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睿儿博客:睿儿微博:QQ: (其他QQ和您说是本人,请勿相信)&&&& 最近睿儿不方便上网,有段时间没有更新日志和分享了。QQ餐厅也因为不能上网有段时间没有经营,朋友们都超过睿儿了吗?&&&&在写游戏攻略前,首先,向朋友们致谢——&&&&11月13日是睿儿的生日,已经过去几天了,因为有事忙碌现实中也没有庆祝生日了,今年的生日是过得最“特别”的一个生日了,虽然睿儿最近不能上网,但是朋友们并没有忘记睿儿,给睿儿送了将近五千份生日礼物,睿儿真是太高兴了,谢谢朋友们!同时,睿儿也发现农场万圣节活动,朋友们给睿儿的盒子里投放了NNN多的糖果和饼干,糖果有一万多个,饼干有八千多个,真是一个巨大的数目!活动结束那天,睿儿抽空去上网兑换礼包,狂点了几个小时才兑换完,光兑换到的南瓜种子就有两千多个!谢谢朋友们,可惜睿儿不能给大家一一回报糖果和饼干,请大家见谅。QQ餐厅新推出了很多种需要去“加工坊”合成的“配餐”。并且睿儿在餐厅的操作中意外获得了几个“配餐秘方”,一开始不明白是怎么回事,仔细一瞧,原来这些配餐与特定的菜搭配时,会有“绝配收益”哦,所谓的“绝配收益”就是可以获得更多的金币和经验。&&&&朋友们是不是都知道所有的“配餐秘方”了呢?&&&&一、“配餐秘方”是什么样的?&&&&打开配餐窗口,点开一种配餐,如果你获得了这种配餐的“秘方”,那么就会显示搭配秘方,如下图:(上图中,我得到了芒果冰的秘方,于是显示秘方是:与德州扒鸡配销售价2,经验值1)&&&&如果你没有得到这种配餐的秘方,那么就不会显示,如下图:二、那么,这些秘方如何获得呢?&&&& 就是如上图中所说的“您可以通过蹭饭、学艺、举报、雇佣等互动操作来得到秘方绝配”,你在打理餐厅进行这些操作时,有一定的机率得到某种配餐的秘方,因此,要多多进行这些操作,才会有机会得到更多的秘方。不过得到秘方只是让你知道什么和什么搭配好,就算你没有得到秘方,你也可以进行这样的搭配,一样可以达到“绝配收益”。(得到配餐秘方的提示窗口)&&&&三、下面公布一下睿儿所知道的“配餐秘方”:&&&&1: 苹果醋 + 木犀瓜片 ( 5级鲁菜),搭配售价3,经验0&&&&2: 双皮奶 + 烟筒白菜 ( 6级粤菜),搭配售价3,经验0&&&&3: 新鲜橙汁 + 湖南小炒肉( 7级湘菜),搭配售价2,经验0&&&&4: 浓香玫瑰茶 + 水煮肉片 (11级川菜),搭配售价1,经验1&&&&5: 杨枝甘露 + 雪里藏珍 (26级粤菜),搭配售价1,经验2&&&&6: 菊花茶 + 葱爆大虾 (21级川菜),搭配售价1,经验2&&&&7: 珍珠奶茶 + 担担鸡 (19级鲁菜),搭配售价2,经验1&&&&8: 玉米汁 + 左宗棠鸡 (17级湘菜),搭配售价2,经验1&&&&9: 芒果冰 + 德州扒鸡 (15级鲁菜),搭配售价2,经验1&&&&10: 草莓奶昔 + 小炒腊肉 (13级湘菜),搭配售价2,经验1&&&&有人说用这样的绝配搭配效果不好,主菜等级太低,其实,我想大家可能是误解“绝配搭配”的用法了。&&&&那么“绝配搭配”要怎么用呢?&&&&当然是搭配和你现在的等级相符合的搭配咯。&&&&比如你餐厅现在等级是21级,那么就可以卖“21级的川菜搭配菊花茶”,这样的“绝配搭配”就相当于那道21级的川菜是一道23级的菜(哇!21级就卖“23级”的菜!!),这个搭配可以一直卖到24级(因为刚刚24级时,只有一个24级的菜,另一种24级菜还要花几天功夫才能偷学到,肯定还要再加一道菜,不然很快就要被蹭饭,此时只能加一道23级的菜了,这一道“21级川菜+菊花茶”又相当于是23级菜,这时当然可以使用了。等到你学到24级的菜,用不着23级的菜时,这个搭配就不要再用了)。等到26级时,又有了26级的绝配搭配“26级粤菜+雪里藏珍”,这道菜就相当于是一道28级的菜,可以卖到29级哦!!这下你明白了吗??不要小看了“绝配搭配”只有1点或者2点的经验,其实你再仔细想想,会发现其实挺赚的哦,相当于卖高于自己等级的菜哦!并且一道“绝配搭配”的菜可以卖相当长一段时间哦。大家可以看出,“配餐秘方”并不是每一个等级都有一道,而是隔几级才有一道秘方,这也许就是因为一道“绝配搭配”的菜可以使用很多级的缘故吧。&&&& 四、“绝配出售”的效果是什么样的呢?&&&& 睿儿给大家举个例子,请看下面的两张图:如果我卖19级的鲁菜“担担鸡”(下面图片中第一种菜),那么配餐就应该搭配“珍珠奶茶”。配上后,会出现一个黄色的框框,把鼠标移上去会在上面显示“绝配出售中”五个字。每卖出一份,此时的珍珠奶茶就不仅是售价1了,而是变成售价2,并且还会给你加1点经验。