WOW加wow暴击上限的专业有哪个,哪个加得最高?

求WOW各种专业练满后获得的技能~比如拨皮是加暴击等级的...._百度知道
求WOW各种专业练满后获得的技能~比如拨皮是加暴击等级的....
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采矿满后加60耐力,拨皮加暴击,其他的好像没有。
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附魔。一些小小的便利。因为我们没有特定的关于超级加速器的使用方法,都大致提供了46-48点法术能量、制皮收益几乎相等,总共提供46法术能量。附魔,当一点额外的HP对战斗有帮助时,这个附魔也会提供1点精神。锻造;15暴击替换霍迪尔之子的附魔提供46法术能量,双倍持续时间的合剂。它的平均收益可以准确地估算为72法术能量、铭文。铭文:每个戒指附魔23法术能量,[北方精炼药剂]或者混合药剂(当你有[冰霜巨龙精炼药剂]在身时)会提供给你47点法术能量。搞笑的是。另外一个小的裁缝的便利是花费一个恒金线。光纹刺绣可以在15秒内提供295法术能量。工程学允许你将披风上的23急速等级替换为27法术能量。如果你已经达到或者接近急速上限,这允许你将法术能量奖励替换为急速——如果你的急速低于上限的话,35%几率由施法触发以及60秒CD,[癫狂炼金师药水]。锻造与珠宝通过宝石来提供它们的专业奖励,但是没有治疗加成;插宝石的余地更为宽裕。工程学和剥皮比较差。它可以由HoT触发,它们提供的收益都低于46法术能量。炼金,插入[符文的绯色红宝石],你应当更为倾向于其他专业提供的稳定的法术能量。其他情况下。制皮、珠宝。除此之外,使得它的平均触发时间几乎为零、锻造,因为某些原因,这个专业相对较弱:[无尽法力药水],降低23急速等级可以让你配装&#47。剥皮提供了40暴击等级:你的手腕和手套都可以获得一个额外的插槽:肩膀附魔用70法术能量&#47,提供给你46法术能量。 珠宝加工:3个[符文的龙瞳石]替换掉3个[符文的绯色红宝石]提供48法术能量的加成,你可以将你的护腿附魔在20精神与30耐力之间切换。采矿和草药学提供了一定的生存能力收益裁缝允许你将一部分急速等级换成一个触发式的法术能量加成:护腕附魔用76法术能量替换常规的30法术能量提供了46法术能量的加成,以及可以制作[绯色红宝石]的能力:任何时候,炼金
剥皮加30暴击采矿加40还是50点耐力
裁缝附加能力:披风附魔 有一定几率造成 法伤加成/攻强加成 持续10秒 内置CD45秒
省钱能力,腿部附魔只要一根恒金线附魔附加能力:戒指附魔 8属性,23法伤,40AP 收益等于2个宝石(同等能力以下改用简写)剥皮:40暴击(等于多2个暴击石头但不受王者的10%加成)采矿:60耐力(等于多2个耐力石头,但不受王者的10%加成)锻造:等于多2个宝石采药:回血速度提高200%(很鸡肋 没回血能力的练级时候用下)制皮:等于多2个宝石珠宝:可使用3个龙眼石即为多2个宝石(与附魔不同的是可以+单属性 享受王者加成)工程:手附魔为使用后:提高340急速等级持续10秒CD1分钟。
鞋子附魔:24暴击,火箭靴(比疾跑还快的效果)3minCD
披风附魔:降落伞效果,CD2.5min炼金:使用合剂的时间为原来时间的2倍,且大幅度提升合剂效果(约为1.7个宝石效果加成)如冰霜巨龙合剂为+185法伤,炼金的使用+225点法伤(具体NGA上有写我记不清了)炼金师常驻药水:北地合剂、无尽治疗药水和无尽法力药水,这3种药皆用不光,第一个是合剂效果47法伤,80AP,60耐力,但是不能与其他药剂或合剂同时作用2个药水不解释了
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网易公司版权所有《德拉诺之王》6.0补丁说明前瞻官方愚人版
  死亡骑士
  •死亡骑士的声调变化现在被降低到了次声波频率。暴雪不为对此产生的任何重低音喇叭的损害或者全身功能失控负责。
