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腾讯的游戏去年赚了多少钱?
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建立数据库连接时出错你只是想做一款赚钱的游戏而已
尾行胖次/签约作者有些事情总是越做越爱,比如说【哔——】
粉丝热评An- · 微信曾经我也感动过,也为腾讯贡献了很多Q币,但是现在对腾讯做的游戏真的不感兴趣,下了剑灵下了天刀,然后过一晚就被我删掉了,然后各种手游,单调无聊没创意,撑场面的飞机大战存在的时间甚至没超过一个小时,讲真现在对腾讯做的游戏真的没多大信心,得知拳头被收购,还怕腾讯把lol搞砸。柒. · 微信人的一生总是有破而后立的过程,刚毕业的时候心里总是怀着天下,意气风发,妄图指点江山;现在刚结婚,我内心最真实的想法是:给我钱,我就干,只要不违反基本法。很现实,却也是很无奈。但是等到生活稳定之后,我觉得我还是会优先完成我未完成的内心的向往。我想也许游戏产业也是如此,毕竟因为当年的雅达利事件,才有后来各式各样斑驳陆离的主机文化。 话说回来,说起IP,我问老爸你听那些歌好土,他说他只是继续在听他当年年轻时听的歌,人人都是念旧的。尽管知道炒冷饭,但是俗话说的好:lok'tar,为了部落!!!!!以上热评摘取自“歪弟日报”微信订阅号和官方微博的粉丝评论。查看更多热评请关注一下账号,还能移动端快捷阅读当期日报喔!读者粉丝qq群:关注微信公众号关注官方微博
你只是想做一款赚钱的游戏而已
习惯了从玩家的角度,站在墙外猜测墙内的事。那在墙内的人眼中,资本趋利下的国产游戏厂商内部究竟在进行着怎样的发酵?
你绝不相信肥企鹅会怕冬天
  当业内媒体的头条被&腾讯收购Supercell&的传闻刷屏的时候,少有人知道的是,在这只萌Q企鹅的家族内部,亦面临着一场同样声势浩大的&寒战&。
  仿佛为了验证今年的&行业寒冬&的预言,当猎头们带着阿里游戏的委托,四处如火如荼地挖人时,一度被从业人士喻为&养老企业&的鹅厂,从数月前开始便频频传出小道消息,将对游戏相关业务部门进行架构重组以及人员精简。
  而落地的第二只靴子,也在前几日由笔者通过内部渠道得到证实。据了解,人员精简主要针对腾讯目前旗下的自研工作室进行。没有游戏项目在手上、或者项目成果无望的研发岗以及运营岗,皆在名单之列。研发岗背负着硬性指标:每个项目组至少要削减3个名额。而作为项目支撑资源的运营岗位,情况则更加严峻。
  此处所说的&人员精简&,并不是大众认知意义里的&裁员&。
  这部分被&精简&的鹅厂员工,将被调岗至另一个新成立的产品预研中心。最令人担心的&降薪&&降职级&暂未听闻,他们的工作内容也与此前岗位相去不远,依然是研发游戏项目。不过,据传这些预研项目相较于大家传统认知中的游戏,更具创意,新颖化、前沿化。比起实打实确定推出后能够上线洗量、躺赢搂钱、年终分猪肉的游戏,更像是对于游戏存在形式的万千种可能性的&&探索和尝试。
  换而言之,这是些&扯淡的、注定无法成事、无法带来利益预期&的项目,与利益驱动下的游戏市场环境是何等的格格不入。可想而之,若一旦进入这所谓的&产品预研中心&,面临的就是&被不可避免地边缘化&的职业困局。无论怎么努力都拿不到绩效奖金,更遑论年终分红,与此同时,还得眼睁睁看着其它项目&功成名就、名利双收&,并且屈辱地头顶&预研岗=被淘汰岗&一名,甚至能预想到将来自报家门时,不得不面对的来自外界的各种&意味深长&的审视眼神。
  对于这些在日益住不起、病不起、死不起的一/二线城市打拼的游戏人来说,无异于是一场职业风暴。若无法在名单公布之前,确定自己的&去处&,要么转岗到其他工作室,有人愿意接收,要么内部应聘其他岗位转型职业定位,那就只剩下&自动离职&一途,或许能保全&鹅厂前员工&的体面。
  联想从去年开始,腾讯便频传反贪打腐新闻,尤其是在游戏相关业务几番人事规整,由高层、中层一直蔓延向基层员工。树大多枯枝,家业大多蛀虫。一直负重前行的企鹅,终于举起屠刀。我们无法断然定义为&壮士断腕&,更像是为了卸货起飞,自我变革,寻找新的出路。至于大量游戏人遭遇职业危机,甚至影响到外界对他们&研发能力&的判断,都是必然面临的成长中的阵痛。
不容错的游戏,不容错的现实
  回顾前情,同时有大量游戏资深从业人士涌入招聘市场,想必猎头们定然欣喜若狂?可惜,现实是残酷而赤裸的,谁又不是心知肚明,腾讯此举正是为了肃清架构内的冗余人员,而会被视为&冗余的&,终归是那些上层早已看破不说破、成天混日子的人。