这一份“担担鸡+珍珠奶茶”的总收入就是经验20,金币40。(“绝配出售”效果)(“绝配出售”效果)&&&& 五、配餐之加工坊合成&&&& 以前加工坊只有黄钻七级的用户才可以开通使用,现在所有的用户都可以开通使用了。但是目前加工坊每个小时开通的用户数是有限的,如果你点击“加工坊”,提示你说这个小时的开通名额已用完,那么不要灰心,等下一个小时刚到时,马上点击加工坊,肯定可以开通的,我举个例子,比如现在是9:40,提示我说开通名额用完,那么我就等一会,等10:00(整点)一到,我马上点击加工坊,肯定可以开通的,加油!&&&& 开通加工坊后,要先升级机器才可以加工东西哦。点击升级机器,然后选择相应的项目花费一定的金币就行了。如下图: 全部升级好后,点击机器就可以加工东西啦。下面来看看合成餐厅“配餐”的窗口吧,在加工窗口中点击“食材”。如下图:(只要你农场的仓库中有相应的材料就可以加工啦。)&&&&今天的攻略就写到这里啦,希望喜欢玩QQ餐厅的朋友玩得更好。&&&&注:此文仅为一个小游戏的玩法攻略,写得不好请多多包涵,喜欢在空闲时间玩玩此游戏的,请多多支持。若您不喜欢玩游戏,请口下留情,谢谢来访支持!为什么睿儿经常写有关游戏的日志??&&&&这是因为睿儿的空间是腾讯游戏名博,因此我得经常写游戏日志。我并非腾讯客服,最近写QQ游戏写得比较多,那是因为我目前只有玩QQ游戏,其他的网络游戏,比如我以前玩的破天一剑、飘流幻境、赤壁等,我目前都没有玩了,要是有玩其他游戏,我也会写其他游戏的日志。睿儿会无私的把最好的游戏攻略写出来告诉大家。图文/睿儿更多精彩内容,欢迎一起转载分享到你的空间,让更多朋友看到【精彩分享】:爆笑!唐僧的火车票!八戒杯具了……【精彩分享】:我去,这字幕太让人崩溃了!疯了!看的人也要疯了! 【精彩分享】:你贱问,我贱答,不贱不准进!【精彩分享】:40条让你想入非非的短信,好吧,我承认我想歪了!【精彩分享】:“宝贝,听我说……”感动所有失恋女生~【精彩分享】:震憾心灵:十年前…十年后…你变了多少?【精彩分享】:笑喷了!无语了——史上最随便的妹子!【精彩分享】:我的第一次,用泪水写下了纪录……【精彩分享】:来集体吐血吧!夸人长得丑的30种含蓄的方法,你知道几种?【精彩分享】:暴笑!MM欲火焚身~熊抱~强吻~推倒帅哥!点击查看更多精彩分享
睿儿加油,继续走红...
努力,让更多的人认识你!!
支持一下!!!
写的很不错,这么多字很累哈
还有这种 玩法,我刚知道,谢谢睿儿 分享。
你对游戏还是那么执着,佩服啊
姐姐,可记得寒子,生日快乐哈。。
你的辛劳当有回报,永远支持你。谢谢。
愿你是不落的太阳,太阳花支持你。
搭配出售,作用不大
永远支持您
姐姐你真的很能干的,好喜欢你,祝你生日快乐加油!
还好,偶是第14楼,会不会倒啊
不对,是15楼,我要搬家。。。。。
美女 人见人爱
睿儿费心了
補上一句生日快樂,身體健康是最貴寶。
謝謝你空間的每一樣分享,
又有美的相片又有實用的文章。我想今年7月去瑞士带孩子玩一周,哪位达人推荐个玩法?多谢-世界邦旅行网
我想今年7月去瑞士带孩子玩一周,哪位达人推荐个玩法?多谢
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您先看看这个达人写的博文
如果觉得不错,可以聊聊你的想法
另外,暑期出行的话,现在要考虑办签证和订购机票了,否则各种价格都会上浮的
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也可以考虑包车,当地向导带着旅游。
4个人,加上小孩子正合适包车。如果想省钱,可以买Swiss Pass火车通票,8天儿童票很便宜。网址是:www.sbb.ch 。火车很多,很方便,所有地方都可以去。
瑞士景色的最重要的是山和湖,景色是欧洲最好的。意大利、法国、奥地利、德国这些国家最美的地方也是靠近瑞士的地方。建议一定要去日内瓦湖区、因特拉肯-少女峰、琉森湖区、马特洪峰,足够玩7-9天。
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我在瑞士旅游局网站上看了一些推荐的个人游线路,这个是关于家庭游的,你可以看看参考:
/zh/interests/standard/fit-family.html
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另外,如果你坐火车买瑞士通票,6-16岁的孩子跟父母同行是免票的,不过你要去买一张family card:
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&看了这么多,何不亲身体验世界邦超级自由行!
