崎:帕奇(パッチ/Patches)。这已经是他的第三次出场了:他最初是在装甲核心(Armored Core)登场的。我当时就想“以后我们的作品都要有帕奇出场!”&/p&&p&室桥:这次他还摆出了特别的姿势(求饶)。&/p&&p&宫崎:是啊,而且玩家还能学到那个姿势。但总之两者之间是没有联系的。他们长得像也只是巧合而已……只是为了有趣!&figure&&img src=&/v2-0ac2a0ea2d67fb4dcc0a54b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0ac2a0ea2d67fb4dcc0a54b_r.jpg&&&/figure&&/p&&figure&&img src=&/v2-5a41dd8c6a1c9dcd618a80d789c35f1a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-5a41dd8c6a1c9dcd618a80d789c35f1a_r.jpg&&&/figure&&i&《恶魔之魂》与《黑暗之魂》1代中的帕奇,在3代中,玩家终于能学会他那销魂的蹲姿了……&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 剧情的创作思路&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:本作的剧情是怎么写出来的?&/p&&p&宫崎:什么意思?&/p&&p&室桥:比如说,是围绕着剧情做出的游戏,还是围绕着游戏撰写的剧情?&/p&&p&宫崎:基本上是在(完成游戏的轮廓)之后才写的剧情。我们的起点即是通过最低限度的剧情元素绘制出游戏的地图。对我而言,这是“剧情为游戏服务”而不是相反。只要剧情能够满足游戏的需求,为玩家创造出沉浸感就好。我希望玩家能够亲身经历剧情,因此我们不会专注于创作线性的故事情节。我并不想主动讲述一段故事:我更希望玩家能通过我们的提示和自己的想象力揭示故事本身。&/p&&p&矶村:也就是说,剧情的“缺失”是有意为之的?&/p&&p&宫崎:是的,我不想创作一款追逐剧情的游戏,因此我们刻意避免了投入过多的信息,并且让提示也显得模糊不清,这都是为了让玩家“与剧情融为一体”。我们所做的仅仅是在特定的区域内提供信息,借此激发玩家的想象力。因此……对于渴望了解剧情的玩家而言,游戏中存在很多提示,问题只是在哪里才能找到?很多信息都被记录在道具描述之中,如果玩家想想更深入地了解,我希望他们去阅读这些。&/p&&p&室桥:光是剧情本身就已经足以成为杰作了。我还真想一口气读完!&/p&&p&宫崎:但也不是所有文本都能派上用场,因此有些人是无法接受的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 粪团子的妙用&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:游戏里有很多道具根本不知道有什么用,比如粪团子,到底是干嘛的?&/p&&p&宫崎:哈,那是什么意思?&/p&&p&矶村:接下来还有:能不能解释一下,为什么它在让敌人中毒的同时也会让玩家中毒?&/p&&p&室桥:没错,确实有这种事。&/p&&p&矶村:所以粪团子到底是怎么回事?&/p&&p&宫崎:就是粪团子嘛!&/p&&p&室桥:就是字面意思。&/p&&p&矶村:你怎么会拿到这种东西的?&/p&&p&宫崎:病村的那种大个儿敌人……运用你的想象力:在你从他的尸体上捡到之前,它就是“团子”了吗?我不知道……&/p&&p&矶村:我也不明白……&/p&&p&宫崎:提示:它可能就在屁股里……&/p&&p&室桥:可能是因为被击杀时的震惊导致失禁了?&/p&&p&矶村:不要再说了!我背刺过他们的!&figure&&img src=&/v2-af681fd5fb5eb96fd112afca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-af681fd5fb5eb96fd112afca_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&不想背刺一下吗?&/i&&p&宫崎:然后你不就拿到了吗?你还可以把它当武器用!&/p&&p&室桥:那为什么拾取的时候不会导致中毒呢?&/p&&p&宫崎:因为那样对游戏体验不公平嘛。&/p&&p&矶村:反正拿到的时候也离剧毒不远了。&/p&&p&宫崎:说起剧毒:我们其实策划了一种通过病村的奇怪方式。不是有很多吹剧毒镖的敌人嘛……&/p&&p&室桥:是啊……&/p&&p&宫崎:通过粪团子中剧毒之后,你就不用再怕那些毒镖了,因为剧毒是不会叠加的。