网页游戏怎样搜集美术课素材设计如何做?有没有专业的素材网站...

99被浏览15492分享邀请回答5517 条评论分享收藏感谢收起11 条评论分享收藏感谢收起【干货收集】给游戏美术设计师带来灵感的素材库2收藏分享举报{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[],&title&:&【干货收集】给游戏美术设计师带来灵感的素材库&,&author&:&rui-rui-2-92&,&content&:&\u003Cp\u003E对于新人来说,有时候缺乏灵感,脑袋一片空白。可是定稿时期越来越近,确只能葛优瘫,怎么办?于是小汇安利了几个能带来灵感和创意的网站给大家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1,\u003Cstrong\u003EARTSTATION\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003EArtStation:在线CG视觉艺术作品网是一个致力于网络的CG数字化设计媒体和娱乐设计艺术产业的公司,为用户展示图片、视频、模型等CG设计作品,收录了世界是顶级的艺术家作品。PS:可以用网易邮箱注册\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E2,\u003Cstrong\u003EDEVIANTART\u003C\u002Fstrong\u003E \u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EdeviantART是美国一个流行的国际性在线艺术社区,由Scott Jarkoff和Matthew Stephens创建。deviantART目标是提供一个为任何艺术家、摄影师、作家展示和讨论他们作品的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E3,\u003Cstrong\u003EBEHANCE\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EBehance是展示和发现创意作品的平台,包含领域有设计、时尚、插图、工业设计、建筑、摄影、美术、广告、排版、动画、声效以及更多。你还可以在上面应聘~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E4,\u003Cstrong\u003ECGSOCIETY\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ECGSociety据说是美国最权威的CG网站,是世界上众多的艺术家的聚集地,提供作品展示的平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E5,\u003Cstrong\u003EPINTEREST\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPinterest是全球最大的图片社交分享网站。现在很多朋友都在上面找参考找素材,挺方便的~(国内有类似网站:花瓣网)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E6,\u003Cstrong\u003EDRIBBBLE\u003C\u002Fstrong\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EDribbble是一个面向创作家、艺术工作者、设计师等创意类作品的人群,提供作品在线服务,供网友在线查看已经完成的作品或者正在创作的作品的交流网站。游戏美术UI设计师必看网站。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E7,\u003Cstrong\u003EPATREON\u003C\u002Fstrong\u003E
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPatreon:艺术家众筹平台,艺术家既可以在这平台为自己募集发展资金,也可以赞助其他艺术家获取最新艺术教程。所以这是一个既可以“卖艺”也可以“学习”的平台。土豪们可以在该网站学习绘画~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E8, \u003Cstrong\u003EFXGUIDE\u003C\u002Fstrong\u003E
\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003Efxguide是一个关于影视后期特效的文章发表网站,会分享最新上映电影的后期制作过程,解析最新CG技术,走影视CG路线的设计师们一定要看的网站!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E9, \u003Cstrong\u003ESTEAM\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003ESteam是一个游戏整合下载平台,有人跟我说过,做游戏美术这行的,一定要热爱游戏。如果上班时间被boss看到你在逛游戏网站,你可以说,我在寻找灵感~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E&,&updated&:new Date(&T13:07:31.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&collapsedCount&:0,&likeCount&:2,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:0,&height&:0},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&tipjarState&:&closed&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:07:31+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&种一棵树&,&isFollowing&:false,&hash&:&33ca84cce160f7f4f11015fb1aecbe28&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&ming-xi-37&,&isFollowed&:false,&description&:&发现自己从来没有真正努力过,然后,想真正努力一回&,&name&:&明晰&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fming-xi-37&,&avatar&:{&id&:&fc527d12d3ea7b99bda8050cebeeb9f4&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&dd8ace1cba89&,&uid&:68,&isOrg&:false,&slug&:&adorese&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&逐日者阿多雷斯&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fadorese&,&avatar&:{&id&:&f8fc9ba17cb1ef24d70dbf&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&对于新人来说,有时候缺乏灵感,脑袋一片空白。可是定稿时期越来越近,确只能葛优瘫,怎么办?于是小汇安利了几个能带来灵感和创意的网站给大家。 1,\u003Cstrong\u003EARTSTATION\u003C\u002Fstrong\u003E ArtStation:在线CG视觉艺术作品网是一个致力于网络的CG数字化设计媒体和娱乐设计艺术产业的公…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:0,&likesCount&:2,&FULLINFO&:true}},&User&:{&rui-rui-2-92&:{&isFollowed&:false,&name&:&瑞瑞&,&headline&:&&,&avatarUrl&:&https:\u002F\\u002F50\u002Fv2-364e1b11f5cb14feb3b5e1d487fda3d9_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&rui-rui-2-92&,&bio&:null,&hash&:&ef2cba6f3b4ed6b930d9&,&uid&:481500,&isOrg&:false,&description&:&&,&badge&:{&identity&:null,&bestAnswerer&:null},&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Frui-rui-2-92&,&avatar&:{&id&:&v2-364e1b11f5cb14feb3b5e1d487fda3d9&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}},&Comment&:{},&favlists&:{}},&me&:{},&global&:{&experimentFeatures&:{&ge3&:&ge3_9&,&ge2&:&ge2_1&,&nwebStickySidebar&:&sticky&,&androidPassThroughPush&:&all&,&newMore&:&new&,&newAppViewRelatedAd&:&no&,&liveReviewBuyBar&:&live_review_buy_bar_2&,&liveStore&:&ls_a2_b2_c1_f2&,&qawebThumbnailAbtest&:&new&,&searchHybridTabs&:&without-tabs&,&iOSEnableFeedModuleWWANAritclePreRender&:&iOS_FeedModule_WWAN_PreRender_Enable&,&isOffice&:&false&,&enableTtsPlay&:&false&,&liveDetailWechatBanner&:&Live_detail_wechat_banner_1&,&wechatShareModal&:&wechat_share_modal_show&,&newLiveFeedMediacard&:&old&,&homeUi2&:&default&,&showVideoUploadAttention&:&false&,&recommendationAbtest&:&new&,&marketTab&:&market_tab_old&,&qrcodeLogin&:&qrcode&,&isShowUnicomFreeEntry&:&unicom_free_entry_off&,&newMobileColumnAppheader&:&new_header&,&androidDbCommentWithRepinRecord&:&open&,&androidDbRecommendAction&:&open&,&zcmLighting&:&zcm&,&favAct&:&default&,&appStoreRateDialog&:&close&,&mobileQaPageProxyHeifetz&:&m_qa_page_nweb&,&default&:&None&,&isNewNotiPanel&:&yes&,&androidDbRepinSelection&:&open&,&nwebRelatedAdvert&:&default&,&qaStickySidebar&:&sticky_sidebar&,&androidProfilePanel&:&panel_b&,&nwebWriteAnswer&:&experiment&}},&columns&:{&next&:{}},&columnPosts&:{},&columnSettings&:{&colomnAuthor&:[],&uploadAvatarDetails&:&&,&contributeRequests&:[],&contributeRequestsTotalCount&:0,&inviteAuthor&:&&},&postComments&:{},&postReviewComments&:{&comments&:[],&newComments&:[],&hasMore&:true},&favlistsByUser&:{},&favlistRelations&:{},&promotions&:{},&switches&:{&couldSetPoster&:false},&draft&:{&titleImage&:&&,&titleImageSize&:{},&isTitleImageFullScreen&:false,&canTitleImageFullScreen&:false,&title&:&&,&titleImageUploading&:false,&error&:&&,&content&:&&,&draftLoading&:false,&globalLoading&:false,&pendingVideo&:{&resource&:null,&error&:null}},&drafts&:{&draftsList&:[],&next&:{}},&config&:{&userNotBindPhoneTipString&:{}},&recommendPosts&:{&articleRecommendations&:[],&columnRecommendations&:[]},&env&:{&edition&:{&baidu&:false,&yidianzixun&:false,&qqnews&:false},&isAppView&:false,&appViewConfig&:{&content_padding_top&:128,&content_padding_bottom&:56,&content_padding_left&:16,&content_padding_right&:16,&title_font_size&:22,&body_font_size&:16,&is_dark_theme&:false,&can_auto_load_image&:true,&app_info&:&OS=iOS&},&isApp&:false,&userAgent&:{&ua&:&Mozilla\u002F5.0 (compatible, MSIE 11, Windows NT 6.3; Trident\u002F7.0; rv:11.0) like Gecko&,&browser&:{&name&:&IE&,&version&:&11&,&major&:&11&},&engine&:{&version&:&7.0&,&name&:&Trident&},&os&:{&name&:&Windows&,&version&:&8.1&},&device&:{},&cpu&:{}}},&message&:{&newCount&:0},&pushNotification&:{&newCount&:0}}&p&问题问的条理清楚, 赞一个。&/p&&p&以前在ACCD念书,设计流程很重要,这回帮助你产生一个原创的设计。商业化的人物设计并不是你设计一个看上去有趣的人物就可以了,你需要考虑到人物的职业,性格,装备,生活年代,等等并且在实际工作中每一步的过程中你的boss给你提出任何修改意见, 你可以一步一步的修改,最后得到一个让你的客户满意的效果。 同事,在入行的作品集里有一份完整的过程,可以证明自己有一份原创的设计,并不是只会画一个看上去不做的完稿。&/p&&p&①练习剪影是什么感念,为什么要练习剪影,练习剪影又是否必要?&/p&&p&&br&&/p&&p&剪影的作用是让你有发散的思维。 剪影更注重体块的设计,而不是细节,内部细节可以先忽略,现在的要点是让角色的轮廓变得更有趣和独特 。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-db0f33fcfcb9c06a195e1bf_b.png& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-db0f33fcfcb9c06a195e1bf_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f6e8afd5f1eeba2746de2aaf_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-f6e8afd5f1eeba2746de2aaf_r.png&&&/figure&&p&the skillful huntsman&/p&&p&②关于设计:1.我应该看什么对原画有帮助的书籍? 2.如果我要开始设计一个角色,我应该如何着手?同时也要注意什么问题?又有何要求?(这个回答会不会太笼统了)&/p&&p&推荐上面提到的书,the skillful huntsman,是我们创系的系主任写的, 虽然是07年的书了,但是对设计流程的解释非常清晰。,里面有很多完善的project, 讲解了一个设计从开始到结束。 下面简单用大神khang lee 学生时期的一个project 解释下。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d8a0bc786feabfb09e921d0a2ccaca18_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-d8a0bc786feabfb09e921d0a2ccaca18_r.png&&&/figure&&p&step1
一个猎人形象的剪影设计。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f47ac6cdfb1_b.png& data-rawwidth=&1092& data-rawheight=&998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1092& data-original=&/v2-f47ac6cdfb1_r.png&&&/figure&&p&Step 2: 简单的线稿,着重考虑人物的服装和人物的文化背景。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-1e56e893a180912debe8_b.png& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-1e56e893a180912debe8_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Step 3:
站立造型的简单上色,充分展示出设计元素。 &/p&&p&&br&&/p&&p&③关于找参考:1.在设计角色之前,根据角色的属性,背景找了参考图,是不是在参考图里提取相关元素,然后变换?(这是我的理解,不知道是否正确)2.找参考又有什么是需要注意的?&/p&&p&参考图非常非常重要,对于新手来说,有一份好的参考图borad,能在遇到死角的时候灵光一现。 &/p&&p&分析下个人项目放在作品集里的参考图&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-b257a13de66aee4dbd75_b.png& data-rawwidth=&2314& data-rawheight=&1170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2314& data-original=&/v2-b257a13de66aee4dbd75_r.png&&&/figure&&p&这是一张pitching project的片段,可以拿出去给客户看的,下面的关键词帮助你理解这个人物的性格和背景。 同时让你不拘泥于已有的设计风格。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-905c534b0fb6c282aac5b_b.png& data-rawwidth=&2642& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2642& data-original=&/v2-905c534b0fb6c282aac5b_r.png&&&/figure&&p&这是之前给riot作图的时候自己用的参考图board, 人物的造型,风格, 设计元素,都在一张图上。做好了前期的参考图,任何时候出现问题,只要到参考图上找答案就好了。&/p&&p&&br&&/p&&p&④关于练习:1.我在平时的练习中是否每副都要画出三视图和贴图片以来材质说明?2.同时是不是要画得很精细?还是能让人看明白结构就可以了?&/p&&p&看了你的图,现在个人联系先以人体基础为主吧。 不需要三视图和材质,也不需要很精细,表达你的设计思路最重要。 但是当你真正准备作品集的时候, 以上提到的都要在你作品集里。&/p&&p&⑤原画设计图对于角色的动态是否有要求?&/p&&p&不同的公司需求不同,我之前在riot的时候,人物设计很注重action pose, 因为不同的技能需要不同的pose去展现。 现在在OW的话所有的这些工作会由专门的animator 完成,我们只需要注重做好设计就好。 (这些仅对in house 上班的而言,freelance的artist的要求会相对不同)&/p&&p&对于新人而言,想做人物设计入行,首先把设计做好,如果有时间,在练习下动态,动态也很重要,但是是加分项。&/p&
问题问的条理清楚, 赞一个。以前在ACCD念书,设计流程很重要,这回帮助你产生一个原创的设计。商业化的人物设计并不是你设计一个看上去有趣的人物就可以了,你需要考虑到人物的职业,性格,装备,生活年代,等等并且在实际工作中每一步的过程中你的boss给…
&p&不认同某答主的审美,但光说不练未免太没诚意,正好今天周日就花了大半天给题主的图做了一些改进想法。不过题主的画虽然有待进步,但风格却是统一的,一条道走到黑也许最后你的缺陷会变成你的特点。此号是小号,就算有人看画风认出大号我也不会承认的.......&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-d111dbd5f50cc8c3d17a9a_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-d111dbd5f50cc8c3d17a9a_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-16f81eba05f2a8ced147dc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&958& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-16f81eba05f2a8ced147dc_r.jpg&&&/figure&
不认同某答主的审美,但光说不练未免太没诚意,正好今天周日就花了大半天给题主的图做了一些改进想法。不过题主的画虽然有待进步,但风格却是统一的,一条道走到黑也许最后你的缺陷会变成你的特点。此号是小号,就算有人看画风认出大号我也不会承认的.......
