魔兽争霸ai编辑器地图编辑器 怎么样去除地图中的AI电脑

魔兽3编辑器 地图制作心得 14:36地图名称:夺双旗地图性质:原创地图类..
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魔兽3编辑器 地图制作心得
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3秒自动关闭窗口转发一张魔兽3C带AI地图:自己找得也很辛苦
浅述TFT3C地图AI的简单实现
文章作者:北京 小狗变飞龙
文章来源:大众软件
编者按:最近,最火的TFT地图毫无疑问就是3C了,尽管这仅仅是一张玩家自创地图,但是从其地图设计、英雄设定、战术配合等方面来看,几乎可以单独作为一款游戏存在了。本期开始为大家讲解一下怎样自己动手修改3C地图的AI,怎样创造出一张带有个人风格的3C地图。记住,最大的乐趣来自于DIY!
3 Corridors,直译就是3条走廊,简称3C,是一种英雄互相PK,讲究战术与配合的魔兽RPG地图,所以3C看作是Command
Combat的缩写也无大碍。不过,今天我们讨论的既不是3C地图的制作,也不是3C的战术及技巧,而是要说一说3C地图AI的简单实现方法,这样即使不能上网或是水平较低,也可以和电脑打打热身,熟悉一下操作、技能和英雄,提高自己的水平,等到上网实战也会打得更加出色。
由于魔兽地图编辑器自带的AI编辑器只能用于对战地图(Melee
Map),所以3C地图的AI就要全靠触发器来实现,这就需要玩家有一些Trigger(触发器)编辑基础,不过不会也没关系,只要能耐下心一步步按下边的过程去制作,相信你一定也会做出一个令人满意的AI。同时这也是一个学习与熟练的过程,借此提高触发器的编辑水平,以此为门槛做出具有自己风格的AI,甚至高水平的RPG地图。由于时间紧,加之笔者对触发器的理解有限,本次介绍的AI还比较原始且没有优化,很多地方缺少反复测试,可能会存在不少Bug、漏洞或逻辑错误,还望广大读者见谅,并多多提出宝贵意见和建议。本文旨在抛砖引玉,望高手多写些好文发表以提高国内地图编辑的整体水平。
需要说明的是,笔者所用版本号为1.14。
二、地图背景
本次讲解所用的地图是从浩方上随便下的,26个英雄,光明黑暗各13个,可以随机本方英雄,50级封顶,不能转职,3条通道在中间互通且有商店。笔者在
这个基础上删去了中间的商店,删去了高低经验、共享物品的选择,改成默认高经验、不共享物品,又加上了是否可选对方英雄、是否强制随机英雄的选项,这些功
能的具体修改制作过程不再赘述。
如果未加说明,玩家一律指由人控制的单位,电脑玩家则一律指由电脑AI控制的单位。
三、AI制作
1.一些基本概念
①如何增加触发器组、触发器?切到触发器Editor窗口,单击New,选择Category即新增一个触发器组,选中这个新建的组,单击右键,选择New触发器即可新建一个触发器。
触发器的组成。一个触发器分成3部分:Events(事件)、Conditions(条件)、Actions(动作)。举个例子,你按下电灯开关键是个事
件,条件是有电,动作就是灯亮了。事件是触发动作的原因,条件是动作的约束,大概理解成“因为……而且……所以……”就可以了。
③如何增加一个变量?切到触发器Editor窗口,单击Edit菜单,选择最后一个Variables(变量),在弹出的窗口中单击Edit,选择New
Variable即可。变量就是临时存储数据或数组的地方,在AI控制中要用到的变量很多。同时变量也是比较容易出错的地方,很多逻辑错误都源于缺少变量或变量重叠。举例来说,A包含在甲和乙变量里,当你命令甲变量去做一件事的同时命令乙变量去做另一件事,恐怕A就不知道该干嘛了。
区域(Rect)。切到编辑器主窗口,单击Layer,选择Rect,你就可以在地图上看到一块浅蓝的四边形区域。区域经常用于Events的判定,比如
某个单位进入某个区域,然后怎样,也用于在这个区域上的单位统计,比如某个区域上有多少单位等。同变量一样,区域重叠或混乱很容易造成逻辑错误或死循环,
要谨慎使用。在主窗口单击Window,选择New
Palette→Rects,就可以在地图上创建一个区域了。按一下空格键取消区域创建,双击创建好的区域可改名字。
