中国国产3d网游游戏没有可玩性,免费的网游给游戏市场带来…

《热点》6月精彩选读:网络游戏时尚秀
时尚秀DD品味网络游戏的时尚包装文:飞宇冰矢前些日子,与一些圈子里的老朋友们聊天的时候,有意无意地说起了他们的过去。我也有幸能从他们口中得知一些数年前游戏业的状况,和一些当时的游戏界的大致面貌。总结起来就是在99年以前的那些岁月里,游戏是一种很单纯的文化休闲商品,简单的包装、简单的盘片和简单的发行……唯一让人觉得为难的是与之无法匹配的那高昂的售价。不过这与今天的网络游戏需要玩家不断地投入资金于其上,甚至少数玩家投资以巨资购买虚拟装备的标准来看,区区几百元的售价又实在是算不了什么。不得不承认,网络游戏给中国游戏业带来的变化是巨大的,甚至可以用翻天覆地来形容。这不仅表现在游戏的种类与数量的极大充实,更在于游戏的周边市场的逐渐兴起。相对于过去单机游戏纯粹为了销售而制造的包装效果,网络游戏的周边显得更加的华丽,更加有气势。这种精致的外衣让网络游戏已经不再简单地充当着娱乐工具的角色,更成为很多人欣赏前沿科技与时尚流行完美结合的机会。网络游戏的外包装,在各大商家的竞相亮相中逐渐形成了一道新的风景线!给网络游戏穿上漂亮的衣裳一说到游戏的包装,玩家们第一个想到的会是购买一款游戏的安装光盘时,那有着游戏LOGO的漂亮盒子。长久以来大家对游戏包装的认识,大致也就停留在了这一阶段。经过数年的发展,游戏的包装也和游戏的品质一样,在起着翻天覆地的变化。在过去以单机游戏为主导的市场上,游戏的包装走着从繁到简的路线。游戏的包装盒从一个大大的盒子印着高昂的售价开始渐渐“萎缩”。随着一些低价单机游戏的发行,游戏的包装也开始简化,一些游戏因为售价已经降到了¥50以下,所以包装也开始大幅度缩水。比如在国产游戏史上最成功的单机游戏《仙剑奇侠传》,在最初推出的时候其售价在¥200以上,而其包装盒之大也是让玩家记忆犹新。但是随着游戏产业的发展和市场需求的变化,这个版本的游戏在后来就推出了简化版,游戏的包装被简化到一个普通的CD盒,封面也仅仅是一副大家熟悉的LOGO图而已,¥28的低价也完成了“仙剑”的普及之路。这里重点说说单机游戏,看起来与网络游戏无甚关系,但是细心的玩家一定会发现,网络游戏的价格和包装所走的是与单机游戏截然相反的道路。最初的一些网络游戏发行时,并没有什么特别的包装,只是以一个袋子形状的折叠纸装上游戏的光盘,售价大概是在¥10-20之间(国内出现过的最低客户端售价是《万王之王》,一度曾经只以象征性的一块钱发行客户端)。而大部分玩家基本上不会主动地购买这类光盘,随后阵容逐渐壮大的游戏媒体开始大量地随每一期的杂志免费赠送网络游戏的客户端。这一现象在年的游戏媒体中体现得最为明显,而这样的情形在2003年已经出版的杂志中仍然在延续。可以说,凭借着宣传期的广告攻势,各大杂志实际上就是网络游戏增加发行渠道的一种包装。但是对于一个网络游戏玩家来说,是否通过购买能力获得客户端这并不重要。通过上网条件的渐渐改善,网速带宽的逐渐增加,我们已经可以轻松地获得任何一个即将或已经在公测的网络游戏的客户端。所以,普通的客户端销售对玩家来说已经渐渐没有了多少吸引力。对一般的玩家而言,能够让他们产生购买客户端欲望的根源在于,购买客户端可以额外地获得一些游戏的点数,而这些点数的性价比,显然比单独购买点卡要来得高。任何一个玩过网络游戏的玩家都很清楚,客户端配送游戏点数,这是任何一个网络游戏销售客户端都有的现象。换句话说,能够让玩家对客户端产生购买欲的直接推动力,是在于作为包装形式出现的游戏点数,而非那一张可以安装游戏的光盘。回到先前与单机游戏的对比DD网络游戏的价格和包装与单机游戏走的是相反的道路。