&p&&b&多图预警!&/b&&/p&&p&回到题主的问题本身,&b&这个线稿怎么样?回答是:就我看到的这几张图来说,不够好。线稿的五官怎么样?看画看的是整体不是局部,就像评判书法不能光看单独的横竖撇捺一样。&/b&这位画师的脸部和上半身刻画都不错,但手和下半身是短板。而且基本都是正面图,比较单一。&b&什么样的线稿是好的?线条概括,结构清楚,透视准确。&/b&以下是本人收集的一些线稿图,就不一一标明出处了,有对比才有差距。撇开Hwan的姿势问题不谈,你从他的线稿中能分析出清楚的结构吗?不建议初学者学他,把他的毛病也一并学去就不好了。&b&学习线稿,请从选择正确的对象开始,而不是你看着好看就去学。&/b&有人觉得大师不好学,其实越是大师,越能化繁为简,学习起来并不难。&/p&&figure&&img src=&/v2-dfbcc9dc4b52dd60fbc66c2d58a3e294_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&1153& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-dfbcc9dc4b52dd60fbc66c2d58a3e294_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a8d6dd072cbe5d942e72_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/v2-a8d6dd072cbe5d942e72_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-6ce200dd27edda3ed71b43_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-6ce200dd27edda3ed71b43_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a9a145aa1b088d5705be58_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&860& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-a9a145aa1b088d5705be58_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-c92e8c260ee1d4833bbbf_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/v2-c92e8c260ee1d4833bbbf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-31b06ff8b69a5a84a520_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-31b06ff8b69a5a84a520_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ef5d597ac76d75eeafcb4_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&894& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-ef5d597ac76d75eeafcb4_r.jpg&&&/figure&&p&就细节度和完成度来说,这位韩国画师也是不够的。&/p&&figure&&img src=&/v2-9a25a2e30879dda0fe9921bb9aad44b5_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/v2-9a25a2e30879dda0fe9921bb9aad44b5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bc34fee44a63_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&901& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-bc34fee44a63_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&关于这位韩国画师的毛病,评论里一位知友&b&渡渡概括的好:“结构有问题,精华全在脸上,上半身和下半身是两套班子。”&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-f747df12dcce36ece9d49_b.png& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/v2-f747df12dcce36ece9d49_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d280e69de6bea4ba463550d_b.png& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/v2-d280e69de6bea4ba463550d_r.png&&&/figure&&p&我跟这位韩国画师无冤无仇,犯不上专门怼他。有人说我眼高手低,通过给别人的作品挑刺找存在感。对不起,我还真没见过眼低手还能高的。&b&好孬都分不出来,就不要误人子弟了。&/b&&/p&&p&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&&b&以下是挑刺时间,觉得无聊者可以自行跳过,直接欣赏最后的美图。&/b&&/p&&p&原答案:初看很好看,但经不起仔细推敲,给人一种模棱两可的印象。点-线-面,线是为结构服务的,有些朋友不要本末倒置了,光追求线好看咋不去画工笔画呢?事实上优秀的工笔画,线也是为结构服务的。这个画师着重画眼睛,画的确实很好,让观者一眼就被脸吸引了,但这其实是一种策略,掩盖了他人体不够精通的事实。&/p&&p&&br&&/p&&p&不信你挡住脸,光看身体,看个两三遍,是不是有一些别扭。为什么说画鬼容易画人难呢,因为画人有一点不对也能察觉出来,就算不会画画也一样。不信你比照着他的姿势,对着镜子看一看,比如回答里贴了一张上色的弓箭女,你试试像图中一样一个腿弯着,另一个腿站的直直的?&b&说能做到的人,请务必确保侧身前倾,撅屁股、不踮脚同时不摔倒,然后拍张照给我,我一定赞你骨骼清奇不是凡人。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cfdaf86f2055_b.png& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&259& class=&content_image& width=&174&&&/figure&&p&因为有些人看不明白,下面&b&请出我的小模特&/b&,&b&对模特有兴趣的某宝自行搜索:东亚重工合成人间。&/b&虽然他性别男,构成树脂,但摆个POSE还不成问题。有人拿他不如真人柔韧说事儿,请问够柔韧就能反人体结构了吗?&/p&&p&我尽量把姿势摆成一样的,这个姿势真的很别扭,请别嫌弃我的手抢镜,因为&b&没有外力支持,这货根本就站不住!&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4a58e8a06a_b.png& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/v2-4a58e8a06a_r.png&&&/figure&&p&怕你们说姿势不像,我再来一张,&b&注意膝盖和脚的位置。可能有人说这个姿势不是能做到么,问题是后面的脚是悬空的,如果下面不垫块板砖他根本站不住!&/b&——其实吧,垫了板砖也很难不摔倒,不知这位美女是怎么穿着高跟鞋做出金鸡独立还一脸淡定的。&/p&&figure&&img src=&/v2-0cb1cbcb3d7d52fc94a12_b.png& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-0cb1cbcb3d7d52fc94a12_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e455a4ba44ff7d8e7de69d_b.png& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-e455a4ba44ff7d8e7de69d_r.png&&&/figure&&p&看看同为韩国游戏的剑灵是怎么处理的。虽然站不住,但我可以反重力磁悬浮啊!&/p&&figure&&img src=&/v2-d5ba2bc2a50f2d6b02c4_b.jpg& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/v2-d5ba2bc2a50f2d6b02c4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&还有拿箭的胳膊,上面那块骨头(or筋)是什么鬼?你自己做同样动作照镜子,上面明明是平缓的,怎么会多出一块!&/p&&figure&&img src=&/v2-3bdc820afdc4f9a64049d_b.png& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&369&&&/figure&&p&某答主贴出的图,&b&注意我说的是胳膊平放,平放!平放状态下会有紧张的肌肉?&/b&他贴的图明显就有角度的&b&,注意那张图胳膊肘的厚度&/b&。请仔细对比。至于我说那块没肌肉,是用词不严谨了,理解就好。而且&b&真人图阴影那里是很圆润平滑的,而CG图那尖锐的棱角和对比,让人不得不怀疑那里多出了一块骨头。&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4af3f8dfbcf25cf654cbc5_b.png& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&382&&&/figure&&p&我尽量调到同一角度,委屈美女玩倒立了。。。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-be8dc85e03ec98aee53acd01c36d3c7d_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/v2-be8dc85e03ec98aee53acd01c36d3c7d_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-de629c8ee150c4c62086fc_b.png& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/v2-de629c8ee150c4c62086fc_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&题主贴出的线稿,最后一个弓箭女,如果一腿在前一腿在后,在后的腿肯定会有遮挡,也会有透视的变化。腿本身是有体积的,这前面一个腿能直接叠在另一个腿上,这真的是“线”腿!如果你不理解我在说什么,照一下镜子就明白了。还有那么细的脚踝,真不怕折断么?&/p&&p&某答主的图,要做到这个姿势,首先盆骨会有一个斜度,&b&注意真人右腿有个明显的透视变形,而线稿图还是一样的粗细形状,至于脚踝细是可以的,但你看看真人的比例和内弯程度,你再看线稿,再加上奇怪的姿势,感觉会断一点都不奇怪。&/b&顺便线稿妹子这腿,就是传说中的XO型腿吧。。。&/p&&figure&&img src=&/v2-d02ba9ba0c061aa9c344b4_b.png& data-rawwidth=&426& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&426& data-original=&/v2-d02ba9ba0c061aa9c344b4_r.png&&&/figure&&p&同样是剑灵,腿是反的,但可以看看前后关系的处理。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-6eba8ac8c3434613cfa80_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&799& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第三张胳膊短了,如果俩胳膊伸直了还可能一长一短。而且这个姿势我在另一个日本画师的画册里见过,就当如有雷同,纯属巧合吧。放一个评论里的图,相信你们一定能举一反三,看出别扭在那里。&/p&&figure&&img src=&/v2-29b328997dbc2f57302f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-29b328997dbc2f57302f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-21bfdc1c873ca88f9c6aab7d8e467890_b.png& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&190&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我说的都不是什么高深的东西,自己照一下镜子就明白了。CG不要求完全写实,比如日式的漫画人物,但&b&这个画师本身就是偏写实的风格,如果对人体不够了解,在画面上就会显示出来。