&/p&&p&室桥:但你不还是中毒了嘛!&/p&&p&宫崎:通过粪团子中毒所受的伤害要比通过毒镖中毒所受的伤害低不少,两者造成的伤害量是不同的。&/p&&p&矶村:啊,也就是说为了避免中剧毒,你可以主动让自己中不那么剧烈的毒?&/p&&p&宫崎:是的,开发团队内部很流行用那种方式通过病村。&/p&&p&矶村:原来是为这个设计的吗?&/p&&p&室桥:真没想到……&/p&&p&宫崎:不,其实不是。事实上是我们发现剧毒的伤害存在漏洞,但是为了提供更深的游戏体验就保留下来了。&/p&&p&矶村:我好像攒了35个之多!&/p&&p&宫崎:你可以收集并投掷这些让自己中毒,之后就一路平安了。不过我自己还没这么试过!&/p&&p&室桥:说起那些吹毒镖的……&/p&&p&矶村:他们的位置实在是太烦人了!&/p&&p&室桥:我再也不想去病村了。幸好能通过万能钥匙跳过那部分!&/p&&p&宫崎:是的……病村的入口部分和下水道都被设计为可以跳过的。有些人在那种地方饱受折磨,但我非常喜欢病村。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 病村,水车和狗&/strong&&/h3&&p&矶村:对我来说,病村要比腐朽谷(《恶魔之魂》的关卡之一)可爱多了。&/p&&p&宫崎:那就对了!&/p&&p&矶村:病村有些敌人很可爱的,比如那些会喷火的狗——其中不是还有一条在跑着转动电梯吗?&/p&&p&宫崎:没错,有一条在负责电梯的转动。&figure&&img src=&/v2-2be86d09fbbdd2b5d437f_b.jpg& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&220& data-thumbnail=&/v2-2be86d09fbbdd2b5d437f_b.jpg& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&/p&&i&正常情况下,这条狗是无法被杀死的……(网页端点图,客户端&a href=&/?target=http%3A///wp-content/Picture//485ee.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看 gif 动图)&/i&&p&室桥:什么?&/p&&p&矶村:病村的水车……&/p&&p&室桥:还有这种事?&/p&&p&矶村:那是由一条会喷火的狗驱动的。&/p&&p&室桥:居然……&/p&&p&矶村:它很努力的!而且很可爱!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 咒蛙&/strong&&/h3&&p&宫崎:我们原本是打算让一只咒蛙(basilisk)来驱动的。&/p&&p&室桥:那玩意可真恶心!&/p&&p&宫崎:就是那种长着大眼睛的。那可真是优秀的设计。&/p&&p&室桥:是不错啦,但——&/p&&p&宫崎:我很喜欢!&/p&&p&室桥:为什么它就算在死掉之后还是那么恶心?&/p&&p&宫崎:啊,确实。因为这是游戏中最早登场的能施加诅咒的敌人,这种设计能够让人留下深刻的印象。此外它还很奇怪:在和咒蛙四目相对时,你可能会想“为什么不是通过眼睛来石化我?”或是“这眼睛到底是怎么回事?”&/p&&p&矶村:在我的想象中,那双眼睛能够让你失去距离感,当它们向你冲过来的时候,还会瞪着大眼向你问候“下午好!”&/p&&p&宫崎:顺便,那双眼睛其实是假的。&/p&&p&矶村:是这样吗?&/p&&p&宫崎:如果你看过原画设定的话,会发现真正的小眼睛就藏在假眼下面。&figure&&img src=&/v2-99cd917fdc2a804d9ec10d39de6e7791_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&/p&&i&仔细观察一下它真正的眼睛……&/i&&p&矶村:哦!&/p&&p&宫崎:总之那是假眼。我在一些不容易被发现的小细节上用了很多心思。&/p&&p&室桥:那么,在它翻个儿死掉之后,你还能看到真正的眼睛吗?&/p&&p&宫崎:应该可以。&/p&&p&矶村:那我要去战翻一只观察一下了!&/p&&p&宫崎:你要为此而冒险吗?&/p&&p&室桥:我拒绝!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 诅咒&/strong&&/h3&&p&矶村:我还没被诅咒过呢!&/p&&p&宫崎:哦,真的吗?不被诅咒的话,你是体验不到那种良好的感觉的。&/p&&p&室桥:我第一次见到希斯(シース/Seath)的时候被诅咒了。