在2001年网络游戏开始在国内大范围普及的时候,网络游戏客户端光盘的销售是以单光盘形式出现的,但是今天在其中搭配游戏的介绍甚至详细指南说明都已经是很正常的事。这样的馈赠并不仅仅是表现在玩家一次性购买客户端可以获得的包装品越来越多,更在于厂商对这部分包装的重视可以发行精美包装却不收玩家任何费用。对客户端发行的重视是导致网络游戏直观外包装开始升级。《轩辕剑ONLINE》的客户端在发行的时候一改过去的网络游戏以简洁包装推行上市的做法,实行了与单机游戏发行完全相同的封包。一款网络游戏以单机游戏包装的形态出现,这样的做法得到了大部分玩家的赞同。但是赞同的原因,并非来自游戏包装的精美,而是在于,在增长价格发行制作得更加精良的客户端时,可以获得点数配给更加地多,这部分差价与获得点数所产生的性价比,同样在直接购买点卡之上!直接的销售形式已经出现了如此大的变化,在媒体的宣传攻势却依然没有减退。商家知道媒体对游戏宣传的重要作用,之前一成不变的光盘配送形式也要转型。如果你经常关注游戏媒体,那么对前一段时间某杂志购书赠送《仙境传说ONLINE》精美用户手册加送客户端光盘的包装一定没有忘记。那本制作精良,设计独道,颇似某一次展览盛会纪念本的手册虽然是免费到了玩家的手中,但是却让玩家不仅获得了配送了点数的客户端,更是让玩家可以从华丽的手册中了解到游戏的特点。如此的包装堪称国内游戏客户端包装的经典之作。两个月前WYD的成都地区高校发行战略也让我们看到包装网络游戏的又一妙处。当时运营商在各高校招募了一些工作人员,以送盘到手的策略,将几十万张游戏客户端光盘硬是送到了高校学校的手中DD不管他(她)是否玩WYD,光盘的内容中还增加了新手指南等指导性文章。在送光盘的同时一些有奖问答的题卷也成为包装游戏的又一手段。结合这些包装和其它的推广活动,WYD的注册用户在达到100万之后的某一天突然增加了一倍。这样的增长速度同样是国内厂商包装游戏的典范。与这些游戏大张旗鼓地派发礼物不同的是,一些网络游戏也开始走简洁化的道路。《天骄DD秦殇世界》的包装战略也颇有独到之处。游戏的客户端虽然也是同样通过杂志配套光盘的形式出现,但是游戏的账号发行却没有随光盘同行,而是在同期杂志配送的海报中附上。数十万份的海报在年初的游戏媒体上构成了国产网络游戏独特的景观。众多厂家在游戏客户端上的大做文章,让网络游戏在第一次进入玩家的视野时都好像穿上了一件漂亮的衣服。这件衣服随着不同的网络游戏发行而变化多端。但是这样的包装对网络游戏来说还仅仅是个开端。就如同网络游戏的实质那样,客户端的销售只是一次性消费,这对整个网络游戏的发展来说仅仅是一次不痛不痒的触碰,真正让玩家感到网络游戏大包装的魅力的,是那些应接不暇的实惠、媚俗的享受。如何实惠,如何享受,这里将让我们来仔细地瞧一瞧!网络游戏的献礼时下的网络游戏,讲求的都是要吸引玩家的眼球。但是这却是一个让众多商家都为之头疼的问题。随着这个市场的扩大,进入游戏圈的商家越来越多,而且都是以网络游戏而切入点。这样的现象让网络游戏市场烽烟弥漫,平均每个月推出2~4款网络游戏已经是相当正常的事,而在高峰期一个月出现10款新的网络游戏也是不是什么稀奇事。虽然玩家的群体在扩大,但是与网络游戏可容纳人数的需求比比,还真的是相形见绌了。所以中国网络游戏市场就提出了这样一个奇怪的要求DD先不管你游戏的质量究竟是好是坏,先能吸引玩家关注的作品才有继续发展的可能。所以任何能吸引玩家眼球的宣传都开始被用到了网络游戏的包装之中。目前国内用得比较多的手法就是游戏活动。这类活动多是以奖励性质出现,例如征文、竞技、有奖测试之类。不过让玩家关心的,倒不是这个活动的形式,而是获胜后究竟能得到什么。或许我们会将这样的现象评价为玩家的心态不正常,但这却应了中国的一句老话DD重赏之下必有勇夫。