⑤其他。触发器里的各种语句都可以通过Ctrl+C、Ctrl+V、Ctrl+X进行复制、粘贴、剪切等操作,当然,事件语句只能被粘贴到事件类别下,其他亦然。Shift连选,Ctrl单选,其操作与Windows的一些基本操作别无一二。
2.前期准备与英雄选择
如果你加上电脑,在没有AI的情况下,电脑控制的白羊或黑猪(玩家选择英雄的单位)只会呆呆地站在那里,所以启动AI的第一步就是让触发器替电脑选择英雄。由于电脑谈不上喜欢不喜欢、熟悉不熟悉哪个英雄,全部随机,所以只要让触发器模拟进入随机选择的区域选出英雄即可。
在本例中,首先设置两个Boolean(布尔,即真与假)型变量:AllowChange和AllowFree。如果玩家选择了只能随机选择英雄,即
AllowFree=False,将所有与Player6(光明城堡方)同盟的玩家Move(移动)到光明随机英雄区域,与Player12(黑暗城堡
方)同盟的玩家Move到黑暗随机英雄区域,剩下的让原地图自带的英雄随机选择触发器去干。这个选择最简单,不用增加任何触发器即可选出英雄。新建一个触
发器组AI,在这个组下新建一个触发器SelectHero。如果AllowFree=True,即可以自己选择英雄,就跳转执行SelectHero这个触发器,这样做的目的主要是为了区别原地图触发器和后添加的AI触发器,方便以后修改(在跳转前要延时10秒,主要是给玩家以选择自己熟悉或喜欢的英雄的时间,否则触发器替电脑玩家选英雄可是快得很,将你的英雄抢跑了可别哭喊)。
在SelectHero触发器中,将所有正在游戏的Player(玩家)加入到一个临时的Player
Group(玩家组)中,将这个玩家组中的每个玩家都进行一次条件判断,条件是:这个玩家既不是Player6,也不是Player12,而且这个玩家的
控制者是电脑。
If(假如)这3个条件中有一条不成立,Else(否则)——Do
Nothing(什么也不做),这个一般都是真正的玩家,触发器就不管他们了。 假
如这3个条件都成立,Then(那么):新建一个Unit(单位)变量AIUnit,使AIUnit等于这个电脑玩家(设置单位变量=选定玩家的函数只有
两个,即Random Unit From Unit Group和First Unit of
Group,而在此处由于选定的玩家只会是一个,所以极端地讲,后者的执行效率要高于前者)。然后新建一个布尔变量:AIinLight,再判断这个电脑
玩家是否与Player6同盟。如果是,让AIinLight=True;如果与Player6为敌,也就是与Player12同盟,让
AIinLight=False。再在AI组下新建一个触发器:RandomAIHero,做完AIinLight变量的判定后跳转执行这个触发器。
在RandomAIHero触发器中,上文还提到一个布尔变量:AllowChange,即是否可选对方英雄,在现在就特指电脑能否随机选到对方的英
雄。假如AllowChange=True,即可选对方英雄,那么建立一个Integer(整数)变量AIRandomHeroID,让这个变量等于1到
26之间的一个随机数(所有英雄)。如果AllowChange=False,即不能互选英雄,那么再看前边的AIinLight变量。如果
AIinLight=True,即玩家在光明一方,那么让AIRandomHeroID等于1到13之间的一个随机数(所有光明英雄);如果
AIinLight=False,那么让AIRandomHeroID等于14到26之间的一个随机数(所有黑暗英雄)。
为了防止发生重复选择英
雄的错误,这里还要加一个判定。在原地图中为每个英雄的选择都设置了一个加Array(角标,1~26)的布尔变量Occupy,一旦这个英雄被选择了,
这个变量就为True,否则为False,所以要先检查这个变量。如果这个变量为False,即此英雄还没被选择,那么可以进行选择英雄;否则重新启动本
触发器,再次随机出一个数字,直到随机出的数字所代表的英雄没被选择过。
一切顺利,随机出来的数字所代表的英雄没被选择,那么根据这个数字把AIUnit(也就是电脑玩家)移动到与数字相对应的英雄选择区域中,然后就是原地图英雄生成触发器该做的事了。
此,用触发器模拟玩家选择英雄的过程全部结束。简化这个过程来说,那就是:如果必须随机,那就把电脑放到随机区域。如果可选择,那就根据条件出随机数把电
