魔兽争霸和星际争霸2好玩不哪一个好玩

星际争霸2好玩吗?
星际争霸2好玩吗?
星际争霸II》将采用全新的三维图像引擎来展现美轮美奂的风景以及大规模的兵种单位和军团的作战场景。 我们也为神族、人族和虫族增加了大量风格迥异的全新兵种,原有的一些经典兵种也将在《星际争霸II》中拥有新增技能,使游戏具备自身独特的风格。 此外,Battle.net也将会进行大幅改进,增加一些可以增强在线游戏和竞技的新特色,而故事模式的战役也将为玩家提供更多的单人作战模式的内容。在未来几个月中,我们将有更多的详细信息为各位奉上。 《星际争霸II》是否有单人作战和多人作战模式? 是的,《星际争霸II》将包括一个全新而独特的“故事模式”战役,同时会通过Battle.net实现多人作战。随着开发过程不断深入,我们将就此提供更多的详细信息。 《星际争霸II》的故事主线是什么?原《星际争霸》中的人物是否在《星际争霸II》中出现? 现在谈论故事的细节问题为时尚早。一旦我们能讨论单人作战战役的细节时,我们就可以与各位分享有关游戏故事主线的精彩信息了。 《星际争霸II》是否有地图编辑器? 有。今后我们会公布有关《星际争霸II》地图编辑器的特色方面的一些详细信息。 游戏中会有多少动画? 我们深知《星际争霸II》的玩家希望在游戏中欣赏到暴雪品质的场景动画,我们对此也有确定的计划,游戏中会有大量的动画,包括片头动画介绍等。一旦作出最终决定,我们会提供进一步的确认。 《星际争霸II》有多少个种族? 在《星际争霸II》中,玩家将看到神族、人族和虫族的回归。我们的目标是确保新作中的所有派系要比在原《星际争霸》中更为独特,但同时必须确保种族的平衡性,因为这正是《星际争霸》的经典所在。每个种族将有全新的兵种,一些原有的经典兵种也将有所调整。随着单人作战和多人作战模式的设计优化和特色创新,《星际争霸II》将为玩家呈现新一代的《星际争霸》体验。 《星际争霸II》任重而道远——在为一款有史以来最受欢迎的游戏开发续作,是否承受了额外的压力? 我们知道玩家的期望值相当之高,但我们对这种压力早已习以为常。就像我们开发《魔兽争霸III》时必然承受着《魔兽争霸II》所带来的压力,而开发《暗黑破坏神II》时必然承受着《暗黑破坏神》的压力,就是这样。要创造出一款优于原作的《星际争霸》游戏的确是个很大的挑战,但这也是我们一定要做到甚至超越的。 价格、游戏分级、测试/体验版 价格、游戏分级、测试/体验版 《星际争霸II》的价格是多少?哪里可以购买到这款游戏? 有关游戏定价和购买渠道的相关信息,我们将会在游戏临近发布时进行确认与公布。 《星际争霸II》的游戏分级是多少? 我们的目标是美国游戏分级中的T(Teen 适合十三岁及以上玩家)级,以及世界其他地区的类似等级。但这方面的具体信息将要留待游戏发布前夕才能确认。 《星际争霸II》会有封闭测试或是公开测试吗?是否会有体验版或演示版? 通常有关游戏的测试、体验版及演示版等方面的相关信息,需要在一定开发进度时才被确定。目前为止,对此没有相关的详细信息,但我们很乐意及时向大家分享最终的决定。 《星际争霸II》是否有典藏版? 有关零售套装类型的决定将在游戏临近发布时会最终确认。 技术层面 《星际争霸II》的系统要求是什么? 在游戏发布日期之前,我们将公布系统要求的详细情况。 游戏是否可以直接在Windows Vista上运行? 《星际争霸II》将与Windows Vista与Windows XP完全兼容。在发布日期之前,我们将公布系统要求的详细情况。 《星际争霸II》是否可以兼容双平台(Mac/PC)? 以上为韩国小鸡蛋收集整理,转载请注明。 与暴雪公司最近公布的所有游戏一样,《星际争霸II》将同时适用于PC和Mac。 《星际争霸II》是否使用DirectX 10?是否包含了其他的绘图界面? 本款游戏兼容DirectX 10,我们仍在考虑是否采用一些DirectX 10特有的图像显示效果,但这反过来要求图像显示引擎本身具有较强的兼容性和可扩展性,以使得不同配置的系统都能运行《星际争霸II》。新的图像显示引擎也可表现超大的兵种单位,也能同时表现大量的兵种场面。此外,新的图像显示引擎中已经纳入了Havok物理游戏引擎来进一步增强游戏的场面真实感。
的感言:谢谢你帮了我大忙! 相关知识
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暴雪出品,必属精品!