  行业寒冬,受寒的自然是大部分的无能之辈。企业永远都缺人,缺的却是真正有能力的人。任何企业都存在良莠不齐的现象,而在腾讯自研部门,这个隐患早已存在。数年之前,手游红海在望,又兼微信上线,在初尝手游红利的甜头之后,腾讯为了最快速度抢占市场,在短短时间内迅速吸纳了一批人组建手游自研团队。临时拉壮丁的前因,为后日的自研工作室拆分重组埋下了伏笔。
  笔者从腾讯内部所得信息揭示了腾讯几大工作室群的不乐观。天美《王者荣耀》的一鸣惊人背后,是Riot《英雄联盟》真的&无争无尤&,还是对&自家人&的无奈妥协?光子依然靠《全民飞机大战》在撑台面,今年还没有看到拿得出手的新品。蛰伏多年主研动漫手游的魔方,如果不是《火影忍者》早就解体了。北极光《天涯明月刀》至今无法盈利,KPI为负,不仅去年拖了整个互娱部门的后腿,更是促成了此次&人员精简&的直接原因。
  在严格KPI的重压下,想要达标,要么提高利润,要么削减开支。
  最好的应对当然是想方设法提高利润。然而,手游市场已经不如当初的&一家独大&,传统行业的资本大量涌入,造就了海量朝生暮死的山寨和次品,令玩家们目不暇接的同时,他们对游戏的信任也在日益崩毁,选择越来越谨慎。
  在过去的2016上半年,外部市场环境更加恶劣。另一方面,网易从去年开始自研产品全线爆发,端游老IP经过多年沉淀,改编为手游之后全面发力。昔日的万年老二给了王座上的巨鹅一波重拳,虽然不至于损伤其根基,却也让目前鹅厂在自研游戏方面的问题一一浮现。
  产品不是缺乏创意,就是没有IP资源支持;或者市场反应迟钝,研发进度滞后,同类竞品抢先推出拉走了用户。当然,即便有同样的IP加成,产品胜负也未可知。譬如《仙剑奇侠传》的IP就曾同时授权给了腾讯和中手游。两款竞品同属竖版卡牌玩法,玩家体验过后自有论断。
  许多做了一半、甚至几近完工的项目,就这样因为频繁的&撞车&而被毫不留情地砍掉,即使重新立项,不过是踏上一次又一次无果的轮回。其种种应对举措,也许是为了&马上止损&,也许是根本就没有直面&强敌&的底气。
  Supercell可以集体开香槟庆祝每一次项目的失败,将其喻为&我们又排除了一种产品无法成功的做法&。而腾讯爸爸的大腿虽然很粗,却也很硬。资本的本质是逐利,良币和劣币的交锋。这里只有不容错的游戏,不容错的现实。鹅厂的绩效向来是以KPI为导向制,倘若游戏不能赚钱,养你们何用?
  或许也是因此诞生了这个官方&你懂的&部门:产品预研中心&&那些成天混日子的杨白劳们,受劳动法保护,黄世仁心想:既然我无法光明正大地解雇你们,好!看我怎么治你们!
  于是,黄世仁宣布:&亲,恭喜获得&超级辣鸡&官方称号噢!&
你只是想做一款赚钱的游戏而已
  为啥鹅厂自研游戏大多不赚钱?毕竟,腾讯那样的平台,应用宝、微信哪个平台不能一天给自研游戏带来十几W的量呢?但是,它们就是不赚钱?甚至每年在鹅厂内部都有预留名额,供自研工作室刷脸上微信。资源给到位了,曝光也足够了,然而,它们依旧不赚钱。
  大家总说&游戏难出精品&,很多人把这一问题归罪于资本的贪婪、体制的封闭。甚至是,这款游戏没有拿到一个好的IP。
  在目前的游戏圈内,弥漫着这样一股风气:不管品质再差,但凡游戏能套上一个IP,就可忝颜自称&大作、佳作&,IP粉丝必会买帐;不管品质再好,若是没有一个知名IP包装门面,十有八九就要&落后挨打、扑街死服&。
  近年,市场促生了&IP深耕&的概念,到今年更是进一步壮大。实际上,国内目前炒得大热的&IP深耕&,依然局限于游戏/动漫/影视/小说的联动。线上娱乐与线下产业割裂,看似高屋建瓴,却是空中楼阁。众多推手合力造就了现象级的营销,品牌却失之沉淀。过度依赖原有IP的口碑,目标受众局限于IP粉,缺乏对游戏口碑的进一步拓展,IP本身的内容拓展自然也是缺失的。
  漫威和迪士尼,同为玩转&IP深耕&的好手。前者,其世界观是持续补充完善的,不断推陈出新,而国内的IP基本上是独立的,标签化的,IP粉丝与影响断层严重的。至于后者,除了游戏之外,还拥有丰富多样的产业链,在IP的商业价值挖掘方面,国内所谓的&IP深耕&竟是多么的流于表面。
  在笔者看来,IP深耕至少要分为2个维度,一是内容深耕,壮大IP,参考漫威;一是产业深耕,发展衍生经济,详见迪士尼。腾讯的泛娱乐2.0还局限在APS(备注:《勇者大冒险》首次提出All Platform Service概念)和互娱高层曾于演讲中大加赞扬的&漫威模式&,相信可预见的腾讯泛娱乐3.0,必然离不开对迪士尼的IP运作经验的研究和借鉴。
  谁不想躺赢呢?一款可以借势IP效应的游戏,的确可以在产品推广期起到事半功倍的效果。但是我想问,从COC到CR,有IP吗?