脑放到相应英雄选择区域。如果可互选英雄,则随机数是1到26;如果不可互选,则随机数是1到13或14到26。如果你要根据实际地图情况做的话,注意千
万要有英雄是否被选择的判定,否则很可能出现选择单位没了英雄也没出来的尴尬局面。
3.英雄配置
在原地图里有Hero Selection Light和Hero Selection
Dark两个触发器组,分别用来执行光明与黑暗英雄的创建步骤。每个组里各有13个触发器,每个对应一名英雄。单击光明组里的第一个触发器,事件是——一
个单位进入1号英雄选择区域,条件是——这个单位是光明选择单位或黑暗选择单位(因为可以互选英雄),动作的大意是——假如是光明选择单位,创建一个圣骑
士到GoodPlace(区域)。这里要新建一个Unit
Group(单位组)变量LightGroup,将最后创建的单位(也就是圣骑士)加入到这个组中。假如是黑暗选择单位,创建一个圣骑士到
BadPlace(区域),再新建一个单位组变量DarkGroup,将最后创建的单位加入到这个组中。然后判断这个单位的控制属性,如果控制者是
User(玩家),那么新建一个单位组变量UserGroup,将最后创建的单位加入这个单位组中,否则,也就是控制者是电脑,那么把最后创建的单位加入
新建的一个单位组变量ComputerGroup中。然后按这个过程把其他的25个英雄也依次做一遍。这么做的主要目的是将光明、黑暗、玩家、电脑玩家分
别加入相应的4个单位组中,以方便将来的控制和使用。
另外,如果是玩家,你还可以给他几件初始装备或物品,本例只给了重生架和一瓶生命水。电脑玩家当然也要给,但考虑到可能经常会对电脑拥有的物品进行调试或更改,所以不宜把给电脑物品的触发器也做到里边来,否则一旦改动就要改26次,累也累死了。在AI组下新建一个触发器——HeroItem,在将电脑玩家加入ComputerGroup单位组后跳转执行HeroItem,这样有什么改动只需在HeroItem里改一次即可。
在HeroItem触发器中,由于3C地图分光明和黑暗两方,所以注定会有两种回城轴。光明用黑暗方的回城轴就会跑到敌人的重生点
(BadPlace),反过来就回到光明的重生点(GoodPlace)。所以在游戏中也不要做这样的傻事:仗着闪避或无敌跑到敌人家里买个回城轴想溜回
城——那只会让你死得更快,其他的物品和装备黑暗和光明是没有区别的。有鉴于此,在给电脑玩家的物品时也要区别对待,首先判断最后一个创建的单位是否在
LightGroup里。如果在的话,再看看这个单位的Melee AI(战斗AI),也就是你在创建游戏时选择电脑对手的AI水
平——Easy(简单的)、Normal(中等的)、Insane(疯狂的),对应3种不同难度各给予不同的物品,只是要注意分清回城轴的区别。这里建议
两种回城轴分别起两个名字,像本例,男厕手纸和女厕手纸,简单又好记……为了以后制作购物触发器的简单,这里给的物品多是“不动产”,只有治疗守卫、重生
架和回城轴属于易耗品,而且一次给齐,省得以后还要判断环境买物品。如果你以后搞清了AI购物部分,自己再尝试着添加,制作出复杂的购物触发器,目前就只有让电脑作弊了。如果你以后还需要对不同的电脑AI制
作不同的战略战术,那么在这里最好新建6个单位组变量:LightLowAIGroup、LightNormalAIGroup、
LightHighAIGroup、DarkLowAIGroup、DarkNormalAIGroup、DarkHighAIGroup。将光明与黑暗
各3种不同的AI加入这6个组里,用不上也没什么,要是用得上也很方便。
注明:未加密的3C带AI地图——/read.php?tid=369335
我其实万分不舍,不过看自己找得也这么辛苦,就为了看看别人是怎么弄的~~~
独乐乐不如众乐乐
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魔戒重现――《魔兽争霸3》地图编辑器进阶教程(下)
15:07 游戏世界
  嗨,各位未来的“天神”大人,欢迎再度来到“创世界讲习班”,在上次的课程中,我们已经知道如何创造一个全新的世界,并让“阿拉贡”和“莱戈拉斯”再次降临这个世界。现在,让我们继续引导他们去触发未尽的使命!