有些人画画是完全自娱自乐,完全不修改么?贴出作品让别人指出不对不是很正常的事情么?怎么就成了怼画师了?将来这个画师也许成为大牛,但不代表他现阶段就画的完美啊。如果临摹为什么不一开始就找大牛呢,尤其是新手,如果你只知道临摹华丽的线条而不懂下面的结构,地基打错了,将来会走很多弯路。如果你懂得鉴别取舍当然没什么关系,不过到这一步,你也不需要临摹他了吧。&/b&&/p&&p&&b&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/b&&/p&&p&放一些造型准确又不失优美的CG线稿,省得有人拿CG跟传统绘画不一样说事儿!有人单看线条并不是多优美,但就是恰到好处,因为&b&线条跟结构息息相关&/b&。&/p&&figure&&img src=&/v2-5a2f85af15a4d6e91c8d_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/v2-5a2f85af15a4d6e91c8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-0e4c10f5bc686b8f15aca4_b.jpg& data-rawwidth=&543& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&543& data-original=&/v2-0e4c10f5bc686b8f15aca4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e5db8f1e5e4feb36b11df2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&531& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e5db8f1e5e4feb36b11df2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(作者:寺田克也)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-dcdc8a301fa1b72a3982bd03_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-dcdc8a301fa1b72a3982bd03_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8ca17b80c5cb51cb1dccca_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-8ca17b80c5cb51cb1dccca_r.jpg&&&/figure&&p&(作者:刘远)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-89fbf28651faeca_b.jpg& data-rawwidth=&1060& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1060& data-original=&/v2-89fbf28651faeca_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8df5ae871fa4e58df8e1b_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1061& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-8df5ae871fa4e58df8e1b_r.jpg&&&/figure&&p&(作者:黄嘉伟)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d41dafa8b9b5cc2d15e18b2ac6965f0c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d41dafa8b9b5cc2d15e18b2ac6965f0c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f3f360a76ccf46bfefcf65_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/v2-f3f360a76ccf46bfefcf65_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(作者:王炜
暴雪前画师)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3ee176e844b921c316f46c40fab45f25_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-3ee176e844b921c316f46c40fab45f25_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-303dc9a1bf59c5d5fa20f9_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-303dc9a1bf59c5d5fa20f9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bac3068cca65af26c59d33_b.jpg& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/v2-bac3068cca65af26c59d33_r.jpg&&&/figure&&p&(作者:marko djurdjevic
我很喜欢这位的线稿,简洁又准确)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ca90bdca0b0aca892ad51754_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/v2-ca90bdca0b0aca892ad51754_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-5d5499678abc3457bc2e_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/v2-5d5499678abc3457bc2e_r.jpg&&&/figure&&p&(大神craig mullins,可以搜一下这位的作品,看完你会发现线稿不是最重要的)&/p&&p&&br&&/p&&p&感谢耐心阅读!&/p&
多图预警!回到题主的问题本身,这个线稿怎么样?回答是:就我看到的这几张图来说,不够好。线稿的五官怎么样?看画看的是整体不是局部,就像评判书法不能光看单独的横竖撇捺一样。这位画师的脸部和上半身刻画都不错,但手和下半身是短板。而且基本都是正面…
&figure&&img src=&/v2-87dafbc059004eed1af1_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&/v2-87dafbc059004eed1af1_r.jpg&&&/figure&这是我临摹的,因为太过无聊繁琐就没继续临摹下去了(还有很多没画完)。。。其实也不难,有点美术基础就行了,关键是看你有没有这个耐心:耐心的分析他的形体结构、光影关系、色彩变化,光源。主副光源直接影响色彩变化~大概就这么多吧!我是用PS画的!&br&&br&原画明天给你们找,跟原画比还是差很多的,没有对比就没有伤害~&br&
&br&你们要的原画:&br&&br&&figure&&img src=&/v2-9ac2fecc9_b.jpg& data-rawwidth=&1215& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1215& data-original=&/v2-9ac2fecc9_r.jpg&&&/figure&
这是我临摹的,因为太过无聊繁琐就没继续临摹下去了(还有很多没画完)。。。其实也不难,有点美术基础就行了,关键是看你有没有这个耐心:耐心的分析他的形体结构、光影关系、色彩变化,光源。主副光源直接影响色彩变化~大概就这么多吧!我是用PS画的! …
&p&内行这个词在知乎估计会刺痛很多人,导致很多人本来可能有表达的想法都挡回来了,比较中肯的是在职游戏美术人士如何看。也就是从业者如何看待一个爆款的商业美术。&/p&&br&&p&农药的美术是标标准准的&b&商业-&/b&宣传图-的套路。&/p&&p&具有极强的规律性,模式化的图。&/p&&p&能接到这种包的画手都算行业前20%的&b&商业图&/b&人群了,造型技术是总体来说都过关的。反正卖钱是一点问题都没有。&/p&&br&&p&不过话说回来,如果美术只是以好卖为评判标准,就失去了很多乐趣。农药的美术我以前做过一个比喻,就是肯德基的皮蛋粥,混搭加本地化,目标就是最大化的普及,只是普及向来和艺术的高雅性是冲突的。所以嘛&/p&&br&&p&只能说这些美术是现在阶段市面合格的商品,仅此。&/p&&br&&p&如果一个美术工作者觉得商品就是人生最大的追求的话,我个人觉得可能有点无趣。&/p&
内行这个词在知乎估计会刺痛很多人,导致很多人本来可能有表达的想法都挡回来了,比较中肯的是在职游戏美术人士如何看。也就是从业者如何看待一个爆款的商业美术。 农药的美术是标标准准的商业-宣传图-的套路。具有极强的规律性,模式化的图。能接到这种包…
&p&人体结构训练不要临摹现有作品,至少是照片。&/p&&p&尤其不要找金亨泰做范例。&/p&&p&百度下 艺用人体结构&/p&&p&把所有那些以骨骼结构为基础的图收集起来,照着临摹,临摹的时候体会下那些肌肉走向是如何依照骨骼架构生长的,他们的方向和顺序以及层叠关系。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-83edddb8703f_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-83edddb8703f_r.png&&&/figure&&br&&p&&b&我说的是 要临摹这些带有骨骼的肌肉图例。&/b&&/p&&p&然后再回来看看自己的画。&/p&&p&&b&你会发现这么长时间以来你画的根本就不是人体,而是塑料手办。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-bd46fe6a0ae7e8fbc7185_b.jpg& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/v2-bd46fe6a0ae7e8fbc7185_r.jpg&&&/figure&&br&&p&被人叫回来看了一下。&/p&&p&题主你这边的常规人体没有有效应用在夸张人体上,并且艺术化夸张人体的表现水准和力度和你发的常规练习不是一个水平线。这就完全不清楚是怎么搞的。&/p&&p&如果你平时能毫不费力一两分钟就达成这些动态练习,就可以自然而然创作出艺术化夸张人体,这些所谓的风格都是作者本人的手癖和习惯形成的东西,我个人认为不是刻意去做才能做到的。&/p&&p&这是出于讨论绘画本身的态度的留言。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-efcd7db0f9fa9ee20b4d0_b.png& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/v2-efcd7db0f9fa9ee20b4d0_r.png&&&/figure&&br&&p&给你补充个人体动势的练习方法&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-acac28e8c13aef9d02e2_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1923& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-acac28e8c13aef9d02e2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&1:人,或者说所有脊椎动物,都是由头-脊椎这一条中线做基本的动势轴。&/p&&p&2:肩、骨盆(老美术叫法 胯、大转子)决定平衡姿态。一般情况下肩胯这两条线都是对立角。立正平站姿势才会完全平行,绝不会出现顺边排列;这两条线扭得好,你的角色就媚态百生。&/p&&p&3:手定肘,先摆好手的位置,再回去找肘的位置。&/p&&p&4:腿和手臂都有一个微S型的动势,这种依附在骨骼基础上的动势就是你在寻找的人体表现力的“美”和“夸张”基础。&/p&&p&头和脊椎到胯在侧面也有这种微S型动势。&/p&&p&5:只有在基本素描人体结构基础足够硬朗扎实过关后,才能开始这种基于火柴人基础的对人体动势的训练。&/p&&p&火柴人动势+基本肌体结构=姿态化角色人物&/p&&p&火柴人架构=骨骼 这其实还是原始的生肌长肉绘画技法 只不过不再描绘细致那些骨架细节&/p&&p&就算想追求细腰长腿大屁股九头身那种艺术化身体,也必须在此基础之上。&/p&&p&你们老师到底讲不讲这些&/p&&p&算了睡觉&/p&
人体结构训练不要临摹现有作品,至少是照片。尤其不要找金亨泰做范例。百度下 艺用人体结构把所有那些以骨骼结构为基础的图收集起来,照着临摹,临摹的时候体会下那些肌肉走向是如何依照骨骼架构生长的,他们的方向和顺序以及层叠关系。 我说的是 要临摹这…