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瑞士相关:&哪位高玩能长期指导一下直升机的玩法及调整,谢谢!_遥控直升机吧_百度贴吧
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哪位高玩能长期指导一下直升机的玩法及调整,谢谢!收藏
今天刚买了一台嘉美欣的4通单桨直升机,因为新手不会玩遥控器也不会调整,看着说明书调整了好一会儿才把机子动起来,可是起飞的瞬间总是往一个方向偏,我就捣鼓遥控器,怎么搞都没用,没玩几分钟机浆就不转了,我很郁闷,不知道怎么回事,有高玩指导么。
<div class="clearfix BAIDU_CLB_AD BAIDU_CLB_AD_pb" id="BAIDU_CLB_AD_">
我也是刚入手没一个月,加我qq。没电了充电吧
起飞左偏正常,楼上这货也是才来玩,跟他一起玩吧
我的天!难道遥控直升机只有美嘉欣吗!齐刷刷全是MJX!我估计你不会是电池玩没电了吧?先充电。。。这个是玩具,不是战斗机,本来就只能飞几分钟。。。
起飞的时候站在飞机后面,起飞后保持尾巴对着你。。。遥控器建议切换到模式4,左手油门。
这个模式主要看你自己之前的习惯,或参考以上(以下说明按照 左手油门+模式4) 左手 上下 操作 油门
缓慢一点,平稳一点;左手 左右 操作 飞机头方向(方向舵);右手 上下 操作 前进后退(升降);右手 左右 操作 左右侧飞(副翼)。 起飞的时候快要飞起来的时候,稍微多加点油(这个靠自己手感的);起飞成功后稍微减点油门(说明同上)。。。保持尾巴对着你。。。左手油门操作一定要平缓;右手操作 前后左右 修正。。。
美嘉47由于机身小而轻,所以刚起飞会有飘忽不定,但是这是不要慌张,继续加油门到2米左右,飞机就大概能稳定了。那些微调最好不要动!!!
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钻了苹果的空子。他们购买了企业版APP授权给用户使用,把所有用户当做他们企业员工这么个模式。确实是正版
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苹果的设计哲学是要么优雅地解决问题,要么把问题转化成另一个问题再优雅地解决,要么从更底层上避免引出这个问题。&br&&br&不支持折扣升级应用这个问题,技术上,肯定可以做。但是你仔细考虑过没有?&br&&br&折扣升级应用,前提是先实现收费升级应用。&br&就光说收费升级吧。&br&&br&收费升级的话,那么你是要每一版单独订价?&br&调整价格的时候怎么办?迭代速度快的app,几百个版本你怎么调?&br&而且跨多个版本升级时,你是收这些版本合计的总价,还是只收目标版本的价格?&br&如果收总价,岂不是太贵?&br&如果只收目标版本的价格,那如果我做一个bug紧急更新,又不想在这个版本上收钱,我该怎么办?&br&这版不收钱,那用户可以直接免费跳到这版,收钱,你不觉得太坑了?&br&&br&每版单独订价行不通,那就改用第一版定个基价,每版加一个差价的方式吧。&br&这一版卖10块,下一版12块,用户升级的话,你收两块,那如果下一版又降到10块呢?&br&你再给升级的用户退两块钱?或者你app的价格永远都只升不降?&br&再假如你某个全新升级版,想重新卖一份拷贝的钱,你怎么收?&br&直接加到差价上,那就多收了从无到有购买和老旧版本升级上来用户的钱。&br&要么就直接另起个app,重新收钱。那么这种情况和你想要避免的情况又有什么区别?&br&&br&看到没?问题太多了,这事儿没你想的那么简单。&br&如果真的不假思索地去做的话,你就会发现你在不停地拆东墙、补西墙,不停地进行dirty hack,不停地这里加个设置,那里加个条件。&br&这样最后出来的,根本不是你想象中那么简单的一个东西,而是一坨巨大的、丑陋的、让人无所适从的缝合怪物。
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所有刷榜的App被强制下架我都会觉得很爽!!
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日本和中国很类似,属于里面的出去不容易,外面的进来也很难。&br&个人判断原因:&br&1,文化原因,游戏看似人人都能玩,实际上却与文化有着紧密的联系。试想,有几个欧美人会玩三国类的游戏呢? 同理,日本的很多游戏与日本的人文环境是相关联的,对于其他国家的人来说可能觉得无比无聊的事情,也许日本人就非常喜欢。&br&2,语言问题,不得不承认,语言是游戏过程中最重要的体验,不仅仅是认识与否,还有很多是否“有意思”的因素在里面,就像中文一样,生硬的翻译和有趣的表达完全是两个境界。而日语的普及程度比中文好不了哪去,干脆就在日本自己国家里发展吧。&br&3,版权问题,很多游戏是从动画转过来的,而动画是日本一个非常庞大的产业,可能会涉及到版权问题。但我不太懂这个,因此更多是猜测。&br&4,日本人的“傲慢”,这里的“傲慢”,不是一个贬义词,是综合因素影响的结果。日本的ARPU值高的吓人,让全世界都馋的要命,因此日本本土玩家的付费能力足以让很多游戏赚到流油,那么这个时候综合上面3个原因,开发商就更不愿意去做全球市场了,费时费力还不见得收效好,推动起来自然也缓慢。类比国内很多同样的公司,出海面临的风险和不确定性,导致任何全球性的项目推动起来都困难重重,还不如在国内大赚特赚的舒服。&br&5,全球化的难度,不在于在美国、英国开个office就完事了。 App Store上的全球化确实很简单,但那只是发布,而要真正理解全球化,理解欧美市场的用户习惯和喜好,理解产品在全球运营的特点,很多公司并不真正具备这种能力。&br&6,日本的Hard-Core玩家相对集中,因此游戏的收入也可以看出来,比8/2原则恐怕是有过之而无不及。而欧美,长尾效应非常明显,休闲类的小游戏一样可以获得还不错的收入,这可能就是产品、用户习惯、游戏设计的综合影响了。