  触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会
触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,大量的触发器和事件动作的相互结合就构成了整个游戏的剧情和特殊事件秒杀,甚至可以这样说,一个RPG地图就是由一系列的触发器构成的。
  工欲善其事,必先利其器。要设置触发必先搞弄清楚触发器面板的界面,点击“a”按钮打开一个触发器面板。如果是一个默认地图,你会在左边的触发器框中看见唯一的一个触发――“对战初始化”。右上是这个触发器的文字注释,有些地图作者会在这里写上这个触发器的用途,加强地图的可阅读性。右下角的触发器功能框中会显示这个触发的具体内容,一个触发器越复杂,这里的项目就越多,你可以直接在这里添加修改条件。至于左边框上的文件夹图标一样的“类”,只是起一个说明作用,让触发更容易看懂,无论触发属于哪一个类都和其本身的工作都没有任何关系。在左边框的“类”上点击鼠标右键可新建一个触发或一个类;在右下的框内用鼠标右键点击任意项目都可建立新的事件开端、环境或动作,而双击一个已经存在的项目则可修改它。
  让我们先从默认的地图触发来了解一下如何设置触发。触发器构成了RPG,我们的首要任务是搞清楚触发器的构成。一般来说,一个触发器由事件(Events)、环境(Conditions)、动作(Actions)三部分构成。
  事件:这是启动这个触发器的条件,当这个条件达成以后,程序将自动进行下一步――环境检查。
  环境:限制条件,当满足条件时候就进行动作。当然,在很多时候限制条件为空,就可以跳过这一步。
  动作:发生事件需要导致的结果,设置这个触发的最终目的。
  现在,让我们用一个简单的触发来引导主人公们的命运,当“阿拉贡”死亡后,任务就会失败。
  首先,我们设置事件开端为“单位‘死亡’”。这样当某一个单位死亡时,程序就会开始检测环境。环境我们设置为“‘触发单位’‘等于’‘阿拉贡'”(详细的设置方法请见下文),这样,当死亡的单位不是“阿拉贡”时,动作不会发生,而“阿拉贡”死亡,系统就会自动运行动作――“失败‘触发玩家’ 信息提示‘阿拉贡死亡’”,游戏将会弹出“阿拉贡死亡”对话框提示,点击“确定”后退出游戏。简单地说,“事件开端”是钥匙,而“环境条件”就密码,当钥匙和密码都正确时才能打开“动作”这个保险箱。我们可以发现,触发器设置其实就和编程的基本思想是类似的,就是一连串的If…then/else 语句的组合,当然,它可比编程容易多了。
  理解了触发的基本构成和运作方式,现在可以设置一些简单的触发了,比如,我们可以为“阿拉贡”安排一次简单的试炼,当他进入某个区域时,安排几个兽人袭击他。
  首先,在地图上画出几个地区,一个是进入后触发剧情的地区,一个是出现兽人的地区。用地区面板上的添加按钮在地图上划出地区,分别改名称为“chufaqu”(触发区)和“tuxiqu”(突袭区)(名称只是为了方便区分,并无实质作用)。现在就可以建立一个新的触发器,命名为tuxi(突袭)。
  首先设置触发的“事件”,要启动的条件当然就是“阿拉贡”进入“触发区”,我们就可以先添加一个“单位-单位进入区域”的事件,点击下面的Region(地区)将这一项设置成“变量”,并选择为刚才设置的“chufaqu”。然后在条件处将触发事件的单位限制在“阿拉贡”上。建立的条件可以选择成“单位-类型 比较”,然后将最后一项的类型的值改成“阿拉贡”。这样,当上面的条件完成后就会启动触发器的动作。这里的动作至少有两个:1.创建两个兽人步兵;2.让他们向“阿拉贡”发起攻击。第一个动作可以使用单位类型中的“创建单位面对点”,这里可以设置创建的单位数量、类型、单位的拥有者以及位置,最后的面对方向可以忽略不管。第二个动作则使用单位类型中的“给单位发送命令到 单位”,属性设置为“最后创建的单位”、“攻击”、“事件响应-触发单位”。在这里的最后创建单位当然就是刚才创建的两个兽人,而触发单位则是阿拉贡。到此,这个触发器就设置完成了。
  对于触发器各个项目的作用一定要多熟悉,需要时才能很快找到最合适的项目。下面介绍一些常用的触发器项目的用途:
  1.事件篇
  地图初始化:地图一开始就执行这个触发,用于设置游戏开始时各个玩家的资源、阵营、敌人的AI以及一些默认的设置。在默认的对战地图中,唯一的触发器就是使用了这个事件来设置对战时的所有起始项目。一般这个触发不加环境限制。
  可破坏的-可毁坏物死亡:所谓可毁坏物就是指地形装饰物中的可毁坏物类型的单位,一般是用来设定门之类被攻破后发生的事件。
  游戏-游戏时间改变:游戏中到某个时间段触发,一般用来设置一些特殊事件,比如晚上6点后怪物的出现几率增加。
  游戏-英雄学习技能按钮被点击:当玩家点击英雄升级按钮时执行触发,一般用来设置对技能的讲解等。注意,这个事件只能用于单人游戏地图。