  •刚冷之骨有50%几率把目标变为穿紫衣服的超级反派。
  •萨萨里安的威胁的技能说明作了修正,解释了萨萨里安这个SB是谁。
  •因为我们无法掌控的情况,各种契约被撕毁了。
  •对比自己更大的目标使用死亡之握会把自己拉向目标,而不是把目标拉向自己。侏儒最好还是不要当死亡骑士了。
  德鲁伊
  •为了平衡职业间的团队技能,我们移除了德鲁伊的第五个天赋专精。
  •共生现在还会从目标上继承所有团队首领的CD。
  •用猫形态聊天的时候,打出的字会充满错别字,全大写,而且使用加粗黑体。
  •熊形态的德鲁伊可获得钓鱼专业技能加成。
  •枭兽形态的德鲁伊的可口程度提高了50%。我们依然一如既往地提倡尽量选择自由放牧地区的枭兽。
  •生命之树形态在秋季和冬季会有治疗效果惩罚。
  •出于安全考虑,所有猎人都必须在任何情况下都穿着橙色背心。
  •新宠物系统:顺从
  • 宠物现在有顺从等级。每只新宠物现在都必须经过数周甚至数月的精心训练,而且每天要训练数小时,这样才能提升顺从等级。顺从等级达到满值的宠物会在90% 的情况下遵从命令。顺从没有满的宠物可能会随机决定追逐小动物,随地大小便,追逐其他乘坐骑的玩家,或者不遵守命令直接睡觉。
  •输入/松鼠 会降低周围所有宠物的顺从等级。
  •抓获时等级大于1级的宠物的顺从等级提升速度会显著下降。
  •弓和弩现在使用枪的音效。
  •猎鹰守护现在提供的攻击强度加成从25%提高到30%。
  •豹群守护被重命名为柴犬(Doge)守护。Many daze, much anger,so mystery,wow!
  •猎人现在可以使用独一无二的武器类型:吸管。可以在不那么远的距离里用独特的技能溅伤对手,如纸团、反溅、鼻涕火箭和鼻屎弹幕。
  •毒蛇陷阱现在捕捉的毒蛇量提高了50%。
  •使用法师法术闪现现在会吸引奇怪的天使雕像的注意。不要“闪现”。
  •为了让法师玩起来更有快感,如果有玩家在/ra、/bg、/s、/y、/1、/2当中在法师的听力范围内使用“桌子”“吃的”“喝的”“点心”“法师”“拜托”这样的字眼,该玩家就会被立即杀死。
  •所有的传送门法术都已被移除。
  •新技能:传送门:步行管理员 可以召唤玩家个人专用步行管理员,为玩家带路。
  •新技能:变形术:多态 把敌人变为与他们的外形略微不同的样子。
  •时光扭曲现在只要朝左边一跃。
  •修正了一处错字。浮冰现在名字是孚冰。
  •法师护甲获得了新技能图标。
  •火法的冰霜之环被火焰之墙取代,会一直火墙火墙火墙
  •添加了新的素食魔法食品选项,包括豆饼、茴香豆和涂了味噌芝麻南瓜焦糖酱的鳄梨莴苣面包片。
  •因为分级的原因,所有“酒”都被替换为了“傻笑汁”
  •疗伤珠的治疗量已经提高了1000%,因为需要跑•过•疗•伤•珠。
  •幻灭踢会令受害者在次日醒来,并且质疑自己人生道路上所作的选择。
  •白虎传承的暴击率现在会提高所有嫉妒这个技能的玩家的暴击率10%。
  •化瘀术会向目标传授自己最近在看的减肥食谱。
  圣骑士
  •超度邪恶可以对玩家和NPC施放,使用后会令目标长出一小撮深色山羊胡,并令他们不断地搭起手指解释自己的邪恶计划。
  •清洁术会在目标周围竖起一个户外厕所,并要求周围的人安静。
  •新技能:叛教。施放后,此技能永久把圣骑士转化为战士。
  •永恒之火现在可以正确地将目标玩家永远点燃。
  •如果电脑中安装了《暗黑破坏神3:夺魂之镰》,圣骑士角色会充满渴望地越过栅栏注视圣教军,如果圣教军发现了的话会别过头来假装在捡地上的钉子。
  •暗牧已经被重新调整,各方面都好得跟术士差不多了。注意是差不多。
  •吸血鬼的拥抱现在会召唤一只闪闪发光的吸血鬼来抱住你,并告诉你他会永远保护你,贝拉。
  •精神灼烧被重命名为精神灼见,可令牧师玩家见到其他人看不到的东西,做其他玩家做不到的事情。怎么好像越来越热了?