在网络游戏相关活动刚刚开始的时候,一般的千元奖励看上去已经相当的不错了,但是为了能从众多网络游戏里将玩家吸引过来,普通的奖励方式几乎为厂商所放弃。《三国演义ONLINE》最初测试的时候,放弃了网络游戏一贯以奖品为活动奖励的方式,而采取了现金奖励制。“一统三国,谁是王者”的活动在当时深入人心,其中一大原因,在于第一个统一三国的玩家可以得到¥5000的现金。网三的现金奖励活动刺激了国内网络游戏商家的神经,之后很多现金奖励的制度也就陆续地出现了,形式已经不再重要,重要的是玩家可以得到什么。到后来甚至为厂商挑选即将代理的网络游戏也成为玩家可以得奖的活动之一。让玩家们感到疯狂的是,包装网络游戏的并不仅仅是一些现金或简单的奖品,更包括了很多世人梦寐以求的奢侈品。2001年6月,台湾网络游戏《天堂奇岩城》率先对游戏实行大规模的有奖活动。宣布只要参加“天堂奇岩城极速挑战赛”,就有机会获得价值上百万新台币的保时捷跑车一辆。而其它的相关奖品还包括像IBM笔记本、IBM个人电脑、IBM TFT液晶显示器、IBM PDA这些价值不菲的奖品。《天堂奇岩城》的相关奖励活动还不仅于此,就是关注比赛,能将冠军的最后得主预测准的也能获得IBM笔记本作为奖品。7月9日,《天堂奇岩城》正式发售后,在短短的不到一个月的时间内拥有会员数就突破了100万。这等的包装让厂商们也看到了大手笔投入带来的巨额收益,之后一些厂商的类似活动就开始层出不穷。日,台湾亿泰利多媒体就又宣布将为其即将上市的网络游戏《欢乐潜水艇》推出第一场的大型赛事作为游戏的宣传包装,而这一次的冠军将获得价值高达300万新台币的豪宅,而且该豪宅是属于台湾建筑界倍受瞩目的“天空之城”超豪华建案。除此之外,亿泰利多媒体还准备了128份的SOGO千元礼券以及16张的老挝来回机票作为其它的奖品。到11月比赛结束后除了冠军获得了豪宅之外,二、三名的选手分别获得了相当不错的机车。国内的同类包装也随着市场变化开始让大陆玩家也有幸参与到类似的活动中。同样是在2001年10月,《疯狂坦克》在国内的代理打响了以巨额奖品包装国内运营的网络游戏的第一枪。当时游戏活动的第一名的奖品是一台Palm Vx,Sony手提音响和哈电族。《传奇》和《大话西游ONLINE》在发行初期也采取了一些类似的包装手段。《传奇》的奖品总价值达到了¥200,000。而赢得奖品的方法也从原来那些游戏的比赛形式转变成了直接在游戏中寻找到某些东西或者得到某些东西,再通过和GM联系的方法来获取。《大话西游ONLINE》的奖励比较简单,最高奖金为500元。最初的包装活动让玩家从玩网络游戏的过程里看到了实惠,事实证明确实有一部分人通过这类活动得到了不错的回报,而厂商也得到了很好的收益,所以在2002年推出的网络游戏,通过有奖活动来包装游戏吸引眼球,已经是网络游戏发行时必不可少的一个环节。但是2002年的众多活动却已经让玩家觉得波澜不惊,失去了更多地新鲜感。直到《天骄-秦殇世界》的出现再又掀起了国内以有奖活动形式包装网络游戏的一次高潮。价值10余万的跑车作为奖励,这在大陆地区还是头一遭,而目标软件一次就准备了12部,这对玩家们来说是一次太大的惊喜。如何高额的投入,即使想不被玩家注意都困难,眼球大战打到这份上,享受其中快乐的也就是广大的玩家了。不过虽然说网络游戏各式各样的包装让玩家体验到了实惠,但是也有一些让玩家不满的地方。《石器时代》发行的宠物年兽包就是其中之一。或许是因为曾经的《石器时代》过于得到玩家的喜爱,所以在外挂横行之余,即使是纪念性质的物品也会被玩家疯抢。当时盛传的内部交易事件让这本来就走俏的年兽包更加紧俏,却给《石器时代》的这一次本来可大获全胜的包装行为蒙上了一层阴影。之后网络游戏推出纪念性礼包的事也就渐渐地少了。