  玩家-聊天信息:这一项有几个可以修改的属性,分别是:玩家、文本和匹配性,点击这些文字可以直接修改它们。当指定玩家输入与text的值匹配的聊天信息时执行触发。通常被用于设置游戏作弊码或者调试码,也可以在多人游戏中踢掉出口成“脏”的玩家。
  玩家-按Esc键(跳过动画):注意这个项目不是仅仅在显示动画时生效,只要指定玩家按下Esc键就会执行触发。
  玩家-选择单位事件:当玩家点击某个单位时执行触发,可以用作设置和NPC对话的触发。其中的“选择”属性可以改成“取消选择”,效果和选择相反。
  玩家-属性:这一项相当重要,其中第二个属性有很多变化,可以用于设置当指定玩家开采资源或者建造单位到达多少后发生的剧情。
  玩家-失败:指定玩家失败后执行的触发,类似的还有“玩家-胜利”,不过完全不实用。
  玩家-离开游戏:指定玩家退出游戏而不是失败被强制踢出。
  时间-游戏开始逝去时间:很重要的一项,设置游戏进行一定时间后发生的剧情。注意单位是秒,如果属性直接用“值”则包括了战役动画的时间
  时间-循环逝去的时间:也是很重要的一项,设置每隔一定时间就执行的触发,比如怪物刷新。
  单位-详细的单位事件:相当重要的一项,指定某一个单位发生事件后执行触发。最常见的有:死亡、被攻击、升级、施放一个技能、购买物品等等。
  单位-单位的事件:任何单位响应这个事件都能够触发这个触发器,因为范围太广了,所以在使用时往往要加上某种环境限制。
  单位-单位进入区域:任何单位进入特定区域(可以用地区面板设置,也可以指定坐标或以某单位为中心的一片区域),同样没有限制单位,所以必须和环境限制搭配使用。
  单位-单位离开区域:和上面相反,也要和环境限制搭配使用。
  单位-生命值:指定单位的生命值在设置数值的以上或者以下时执行触发,多用于设定剧情时的触发。
  2.条件篇:
  稍稍观察就可发现,条件中的项目后面都带有一个“比较”的字样。这是因为环境条件大多数都是判定某个项目的属性是某否等于需要的值。所以条件必须和事件配合使用,比如事件中使用了“英雄施放技能”的开端,那么事件中就可以加上“技能比较”来确定英雄施放的技能是不是符合需求。也可加上“单位比较”来确认施放技能的英雄是否指定的英雄。当然,两个条件可一起加上,那就要加上后面的“或,多样条件比较”或“和,多样条件比较”这两项来决定到底要满足几个条件才能执行下一步的动作。
  3.动作篇
  如果说事件和条件是触发的导火线,那么动作就是触发的火药。因为动作才是制作触发的目的,事件和条件只是决定动作的发生时间,这就导致了动作是整个触发器中数量最多,种类最繁杂的,这里不能将所有项目一一介绍,只能粗略地将它们进行分类介绍。
  AI:AI用于设置电脑玩家的人工智能,对战AI和战役AI等一般都在游戏初始化时设置好,而其他的命令则是改变现有单位的AI设定。
  动画:制作即时动画的一系列命令,很多是控制单位的行为和外形的,制作剧情全靠它。
  镜头:设置游戏界面视角,很多动画的演示都是通过视角的转变达到动画的效果的。
  电影:和以上两个类别配合能够制作出类似动画的自动演示,主要是一些游戏界面的变化和控制。
  倒数计时器:设置或修改倒数计时器,当倒数计时器归0时则可以用作另一个触发器的事件。
  可破坏的:装饰物和树木等的设置,比如战役中半神赛那留斯将森林复活的动作就是用这里面的复活一项。
  环境:这个和触发器的环境条件的意义不同,是指游戏中的自然环境。能够修改天气和地形,比如可以让游戏时间过了多久后开始下雨。
  漂浮文字:设置类似剑圣的致命一击或恶魔猎人的闪避一样漂浮在游戏界面中的文字。
  游戏:可对游戏进行相关的动作设置,例如改变游戏速度等。
  英雄:很重要的一类,能够修改英雄属性,比如可以制作成完成任务后让英雄获得一定经验或提升基本属性。
  物品:关于物品的动作,包括创建,给予,去除等等。
  对战游戏:这一类全部是对战游戏的基本设置。
  中立建筑:修改金矿、中立商店等的属性。
  玩家:设置单一玩家属性。
  触发器:很重要的一项,能够通过这一项的动作来关掉不再需要的触发器或者打开已经被关掉的触发器。
  单位:最重要的一类,设置单位的属性和动作,杀死单位、消除单位、甚至让单位执行指令等都靠这一类的项目。
  文/Lucky_Angel
   (以上文章刊载于《游戏世界》2004年7月刊,由《游戏世界》杂志授权转载)
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快试试吧,可以对自己使用挽尊卡咯~◆◆
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楼主好天真?
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没有说明,我都是自己摸索的
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最简单的 :一个功能强大的 制作魔兽地图的东西 至于用发 真是要靠自己摸索的...