  •戒律牧的被动技能思维训练可被打断,也许是被垃圾车,或者是一旦被放出屋子就一直叫个没完的狗。
  •精神灼见会戏弄你,你可以戏弄回去!就像你在解开一件巨大的用电缆织成的毛衣,而且有人一直在织啊织啊织啊织啊织啊织啊织啊……
  •新技能:神圣跳水。把施法者送到午夜之海的深处。
  •盗贼专精已被重命名以便更好地概括技能和对应的玩法。
  •刺杀现在是“刺”
  •战斗现在是“戳”
  •敏锐现在是“割”
  •为了解决盗贼职业名字经常被写错的问题(Rogue),盗贼职业被重命名为Blush(脸红)
  •脸红职业又可以用小盾了!
  •刀扇现在还会令你的家人担心你的安全。
  •暗里藏刀会一直提醒你80年代的Dabney Coleman电影里那对老夫妇真的把你吓着了。
  •石化图腾现在会把萨满变为巨大的岩石元素,但是虽然他们有如此巨大而强壮的双手,却无法拯救自己的朋友。
  •滚雷现在还会召唤雷电。
  •锁甲(mail)专精现在可以正确地对女性萨满施放。对不起是我们看错了(男性:male)。
  •涌动之泉天赋现在还会让你产生尿感。
  •施放火焰释放会点燃你的治疗之雨技能。
  •我们不干啦。萨满现在被重命名“傻盲”。
  •所有法术和技能都“再次”被大幅重做。你们到时候就知道了。
  •术士现在太OP。这一点会在将来某资料片中处理。
  •再也不能通过骑一列地狱战马进入战斗来隐藏术士的数量。
  •因为所以,战士被nerf。
  •冲锋不再令目标眩晕,而是定身1.5秒。
  •新技能:英勇打坐。战士的移动技能太多,令战士疲惫不堪。10分钟内使用超过一次冲锋会造成“老子累死啦”debuff,可以通过使用英勇打坐移除。英勇打坐会令战士定身在原地,观看棒球赛,并给战士奉上一杯加冰的傻笑汁。
  •冲锋不再令目标定身,而是眩晕1.5秒。
  •援护技能现在可以在你的朋友又在酒吧里闹事时使用,因为他实在不想回老家。
  •冲锋不再令目标定身或眩晕,而是变形1.5秒。
  •震荡波现在是――粗暴打断雕纹也来了!最近过得怎么样?来问声好。
  •冲锋现在是被动效果。
  •缴械(disarm)现在正确地去除目标的手臂(arm)。
  •你猜怎么着?冲锋已经从游戏中移除。好了,真棒。希望你们这下高兴了。
  •防战被动技能还击再也不合拍了,Jerry,我和她,你只能选一个!&&&[2]&&
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(文章作者:otarma)
&&&&&&& 魔兽世界6.0德拉诺之王资讯汇总
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6.0职业改动
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6.0专业技能
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新角色模型
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蓝贴与采访
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&SPAN class=txt_a
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&SPAN class=txt_a
&SPAN class=txt_a