&/p&&p&矶村:哦,也就是说以后还有更多遭受诅咒的机会?&/p&&p&宫崎:按我们的设计,被咒蛙诅咒是游戏中期的障碍之一。&/p&&p&室桥:嗯……但用长枪的玩家遭到诅咒的风险不大。&/p&&p&宫崎:确实。那与特定武器的特性相关。我们将其设计为当玩家落入陷阱之后就会遭受诅咒,比如当玩家掉入下水道某处时,就会遭到咒蛙的诅咒围攻。我想让玩家经历完整的过程:从遭到诅咒到解除诅咒。&/p&&p&室桥:也就是说那么设计的目的就是让玩家中招?&/p&&p&宫崎:没错,遭受并解除诅咒是角色扮演游戏的惯例之一。但这通常只能让玩家感到“哦,我被诅咒了,那就这样吧”,但那样的话就太无聊了。所以我们就把诅咒做成了玩家旅途中货真价实的灾祸……就连解除诅咒也不简单。也许我们做得有点过份了……但外国玩家好像很喜欢这个。关于诅咒的部分甚至得到了很高的评价!我个人倒是觉得他们没必要这么重视这点的……&/p&&p&矶村:我读过一些文章这样写着“From(software)完全不考虑玩家的感受,毅然决然地实现了这样的内容,着实令人惊叹!”&/p&&p&室桥:哦,真的吗?&/p&&p&宫崎:我觉得那是满意的评价,但这样的风险也很大。尽管如此,解除诅咒的感觉还是相当美妙的。有人会说“我还以为自己就这么完蛋了”,但也有人喜欢这个。也许我们应该再斟酌一下的!&/p&&p&室桥:如果你在线的话,就能看到其他遭到诅咒的玩家变成的石像。&/p&&p&矶村:哦!原来那些是这么来的!&/p&&p&宫崎:是的,那些都是因遭受诅咒而死亡的玩家。&figure&&img src=&/v2-bc349ca2e5fd_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&830& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-bc349ca2e5fd_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&死于诅咒的玩家能够与其他人的世界分享自己的惨状&/i&&p&矶村:我看到它们的时候,就感觉好像有什么事要发生了。&/p&&p&宫崎:那就是我们想要的效果。我们尝试过很多方法,终于得以完美实现了愿望。我们希望能够展现出这样的情景,通过一堆石像表现出“嗯……这下可糟了……”。&/p&&p&室桥:就像跑团(TRPG)一样。&/p&&p&宫崎:是啊,就像是有位Game Master在陈述“这里有大量石像……咒蛙就在附近”。要的就是这种感觉。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 金闪闪&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:在为《黑暗之魂》创作剧情或角色的过程中,你有什么特别留意的事情吗?&/p&&p&宫崎:就像我之前说的……我创作的原则是不强推剧情,也不干扰玩家的个人经历。任由玩家凭借自己的想象力解读世界。至于角色方面……在本作中,我特别想创作一些“好人”。世界本身已经很残酷了,因此我们需要一些善良的,令人印象深刻的角色。我们为此付出了很大的努力,并最终做到了这一点。&/p&&p&室桥:这么说来……到底哪些角色是好人呢?&/p&&p&宫崎:呃,哪些角色能算是坏人呢?&/p&&p&矶村:那个金闪闪的家伙!&figure&&img src=&/v2-d193d40e5de2ff128b6f8a981bc2e651_b.jpg& data-rawwidth=&852& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&852& data-original=&/v2-d193d40e5de2ff128b6f8a981bc2e651_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&玩家自制的金闪闪盔甲,于2016年&a href=&/?target=http%3A///archives/.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官方试玩会&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上举办的Cosplay活动上亮相&/i&&p&宫崎:但那个金闪闪的家伙有个很悲哀的结局啊。&/p&&p&矶村:我刚玩到那个金闪闪得逞的一幕,我只想说“你都干了什么啊?!”&/p&&p&宫崎:怎么了?他干什么了?&/p&&p&矶村:他得逞了。&/p&&p&宫崎:哦,他毕竟说到做到了嘛……至于善良的角色,显然太阳战士就是其中之一了!