日本和中国很类似,属于里面的出去不容易,外面的进来也很难。个人判断原因:1,文化原因,游戏看似人人都能玩,实际上却与文化有着紧密的联系。试想,有几个欧美人会玩三国类的游戏呢? 同理,日本的很多游戏与日本的人文环境是相关联的,对于其他国家的人…
這跟看樂評一樣,看了一陣子之後,大概就知道誰的推薦比較合自己口味了。我很少通過看 App Store 推薦或排行榜找軟件,也不太看專門品評和推薦移動軟件的網站。多數是在 Twitter 和博客上看別人推薦。&br&&br&有幾家公司和個人的出品一定會注意:Panic, OmniGroup, Tapbots, Tap Tap Tap, Loren Brichter, Silvio Rizzi, Arc90, Marco Arment。&br&&br&至於 app connoisseur,基本上看 Daring Fireball 就夠了,因為各路人馬都會請 Gruber 內測,而他口味也比較挑的。&br&&br&還有一種情況就是像 Color 和 Tweetbot 這樣,Twitter 時間線上漫天飛舞,不知道都不可能了。&br&&br&另外,很多時候看軟件圖標和截屏就能對軟件的質量有個大致的判斷。這還真不是單純的 eye candy,有點相由心生的意思。
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楼主,有一个常识,不要看科技媒体写的游戏产业文,基本上全是没常识的想当然,所有逻辑和论据都是笑话,偶尔有个结论是对的,不是作者自己明白,是他在某个会上听游戏产业的老板说的,然后自己瞎逼凑论据码素材…&br&&br&只要不是游戏行业的人写的,甭管网游页游电视游戏还是手游,八成可以拿出来晒煞笔,一成是毫无实质内容凑了些新闻,剩下一成能看的不是翻译来的就是转行的前游戏行业从业者
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这种问题极其无聊,,,不说需求,不说想法,就让推荐,我推荐了你会用么?我推荐了你会买么?我推荐 OmniGraffle for iPad,OmniFocus for iPad, OmniPlan for iPad, Ignition, 我给你张我的iPad截图,你照着买吧,买不完别在问我了,我的截图就是我的推荐,&img src=&/5671fea1da_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/5671fea1da_r.jpg&&
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SE的主机移植游戏确实都比较贵,我也曾经想过这个问题,最后的答案是这是对面向受众的分析后进而制定的定价策略,其实是很聪明的。&br&&br&这类游戏无法做内购,所以纯靠卖游戏。而依靠这些非常耗时且流程是线性的日式RPG在 App Store上吸引新用户是不太现实的,当然也许有人因为这些游戏的名声来购买,但是只能是少数。SE在移植的时候就明白他们面向的主要受众是玩过最终幻想这个系列并且希望在手机上能够重温的人,这类人一半都是核心用户,不在乎花1800日元来买一款游戏——如果你用170日元这种大众价格来促销,也不可能带来10倍的购买,那我何必那么费劲呢。薄利多销是建立在能够带来足够规模的销量的基础上的,如果带不来那么大的量,那么还不如卖一个是一个,你看SE把FF历代都不断朝iOS上搬就应该能知道这一策略是有效的了。
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自己玩过两遍,推荐过给三个同学。其中一个是上课的时候给他玩的,他在两个半小时的课上都盯着iPad没有望过老师一眼。下面说说自己感受。&br&&br&1、画面精美。画面非常细致,光影效果也非常真实,牛排上效果非常好。局部放大的时候的景深效果让人很有代入感,好像这小小的箱子就摆在自己面前,自己在研究小小转轴中的机关。除了画面美之外,游戏过程中你还会感受到复杂机关的机械美(即使有些机关不那么真实)。&br&&br&2、音乐方面了解不多不敢评价,不过戴着耳机突然听到耳边的碎语还是会背脊一凉。&br&&br&3、谜题难度。第一关上手难度把握得不错,我看那三个同学玩过第一关之后都是很迫切地想再玩一关。然后第二关简直就跟神一样,玩过第二关之后就会爱上这款游戏了吧。反而三四关略显无聊。不过鉴于第二关实在太好玩所以也坚持玩下去了。我觉得如果把第四关做到第二关的水准固然玩到结局会觉得很震撼,但是可能也不会有那么多人能坚持玩到结局了。&br&&br&4、这作为一款解迷游戏,在我已经知道谜底的情况下我还毫无烦躁感地玩完了第二遍,说明除了谜题之外的细节都做得很棒。(第二关的时候我就喜欢看木纹在灯光下的反光,感觉好精致)&br&&br&5、最后还是吐槽一下里面暗含的科幻剧情实在是鸡肋感。&br&&br&PS:码到一半iPad闪退了,换电脑上来文字还在,非常感动。