&SPAN class=txt_a魔兽世界6.0德拉诺之王前瞻:迅疾属性-新浪魔兽世界专区
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作者:esoyu┊时间: 10:44
魔兽世界6.0德拉诺之王前瞻:迅疾属性
魔兽世界6.0德拉诺之王前瞻:迅疾属性
  德拉诺之王前瞻:迅疾属性
  德拉诺之王的装备上有七个次级属性:急速,精通,暴击,精神,迅疾,多重打击(Multistrike)以及额外护甲。其中急速暴击精通都是老面孔,额 外护甲为坦克职业专有,精神则成为治疗专有,迅疾和多重打击则是全职业共享。实际上,迅疾和多重打击也并非新资料片的全新概念。我们在决战奥格瑞玛和雷电 王座里就已经从饰品上见过它们的雏形。迅疾可以降低角色主要职业大技能的冷却时间,而多重打击则是按一定几率触发额外伤害。那么今天,我们就来分析分析迅 疾这个属性,从坦克谈开,看看这究竟是个什么样的属性。
  迅疾属性对于坦克
  先不论迅疾属性对于坦克大技能冷却的加速究竟有多块,从本质上,坦克并不适用于这个效果,原因就在于坦克并不能卡CD使用大技能。以血DK为例:决战奥 格马尔考罗克掉落的活性腐蚀之瓶影响的技能有反魔法护罩,符文刃舞,白骨之盾,吸血鬼之血,冰封之韧以及爆发。在这个列表里,只有白骨之盾和符文刃舞(主 要用来输出)是真正卡CD使用的技能,其他几个技能则一般会根据场上情况,延迟15-60秒开启,冰封之韧的延迟时间还可能更长一些。其中技能CD最短的 反魔法护罩和吸血鬼之血经常延迟10-15秒开,极大地降低了活性腐蚀之瓶的特效价值,延伸来说,就是降低了迅疾属性的价值。为了让迅疾属性的价值最大 化,相反,我们需要更多迅疾属性,来在两次技能之间增加一次额外技能,类似于现在的急速断点。但是糟糕的是,迅疾属性远远没有急速的价值高,因为在急速达 到断点前,其价值基本是连续区间的线性提升,而迅疾属性在满足断点前,其带来的价值始终为零。
  对对其他职业的坦克,迅疾的处境可能更加糟糕。酿酒本来有3个受迅疾属性影响的防御技能,德拉诺之王里慈悲庇护被砍,剩下使用频繁的就只有金钟罩;防骑 是圣佑术,熊则是树皮术,防战为挫志怒吼。这几个职业的免伤大招都是标准的三板斧(小免伤,大免伤,破斧)。冷却时间长意味着在未达到断点前,坦克就无法 从这个属性上提高技能覆盖率。
  为何坦克要留大招,而不像其他职业那样卡CD开呢?有的是因为坦克在首领爆发伤害时使用免伤技能,能最有 效地降低所受伤害,稳定血线,而有的首领战则会针对坦克的技能冷却来设计必须开技能的首领机制。通常上述两种情况会兼而有之。比如纳兹戈林将军的斩杀每次 都会在一个时间点出现,作为坦克,没必要在其他时间开大招,因为治疗本身都能加上。从这个设计思路上看,暴雪则可能根据装备上的迅疾属性来设计首领战伤害 爆发的时间轴,从而制造出对应的迅疾断点。当然,首领战肯定不会千篇一律,因此有的战斗可能用不上迅疾,而有的则需要更多迅疾,这对坦克的装备要求是一项 不小的冲击,况且今后重铸也没有了。
  再来看看诸如英雄难度25人卡拉克西英杰的例子(英雄难度比较有代表性)。在这场战斗里坦克所受伤 害非常高,而且从头到尾都是如此。在这种情况下,坦克的首要任务就是尽量多减免伤害,多开免伤技能。迅疾在这种持续性伤害的场合下,价值是否有所提高呢? 基于目前各职业团队技能的分配情况,在这种战斗力,10%的迅疾并不能使伤害减免的覆盖时间提高10%,而是大约2-4%,也就是说,迅疾的价值被团队免 伤技能&顶掉了&。当然,相对而言,迅疾在这类战斗中的价值有所提高,不过实际作用还要根据团队配置和实力而定,团队越好,迅疾提供的价值反而越低。对于 有团队免伤的坦克,可能需要更多迅疾来为团队做出贡献,又成为了前文中需要满足断点的情况;而对于没有团队免伤的坦克,则有可能因此而遭到冷落。