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 索拉尔&/strong&&/h3&&figure&&img src=&/v2-8c170edd87daa5cbe56e8bdc1ba015da_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/v2-8c170edd87daa5cbe56e8bdc1ba015da_r.jpg&&&/figure&&p&室桥:哦,索拉尔(ソラール/Solaire)。&/p&&p&矶村:太阳万岁!&/p&&p&宫崎:索拉尔是我非常喜欢的角色。我从一开始就想创作一个像他这样的善良角色。另外,有些时候会有人问我是不是对宗教或有宗教信仰的人有什么意见……那是误解。有些角色,你们能理解吧……&/p&&p&矶村&室桥:能理解。&/p&&p&宫崎:我想要以纯粹的形态展示出终极的信仰。而太阳战士就是我构思出的结果。&/p&&p&矶村:嗯,他很受欢迎的。&/p&&p&室桥:而且确实是个善良的人。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 奎拉娜&/strong&&/h3&&p&宫崎:游戏中还有更多善良的人。&/p&&p&室桥:我特别喜欢奎拉娜(クラーナ/Quelaana)!&/p&&p&宫崎:我明白,她很傲娇嘛。&/p&&p&室桥:她简直好到不行了!&/p&&p&宫崎:哈哈!你这语气就像阿宅一样。&/p&&p&室桥:不能一睹芳容实在是太遗憾了。&/p&&p&宫崎:说不定是个美女呢。&/p&&p&矶村:她的声音也很美啊。&/p&&p&室桥:她总是那么关心我……&/p&&p&宫崎:是啊。&/p&&p&矶村:她关心的又不光是你!她也关心我啊!&/p&&p&宫崎:关于奎拉娜,我是想把她塑造成For Answer(《装甲核心:For Answer》)中通讯员(operator)式的角色。虽然可能不是很明显,但游戏中确实有很多善良的角色,奎拉娜还能向玩家传授咒术,而在之前的作品中(《恶魔之魂》),玩家在大多数时候只能向坏脾气的老头儿学习法术。&/p&&p&矶村:有很多角色都很关心你,还会为看到你安然无恙而感到高兴。&/p&&p&宫崎:我们是想通过游戏中的各种角色展示出人性的不同方面。&/p&&p&室桥:但说起这个,游戏中大多数角色的命运都相当残酷啊……&/p&&p&宫崎:我想展示的是一个封闭式的结局。在一切事件结束之后,我希望玩家能获得更丰富的体验。不幸的是,很多角色都会以死亡收场,也不会有什么皆大欢喜的结局。但这毕竟可算是本作的主题,角色大多会为各自的野心或愿望而死于游戏的结局之前。我很希望能为此再多做一点,但我们已经尽力了。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 小人/矮人&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题:只在游戏的序幕登场中的“无人知晓的小人”(她在这里将“小人”读为こびと/kobito),是继承了王之魂的主人公吗?&/p&&p&宫崎:这个说起来就有点剧透了,但首先,这个词读作“小人”(しょうじん/shojin)。&figure&&img src=&/v2-6929e04afb389db04b7d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6929e04afb389db04b7d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&这个谜一直持续到了3代最后的DLC&/i&&p&矶村:原来是小人。(读作こびと的小人基本上是指体形矮小的人,即在英文版中被译为pygmy和在中文版译为矮人的那个词,而读作しょうじん的小人还包括了汉语中与“君子”相对的小人,或是身份低微的人之意)&/p&&p&宫崎:我没正式写过这个设定,但是请想象一下人类的祖先,他找到并粉碎了王之魂,而人性就类似于它的碎片。这就相当于人类的祖先,而作为后裔的人类也就继承了魂的一部分。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 活尸化&/strong&&/h3&&p&室桥:但就算是有这样的故事背景,一旦你的角色变成活尸……&/p&&p&宫崎:好吧,也许我们应该考虑一下的……&/p&&p&矶村:但你的角色一开始就是活尸了……&figure&&img src=&/v2-238a946fac94c69bbc7653afbf47fd23_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-238a946fac94c69bbc7653afbf47fd23_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&宫崎:我觉得那样的开场很不错。