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谢邀。&br&&br&要分析这个问题,最重要的一点就是考虑这些幕后日本厂商多年经营的行为特征。一个简单的普遍观点是,日本游戏厂商在经营上相对欧美公司是非常保守的,要和我们中国公司的大胆和不计后果比起来那就几乎没有可比性了。因为这种保守,所以虽然他们(Capcom、Konami等日系老厂)手里拥有世界上几乎最宝贵的一批商业游戏品牌的版权,但是这些作品的一直以来的商业经营都是相对保守和缺少突破的,主要以续作、移植和复刻为主。&br&&br&面对iOS这种“新兴”游戏平台,虽然1年前中国这边主机硬核玩家和“轻玩家”们之间还有一些争论,但目前主流的意见都已经认可了iOS蚕食游戏市场的大势所趋。但是,同样的问题,在日本大型游戏厂商看来还没有那么“明显”,也绝不会那么“简单”,他们仍然在思考一些顾虑,顾虑的方面我猜测至少包括这些:&ul&&li&iOS游戏会不会又只是一种短期的流行,长期会不会再次衰落?&br&&/li&&li&iOS完全无按键的游戏体验与主机平台有较大差异,与以往的手机游戏体验也有差异,怎么设计?&br&&/li&&li&如今的游戏开发成本这么高,iOS平台如此低廉的价格和不确定的收益如何保证获利呢?&br&&/li&&li&……&/li&&/ul&&br&带着这些思考和顾虑,日本大型游戏厂商们看到越来越多的新兴小型团队和欧美、澳洲、亚洲团队在iOS上获得丰厚的收益,他们当然也有些坐不住了,于是赶紧调转船头杀向这个新市场。但是,前述的三个问题还是没有思考出什么结论,于是她们采用了最为保守的策略,运用非精锐团队来开发复刻经典游戏和移植游戏。然后就有了我们看到的、问题里提到的这批游戏,既没有为iOS平台重新设计玩法,也定价相对比较高。这是一批试水作品,而且我认为也算不上成功。&br&&br&我还想借这一问题深入谈一下游戏开发的趋势,从网络游戏开始,页游、手机游戏等快速的崛起这个趋势整体上正在革命当今的游戏开发模式。由于传统意义上的主机游戏开发已经进入了一个高投入-高质量-高风险的怪圈,从而导致大公司内的游戏品类和创新正变得越来越难、越来越少,日本人经营上的保守和公司内部层级式、权力过于集中的特征加剧了日本游戏公司在开发模式上革新的难度。这些问题合并起来正在导致日本厂商和世界上一批大品牌不得不面对一个新游戏时代的开启而束手无策:那就是全新的独立游戏开发时代的到来。&br&&br&早在Flash作为游戏引擎被运用的初期,游戏开发领域就有一股创新力量不断孕育和成长,那就是超低成本和高可玩性、不那么讲求画面和篇幅的“小游戏(Mini-Game)”,这种游戏形式上的高度浓缩,带来了一大批游戏玩法上的创新,虽然这些游戏在商业上并不算成功,在产品的完整性上也并不高,但它们幕后的制作人却依赖这些游戏的制作过程而进行了大量游戏设计方面的训练。同期和稍后崛起的手机游戏和网页游戏也有类似的特点,而且在传统大型游戏公司也有进行着大量相关训练的潜在游戏开发者,但是都不像Flash小游戏领域那么鲜明、那么集中。&br&&br&这股开发者的成长势力随着他们技能的纯熟,正在逐步变成一股不可阻挡的新锐开发群体,而iOS平台上的爆发式成功就是这批制作人在主流商业市场上的首次成功亮相,紧随其后的就将是他们在传统主机平台上开始推出一款又一款原创游戏,为游戏市场注入清新的血液。最近网络热映的《独立游戏大电影》就是对这一人群生存状态的鲜活而又感人的记录。&br&&br&个人认为,未来几年商业上成功的游戏将会在两个核心领域集中分布:大型游戏(AAA-Game)和独立游戏(Indie-Game)。前者将会消耗越来越多的资金,推动游戏在主流社会的影响,而后者则往往只有很少人(多数为1-3个,也有10人左右的稍大团队)参与制作,游戏作品往往会推动游戏交互性和游戏玩法本身的创新。&br&&br&需要说明的是,我个人并不看好国内最多见的那种所谓的“中间开发状态”,也就是大公司成立或雇佣人数较多(5-30人)小游戏团队来开发“创新”小游戏,或者反过来同等规模的小游戏工作室去用低成本开发大型游戏。因为前一种开发团队肯定不会像独立开发者那么下功夫,“创新”必然打折扣;而后一种模式资源严重不足,开发风险太大。产生这种模式的根本原因是中国公司对游戏品质追求要么过低要么过高的缺乏经验的定位。我认为这些现象都是过渡期的短暂模式,不会太持久,而且商业上也难以大红大紫,保持生存应该是这种模式的最高期许,稍有差错就会“树倒猢狲散”。随着时间的推移,那些成功的独立游戏制作人也会和那些电影导演的成长路径类似,逐步成长为大型游戏开发者或者发行商,但那就是后话了。&br&&br&说回主题,日本游戏厂商虽然在iOS平台初期落后了一点,如今也并不都是在这方面落后,实际上日本早已有一些众所周知的新锐公司——如Gree、DeNA——在移动、社交游戏领域成长为世界级的平台,同时在各个领域也产生了不少独立游戏制作人,只不过由于日本主流商业游戏的发达,导致日本人在独立游戏方面的新锐作品和日本的独立动画、独立漫画和独立电影的境遇类似,并不那么耀眼,但仍然有很多让人惊叹的作品,比如著名的《洞窟物语》以及“开罗”工作室的游戏等等。我相信在这方面日本的游戏制作人是不会落后的,因为他们有一个相对比较健康而且精益求精的开发氛围和社会氛围,在下一轮游戏开发竞争中,日本游戏仍然是强手林立的,也许iOS不是他们爆发得最旺盛的一个平台,但这个平台绝不会被他们错过,无论在大型游戏领域或是独立游戏领域。