虽然推出了许多宣传视频,不过具体要到什么时候出还是个未知数。
暴雪的游戏基本都可以算是经典了,何况是星际第二代,暴雪一定是下了大功夫的,值得期待,不过貌似对电脑配置要求比较的高
好 
值得期待 不过太慢了
好玩

个人认为是经典中的经典
楼主你好~!我现在给你绝对的最新消息~! 星际争霸2可能于09年5月30日发售!星际争霸2》将于5月30日发售?加拿大Future Shop网站上的星际2销售信息  来自国外媒体报道,加拿大Future Shop在线商店把暴雪其下RTS游戏《星际争霸2》(StarCraft 2)定于今年5月30日发售,该网站更分开两种版本发售,一个是收藏版,一款是普通版,收藏版定价为99.99加币(约合人民币554元),价格非常惊人。另外有消息指,暴雪即将近期启动《星际争霸2》Beta版测试,具体内容未知,不排除启动邀请方式测试。去年年底Activision Blizzard已确认《星际争霸2》即将09年内发售,但直到现在Activision Blizzard依旧未确定09年的那天发售。而今年E3展Activision Blizzard将会参加,备受关注《星际争霸2》发售日期有可能会随即宣布。《星际争霸2》将会分为三款不同的游戏,每款将会重点关注一个种族。人族、虫族和神族将依次亮相,其中先发的人族是基础游戏,虫族和神族则作为独立的资料片稍后登场,但内容方面三者都差不多,均有26-30个任务。每一部分的结局都是固定的,但具体进程取决于玩家的选择,玩法不同会引出迥异的故事!应该非常好玩!
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& &SOGOU - 京ICP证050897号魔兽争霸和星际争霸哪个好玩,又什么不同的??_百度知道
魔兽争霸和星际争霸哪个好玩,又什么不同的??
提问者采纳
这要看偏重了魔兽争霸和星际争霸都是很老的了
现在一般都玩星际2吧魔兽主要是以英雄为核心的小兵团作战 对APM要求很高因为你就那点兵死一个 损失好大星际2主要是运营(钻石组以内
如果运营好
直接A过去)什么操作浮云啦什么星际1没魔兽3火的原因是他的地图编辑器不够开放和没有WCG冠军而魔兽3主要就是有个SKY和玩家自己做的RPG火了起来其实SC2的地图编辑功能比魔兽3不知道强大多少了但是却因为是月卡制没人玩因为国内玩家大部分玩惯了免费游戏就算要花钱
花钱也是玩那种能有RMB玩家虐普通玩家的快感的游戏
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英雄的设置让魔兽争霸的可玩性大为增加。对于新接触游戏的玩家来说,还是推荐魔兽争霸,所以本来应该没有什么发言权。但是如楼上所说,而魔兽有点复古的味道,星际属于科幻的因为星际2没有玩过
这要看你个人喜好。星际属于科幻的。而魔兽有点复古的味道。当然不包括RPG。
魔兽因为即时策略的的耐玩性 RPG的多样性,对战图的刺激性。 所以魔兽受到总多玩家的喜爱。星际可能在中国比不上魔兽的火热。但是在韩国却是比魔兽火。 现在星际2在国内也有部分玩家。现在魔兽有张图叫DOTA
现在应该是世界上热门的人。 你可以试试。
差不多,sc2有跟war3一样的地图编辑器,这样区别就大大缩小了,无非就是配置,好的玩sc,一般的玩war3
星际2安装之后存档被我弟弟挂掉就没有再玩了。也许上了战网会很有趣吧。(没多少钱没兴趣花钱体验。)魔兽争霸3 历史悠久的游戏。他的活力应该是被
魔兽争霸正规战强调的是小规模战术战,而星际是大规模战略战,看一个人的大局观
我个人认为暴雪游戏均为经典,都不错啊
星际1好玩,
魔兽争霸好玩
个人喜好把..呵呵
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出门在外也不愁星际争霸好玩还是魔兽争霸好玩?_百度知道
星际争霸好玩还是魔兽争霸好玩?