但就游戏体验整体而言,绝大多数时候都处于活尸状态就是个问题了。说实话我们确实一直在反思是否要删掉还是再接着调整这种设定。我们直到开发的最终阶段仍在调整人类与活尸状态的平衡,而结果还是过于倾向于活尸了。因此我能理解玩家为角色创建投入了大量心血,却在大多数时间都处于活尸状态的沮丧。我认为开场时处于活尸状态,并对此感到不满是很正常的,但最初的想法是可以立刻恢复人类状态,并能保持一段时间。如今回想起这些,我也不知道这是不是个好主意。也许在遭到诅咒之后才会变成亡者的话会更好一些,算了,我再继续谈这个的话,会有人冲我发脾气的!但说实在的,我不认为捏一张漂亮的脸有那么重要。我更喜欢预设的脸型,当然还包括相应的文本!&/p&&p&矶村:在调整过那些脸型之后,我还是觉得预设的脸型是最可爱的!&/p&&p&宫崎:还是有人能捏出很多漂亮的脸的。我们也在尽力将预设的脸型做得漂亮一些。&/p&&p&室桥:我至今只用过卡塔利纳开朗脸型!&/p&&p&矶村:我觉得我也应该用那个,我的贵族看起来一点都不像贵族嘛。&/p&&p&宫崎:你觉得不够好吗?&/p&&p&矶村:大概吧,但我记不清了,已经是很早以前的事了!&/p&&p&宫崎:也许我们应该提供更多的预设脸型的。好吧,我们今后会更努力的!&/p&&br&&br&&br&&h3&&strong&丨 宫崎英高最喜欢的角色&/strong&&/h3&&p&矶村:关于NPC和敌对角色……你最喜欢的角色是哪个?开发团队最喜欢的是谁?&/p&&p&宫崎:我最喜欢的角色是索拉尔。我们没为最喜欢的角色进行过投票,但据我所知,我们在伦敦的团队成员和翻译人员也非常喜欢他。人们都交口称赞“他可真是个好人”。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 索拉尔的结局&/strong&&/h3&&p&矶村:关于索拉尔,正常通关是不是不可能完成他的故事?&/p&&p&宫崎:是的。&/p&&p&室桥:没有提示的话根本就不可能做到吧?&/p&&p&宫崎:是的,游戏中基本上没有关于索拉尔的提示,最后能与索拉尔并肩作战差不多算是是隐藏要素。一般来说,索拉尔总会死于那只太阳虫的控制之下。说起这个话题,我们果然还是要进一步探讨该如何向玩家传达提示。接下来会稍微跑题,对于本来有意义的东西,比如目标、要追求的东西、应该做的事情等等,我会称之为“主题”,对于这些东西,我认为确实应该准备地图之类的线索或者提示。但索拉尔线并不属于此类,因为那不是很容易让人理解的东西,我也认为应该让人更顺利地进行游戏,所以把索拉尔线作为了隐藏要素。回到索拉尔的话题上,我认为他最幸福的结局,就是能为成为太阳而死。&/p&&p&室桥:等等,你刚才说的“他的结局”是指什么?&/p&&p&宫崎:如果你击杀了那只红眼太阳虫的话,他就能在最终Boss处与你并肩作战。在那之后,他会在自己的世界完成传火。&figure&&img src=&/v2-dcbc72b201f4be2266a97d_b.jpg& data-rawwidth=&1922& data-rawheight=&1082& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1922& data-original=&/v2-dcbc72b201f4be2266a97d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&不参考攻略的话,很难挖掘出与索拉尔携手挑战最终Boss的隐藏要素,在顺其自然的情况下,他会以悲哀而不是悲壮的方式找到自己的“太阳”&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 帕奇和罗特雷克&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题是关于之前提过的帕奇!&/p&&p&宫崎:那和之前作品中的不是同一个角色。&/p&&p&矶村:他不是《恶魔之魂》中的帕奇吗?&/p&&p&宫崎:是平行世界中的角色。&/p&&p&矶村:那么,金色的尤特(广播中对尤特的名字做了消音处理)……&/p&&p&宫崎:金色的尤特是怎么回事嘛!&figure&&img src=&/v2-d0dd66ecc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d0dd66ecc_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&如果玩家在《恶魔之魂》中救出尤特之后对其置之不理,他会随玩家的攻略进度逐个杀掉神殿中的NPC……顺便,他不是金色的&/i&&p&矶村:他不叫这个吗?