谢邀。要分析这个问题,最重要的一点就是考虑这些幕后日本厂商多年经营的行为特征。一个简单的普遍观点是,日本游戏厂商在经营上相对欧美公司是非常保守的,要和我们中国公司的大胆和不计后果比起来那就几乎没有可比性了。因为这种保守,所以虽然他们(Capc…
主要是 Web 和 Native 的区别导致。&br&&br& Facebook 是采用 Native + Web 的方式,使用了大量的 UIWebView(也就是内嵌网页),只不过被模拟成原生应用的样子。而目前 UIWebView 在 iOS 中是既笨重又低效,不但占用内存较大、渲染效率极低(不足 Mobile Safari 1/3),而且还会牺牲很多原生动画,所以使你感到「缓慢」;&br&&br&Twitter 则是个原生应用(Native app),不存在上述弊端,且原生控件也可以被开发者更灵活的控制、调用更多本地接口和发挥设备性能,所以能带来更流畅的体验。
主要是 Web 和 Native 的区别导致。 Facebook 是采用 Native + Web 的方式,使用了大量的 UIWebView(也就是内嵌网页),只不过被模拟成原生应用的样子。而目前 UIWebView 在 iOS 中是既笨重又低效,不但占用内存较大、渲染效率极低(不足 Mobile Safari 1/…
渣渣公司告不赢的吧,除非他哪次手欠抄了OneNote。
渣渣公司告不赢的吧,除非他哪次手欠抄了OneNote。
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Pocket Gems 2011年月均App Store到款 300万-500万美金。全年总收入在App Store第一我不知道是不是但是前三是肯定的。
&br&&br& 其Tap Zoo还有用户专门成立的用户Wiki
&br&&br& 就Pocket Gems 的运营经验,他们提及的重点
&br&&br& 1、每周一个更新版本
&br&&br& 2、2010年10月份开始和Tapjoy捆绑推广,当时Pocket Gems还在 Tapjoy的办公室中借用场地办公,所以在很长的时间我们都在Tapjoy上看到一个奇快的现象就是Tapjoy广告列表中Tap Zoo永远排第一,并且竞价到多高都无法超过
&br&&br& 3、Tap Zoo是美国最成功的动物园经营类产品,其进入游戏后的游戏节奏、建造顺序、数值是很多用户津津乐道的话题。并且的确存在一定的技巧
&br&&br& 4、Pocket Gems2011年4月份已经近3500万下载,日活跃200万上下。在美国iOS社交游戏中排第一,而该公司全年只有3款产品5个版本。获得400万美金以上月收入有天时地利的原因,前面提及的Tapjoy因素占据了很大的成分。
&br&&br& 5、今年9月份以后该公司的产品其实收入成长趋缓,而营销费用提高,比如该公司Admob月度投入一般都是收入50%以上的水平。(估算),由于产品品类比较少,所以交叉营销的效果衰减比较厉害。所以近期也有不小的压力。
&br&&br& 6、最后该公司的产品有个特点,类似《二战风云》计费点设置在比较靠前的位置,可以迅速筛除没有付费习惯和意愿的用户。所以,整个游戏的运营和客服可以更有针对性的优化对于付费用户的服务。
&br&&br& 大概就是这些
Pocket Gems 2011年月均App Store到款 300万-500万美金。全年总收入在App Store第一我不知道是不是但是前三是肯定的。 其Tap Zoo还有用户专门成立的用户Wiki 就Pocket Gems 的运营经验,他们提及的重点 1、每周一个更新版本 2、2010年10月份开始和Tapjoy捆…
因为知乎系统错误,之前的答案丢了。这里重新写一遍。&br&&br&得知有这么多知乎的用户关注我们的产品我们非常开心。我们的产品“周末去哪儿”在日被AppStore小编推荐为优秀新品登上AppStore首页,只用了3天就成为分类榜TOP1, 总榜TOP13(4月8日最新的更新),这个成绩我们也非常欣喜,如果要总结的话,鸟哥的这个文章能比较精确的描述我们进入榜单的原因:&a href=&/article-2015-1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&干货:当苹果小编爱上一个App之后&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&1、天时:4月4日被苹果小编推荐,时间正是清明节小长假的前一天,大家都在考虑这个小长假“去哪儿”,而且清明小长假3天期间全部在首页展示,期间正是旅游出行需求高峰期。&br&&br&2、地利:被苹果小编推荐到AppStore首页“优秀新App”,而且是第二位,在手机屏幕视野正中间,绝佳地利!&br&&br&3、人和:这个“人和”最大功劳是苹果小编,其次是旅游用户群体。&/blockquote&&br&用户对我们产品的热情超过了我们的预估,用户们非常活跃地提了各种各样的意见和建议。楼上诸位提的各种意见都非常中肯,感谢大家的关注和支持。我们还是一个小团队,周末去哪儿iOS上线仅仅只有1个月,还有非常非常多需要完善的地方,非常需要大家的建议和支持。相信团队已经有人在联系提了意见的用户了。如果有任何有关产品的意见和建议,也欢迎随时联系我,我24小时挂在知乎上,会很及时的回复。&br&&br&P.S. 我们把每一个提了建议的用户都拿小本子记下来了,到时候会有大大的惊喜回报给大家。&br&&br&P.P.S. 我们在招人,各种人。欢迎私信我加入我们这个既好(三声)玩又好(四声)玩的团队。&br&&br&谢谢大家。