你去下载一些未加密地图学习吧...
参考资料:
file:///E:/游戏/魔兽/support/Layout/Index2.html
具体问题问我
简介  世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!  WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),编辑本段操作界面  暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。  世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。 世界编辑器所有窗口简介:  地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。  触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。  声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。  物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。  AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。  战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。  物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。  搭建舞台场景——地形编辑器  WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。  通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到  ① 菜单栏 ② 快捷工具按钮 ③ 小地图 ④ 对象信息区⑤ 对象数据 ⑥ 地图编辑区 ⑦ 状态栏 ① 菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。  相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单  ② 快捷工具按钮:  常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。  世界编辑器特有的按钮:  选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。  地形编辑器:打开地形编辑器。  触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。  声音编辑器:打开声音编辑器。  物体编辑器:打开物体编辑器。  AI编辑器:打开AI编辑器。  战役编辑器:打开战役编辑器。  物体管理器:打开物体管理器。  输入管理器:打开输入管理器。  测试地图:立即进入游戏,开始测试地图。 ③ 微缩地图:同游戏中一样,可以宏观整个地图的地表和物体设置。 ④ 对象信息区:显示选中对象的模型或效果,可以改变距离及旋转对象来观察。 ⑤ 对象数据:选中的对象数据会显示在这里。 ⑥ 地图编辑区:即时预览地图,通过工具面板对地图做出设置。 ⑦ 状态栏:显示对象坐标,显示当前工具,显示选择,地图时间,是否对战地图。 地形编辑器需要工具面板的配合才能发挥其最大作用,工具面板会在世界编辑器启动的时候自动打开。 工具面板分为五个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。 使用他们能够在地形编辑器上修改地形和放置所有游戏中的单位、建筑、装饰物等。地形面板  用于制作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各种地形地貌。 应用纹理:也就是地表的贴图。  左上角有红色框的表示不能替换的,这通常在修改地形设置中才能看到。  右上角有蓝色框的代表不能在上面建造建筑。  是地表成为不死族的腐地。  制造黑影,成为黑影的区域是无法探索的。  消除黑影。 应用悬崖:这都是修改地表的工具。  降低地表两层。  降低地表一层。  整平地面。  提高地表一层。  提高地表两层。  制造深水。  制造浅水。  在相邻的两层上制造可通行的斜坡。  可选择的所有悬崖类型。 应用高度:改变一层上地表的局部高度,用于制造不平整的地面。  尺寸:选择刷子的尺寸,可以大范围的修改地形。  形状:选择刷子的形状。  地形装饰物面板  用于在地图上放置各种地形装饰物,其中包括金矿及树木资源。 随机旋转:在放置物体的时候随机旋转物体的面向方向。  随机比例-对称的:在放置物体的时候随机对称改变物体的大小比例。  尺寸:可以成片的放置物体。  形状:选择刷子的形状。单位面板  可以在地图上放置各种建筑、单位及物品,只用简单的在面板中选择就行了。 玩家 1 (红色):这里选择单位属于哪个玩家。  人族:选择属于哪个种族。  对战:这里选择单位的类型,对战也就是平时玩家间对战时可制造的所有单位,战役是在战役中出现的所有单位,自定义是新建的单位。  单位:选择普通单位。  英雄:选择英雄单位。  建筑:选择建筑单位。  特殊的:召唤才能得到的单位和特殊剧情中才有的单位。  地区面板  选择一块区域,用于配合触发器的使用。 新添加一个地区。 单击鼠标右键菜单中的&编辑地区属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  镜头面板  在地图上放置镜头,在触发器中可以利用这些镜头制作电影。 单击鼠标右键菜单中的&编辑镜头属性&,可以打开地区属性对话框,可对其属性进行修改。  