事实证明,这类包装并不是今天的网络游戏进行有效宣传的良好途径,毕竟没有几个游戏再能像《石器时代》出现的时期那么一枝独秀,而游戏文化无法建立,那么其周边产品的销售自然也是无法打开门路了。网络游戏通过活动的形式来包装,在以后将会越走越艰难,在习惯了大奖的玩家面前,一般的活动甚至无法再激起玩家们的热情。大量活动对玩家注意力的转移有时甚至会让玩家们忽视游戏品质才是根本的重要性。这也是为什么很多网络游戏在公测结束要开始收费后留不住人的一大原因。包装固然重要,但是更重要的是游戏的出色。所以仅仅以活动来吸引眼球,对今天乃至以后的网络游戏的发展,都是远远不够的。赏心悦目的时尚秀日本流行音乐教主滨崎步曾独自创作了堪称流行音乐寓意最深的滨崎三步曲,其中有一首歌的歌名就是“Vogue”,中文意思即“时尚”。那首歌的大致意思是,以接受、辩证、认可的心去对待身边的一切流行文化。如果你是喜欢滨崎步的歌迷,那么你会在她的另一首歌“Duty”,中文名“职责”中找到更加确切的答案,当然,这是题外话了。网络游戏的时尚,来自于与现实的接轨。让网络游戏更加人性化,更加生活化,更加地贴合大众,这就是网络游戏时尚的实质。但是网络游戏本身并不具备制造流行文化的实质,那么要达到这一目的,并且又能以包装的形态宣传游戏的手法从何而来呢?游戏厂家们选择了代言人,选择了以个性化十足的明星大腕们充当游戏的代言人。如果你认为两年前单机游戏《剑灵》以青春美少女作为形象代言人的手法已经很强大了,那么与今天众多网络游戏代言人的五彩斑斓相比,当时的美少女队就只能算得上是小儿科。仅仅以游戏里的人物形象来作为包装宣传的手段似乎已经不再能适应市场的需求。名人效应从来就不缺乏支持者,更何况是站在流行文化前沿的那些宠儿们。虽然游戏公司的实力还没有能大到可以请动类似F4、周杰伦这样的超人气组合或超一流明星来作为形象代言,但是游戏公司的目光却齐唰唰地投向了女明星。在中国游戏史上几乎所有的游戏都是由女明星们来担当形象代言,这也让原本就已经大打美艳包装牌的网络游戏更加地赏心悦目,即使上一些女性玩家也开始对这样的形象代言异常的关注。 相信很多玩家并没有想到,中国网络游戏的代言并非仅仅是因为网络游戏,单机时代的形象代言为后来网络游戏的形象代言打下了坚实的基础。中国的第一代游戏代言人的代表应该是天心。这位过去香港凤凰卫视《电玩大观园》的主持人出乎意料地被选定为《便利商店》的形象代言人。游戏制作公司在当时的如此创举赢得了无数眼球,而游戏的销量也高出了预期的几倍。之后天心又代言了《便利商店2》和其一系列资料片。中国的游戏代言也从此拉开了序幕。随后推出的众多游戏,包括《模拟城市3000》、《纯爱手札》、《孪生物语》在内的众多知名游戏多纷纷地请出了自己的代言人。游戏推出时期人气极高的明星们,像徐怀钰、林晓培甚至范晓萱都成了游戏的形象大使。2001年,国内最轰动效应的形象代言人当是周迅。她当选《金庸群侠传ONLINE》的形象代言人对玩家来说的确吃惊不小。当玩家看到网金所到之处无不有这位因为《人间四月天》而一炮走红的靓女(外界评论大致如此,尽管我对她是一点不感冒)的身影时,在纳闷之余也只有逐渐地接受。因为一是无可否认周迅确实够靓,让人们在任何场合下多可以纵容自己滥情地去接受她。二是她的清纯形象在很大程度上的确合乎和她所装扮的小龙女形象,这样也让玩家为小说人物的眷恋有了一个依靠点。虽然我个人总觉得在电视剧里的角色比较,李若彤扮演起这个角色更适合。相对而言,国外的游戏形象代言还是比国内发展得更为迅速,而且国际化的速度更快。年初的时候传来了梁咏琪代言韩国网络游戏《天堂》的消息,而这个游戏的美国代言人被定为最近两年让无数男士为之着迷的小甜甜布莱妮。只是当你看到这两大性感美女都插上翅膀扮演天使站在你面前的时候,你更多地会感到不伦不类,而不是你想象中那般美好。