&/p&&p&室桥:是罗特雷克(ロートレク/Lautrec)!&/p&&p&矶村:这个也很明显,他也和那个蓝色的家伙一样,算是惯例式的角色吗?&/p&&p&宫崎:他可以算是向前作致敬的角色吧,而且还使用弯钩刀,这是对《恶魔之魂》玩家的特别服务。&/p&&p&矶村:而且他看起来就很可疑。&/p&&p&宫崎:确实。他那身行头是我最喜欢的盔甲之一,一套拥抱自己的盔甲。&/p&&p&矶村:我可真不希望身边有那样的家伙。&/p&&p&宫崎:而且他还会“咳,咳,咳”地笑。我很喜欢这个角色!&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 不死人也要谈恋爱&/strong&&/h3&&p&矶村:奎拉娜,(室桥的名字在这里被消音处理)很喜欢奎拉娜小姐。她是单身吗?她有男朋友吗?她和萨拉曼约会过吗?&/p&&p&宫崎:这是搞什么……&/p&&p&室桥:这是我的问题……&/p&&p&宫崎:我觉得她没有男朋友……萨拉曼不是那样的身份啦。首先,他们是不同的种族。奎拉娜是伊扎里斯魔女的女儿,谁知道会不会有生殖隔离呢……&/p&&p&矶村:可能是柏拉图式的爱嘛!&/p&&p&宫崎:那也有可能吧,但室桥可能不会有什么意见的……除了种族不同之外,奎拉娜是非常善良的角色,怎么说呢……说起恋爱可能性的话,在所有女性角色中,她是非常理想的对象。&figure&&img src=&/v2-16f612e8faca507f0e9a822ef6d5a45d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-16f612e8faca507f0e9a822ef6d5a45d_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&一身黑衣,总是将玩家称为“笨蛋徒弟”的奎拉娜是病村毒沼中比篝火更为温暖的存在&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 贤者罗根的全裸&/strong&&/h3&&p&矶村:关于罗根(ローガン/Logan)。《恶魔之魂》中的费瑞克不算难找,但罗根所在的位置就很隐蔽了。被囚禁就是贤者的命运吗?这也算是惯例之一吗?&/p&&p&宫崎:没错!&/p&&p&矶村:为什么罗根在活尸化之后会变得赤身裸体呢?是因为他在揭示水晶的奥秘之后兴奋得发狂了吗?&/p&&p&宫崎:你是指在最后与希斯对战的场景中遭遇到的他吗?他为什么赤身裸体呢……我想想……为什么呢……因为他“开悟”了!我想展示的是他并没有活尸化,而是“开眼”了。他向奥秘“敞开”了心扉,总是是什么东西被“打开”了……但游戏中的表达方式是有限的,所以……他就全裸了。&figure&&img src=&/v2-e05cfb733b8fb4e127e320_b.jpg& data-rawwidth=&397& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&397&&&/figure&&/p&&i&“大帽子”罗根在人生旅途的终点也算是求仁得仁&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 NPC的脾气好坏&/strong&&/h3&&p&矶村:我能对那个传授魔法的年轻人用很多次黑暗之手(Dark Hand)的R2,但为什么那个蓝色的家里蹲(日本玩家将其称为“青ニート”)很快就和我敌对了?!我还想用黑暗之手多吸一下那家伙呢!&/p&&p&宫崎:这个实在是抱歉了……(一阵狂笑)除了抱歉之外,我还能说什么呢?我又不知道会有这种需求!&/p&&p&矶村:我明白,毕竟不同的人会有不同的需求嘛。&/p&&p&宫崎:“受到多少伤害之后与玩家敌对”是在开发前期所做的设定,我是托付给开发团队完成的。有人问过作为基础的标准数值应该是多少,我的回答是取决于角色的性格。也就是说蓝色的家里蹲(宫崎直接采用了这个称呼)不是什么好人,或者他不能容忍这种事情。只要受到一点伤害,他就会攻击玩家,而且他的伤害还挺高的。&/p&&p&矶村:这就是不能吸他人性的原因。&/p&&p&室桥:没错,我试着吸过那个年轻人三次,他还会照常和你谈话。&/p&&p&矶村:那还真是了不起。&/p&&p&宫崎:不过那也挺奇怪的,正常情况下你只要吸一次就足以引起敌对了。你的行为已经很过份了。&/p&&p&矶村:也许他好这一口?&/p&&p&室桥:他可是喊过“别这样!”