触发事件编辑器管理和设置触发器,游戏中的各种事件、任务、电影、声音等等全都是用触发器制作的,如果想做一个RPG地图就必须使用到它。触发器分为三部分(如图),事件、条件、动作,我将在第四章详细介绍它的使用方法。  右键菜单指令: 新类:仅用作给触发器分类  新触发器:在分类中建立一个新的触发器  新触发器注释:仅用作分隔及注释触发器  允许触发器:允许使用此触发器  初始打开:初始触发器为打开的  分类是注释:将分类变成注释类型 变量  用于管理游戏中的变量,你可以这样来理解,变量是用一个名称指向一个内存地址,内存地址中的内容是可以被随时改变的,我们只用调用这个变量,就是调用了变量相对应的地址中当前存储的内容。在下一章我将会更详细介绍世界编辑器中的变量。 新增:新增一个变量并指定其变量类型  修改:修改一个已有的变量属性  删除:删除变量  声音编辑器在游戏插入声音和音乐,这可以让你的地图变的更精彩。  在声音编辑器里,我们所能做的就是管理声音,实际的应用则是在触发事件编辑器里做的工作。但是要在触发事件编辑器里应用声音,就必须先在声音编辑器里选择声音。 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在电影模式里,用于配合电影而播放,所以我将其归在第七章同电影模式一起介绍。 菜单指令: 播放:播放当前声音  停止所有回放:停止当前正在播放的声音  用作声音:将声音用作声音  用作音乐:将声音用作音乐  替代内部声音:使用其他声音替代内部声音  输出声音:将声音另存为文件 当作声音/音乐来使用。  导入/导出声音。  播放/停止声音。  物体编辑器编辑对象的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等等等等。  叫做物体,实际上指的是游戏中的各种对象,叫做对象编辑器或许更贴切些。 在物体编辑器窗口中,暴雪将对象分为六大类:  单位:包括英雄、单位、中立生物等。  物品:英雄使用的物品。  可破坏:这里包括了所有可被破坏的东西,建筑物也包括在内。  地形装饰物:那些放在地图上作装饰的东东。  技能:包括所有英雄技能、单位技能。  升级:包括建筑升级、技能升级、防御升级、攻击升级等可升级项目。 在快捷工具栏中的图标是新建对象按钮,可以以游戏中的对象为基础新定义一个对象。 在物体编辑器中,所有对象的属性都可以修改,就靠你发挥你的想象力了。AI编辑器  AI编辑器使用它可以自定义电脑的人工智能。  战役编辑器游戏中的单人战役都玩过吧?战役编辑器可以做出相同的界面,让你管理战役开始、完成后出现的下关战役等等。  需要先制做好地图,之后将地图导入战役编辑器,设置好次序、剧情和属性后保存即可生成战役。 添加地图:加入地图到战役中。  去除地图:从战役中去除地图。  编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。  输出地图:导出地图另保存为地图文件。  物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。  这里能够统计和管理所有已放置在地图上的所有对象,使用右键菜单可以做到查看、编辑、选择、删除物体等操作。  输入管理器类似于物体管理器,在这里可以管理所有导入地图的文件。  第二章 基础知识本章将为你介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对你制作地图有很大帮助。  地图属性地图描述 - 修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。  地图选项 - 修改地图环境设定。 地图尺寸和镜头范围 - 修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。 地图读取设定 - 修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改的信息是显示在地图读取时的等待画面的。 地图属性 - 设置地图天空显示、时间。  玩家属性玩家属性 - 设置玩家名称、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。  结盟优先权属性 - 有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。 部队属性 - 势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。 科技树属性 - 每个玩家能够生产的单位,要改变需要把使用自定义科技树打上钩,如果把单位后的勾取消,在游戏中将不能生产此单位。 技能属性 - 每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,把勾去掉将不能在游戏中使用此技能。 升级属性 - 每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,&不可取得的&即不能够在游戏中升级,&可取得的&即可在游戏中升级,&已研究的&即进入游戏后就已经默认研究好了。注意这里有父子级的概念,如果父级被禁止,那么子级也就会失效,例如:如果把升级铁甲禁止,那么之后的钢甲和重金甲也就无法升级。  常用菜单这里只介绍几个非常常用的菜单指令,全部菜单介绍可参阅暴雪官方文档:菜单。文件菜单  优先选择 - 编辑器的属性设置,详细介绍可参阅暴雪官方说明档:优先选择。  配置控制 - 这里可以修改地图编辑器的所有快捷键。  测试地图(Ctrl+F9) - 立即运行游戏,测试当前地图。  这里基本都是打开/关闭地形编辑器的显示效果的,如果你觉得你的机器慢,那么可以关掉一些效果,可以起到提速的作用。  光 - 因为新地图基本上一开始都是晚上,所以地图会很黑,把这项关掉就能保持在白天的光线状态了。  