提问者采纳
这个,基本在魔兽里最有成就的是用少量兵把对方玩死。楼主喜欢哪个可以自己斟酌,魔兽争霸的精彩时刻在于双方激烈接触的时刻。关于这两款游戏的特点。两款游戏都是暴雪公司的优秀战略类游戏,希望楼主能够做出正确的选择,小规模接触的时候比较难看。魔兽争霸比较偏向于技巧型,在星际争霸里非常罕见,如果虐菜那就什么事儿都说不准了,主要是对于单位的精细操作。另外,充满悬念,感觉有点像传统体育的乒乓球啊,双方不断的精细操作对于观众是种享受啊,不过无论是场面上还是刺激度上。看星际争霸比赛就是从头到位的刺激激烈。以上说得是两款游戏的对战双方在同等级别或者差距不是很大的情况下,不明白的可以追问、体操啊,绝对都是比魔兽争霸好,比较像足球篮球这类的传统体育、羽毛球啊这类的,绣花的感觉,细节操作不像魔兽争霸很华丽,星际里就没那么重视这点了没有可比性。星际争霸比较偏向于大军团作战和战略战术变化,主要是对于整体的把握和大规模军队的控制,就是微操作技术比较少,这里只是帮你分析下
来自团队:
说某个比较好玩的都是不经过大脑思考纯属个人感觉而已。首先这两个都是暴雪的神作。而魔兽相对来说注重操作,而星际更加注重运营和战术。星际1的话是不朽的神作,有非常高的观赏性,因此直到去年为止韩国都还在举行职业比赛。今年开始全部都转型了星际2。星际2的话继承了很多星际1的优点,同时简化了很多没必要的复杂操作,所以就算你手速很慢只要有好战术...
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没得比较其实……你要觉得自己是头脑清晰喜欢变动,比较聪明而且灵活就去玩星际吧,认真仔细,要是你觉得你心思细腻,操作精妙。星际也很好玩,就去玩魔兽吧,其实关键看你的喜好,包括2
当然是魔兽啦,星际太麻烦了
我喜欢星际,太好玩了
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出门在外也不愁这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
赞同最多的那位的回答太专业了,不过我觉得都是在说人的因素,我这里抛开人的因素,仅仅从游戏本身来谈操作难度问题,大家看看就好。
题主的问题是“操作难度差距有多大”,我来说说为什么会有这么大的操作难度差距,至于有多大,这真没法量化回答,好比你100分我50分,那你就是比我多50分,比我多一倍,但是你说星际1的操作比魔兽大多少?百分之十还是百分之百?这个我真没办法说出来。
题主问题中所说的难度星际&魔兽&DOTA&LOL这个结论是毫无疑问的(帝国没打过,不知道),每一个玩过这几个游戏的人都会认可,那么是什么原因?
其实非常简单,单位的数量多少决定了操作的难度大小。
星际每个族是200人口(神族魅惑的情况不算),而200人口如果拿来造比如机枪+护士这种很常见的组合,造出来总计100+的机枪+护士是非常正常的事情,就算100吧,100个首先制造就是个麻烦事,你肯定要造相当数量的兵营(太久没玩了,记得当初多一点会造7、8个?)然后单位造出来之后单位的集结、分队、移动、对战时候的队形分布……等等等等,这一切你都要把这100个单位都弄一遍,更别提还要占领4、5个分矿、每个分矿要造数量合适的农民,建一定的防御设施,再加上如同上面所说的,星际1本身系统不是很完善,于是这个游戏的难度自然而然就出来了。
然后是魔兽,首先魔兽一个族只有100人口,然后魔兽引入了英雄的概念,于是它的每个种族可造的单位数量被大大降低了,一般来说,哪怕是打到后期,一个人造两队单位也已经是极限了,两队是多少?24个!星际是多少?100+,这差距,可不是一点半点啊,再怎么样,控制100+单位总比控制它的四分之一要简单吧,更别提兵营最多只可能造两个(除了某些特定的打法,没见过同种兵营造两个以上的),其他相应的编队、升级、移动等等都只需要服务24个单位,你说一切为了24个单位服务的魔兽怎么可能比一切为了100+的星际难?