  腾讯收购Supercell,有人曾戏言:会不会以后出来《天天部落》或者是《全民战争》?
  答案是,不会。
  此前被全资收购的Riot,在双方达成的收购协议中便有一条条款,清楚列明:&腾讯需要保证Riot的独立运营权&。在软银手下混出身的SuperCell,通过COC和CR积累了大量北美与欧洲用户。而腾讯本身就是依靠用户起家,更在意用户的培养,而它目前面临着单一依赖中国市场的潜在风险。SuperCell曾凭借单枪匹马hold住海外用户,已证明其研发实力,有足够的底气与大股东叫板。更何况,腾讯本就不差钱,再做这种&火一个抄一个&的事,效果不一定好,名声还差了。
  于情于理,于名于利,爱惜羽毛的腾讯都没有必要自毁长城。虽然,我们无法完全排除&&端游版或者页游版COC、CR出现的可能&&(笑)总之,我们可以肯定的是,如果项目组能像SuperCell那样证明自身的权威与价值,在与资本的谈判中是能掌握绝对的主动权。
  别再为自己的傻逼找借口了,游戏狗们!
  诚然,将冗余人力资源抽调到产品预研中心,其目的除了人员精简、缩减不必要开支,恐怕高层也是想把内部的团队打散重建,让这些人去专研项目,看能不能弄出些成果呢?上有政策,有些人认为不过是在画大饼,急哄哄地为自己谋求退路或者寻找下家;也或许有些人,早就腻烦了那一摊子糟心事、浑浑噩噩的安逸,恨不得借此机会脱身,一头钻进幻想的游戏世界里徜徉。
  究竟是资本的原罪?还是体制的弊端?抑或,初心已忘?
  我见过许许多多挖空了心思、借游戏谋利的人。他们坑的钱可能来自公司、来自外包三方、来自投资人、来自玩家,使用了一些不正当的手段,或者是利益双方默认台面下不见光的潜规则。我还见过许许多多得过且过、混日子拖需求的人。他们可能开了自己的小工作室,在996的强制作息中,挂羊头卖狗肉,接私活赚外快。
  我无法判述这其中的对或错。毕竟人活于世,谁能独善其身?谁能出淤泥而不染?谁能独醒于皆醉的众人?
  庆幸的是,我也见过许许多多奋战在产品前线、通宵达旦的人。与那些嚷嚷着&U can U up,No can No bb&的暴徒不同,他们沉默而挚诚地热爱着自己的工作,唯有游戏替他们尽诉在无数个流逝的黑暗日夜里,曾倾洒的心血与热泪。
  我不会忘记,腾讯游戏官网上一直挂着的那句&用心创造快乐&,它曾带给过无数&曾经的小学生们&感动。而后来,它变质成了:&没钱玩你妈逼&。
  最初的最初,你曾满腔热血,打算做一款好玩的游戏。
  后来,你觉得好玩的游戏才能赚钱。
  现在呢?你只是想做一款赚钱的游戏而已。
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  编辑PS:
  企鹅游戏的成长路线中,有决策性作用的从来都不是自研游戏。甚至可以负责任地说,企鹅的自研游戏几乎都在某个阶段面临着营收压力。为了解决这些压力,最后的结果必然是重复《斗战神》通往《逗比神》的那条路。
  经常看到企鹅投资并购这个公司,或者那个大厂,最近疯传借钱XX亿美元也要收购Supercell。惊叹其有钱之余,我每次都会往企鹅的自研游戏上看一看。
  嗯,往往靠一摞摞钞票征服眼球的人,骨子里都有急于隐藏的劣根性。
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