我觉得这事可以追溯到美术生的高考 知道每年艺考多少人么 就跟选民工搬砖头似的 手脚健全都能画 就我进入大学以后的见闻 大多数人是因为文化分不够临时起义来突击学美术 我身边听说过的有考前3个月学了就去考试的
所以画画这个事 大概从那时候就让大家有一种没什么了不起 突击一下就能来的错觉 &br&这个世界不需要这么多人画画 特别是中国 甚至不需要高端人才 为什么 因为牛逼的人都在开班 他们的主要收入不是来自于参与项目 而是来自于教学 我总觉得这从一个侧面说明 中国大量需要优质美术的时候还没到 也许即将到来 但是目前没觉得 画的好上班不如开班 班多了竞争就大了 质量就参差不齐了 有的人口号就越喊越悬了 这跟艺考时候有什么分别 分别就是艺考蒙一时 进了大学就万岁 开心玩四年 游戏美术么 也许凭几张培训老师修改的东西撞大运找到工作了 以后也多的是大概率会碰壁 能力提升不上去 薪资上不去后来又转行 或着回乡待业 来的容易的去的也容易 &br&人生不要走到恶性循环的道路上去 越是侥幸势利越搞不好技术心态就越不平 就越势利 就越被动就越是只能去侥幸 悲剧而已&br&&br&-------------&br&好吧 之前用词激进了一点 稍作修改 有时候随意了些 不好意思 标点是因为小学语文老师太恶劣 实在讨厌 所以后来都是跟体育老师学的语文 抱歉抱歉= =
我觉得这事可以追溯到美术生的高考 知道每年艺考多少人么 就跟选民工搬砖头似的 手脚健全都能画 就我进入大学以后的见闻 大多数人是因为文化分不够临时起义来突击学美术 我身边听说过的有考前3个月学了就去考试的 所以画画这个事 大概从那时候就让大家有一…
&p&青骑士的很好找,记得从人人网时代就疯狂在上面发图,还给大家做心得分享。甚至图文并茂的心得整整发了一个相册,私图练习也大概有四个相册。至于链接地址,如果 &a class=&member_mention& href=&///people/89d3ff58cb8a6be2ae4dd& data-hash=&89d3ff58cb8a6be2ae4dd& data-hovercard=&p$b$89d3ff58cb8a6be2ae4dd&&@青骑士&/a& 允许的话我再发在这,因为人人网毕竟是一个半私密的空间。&/p&&p&他参加工作后的画基本weibo和artstation上都能看到,&/p&&p&微博:&a href=&///?target=http%3A///u/%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6%26topsug%3D1%26is_all%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&artstation:&a href=&///?target=https%3A///artist/knightblur& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&kevin hou&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&至于他给别人泼硫酸,如果你看过他之前在校内网的相册就知道了。&/p&&p&最开始肯定算是个理想主义者,从画风到那些心得分享就能看出来。&/p&&p&然而工作之后,可能被国内的环境打击到了吧,毕竟他的画风如果去画什么武侠啊,唯美啊之类的不太适合。他自己也说过,不能到五六十岁还去画风骚大波美女吧。&/p&&p&发一些他以前人人网时代的画吧,里面最晚的也是四年前的了。&/p&&blockquote&转自青骑士以前的相册&a href=&///?target=https%3A///artist/knightblur& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&kevin hou&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-20cf06ad1fcbfba110b9e600da25e410_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-20cf06ad1fcbfba110b9e600da25e410_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-c16eb11fd3d0d4aafbd0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c16eb11fd3d0d4aafbd0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-aaca342d9c0b05b115cb3dfb_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&1022& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/v2-aaca342d9c0b05b115cb3dfb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-acb847c0130fff71d8955c82_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&1250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&/v2-acb847c0130fff71d8955c82_r.jpg&&&/figure&&p&有点学Flaptraps,Sparth的样子哈,但是你能想象Sparth画武侠风么……所以要从这一点理解他自校内网时代到微博知乎时代言论的变化。&/p&&p&——————————————————————————&/p&&br&&p&至于来须苍真。&/p&&p&先发图&/p&&blockquote&转自来须苍真的pixiv页面:&a href=&///?target=https%3A//www.pixiv.net/member.php%3Fid%3D1096638& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AXEL [pixiv]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-3dcbad86b8b3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3dcbad86b8b3_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-65ce69ba61cf_b.png& data-rawwidth=&424& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&424& data-original=&/v2-65ce69ba61cf_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-0bd23f3b84da5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-0bd23f3b84da5_r.jpg&&&/figure&&p&现在能找到的他的作品基本就这三张,集中在2015年之前。至于现在也不知道是水平究竟进步了还是退步了。因为连他现在还练不练习画画都不知道了。&/p&&br&&p&不过他可以拿出的那个“点”也不在于他的画技。只能说算是个科普文转载写手吧,给大家普及转载一些游戏影视美术方面的知识。但他写的那些东西有的可能在国内没啥用,同样也是大环境使然。他给大家写点文章科普科普知识,提高一下美学素养也是可以。但是有人说他写软文——也许不能这么说,毕竟我也不知道他收没收钱。只能说是——他有意的引导一些美术初学爱好者去一些特定的培训机构,那些机构的教学水平如何,我也无法评价。不过淘宝上流出过一些他们的教学课件,单从这些资料来看,可能没有来须苍真说的那么好。&/p&&p&还有个最大的黑点就是来须苍真把自己打造成一个美术从业者,甚至专业画师,这就不太好了。俗话说,师傅一桶水教给徒弟的就半桶。他这不知道水平多少的人,还去指导一些人画画的画技如何,会有误人子弟的嫌疑。&/p&
青骑士的很好找,记得从人人网时代就疯狂在上面发图,还给大家做心得分享。甚至图文并茂的心得整整发了一个相册,私图练习也大概有四个相册。至于链接地址,如果
允许的话我再发在这,因为人人网毕竟是一个半私密的空间。他参加工作后的画基本weibo…
&p&楼主的水平很不错啦。去不去培训班,你可以根据自己的经济水平和时间考虑就好。或者私信我也可以。&/p&&p&&br&&/p&&p&我给你看一下目前日系插画行业内,优秀的画师真实的工作水平吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&今天选择的是画师@九酱子太胖了 ( PID=1046572) 。画画风格主要是偏日韩系的美少女为主,喜欢画肉。在微博上有不少粉丝。其实,她的风格应该也不算纯正的日系风,算是&b&日系框架下带点真实感&/b&的风格,画师本人是比较喜欢韩风的,但是因为一些项目需求所以就做了折中。&/p&&p&&br&&/p&&p&之前是以做手游外包为主,比如山海战记\天命传说\诺亚幻想\钢铁少女等等。最近正式参与的游戏项目《圣女战旗》中,负责女性角色人物设计。&/p&&p&这款游戏,美术方面的目的是为了更好地表现&b&法国大革命时期的人文风貌,尤其是那个时期极具代表性的华丽服装&/b&(包括各国的军装),所以画师花了很大力气搜集和参考了许多历史资料图集,尽力还原那个时代特有的优雅和繁复。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面是九酱子设计的游戏女主波利娜·波拿巴,被称为“法兰西帝国玫瑰”。在历史上真有其人,是拿破仑的妹妹。&/p&&p&&br&&/p&&p&油画中的波利娜&/p&&figure&&img src=&/v2-5c483ecc9bfe06e8dcd98e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&296& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&波利娜·波拿巴军装设计图&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-db283dfc0dd247ee617daf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&2577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/v2-db283dfc0dd247ee617daf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&波利娜是拿破仑的妹妹(强调一下,并不是简单地把拿破仑娘化性转这样的设定啊~),在前往土伦探望哥哥的途中,被卷入了纷乱的战场。如同穿上军靴的灰姑娘,她就此置身于一场撼动整个法国的变革之中。&/p&&p&&br&&/p&&p&(图为波利娜私服)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8bf5fcf9caae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&2577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/v2-8bf5fcf9caae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个女主角的设计吧!虽然不是立绘中最讨喜的那个(也是刻意为之),但确实是设计的最详细且考究的人设之一了(作为女主角也是应该的)。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面,分享一下女主的设计过程。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-934cc35d9f3bfcb0afd3b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1582& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1582& data-original=&/v2-934cc35d9f3bfcb0afd3b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(草稿1)&/p&&p&&br&&/p&&p&最开始,先是从左到右依次设计了 4 套初步的服装方案,参考了拿破仑早期军装的样式。&/p&&p&&br&&/p&&p&这其中有之前试画人设时所使用的&b&提高腰线+改变袖子和下装&/b&的两个方案(左1左2),也有偏向三次元穿搭比例感觉,但保留了当时&b&法式小领结以及外套款式的方案&/b&(左3),和一个由主美提出的&b&里面是女性礼裙,外面披着军外套&/b&的方案。(左4)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e983ee8e5b941f1ad766d8fc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&2518& data-rawheight=&979& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2518& data-original=&/v2-e983ee8e5b941f1ad766d8fc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(草稿2)&/p&&p&&br&&/p&&p&之后,根据这几个方案,随便画了几个角色动态,看看如何体现人物的性格。