至于DOTA和LOL,情况类似我就合在一起说了,跟魔兽和星际比起来,那就完全不是一个次元了,这两个游戏要操作多少个单位:一个!!!!顶多再加点召唤兽之类的,那也相当于是附属品,真正说起来,就是一个单位,而且不用造建筑,开场选玩英雄之后就不用考虑“我现在是XXX,克制对方的XXX,如果对方换了XXX,我要换XXX来应付”,只需要考虑“在当年的局面下,我该龟缩打野,还是大家一起团战,还是游走GANK”和出什么装备,需要进行的思考和需要进行的操作真是少了太多太多了,当然简单了,至于为什么大家都公认DOTA比LOL难,很简单,因为DOTA只是魔兽的一副RPG地图,很多东西受限制于魔兽不可能改,而LOL是独立的游戏,进行了多方面的优化和简化(游戏开发者是进行的简化而不是困难化),所以大家都觉得LOL打起来比DOTA简单了。
以上回答是从“游戏本身”来说明为啥有这样的难度区分,而不谈及打游戏的人,认真研究、愿意钻研的人打上面四个中的任何一个都能有一定的水平,随便玩玩、不思进取的人玩任何一个都不可能犀利到哪去,这是人的因素,跟游戏无关。
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直接跳转浏览。第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,一种是宏操作,一种是微操作。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。下面来细说一下:对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。微操作的重要性远不及宏操作大。第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。我们可以总结得知,宏操作的执行是来源于”战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?这一点我想举例来说明。场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。宏操作的价值在于规划,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。微操作的价值在于完善,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。第四点(直对主题),这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气。也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,不太具有可比性,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实难度来说二者是差不了多少的。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?重点说说DOTA和LOL的操作差异。首先我的观点,DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。原因如下:1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。4.DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的玩法根本就是不相同的。LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。——————————————此处为分割线——————————————
主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此对线APM会比较高。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。
星际一直打得还行。虫群出了以后没怎么打。之前一直是美服master。属于半彩笔。DOTA类游戏我是纯彩笔,不胡说了就。我来说说星际的操作我是怎么理解的吧,最高那个答案乍一读起来觉得挺有道理的,但你星际1V1打多了,就会发现什么宏观微观,都是事后诸葛亮,你自己上场了,感觉就是一个忙字。稍微读过点书的人都明白啥叫战略战术,但是等你真进了游戏就不是这么回事了。没有操作的基础,任何战术战略都发挥不出来。micro好理解,比如最近GSTL有个show match,就是各路高手枪兵撞毒爆,这就是纯操作,我带30个枪兵会被30个毒爆炸的妈都不认识,Innovation带30个枪兵能把30个毒爆全干了还剩十几个。这可能是就是楼上那位所谓的 【在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。】实际上,如果你和对手的eAPM不在一个级别的话,可能你在对方有30个毒爆的时候还没有30个枪兵,根本不给你这种对抗的机会。正面刚得住了家里也被偷了。星际和绝大部分观赏性强的运动一样,看起来爽,执行起来就费劲了。职业选手很轻松做出来的事情,you can you up,你根本做不出来,空说的一口好星际。这就是为什么看星际和看球一样热闹,我11年在纽约comic con那个会场,就是今年刚打完IEM那里。看北美现场高手过招,大屏幕投影,现场和演唱会一样high,很多不太了解星际的人都驻足外围看比赛。因为你看大屏幕现场比赛有一种浸入感,当这个战术被职业选手在你眼前执行出来时,那不是一般地爽。。。因为这个操作你可能一辈子都做不出来。举一个实例,我使T,TvZ打到晚期时现在经常落入一个套路,就是我这边枪兵地雷,Z龙狗毒爆。僵持不下。拉锯得差不多了,Z反正是推不了我的,就是要到处骚扰我,然后拖到大象出来,我也知道Z就是要拖到大象出来,我还知道该转光头,我都知道,但没个毛用,对面操作只要比我稍高一点的Z,就能一直压着我打,飞龙满图跑,我只要枪兵数量一跟不上就挂,东西南北疲于奔命,根本没机会给我转型。最后拖到六七个大象过来,我就被一波带走了。 这个过程中,我完全预见到了后面的所谓战略进程,连时间都算的八九不离十,牛逼吧?还是得跪啊。这还没说到什么闪烁追猎这种完全建立在微操上的打法。一句话就是,星际一切宏观战略和区部战术都要建立在操作牛逼的基础之上。要不然,你想想,你让教主站在我身后指导着我打也打不赢一般的职业选手。其实真正能够配得上谈宏观战略+微操的游戏,我觉得是CS。CS每个人负责的站位,扔雷顺序,埋包地点,架狙位置,跑动路线等等等等(注意这些并不需要太多操作,纯靠对战术理解),全都是战略战术。完了火拼时就拼枪法。但这个跑题了。

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