了。&/p&&p&宫崎:即便如此还是没有改变对你的态度。&/p&&p&室桥:嗯,他可真是好人。&figure&&img src=&/v2-4e42f3a95bae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4e42f3a95bae_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&黑暗之手可以吸取友善NPC的人性,同时还是衡量NPC脾气好坏的标尺之一&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 伪娘,巨乳王女,以及被拖下女主角宝座的普莉希拉&/strong&&/h3&&p&矶村:下一个问题;巨乳王女,蜘蛛公主和伪娘葛温德林(グウィンドリン/Gwyndolin)都拥有各自的誓约。但为什么普莉希拉(プリシラ/Priscilla)就没有誓约呢?喜欢巨乳的,喜欢异形的和喜欢伪娘的都有自己的誓约了,但我们这些绅士却无法保护普莉希拉,这不是很奇怪吗?&/p&&p&宫崎:被你这么一说,好像我们做的是萌系游戏一样……巨乳王女……哦,葛温艾微雅(グウィネヴィア/Gwynevere),蜘蛛公主和伪娘……哦,关于普莉希拉没有誓约的原因有很多。在最初的设定里,她曾经是游戏的女主角。如今的火防女原本是由她扮演的角色。她还是玩家最先遇到的女主角,当时还没有关于誓约的设定,普莉希拉的存在就类似于前作中的黑衣火防女。这种设定持续了很长一段时间,但我们没能做出更多的誓约……此外,“巨型的女性”可算是游戏的主题之一,这就是巨乳王女(宫崎直接采用了这个称呼)那么巨大的原因,普莉希拉也是因此才那么大的,我们想做出“巨大女性”的萌感。但最终这个设定还是没能实现。至于伪娘嘛……他的声音很有阳刚之气的,为什么会被称为伪娘呢?&figure&&img src=&/v2-0fc881bfb735d9f80ba82bce482a2544_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&1007& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&/v2-0fc881bfb735d9f80ba82bce482a2544_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&是啊……你觉得他为什么会被称为伪娘呢?&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 被水晶魔像囚禁的感受&/strong&&/h3&&p&矶村:从水晶魔像中解放乌拉席露的幽暗(宵闇/Dusk)和席格林德(ジークリンデ/Sieglinde)之后,她们都曾表示自己被囚禁的感觉舒适。为什么会感到舒适呢?虽然她们提到在那里感觉良好,但实际上的感觉是怎样的?&/p&&p&宫崎:感觉不适的话会更好一些吗?感觉舒适并没什么问题嘛!至于这种感觉良好……我的想象是类似于冷冻睡眠,或者是处于子宫之中一样。我认为在自己失去全部知觉之后,那种感觉应该是非常舒适的。但席格林德表示感觉良好,是为了表现她和她的父亲席格麦尔(ジークマイヤー/Siegmeyer)一样充满冒险精神。&figure&&img src=&/v2-8c3cb2e4ba99bae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-8c3cb2e4ba99bae_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&囚禁两位NPC的金色水晶魔像&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 DLC的起源&/strong&&/h3&&p&矶村:乌拉席露的幽暗的召唤印记非常难找,就算是在她指明位置之后也很难找到。她是真想被我们召唤,还是在耍我们?她该不会是声称要给我们奖励,其实却在我们背后偷笑吧?&/p&&p&宫崎:没有那种事!不,她才不是那样。我需要澄清这个误会。她是一个非常纯洁的人,请不要抹黑她!&/p&&p&室桥:又是一个善良的人吗?&/p&&p&矶村:又一个善良的人。&/p&&p&宫崎:在游戏开发早期曾有一段被移除的事件,玩家会被召唤到幽暗的世界中,她的剧情发生在乌拉席露。玩家需要从那个古老的王国中拯救她。但这段内容很快就被砍掉了。“我们肯定做不完的!”我希望展现出那片森林曾经明亮的面貌,并复原那片废墟和建筑。因此想让玩家被幽暗召唤到乌拉席露展开冒险。被迫做出删减还是很难过的,因为我非常喜欢这个角色,还思考了很多关于她的事件和任务。