&/p&&p&&br&&/p&&p&设定上波利娜 16 岁,去见哥哥的时候突然被卷入战争,所以画了几个方案,表现人物“来不及换下礼裙,匆匆赶赴战场”的感觉。也试了试各种气质的人物,冷静,娇弱,元气,智慧,英气。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e3babeeeca50c106c5e17161_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-e3babeeeca50c106c5e17161_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(草稿3)&/p&&p&&br&&/p&&p&之后对这个形象做进一步设计,着重&b&突出少女的稚嫩和坚定&/b&,看起来是个聪明伶俐的小姑娘~&/p&&p&&br&&/p&&p&并且重新设计了发型,其实这个的发型在立绘上并不讨喜,我相信更多的人还是会比较喜欢黑长直啊~长卷啊~那类比较王道的女主发型。但是我们不希望女主变成一个充满既视感的雷同角色,所以还是使用了一个这样&b&有些奇妙的自然卷发型,也是和油画里的波利娜的卷发有些呼应吧&/b&~&/p&&p&&br&&/p&&p&草稿 3 右边的是私服礼裙的 3 个设计方案,变动不是很大,基本是参考当时礼裙,但出于现代审美和少女感的需要,把齐地大长裙裁了一刀,做成了露腿的样式。因为波利娜出生于一个乡下的贵族,衣着精致但不奢华,所以最后选了一个&b&看起来比较干练而清爽的款式&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-4e81cafb260f52ae5bb24d2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1971& data-rawheight=&1520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1971& data-original=&/v2-4e81cafb260f52ae5bb24d2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&(草稿4)&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,将礼裙和军服完全剥离开来,礼裙版本穿上了丝袜和小高跟鞋,这个形象作为游戏内在沙龙里社交时出现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-8bf5fcf9caae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&2577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/v2-8bf5fcf9caae_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&军服版本按照之前的方案 3 ,重新设计了外套里面的衣裙后完成定稿。(虽然立绘是没法看全里面的衣服长啥样)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-db283dfc0dd247ee617daf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&2577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&/v2-db283dfc0dd247ee617daf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最终完成的就是这样啦~上色细化还蛮辛苦的,画的时候有特别注意到不同材质的不同表现,希望大家能看得出来~&/p&&p&&br&&/p&&p&介绍完女主,接着是另一位主要角色:夏洛特·科奈。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-48dbdd7d2f2d3f6d5ae3e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1849& data-rawheight=&3095& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1849& data-original=&/v2-48dbdd7d2f2d3f6d5ae3e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&同属于法军的骑兵部队的角色,与主角波利娜是军校的同学,在时代的巨浪冲击下与波利娜走向了不同的道路,服装上参考了帝国时期的骑兵军服,也贴合本人简洁干练的作风。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然后是法军炮兵部队的将领罗丝·杜特尔。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-cf8b39de48e4ab5bd509cfccd1274b92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2181& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-cf8b39de48e4ab5bd509cfccd1274b92_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&协同作战时是值得信赖的军人,但由于和主角不同的政治立场,是一个亦敌亦友的角色。服装在法军的炮兵指挥官军服上做了调整,更加突出角色的气质和特殊魅力。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面是游戏正式发行后不一定会出现的角色。&/p&&p&&br&&/p&&p&普鲁士,我进入项目后画的第一个角色。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个人设是有一设的,一设是由本项目的主美所画,因为一开始没有经验怕不好下手,所以最早就先按着一设的人物画了二设,其中改成短发是为了让人物看起来更加严肃一些~(外套里的花纹去掉才不是因为懒233)&/p&&p&&br&&/p&&p&普鲁士一设&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-d917ffd6f1af_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&941& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/v2-d917ffd6f1af_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&由于这个觉得本来就是为了测试自己是否能胜任这个风格,所以服装上没有做太多的时代考究,人物应该是普鲁士的,年代和本游戏有些出入,所以就算挺可爱的但也是一张废稿啦~&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&普鲁士二设&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3a0c6fa034ca4f1feb42b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1809& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3a0c6fa034ca4f1feb42b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&然后是胸甲骑兵&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bed6d3b94fe89f1205d10_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-bed6d3b94fe89f1205d10_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这是一个参考了法国胸甲骑兵的角色。也是试画,但因为画成稿的时候我尝试了另外一种上色方法有些失败所以也是一张废稿~(我也觉得蛮可惜的)&/p&&p&&br&&/p&&p&下图是参考了法国掷弹兵服装而试画的角色:掷弹兵&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-50c432f5a8f914b82ea62d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&2500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&/v2-50c432f5a8f914b82ea62d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&个人非常喜欢掷弹兵的那只!我将当时法国军装的燕尾下摆设计成上衣的斗篷,当时的袖口与手套结合变成图上长手套,腰包则绑在了腿上,袜子也是当时袜套的魔改~&/p&&p&&br&&/p&&p&下图是参考了英国第 4 国王团而试画的角色:国王团&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-3b26a02575f1beed31210a3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1599& data-rawheight=&2772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1599& data-original=&/v2-3b26a02575f1beed31210a3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国王团那张也是一样,皮革袖套的部分其实是参考了当时的皮靴口的样式,高腰裙则是军服上衣的演变,领口保留了护喉,徽章纹样则做成了戒指和鞋子的装饰。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为之前画的角色都基本是直接把男式军装往妹子身上套,然后改变下装的画法,所以这两个是试着&b&把当时的军服特点要素拆解重组而设计出来的角色&/b&(恩,还出现了当时没有的黑丝 233)。&/p&&p&&br&&/p&&p&分享这些,希望对楼主以后的角色设计有用。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&最后再贴几张@九酱子太胖了的图&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-73fdc289cb08a51b9bdb2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-73fdc289cb08a51b9bdb2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-938dbc91bc03c245d4c1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&987& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-938dbc91bc03c245d4c1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-ee41aeb370de0b884a0c33_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1114& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1114& data-original=&/v2-ee41aeb370de0b884a0c33_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a10f0747086cbbf6ecc55_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1114& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1114& data-original=&/v2-a10f0747086cbbf6ecc55_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-111f0933e52bdc082ae551dd8098a8aa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-111f0933e52bdc082ae551dd8098a8aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-bb84f94d63aa2a9a2ba42_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&903& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&903& data-original=&/v2-bb84f94d63aa2a9a2ba42_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-10eda791b2adc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&989& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-10eda791b2adc_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&