栅格 - 打开/关闭显示地图上的网格,这对物体、地形的定位和放置非常有用,快捷键是G。  地图边线 - 游戏中镜头是不能移出此边界的,把它打开有助于靠近地图边缘的镜头设置,快捷键是B。  恢复到初始视角 - 在你使用过观察镜头后用于恢复镜头到默认镜头视角,快捷键是Ctrl+Shift+C。高级  修改地形设置 - 如果不满意现在的地形纹理,那么可以在这里修改,也可以自定义纹理。  随机组 - 可以自定义游戏中的随机单位、建筑、物品组。  物品表 - 设定共同掉落物品类型和几率,这在单位属性中也可修改,设定好后可以在单位属性中运用。  游戏平衡性常数 - 可以修改游戏中的固定常数,包括英雄最高等级限制、所得经验值、技能跳级、野生单位警界范围等等。  游戏界面 - 可以修改游戏界面。  重设高度区域 - 可设定将地形变得凹凸不平。  调整悬崖层面 - 通过选择数量,增加或者减少所有地形和悬崖之间的高度。  替换地形 - 使用新的地形类型替换掉旧的地形类型。  替换悬崖类型 - 使用新的悬崖类型替换掉旧的悬崖类型。  替换地形装饰物 - 使用新的地形装饰物类型替换掉旧的地形装饰物类型。  察看整张地图 - 调整视角使其变为俯视整张地图,与微缩地图不同的是,这可以看到放置在地图上的所有对象。  重设纹理变化 - 恢复地形纹理到默认纹理。  强制水的高度限制 - 强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,你可以制造漂浮在空中的水流。  加强镜头范围 - 这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。 察看整张地图:  变量变量在触发器中起着重要的作用,首先了解了变量才能更轻松的使用触发器设计事件,如果要设计的是一个多人游戏,那么变量将显得更加重要。  变量在之前提过,其实它很好理解,在世界编辑器里,变量可以用来储存一个或多个对象。 为你的变量选择合适的类型是非常必要的,如果类型选择错误你会发现无法在触发器中使用你定义的变量。 这些类型包括:技能 布尔值镜头物体可破坏的可毁坏的-类型失败条件对话对话按钮漂浮文字游戏缓存游戏速度数值型的物品物品类物品-类型排行榜命令玩家玩家颜色玩家组点任务任务要求种族真值型的地区声音特效字符串科技-类型地形变形计时器计时器窗口触发器单位单位组单位-类型可见修改器气候效果 你不必记住它们,只用正确的选择它们就可以了。 数组:选中&数组&,变量将成为一个数组,并且成为这种形式:变量名[序号](如图),用序号来分辨数组中每个变量。这样做的好处是显而易见的,那就是不必定义大量的相同类型的变量,减少了工作量的同时也不容易和其他类型的变量搞混。 变量名应尽量根据用途取名,如储存玩家单位的变量就用PlayerUnit,储存玩家英雄的变量就用PlayerHero做变量名,这样使得你的程序易读,并且在使用变量时不容易出错。 不推崇将用于不同用途的同类变量定义同一数组,否则只凭序号来分辨很容易会搞混数组中的变量。如敌人的单位和玩家的单位就应该用不同名字的数组来储存。 Real、Integer、Boolean、String变量的区别:  Real:实数变量,有小数位。  Integer:整数变量,没有小数位。  String:字符串,变量可以储存文本信息,并且其中的任何内容都将被认为是字符串。  Boolean:布尔值,仅有两个值,True/false(真/假),通常用于判断条件是否成立。 举个例子,首先Real、Integer、String每个变量创建一个,并且给它们都赋值1,那么实际显示效果是这样的:  Real:1.00 (默认两位小数位)  Integer:1  String:1 乍看Integer与String储存的数字没什么不同,但是如果来做加运算时,如果两个都是整数,那么1+1=2。如果其中有一个或两个是字符串变量,那么1+1得到的结果是11。从这里可以看出,字符串变量储存的数字是不能像数字一样的运算的,它只能够单纯的累计显示,如:A+B [A=&abc&,B=&xyz&],结果就是abcxyz。 注意:整数变量的运算结果如果有小数将会四舍五入。字符串变量仅能做加运算,不能做减、乘、除等运算。  第三天 地形及装饰物世界编辑器强大而易用地形编辑器可以非常简单的做出你想要的地形。地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。  地形面板和地形装饰物面板使用是非常简单的,所以这里我主要介绍几个容易产生问题的地方。 要注意的是,树资源在地形装饰物中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的中立无敌意中。  斜坡应用斜坡必须是相邻高度的两层,不能垮层制作斜坡,如下图。  打开地形面板,单击图标,如下图按住左键拖动鼠标。 这样就做出了一个斜坡,很简单吧。 现在要用斜坡制造一个浅滩。 先用做出一片浅水,然后如下图拖动鼠标。 这样就形成了一片浅滩。 可以用工具调整地表高度,调整过的地形是不是更自然了一些呢。:)  瀑布制作首先要把菜单中的&高级&-&&强制水的高度限制&前的勾去掉。  用地形工具做出高地上的水域。 在地形装饰物面板选择瀑布,放到合适的位置。  物体缩放  打开物体编辑器,找到要修改的地形装饰物-恶魔之门,太多了找不到?现在物体管理器就派上用场了,在物体管理器中找到恶魔之门,选择右键菜单&在物体编辑器中察看&。触发器  触发器的使用触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。  触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行
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