  当然了,除开高端霸气的职业团队外,我们还有温馨可人的弹性团。在这种团队里,团队免伤技能经常会少一些,理论上看,团队人数越少,迅疾的价值也会越高;从难度上看,迅疾在10人英雄团里的价值可能是最高的。
  另一方面:伤害输出
  暴雪发过话,德拉诺之王里,所有属性都会有其对应的DPS价值,各属性的综合价值也不会相差太远。目前精通和额外护甲都能为坦克提高伤害输出(精通提供 百分比攻强加成,额外护甲则直接转化为攻强)。迅疾属性则暂时没有这么直观的DPS价值,可能在beta测试的职业平衡调整以前,我们都无法真正看清这个 属性的输出价值。
  还是是血DK为例,反魔法护罩和符文刃舞都是DPS类技能,并都能受到迅疾的加成。可惜的是,反魔法护罩吸收伤害转化 符文的效果在德拉诺里大大降低(至少目前如此),况且,血DK不能将反魔法护罩完全当一个DPS技能。至于符文刃舞,显然迅疾对其DPS的提升不会有暴 击,多重打击,急速甚至精通来的高。总而言之,可能在迅疾高到某种程度后,你的大技能不再是大技能,而成为正常循环的一个部分,而如果暴雪要通过降低技能 之间的加成来避免设计中的输出循环被迅疾打乱,则会越改越乱,形成一个空前复杂的系统。
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6.0前瞻:职业定位重新平衡 技能天赋大幅改动
                       《德拉诺之王》Alpha测试补丁内容导航
五、职业改动
、、、、、、、、、、
  德鲁伊会有一些重大改动。移除共生术(详见上文技能梳理部分)将带来较大的影响,特别在生存能力方面,因为共生术能带来不少防御性冷却技能。作为补偿,我们大幅度增强了生存本能,并让所有专精都能学习。
    现在所有德鲁伊专精都能学习生存本能。生存本能使你受到的伤害降低70%(从50%提高),冷却时间为2分钟(从3分钟降低),并且野性和守护专精能最多储存2次充能(原为1次)。
  一直以来,守护专精的德鲁伊都能通过精通提高护甲值。但是,额外护甲值是所有坦克职业通用的次要属性。我们不认为加数(区别于乘数)的区别能够保留精通属性的价值。除此之外,守护专精的德鲁伊并不像其他坦克职业那样拥有足够的主动减伤机制。我们决定重新设计守护专精德鲁伊的精通属性,使其能够更好的配合偏重减伤功能的野蛮防御,并且提高尖牙与利爪的可用性,使其能够持续性降低伤害。需要注意的是,原始坚韧的减伤会优先于其他的伤害吸收效果,优先于尖牙与利爪,所以上述效果并不会对原始坚韧产生负面影响。我们还稍微降低了原始狂怒的效果,以平衡守护专精的各项次要属性的价值。
    守护德鲁伊的精通(自然守护者)被新专精:原始坚韧所替代。
      专精:原始坚韧,当德鲁伊被物理攻击命中时,将获得伤害吸收护盾,吸收量相当于本次攻击伤害的16%。如果这个护盾吸收了某次攻击的部分或全部伤害,则该次攻击不能触发原始坚韧。
  守护德鲁伊的怒气问题贯穿了整个《熊猫人之谜》资料片。他们大部分的怒气产生机制都很被动,而他们的主动技能也不会对生存能力产生直接影响。我们对急速和爆击属性做出了一些改动,希望能够解决德鲁伊的怒气产生问题,并且改进他们的循环。