因为知乎系统错误,之前的答案丢了。这里重新写一遍。得知有这么多知乎的用户关注我们的产品我们非常开心。我们的产品“周末去哪儿”在日被AppStore小编推荐为优秀新品登上AppStore首页,只用了3天就成为分类榜TOP1, 总榜TOP13(4月8日最新的更新…
根据stackoverflow上的这个贴:&br&&a href=&/questions/7898683/how-come-appstore-gets-to-store-cvv2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How come Appstore gets to store CVV2?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&当你购买apps时苹果实际上并不需要向信用卡公司提供CVV码。一开始让你输入CVV码只是为了验证这卡真的是你的而已,所以苹果并没有储存用户的CVV码。&br&&br&也有的商家是从头到尾都不需要用户提供CVV的,比如Amazon。据说信用卡公司会对这些不提供CVV的交易收取更高的费用,这些费用都由苹果亚马逊他们自己承担了。
根据stackoverflow上的这个贴:当你购买apps时苹果实际上并不需要向信用卡公司提供CVV码。一开始让你输入CVV码只是为了验证这卡真的是你的而已,所以苹果并没有储存用户的CVV码。也有的商家是从头到尾都不需要用户提…
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市面上的游戏从来就包罗万象,但恐怕这种短时火爆的小众游戏以后会层出不穷。如今手机游戏的生产与消费变得越来越碎片化,娱乐与体验也越来越即时性,伴随信息传播速度越来越快,体验很轻上手立刻能明白机制的游戏非常容易积累短时传播,成为meme。分析游戏会什么有人玩,属于游戏设计范畴;但为什么能击败众多优秀作品成为流行,则完全是社会传播的领域。&br&&br&以下是理论知识,针对有兴趣了解者。&br&&br&首先是自尊假设。meme承载的信息大多带有娱乐属性,传播的个体并不将其作为攻击其他群体的工具,而是作为在获得稳定的群体认同时提升个体的自尊的途径。这种自尊包括更广泛意义上的群体认同所带来的积极效应,如“我属于潮流人士中的一员、我属于聪明人中的一员、我属于有趣的一类人等等”。反过来这种自尊的需要也激发了个体与群体相一致的行为。&br&&br&传播报酬。在任何一种潮流中都存在两种报酬结构。潮流导向者、追随者与大众媒介三方的利益博弈。追随者的报酬主要来自控制权的让渡。当一个meme兴起时追随者已经把对自身行为的控制转让给潮流导向者,潮流导向者则把部分控制让渡给系统内部的其他人(通常为本领域的各种大众媒介)。以游戏为例,导向者为开发者、核心玩家、新潮玩家,追随者为普通玩家,大众媒介为各社区、媒体和平台(如appstore)。建立博弈的利益对照表即可得出结论:对追随者而言,无论潮流导向者倡导哪一种潮流,只要追随他们就能获得稳定的收益。除了潮流导向者和追随者之外,还有一种扩散者,他们既将控制权让渡给潮流导向者,又接受其他人让渡的控制权。比如一些高人气的社区用户,他们既传播热门的内容也被别人所传播,在meme的传播中这种人的作用类似放大器。meme的导向者可能的损失是要花费精力和时间进行广泛地涉猎或者储备(作为创造者),而对于大部分meme参与者来说让渡控制权可节省时间和精力,比如某流行游戏被创造出来之后,大部分感兴趣者只要去体验即可。&br&&br&基因进化。meme的首要特性就是复制,产生自我的副本或拷贝从而传播,这一过程就是自然选择。衡量一个成功的meme有三个标准:复制的保真度、繁殖力、长生性。但这一理论有缺陷。每个人的想法都会使得新版本都在某些方面有异于他人(各种山寨游戏),于是meme在不断被模仿和复制的过程中自身也孕育着变化。但以生物学和遗传学类比无法准确揭示这一现象的实质,只能将其笼统归结为meme对自然选择压力的响应。&br&&br&保持度。meme如果满足一定的标准,就更有可能得以保持和传播。游戏并不能完全算做meme,只是类同,所以只是符合其部分特点。这些标准分为客观标准、主观标准和主观交互标准。客观标准即和外部事件的一致性,拿游戏来说就是是否符合手机平台特性,是否易上手、易理解。主观标准决定个人在多大程度上愿意吸收和同化特定meme,主要包括:连贯性,具有较高的内部一致性(不管怎么山寨,依然有原版的影子);新颖性,提供不同寻常的东西,能够吸引人的关注(最近时期内没有出现过);简约性,有容易识别的特征,可简短的描述。主观交互标准决定着meme在个体和个体之间传递的容易程度,主要包括:显著性,很容易引发注意;可表达性,容易用语言来表达;形式化,对meme的解释不依赖于人。&br&&br&享乐适应。和所有的潮流现象一样,meme也表现出如下的发展模式:缓慢兴起,逐渐积蓄能量,迅速扩散和传播,然后发展至顶峰,势头逐渐衰落直至彻底消失,被新的meme所取代。