楼主的水平很不错啦。去不去培训班,你可以根据自己的经济水平和时间考虑就好。或者私信我也可以。 我给你看一下目前日系插画行业内,优秀的画师真实的工作水平吧。 今天选择的是画师@九酱子太胖了 ( PID=1046572) 。画画风格主要是偏日韩系的美少女为主…
谢邀。&br&&br&首先告诉你,你想多了。&br&&br&新人过万这种事儿其实的确是有的,腾讯网易什么的大公司在美院校招的确会发生这种事儿,但是&b&万中无一&/b&,我见过个所谓新人过万的,人家手上的画功已经非常棒了平时一直接外包单子做完全不输两三年工作经验的,而且在大学毕业前读了不止一个培训班,据我所知读了3个。你绝对不能把培训机构的宣传语当真,尤其是包就业,你说是不是?&br&&br&不过业内工作两三年,手上能力强的月薪过万倒真的不稀奇了,挺普遍的。5年左右的teamleader大约1.5-2万,普通公司做到大总监级别2.5-3.5万左右基本也就到顶了,当然除非你在特别大的公司(腾讯网易)里七八万也是有可能的。&br&&br&另外,别相信百度,竞价排名系统你懂吗?谁给的广告费高你就能搜到谁,反正中国傻子多骗不完的。&br&&br&我们自己也是做培训,我们算是国内靠谱的机构了,从来做宣传的时候都是战战兢兢做不到的事一律不敢说出口,生怕被人喷(尤其我这种业内的),也从来不敢和学生说什么包就业月薪过万。急功近利的结果一定是下场惨淡,这个事儿无一例外。就业也得看你学完后的手上绘画能力,团队行为模式和项目工作经验,如果只是会画画而已,凭啥给你组长级别的薪水养你个新人?&br&&br&贷款学习本身就有很大经济压力,急躁反而会导致你急于求成,抗压能力弱,在高强度的学习过程中更容易崩溃。任何培训机构都不可能包你几个月学习以后摇身一变成为大神。&br&&br&学的时候你也要搞清楚,你究竟是想学概念设计,还是插画,或者是所谓的原画?不同的取向得到不同的结果,几个月的时间里别指望啥都能学会,开什么玩笑。大神班一般是教个人风格和个人经验的,培训机构相对来说知识比较体系化但不走风格化路线,你要自己想清楚以后做选择。&br&&br&另外,如果你被骗,这辈子也不会完了,无非就是证明了你很容易被骗而已,未来再有什么事要做选择的时候多想想明白。&br&&br&不过讲真,有你这样急功近利心态的,还是别学了。
谢邀。 首先告诉你,你想多了。 新人过万这种事儿其实的确是有的,腾讯网易什么的大公司在美院校招的确会发生这种事儿,但是万中无一,我见过个所谓新人过万的,人家手上的画功已经非常棒了平时一直接外包单子做完全不输两三年工作经验的,而且在大学毕业前…
谢邀。&br&&br&这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。&br&&br&不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。&br&&br&&br&我通过几个案例来说明一下。&br&&br&1.从概念设计图的功能上来看。&br&&br&一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲设计过程的,而非最终效果的实现。&br&&br&大家常见的概念设计图,其实都是最后一个步骤的定稿图,而在定稿之前,可能会有诸多方案和废稿,比如设计一套游戏角色的服装,反复在推演出多套剪裁方案和配饰方案,颜色也会考虑很多套,这个时候是单纯的以人体为画布,通过平面构成的方式来探索符合美感和功能性的最优解。这个时候追求的是速度,而且没有对体积塑造的需要,所以不用表达光感。而色感这种东西,这个阶段不用考虑,只需要表达出模型配色方案的固有色,等3D模型建好之后,复杂的光源与物体关系就交给引擎去运算好了。&br&&br&&figure&&img src=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_r.png&&&/figure&&br&但是到了后面的步骤,如果想要更好的表达体积和质感,这时候就需要加入光感。&br&&br&比如守望先锋的概念设计图。&br&&figure&&img src=&/bb119dc5e14be2841fc87f_b.png& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&837& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/bb119dc5e14be2841fc87f_r.png&&&/figure&注意最右侧 角色紧身衣的材质高光的刻画,在概念设计稿阶段就把需要实现的效果给表达出来,这是为了让3D美术和技术美术更好的理解设计者的意图,然后通过3D建模和引擎材质来实现最终效果。左侧有具体的贴图颜色指定,3D设计师需要按照概念设计师给出的颜色参数绘制贴图。&br&&figure&&img src=&/4de94bb8197ede72c201_b.png& data-rawwidth=&1340& data-rawheight=&838& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1340& data-original=&/4de94bb8197ede72c201_r.png&&&/figure&另一方面,引入光感是为了塑造体积,方便3D美术去理解体积,精准的构建角色造型。这里用的是普通的天光效果。&br&&br&&figure&&img src=&/772d8e8cbac8e8eba75b6a_b.png& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&842& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&/772d8e8cbac8e8eba75b6a_r.png&&&/figure&3D建模实现之后的角色,材质是引擎中表达的效果。使用白光光源,体现模型贴图材质原本的颜色。&br&&br&&figure&&img src=&/e14c2aefd076acaaf66df5_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/e14c2aefd076acaaf66df5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/fb453fbf848cd_b.jpg& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/fb453fbf848cd_r.jpg&&&/figure&角色在场景中复杂光源下表现出的质感,色感是由引擎中的各种光源与模型产生作用实现的。&br&&br&&br&&br&再举另一个例子,重力异想世界。&br&&br&这是一个2D赛璐璐画风的游戏,但是却需要用3D引擎去表现,所以游戏中用了卡通化材质来表达。那么概念设计图就对写实材质没有太高需求。所以这里的光感不是很重要,加入光感仅仅是你为了塑造角色造型的体积感,为3D建模流程提供体积参考。&br&&figure&&img src=&/db85d469d1f9dc1200e93cca_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&290&&&/figure&&figure&&img src=&/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&/7f8d2ee442bb9b4d33e90248fccd2b06_r.jpg&&&/figure&这里大家需要注意,即使是赛璐璐的扁平化画风,也是有光感表达的,有指定的受光面和阴影着色区域。&br&&figure&&img src=&/de764d2aba95ff2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/de764d2aba95ff2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_b.jpg& data-rawwidth=&860& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&860& data-original=&/750e80c06bc4a0bb7dcbdb5bd3d08aa5_r.jpg&&&/figure&游戏内画面。大家注意角色身上的卡通化材质,这种材质可以模拟赛璐璐式的无过渡分区域上色的效果,是通过复杂的引擎材质参数来实现的。&br&&br&&br&&br&2.美术宣传插画的需求。&br&&br&对于游戏美术宣传来说,追求的是宣传作用,以达到美感为最终目标。如果是写实风格,在光感与色感的追求上肯定要比概念设计图高很多,为了增加画面表达气氛,需要使用更复杂的光源来塑造画面,也需要加入各种色温表达。&br&&figure&&img src=&/cba34ae1d86fe_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/cba34ae1d86fe_r.jpg&&&/figure&图:用复杂的多光源来塑造角色的体积和身上盔甲的材质质感。用冷光源来烘托氛围。绘者:俄罗斯 插画师marat ars。&br&&br&&br&游戏美术宣传画需求其实非常多样,早期的游戏受困于主机性能,所以无法满足宣传画表现出的效果,所以基本上宣传画只是供玩家们来意淫 。所以那个时代对美术宣传插画风格要求不是很严格。&br&&figure&&img src=&/d07ce138fe70ed7316227_b.png& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&/d07ce138fe70ed7316227_r.png&&&/figure&宣传画面是这样的。&br&&figure&&img src=&/26f62d2c3abcc500cc93e91_b.jpg& data-rawwidth=&1074& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1074& data-original=&/26f62d2c3abcc500cc93e91_r.jpg&&&/figure&&br&游戏实际画面是这样的.....&br&&br&&br&&br&如果对宣传插画要求是写实逼真,那么光感(质感,光影体积塑造)要求是非常高的,而且游戏美术宣传不光是画出来的,还有直接找模特拍的真人,还有3D渲染出来的。&br&&figure&&img src=&/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/77ef2d2e79775afae6b6f93fd871086d_r.png&&&/figure&到处都能见到的林胖子.....塑造光影依靠的是影棚闪光灯和相机。&br&&figure&&img src=&/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_b.png& data-rawwidth=&1634& data-rawheight=&914& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1634& data-original=&/bc38b024d777f443a31e9c522f76f8ac_r.png&&&/figure&其实如果不是追求绘画感,那么写实插画成本是很高的,追求真实光影不如直接用3D建模来的方便。&br&&figure&&img src=&/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5fc045bf782d80e7b0a1f30e_r.png&&&/figure&卡通风格用3D建模也可以获得更加规整的视觉效果,3D模型可以重复使用,只需要调整不同动作姿态就可以完成诸多宣传海报,如果纯手绘一张一张画成本非常高,而且难以获得如此平滑规整的光影效果。&figure&&img src=&/8ce3b22b3d08a3e0af29_b.jpg& data-rawwidth=&1588& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1588& data-original=&/8ce3b22b3d08a3e0af29_r.jpg&&&/figure&人肉渲染机阮佳。追求真实光影和色感的写实派。&br&&figure&&img src=&/156dc4cb279dc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/156dc4cb279dc_r.jpg&&&/figure&&br&赛璐璐风格也是追求光感的,只是为了追求风格化减弱了对光影和材质质感的表达。图是伊吹五月的剑三同人。&br&&br&&br&&br&&br&而现在的游戏机和PC性能越来越高,所以美术宣传画的风格要更加符合游戏整体的风格。&br&&br&举一个比较有代表性的例子:&br&&figure&&img src=&/43f1a49f60b1c2648dbb7_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/43f1a49f60b1c2648dbb7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/0cded72945e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0cded72945e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_b.jpg& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&/9e7deeb359aa9aba19eab45ffae66d5e_r.jpg&&&/figure&游戏画面和宣传插画都是赛璐璐风格,这样代入感才强。不会给玩家带来不协调的割裂感。&br&下面两张图中角色为3D建模,为了和宣传画的风格高度统一,用了手绘风格的漫反射贴图,为加入光影计算 ,自发光全亮,完全依靠手工绘制的贴图阴影来表达光影体积。&br&-----------------------------&br&&br&关于风格化的问题,请详见这篇&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。 这个要分情况分用途来看。其中概念设计图和美术宣传图对于”光感色感“的需求非常多元化。 不同美 术风格需求下,需要对光感色感的表达也不同。 我通过几个案例来说明一下。 1.从概念设计图的功能上来看。 一般游戏或者影视的概念设计图,是用来推敲…