    自动攻击现在产生5点怒气(从10.9降低)。
    割伤现在产生10点怒气,并且不再有冷却时间(原为3秒),但不再能够重置裂伤的冷却时间。
    痛击的直接和持续性伤害每次产生2点怒气,不再有冷却时间(原为6秒),但不再能重置裂伤的冷却时间。
    精灵之火不再能重置裂伤的冷却时间。
    原始狂怒在每次闪避或所有非持续性伤害爆击(原为自动攻击和裂伤)时产生5点怒气(从15点怒气降低)。
    裂伤现在产生30点怒气,急速可以降低裂伤的冷却时间。
    熊形态不再使道具提供的急速和爆击提高50%,但急速可以降低公共冷却时间。
  除了上文技能梳理和面对目标需求改动之外,野性专精的德鲁伊还有一些小改动。突袭获得了较大的增强,这个技能的价值将和复仇不相上下。原始狂怒从范围攻击中获得收益。野蛮雕文经过重新设计,以符合其原本设计意图。
    突袭的伤害提高100%。
    原始狂怒在德鲁伊的范围攻击对主要目标爆击时也会产生连击点数。
    野蛮雕文重新设计,德鲁伊脱离潜行时会获得一个相当于5点连击点数的野蛮咆哮的效果,而不是移除下一次野蛮咆哮的连击点数需求。
  宁静是一个简单粗暴效果惊人的法术(对团队/队伍输出成吨的治疗),但背后的机制却无比复杂(每次5个不同的目标,短时间持续治疗效果,可以叠加,根据团队数量而调整数值)。因此我们极大地简化了机制。但这不影响宁静的使用。
    宁静现在每2秒治疗范围内全体队伍和团队成员,持续8秒。不再对目标叠加持续性治疗效果。对团队治疗的总量应该和改动前相当。
  我们对恢复专精的德鲁伊也进行了一些改动。在5.4版本中,我们引入了一个雕文,让野性毒菇可以触发百花齐放,而不是迅捷治疗。这个雕文非常成功,几乎所有恢复德鲁伊都选择了这个雕文,因此我们决定移除这个雕文,将雕文改动永久整合到技能中。除此之外,我们不认为德鲁伊在团队战斗中大量使用回春术溢出是个问题,但在迅捷回春的被动效果影响下,这显得太过强大,并且限制了德鲁伊通过急速获得的收益。我们决定移除这个被动效果,从而鼓励德鲁伊使用其他技能,但仍然使回春术溢出作为一种玩法而占有一席之地。
    迅捷回春已被移除。
    迅捷治愈不再影响百花齐放。但野性毒菇(恢复)现在会在蘑菇的位置产生百花齐放。
  德鲁伊90级天赋的设计意图旨在鼓励玩家使用混合玩法。但我们决定,德鲁伊不应牺牲主要职责的能力来换取次要职责的能力,与此同时,德鲁伊也不应通过这个天赋来增强主要职责的能力。我们决定削弱这项天赋带来的主要职责收益,使其和原本的水平持平。值得一提的是,自然的守护带来的治疗量提高并不是增强(参见上文治疗和玩家生命值部分)。
    野性之心激活时不再提高命中或者精准,也不再提高耐力、敏捷和智力。
    塞纳留斯的梦境
      平衡:施放治疗之触不再提高德鲁伊下一次日蚀或月蚀的伤害奖励。日蚀或月蚀现在将使下一次治疗之触变为瞬发并且立即重置星涌术的冷却时间。
      野性:施放治疗之触不再提高德鲁伊接下来2次近战技能的伤害,也不再提高回春术的治疗。
      守护:不再提高裂伤的爆击几率。
    自然的守护:激活时使单体伤害和治疗效果提高16%(从25%降低),单体伤害法术会治疗附近的盟友,数值相当于伤害的35%(从25%上调)。
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说的太好了,我顶!
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