meme在出现伊始能够给受众带来新鲜的愉悦刺激,引发快速的复制和传播,但随着时间的流逝,复制和传播的速度会逐渐减慢,最后消失在人们的视野当中。这一现象与人类的享乐适应机能有关。享乐适应遵从心理物理学上的费希纳定律,也就是说,当一个刺激出现后能够带来一定程度的愉悦,但以后需要更强更多的刺激才能带来相同程度的愉悦。这其实是一种心理适应机制,人类天生对新奇的东西敏感,一旦事物不再提供新信息,神经的激活程度就会逐渐降低。这种心理机制的进化意义是有助于人类不满足和止步于现状,而是不断探索和创造新鲜事物。有关享乐适应在社会心理学上最著名的研究是关于彩票中奖者、事故受害者和对照组的研究。研究者比较了彩票中奖者和截瘫患者两个群体6个月前后的幸福感水平。结果发现彩票中奖者并不比对照组更幸福,而且在普通事情中知觉到的快乐更少。而截瘫患者对未来幸福的预期值也并不比其他两组低。因此,任何一种meme无论引发了多大规模的传播,最终都会由于享乐适应而逐渐消退。同时,大规模的传播所引发的高曝光率更容易形成重复刺激,也更容易导致审美疲劳的出现,反过来加剧其消退的速度,例如Flappy bird。&br&&br&领导权让渡。因为手游平台的特殊性,导致大量游戏meme的出现,从而使得在潮流行为的兴起过程中,潮流导向者(游戏开发者)如果能成功吸引追随者的注意,与那些可能取代他们的导向者竞争,可以得到大量关注甚至实际利益。因此每当有可能成为潮流的游戏出现时,大量跟风和山寨者的努力也就成为了新的meme不断涌现的心理动因。&br&&br&以上是纯理论介绍,没有正面回答问题……
市面上的游戏从来就包罗万象,但恐怕这种短时火爆的小众游戏以后会层出不穷。如今手机游戏的生产与消费变得越来越碎片化,娱乐与体验也越来越即时性,伴随信息传播速度越来越快,体验很轻上手立刻能明白机制的游戏非常容易积累短时传播,成为meme。分析游戏…
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声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机的发展最终解决了裁判效率的问题,即时制才成为可能。RTS的兴起导致了SLG的衰败。&br&&br&&b&你会觉得游戏性没有进步,是因为声光表现的进步非常直观。游戏性的进步则不是那么直观,起码对不了解游戏史的人来说不容易搞清楚。&/b&实际上游戏性的进步也是非常迅速的,有时可以说得上是爆发式的。最典型的就是《马里奥兄弟》和《超级马里奥兄弟》,这两个游戏推出时间只相差2年,基本规则是一致的,但是最终的效果完全是天壤之别。不夸张的说,后者的游戏性是前者的100倍。当然MARIO也并不是凭空出现的,相应的表现形式和规则都在早前的游戏中出现过,MARIO的伟大在于各项要素的综合程度极高,已经完全看不出与之前游戏的渊源了。只看一个系列的话,DQ8的游戏性远超DQ1百倍以上,当然这是循序渐进而非革命性的了。&br&&br&&b&对于游戏性的进步,喷神的一句话最有代表性:“对于ATARI时代的玩家来说,一个游戏能玩5分钟以上是不可思议的。”&/b&&br&&br&另外,游戏性的相对弱势还在于游戏界的电影化风潮。RPG兴起后,就一直有人把游戏当做一个叙事工具来发展,而CDROM与3D技术则让游戏能够再现电影艺术的一切,最终导致了高于电影的体验化叙事的出现——也就是半条命发展出来的叙事脚本技术。同样的技术在RPG时代就出现过,然而因为声光表现太差,并没有达到应有的效果。&br&反对者认为游戏并不是叙事工具,不能因为强化叙事功能而忽视游戏性的提高,这个争论在RPG统治一切的SFC时代就发生过了。这和电影界的争论是一样的,在电影专家们看来,电影从来就不是专职叙事的工具,电影应该有更高层次的使命,但现实是叙事电影是电影界绝对的主流,哪怕电影艺术成就再大,观众还是只要讲故事。&br&相对电影,游戏界的自由度高多了,起码叙事类的顶多也就占一半,剩下的都是真真正正追求游戏性的。&br&&br&除了叙事,游戏还有一个方向是模拟现实,实际上SLG就是这个方向的分支,但是后来很多模拟类游戏也脱离了拟真的方向,转而研究虚构规则带来的乐趣,典型如王牌空战。
声光表现的进步与游戏性的进步是两个问题,强调前者并不意味着后者就要减弱。而且两者都有赖于硬件的强大,SLG当然也是一样,因为复杂规则的实现和人工智能水平都要依靠强大的硬件。SLG的起源是桌面战棋,因为要靠人类担任裁判,所以采用了回合制。而计算机…
@丁琛 给普及了一下app store的排序权重:&br&app name
app keywords
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IAP item Name/Description&br&&br&像PM Reader这种内容整合型的APP,大量的IAP item Name/Description应该是排名提升的主要原因
@丁琛 给普及了一下app store的排序权重:app name & app keywords & app Description & IAP item Name/Description像PM Reader这种内容整合型的APP,大量的IAP item Name/Description应该是排名提升的主要原因
四个字,业界良心。
四个字,业界良心。

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