画画?当然不难!请您在没有参考的情况下画一个塔司干式柱。请在没有参考的情况下画个哥特式教堂的立面。请您试着画个蒸汽朋克风格的小场景。如果您现在要设计一个人物形象,这个人物是个武士,不要先画人物,先把锁甲,鳞甲,板甲,钉甲等装备画一遍。画画不难?萧杀的场景气氛您会怎么营造?在地球上如何营造,火星上呢?在一个有几百人的场景中,您准备通过哪种手段来突出主角?虽然我前面的例子举得有点刁钻,甚至是极端了。但我想我的意思您应该明白。模仿不难,画像也不难,真正难的是画画以外的东西。您能很快地就取得进步,在这里恭喜您!您即将进入更加广阔的世界,这个世界并不如您想象的那么简单。您也许会说我答不对题,但这些恰是我认为画画当中最重要的东西。因为这些才最终决定您将来的高度和你现在的高度。对画画,请保持一种敬畏之心。
画画?当然不难!请您在没有参考的情况下画一个塔司干式柱。请在没有参考的情况下画个哥特式教堂的立面。请您试着画个蒸汽朋克风格的小场景。如果您现在要设计一个人物形象,这个人物是个武士,不要先画人物,先把锁甲,鳞甲,板甲,钉甲等装备画一遍。画画…
&p&逼乎首答,弱鸡来说说自己的看法。
嘛,既然是概念设计那还是要遵循下【what】【when】【where】【how】的思路
【what】什么样的枪械
【when】什么时代下的枪械
【where】什么环境下使用的枪械
【how】怎么使用 给谁使用&/p&&p&当然【what】一定要好看!一定要好看!一定要好看!O(≧口≦)O&/p&&figure&&img src=&/0d5bcf5bb11c5f816938_b.jpg& data-rawwidth=&4064& data-rawheight=&2286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4064& data-original=&/0d5bcf5bb11c5f816938_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&用下自己的图来做个例子:
这组枪都是近未来世界的武器 ,里面既有传统火药发射的也有电磁轨道枪,我先用中间的【沙色机枪】来解析下,有空解析下其他的
【what】什么样的枪械 :机关枪-班用武器,使用弹链的,压制火力的,有导轨可改装的
【when】什么时代下的枪械:近未来的,流行有高科技的瞄准器的时代
【where】什么环境下使用的枪械:开阔地区,沙漠涂装-皿煮の沙色
【how】怎么使用 给谁使用:军用的,机枪手的武器吗,按住开火不要停的玩家の选择&/p&&p&当然上面那图是装逼的,如果真的是设定图 估计还得解释各种功能,如果是给FPS游戏的,那还得有个三视图最好还得有个第一人称的图。&/p&&figure&&img src=&/b9ae20a9d2a5d47a2423_b.jpg& data-rawwidth=&1660& data-rawheight=&972& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1660& data-original=&/b9ae20a9d2a5d47a2423_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如:&/p&&p&A 后拉然后翻起顶盖:这样就能按R了,换弹链了&/p&&p&B 可伸缩的枪托,然并卵,这个属于傻逼的设计,因为如果在第一人称下你是看不到的&/p&&p&C 拉机柄,R后の日常动作&/p&&p&D 提把,其实这个不仅是整合外观而已(#°Д°)&/p&&p&E 导轨 用于改装的 加点前握把啊,脚架啊,镭射啊什么的&/p&&figure&&img src=&/702cda8be4_b.jpg& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/702cda8be4_r.jpg&&&/figure&&p&而我这图也有弊端:
1 没有解析瞄准器的作用
2 没画具体的弹药箱
3 没画三视图和第一人称图&/p&&p&还有比较争议的一点:即好看重要?还是科学重要?如何取得两全齐美的设计?这涉及到游戏硬核的程度不同,你可以是一把科幻的电磁枪突突突,也可以是一把老式滑膛枪激光biubiubiu,这都取决与你要为之设计的背景的需求,也就是说你的设计出的枪要适应你的故事,你的游(shang)戏(ji)的需求。&/p&&p&我再举一个例子:《极乐空间》里的步枪&/p&&figure&&img src=&/d14c37b753f7aea91bbb5cbb2ca1e222_b.jpg& data-rawwidth=&1096& data-rawheight=&455& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1096& data-original=&/d14c37b753f7aea91bbb5cbb2ca1e222_r.jpg&&&/figure&&p&看到没,其实这就是一把AK47。但是通过是听过镭射和瞄准器改变了枪的轮廓,提升了造型上的科幻感。&/p&&figure&&img src=&/287c75a3e91da9a2b05e48a_b.jpg& data-rawwidth=&526& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&526& data-original=&/287c75a3e91da9a2b05e48a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&还有,电影也从使用方式上提升了这把枪的科幻感:&/p&&figure&&img src=&/3945449fbba74b0f1e13eef_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&/3945449fbba74b0f1e13eef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/a1bd04b9ceb_b.jpg& data-rawwidth=&856& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&856& data-original=&/a1bd04b9ceb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&锁定,BOOM!&/p&&figure&&img src=&/b80f40c18d651c91ba50b6_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/b80f40c18d651c91ba50b6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/6b8618afdbeb1f8ce731_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/6b8618afdbeb1f8ce731_r.jpg&&&/figure&&p&这样一把枪就给人的一种科幻的感觉,因为是直接在现实的武器(AK47)上衍生出来的设计,一方面拥有了现实感,一方面从高科技外形和弹药上实现了科幻感的提升。而为什么选择AK而不M16,因为主角是贫民窟出身,而AK又是观众眼中匪徒使用的武器,一只简单、廉价、历史久远的武器。越是真实与科学,就越能提升科幻的硬核程度&/p&&p&总结下这把枪的思路:
【what】一把老旧的步枪与时髦的改装配件
【when】2159年
【where】地球环境,城市作战
【how】能锁定并发射高科技的空爆弹,贫民窟人民的武器&/p&&br&&p&另外引用&( ̄︶ ̄)↗偶像菠萝回答里的一个片段 &a class=&member_mention& href=&///people/eae3dbc7e6b65& data-hash=&eae3dbc7e6b65& data-hovercard=&p$b$eae3dbc7e6b65&&@prog vecha&/a&&/p&&blockquote&为什么下面这个出自《使命召唤:先进战争》的设计 (by James Daly &a href=&///?target=http%3A///2014/11/blog-post_65.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&JMD3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&) 是个很好的设计?因为A区域玩家看不见所以不用砸钱在上面,B区域距离玩家最近所以要绞尽脑汁画出好玩的细节,C区域由于透视原因在第一人称视角会很小所以不用太多细节。而且没有浪费时间在没用的背景上。&/blockquote&&br&&br&&p&以上都是我瞎几把讲的&/p&
逼乎首答,弱鸡来说说自己的看法。
嘛,既然是概念设计那还是要遵循下【what】【when】【where】【how】的思路
【what】什么样的枪械
【when】什么时代下的枪械
【where】什么环境下使用的枪械
【how】怎么使用 给谁使用当然【what】一定要好看!一…
蒸汽朋克?那找帝皇光辉下的人类帝国就对了。&br&帝国卫军帝皇毒刃超重型坦炮塔越多越革命的先进典范,有效对抗所有种类的异形及混沌威胁。&figure&&img src=&/v2-7b72a1b97f9e5bdd26cf40b4df09de47_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/v2-7b72a1b97f9e5bdd26cf40b4df09de47_r.jpg&&&/figure&以伟大的基因原体黎曼鲁斯命名的主战坦克除了炮塔不够多以外没有明显缺陷,深受前线装甲兵的喜爱。&br&&figure&&img src=&/v2-e6da54be073_b.jpg& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&236&&&/figure&&br&克里格死亡军团,以爱惜士兵生命著称,军团士兵每一场战斗的生还率都远远低于百分之三十。&br&&figure&&img src=&/v2-b36f714d9fe14ba8b42906ede7451720_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&933& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/v2-b36f714d9fe14ba8b42906ede7451720_r.jpg&&&/figure&&br&经典马润载具兰德掠夺者,上可大街压混沌,下可入海寻异端。(忠诚涂装以示忠诚)&br&&figure&&img src=&/v2-4fefd469a4fd048cd2af16_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4fefd469a4fd048cd2af16_r.jpg&&&/figure&压轴的是最蒸汽朋克的机械神教,从教徽,教团成员到武器载具无一不体现着对多铆蒸刚的无限热爱。&br&神教教徽&figure&&img src=&/v2-94f2e28a228efa170deec53b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&407& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&神教机械贤者&figure&&img src=&/v2-692fc2aaa9b_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-692fc2aaa9b_r.jpg&&&/figure&不好意思,拿错图了,这是异端贤者,下面才是正牌贤者。&figure&&img src=&/v2-bb1f280a1c942e38c39cd68850edc956_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&/v2-bb1f280a1c942e38c39cd68850edc956_r.jpg&&&/figure&神教护教军&figure&&img src=&/v2-eb38a1bd30d6865fb79d_b.png& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&/v2-eb38a1bd30d6865fb79d_r.png&&&/figure&神教特产各类泰坦(前伐木机器人,现帝国战斗单位)&br&&figure&&img src=&/

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