&figure&&img src=&/v2-a4dbd449af7c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-a4dbd449af7c_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&2012年10月,《黑暗之魂》的DLC问世,乌拉席露沦为废墟之前的景象终于得以重现,这也弥补了宫崎英高心中的遗憾&/i&&br&&br&&h3&&strong&丨 古龙与痛觉&/strong&&/h3&&figure&&img src=&/v2-dfebc6ca8e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-dfebc6ca8e_r.jpg&&&/figure&&p&矶村:为什么石之古龙不介意自己的尾巴被切断?它为什么不会与玩家敌对?这个悬念令我寝食难安!与那个不会被黑暗之手的R2激怒的魔法师相比,它一定是有一颗金子般的心了!&/p&&p&宫崎:石之古龙并不是“活着”(alive)的。古龙的一半是生命(living),另一半是元素(element)。因此它们没有痛觉。游戏的开场动画中也提到过,早在生命(life)出现之前,它们就已经存在了。(由于无人补档,从这部分开始,已没有广播录音可供参考了)因此,他们是感觉不到疼痛的,就像是恶魔将军(Akuma Shogun)一样。&figure&&img src=&/v2-f20e27f9fb9a559eab1b05_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/v2-f20e27f9fb9a559eab1b05_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&(室桥和宫崎为这个《筋肉人》梗大笑,但矶村表示不解)&/p&&p&室桥:你不能理解吗?可能如今的年轻人都不知道这个了吧……&/p&&p&矶村:我以为它的尾巴还会再长出来……&/p&&p&室桥:没错。&/p&&p&矶村:所以并无大碍。&/p&&p&宫崎:不是那样,是感觉不到疼痛。这超越了人类的理解能力。&/p&&p&矶村:阅读这些问题还真让我感到惊讶,原来有这么多玩家会去攻击NPC……&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 背蛋人&/strong&&/h3&&p&矶村:关于背蛋人,这一定是你带着满脸坏笑做出来的对不对?你一定预料到了玩家在杀掉他们之后发现爆出虫子的情景,对不对?如果是这样的话,还有更多角色是以相同的方式做出来的吗?&/p&&p&宫崎:好吧,正如我之前解释过的……这让我感到很兴奋!光是想到杀死背蛋人之后,目睹虫子从中涌出的情景……就会让我感到兴奋!这是一种惊喜!&/p&&p&矶村:再次展现出了受虐狂的本性!&/p&&p&宫崎:爆出虫子的场面确实非常恶心,正是这种惊喜感让它在开发团队中广受欢迎,而且把卵戳爆是很有趣的。&/p&&p&矶村:我都不知道有这种事,我一直是绕开他们不打的。&/p&&p&室桥:你应该尝试一下的。&/p&&p&宫崎:是的,你真应该尝试一下。那会为你带来惊喜的!&/p&&p&矶村:恩吉(Eingyi)也会这样吗?&/p&&p&宫崎:是的。他也是可以被杀死的。&/p&&p&矶村:混沌仆人誓约的区域就是在引诱玩家攻击(恩吉),对不对?&/p&&p&宫崎:不,没那种事!&/p&&p&室桥:光是看你的表情,我就知道你在说谎!&/p&&p&宫崎:不,不,不,真的不是那样!&/p&&p&室桥:但是在恩吉之前,你还布置了两个普通的背蛋人,如果玩家从他们身边跑过去,就会……“呃啊”,直接撞到他身上!&/p&&p&宫崎:我要重申,并不是那样的!&/p&&p&矶村:我就没有攻击他。&/p&&p&宫崎:你瞧?这才是细心的玩家!&/p&&p&矶村:因为我没有攻击过之前的两个普通背蛋人。&/p&&p&宫崎:好吧,其实和他对话的选项应该出现得更早一些的。&/p&&p&室桥:哈哈!那不还是故意的吗!&/p&&p&宫崎:我确实认为对话选项应该出现在玩家的攻击能够伤害到他之前,但绝对没有引诱玩家攻击他的意图。&/p&&p&室桥:我甚至是用引燃烈火轰过去的……&figure&&img src=&/v2-765cf1dbbc08f794b041_b.jpg& data-rawwidth=&3064& data-rawheight=&1905& class=&origin_image zh-ligh

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