而今年让大家记忆犹新的恐怕应该是MICORSOFT的经典之作《地牢围攻》的台湾形象代言人王翊馨。这个在台湾通过投票产生的游戏代言人在装扮成游戏中的那个PLMM后给人的感觉,除了她的强悍感还和游戏人物有些差距外,还真像那么回事。而最近最走红的代言则是为《混乱冒险》代言的徐若萱。相信玩家已经在很多场合都看见这位PLMM一身戎装扮演游戏人物的形象,在我看来,她的确是目前形象代言最为出色的一位女明星,至少她比周迅看上去更让人舒服。随着包装形象代言人的举措越来越多,为了增加新意,很多网络游戏已经将视线从流行歌手或影视剧明星们身上移开,开始寻找新的目标。之前说到的《天骄-秦殇世界》活动的冠军得主实际上就是该游戏的玩家形象代言人。以玩家作为代言人,虽然已经算不上新鲜,但是在众多网络游戏里的确是不多见,但是目前很多网络游戏厂商开始在高校学生身上打起了主意,一些玩游戏而又很靓的女生们在厂商的重金诱惑下走进了形象代言的大门。不过从学生之中选拔出的形象代言毕竟不是专业的,寻找形象代言的思路在厂商们的竞争中也越来越开阔,时尚模特们的身影也开始出现在网络游戏形象代言人的舞台上。第五届新丝露模特大赛的冠军得主路易,最近同样被游戏橘子选中,充当起了《混乱冒险》的又一形象代言人。不过与上任代言人徐若萱不同的是,路易的确是一位对网络游戏很是了解的女明星,莫非现在的形象代言人也必须要求了解自己所代言的产品了? 与明星们充当代言人相对立的另一大时尚包装就是COSPLAY。源于日本的游戏文化活动现在已经在世界范围内兴起,中国的专业COSPLAY团队是越来越多,他们也成为游戏厂商们推广网络游戏的一大选择。目前在游戏的首发式上,一般都会有COSPLAY来助兴。根据游戏人物而编写的故事剧本是时下COSPLAY表演的主要内容之一。一些戏剧表演学院的学生们甚至开始将COSPLAY作为自己未来的发展方向。专业COSPLAY团队的出现也为厂商包装网络游戏提供了便利的途径。虽然目前国内的COSPLAY团队水平并不算高,但是作为一种新兴的游戏包装手法,它却更加地容易被玩家和大众所接受,这看上去有些类似人体彩绘的活动,给网络游戏又增添了不少精彩。不过遗憾的是,国内的COSPLAY还仅仅是处在为网络游戏包装助兴阶段,还没有办法成为网络游戏文化的重要组成部分。与国外的COSPLAY相比,专业化程度不够,素质相对较弱是结症的所在,所以即使我们的游戏能够出现在E3之上,也还无法以我们自己的COSPLAY来给游戏进行多一层的包装。如何更好地利用COSPLAY来包装游戏宣传游戏,国内的厂商或许应该参考一下每一年在日本、美国和欧洲举办的三大展会上出现的经典COSPLAY之作了。游戏以人为本,网络游戏以真人作为形象代言,在亲和力上,形象代言有着其它包装无法比拟的优势。将形象代言做得更加贴近大众,这也是让网络游戏与更多的人发生亲密接触的推动力。不管是以明星代言还是以COSPLAY表演,它与流行文化恰到好处的结合,必将给网络游戏注入一股强有力的新鲜血液!网游时尚文化的隐忧诚然,网络游戏通过众多的包装给网络游戏整体带来了新的活力,但是以次为主却不是网络游戏长远的发展之计。凭借着明星们的出色表现,凭借着COSPLAY带给人们的精彩刺激,网络游戏依靠周边制造了让人关注的网游时尚。然而,我们必须明白的是,不管多少包装,它最后要达到的目的都是对游戏的宣传和推广,吸引玩家能够进入包装过的游戏里来。但是任凭任何包装都无法改变的是,游戏本身无法进行任何的包装。以华丽的形式销售客户端,举办众多的有奖活动吸引玩家,以代言人的个人魅力抢夺眼球……这些包装战略都无法让一个游戏的可玩性发生改变。从游戏的虚拟世界而言,厂商们的包装能做到的是将没有玩过游戏的玩家吸引到游戏里去,但是却无法长时间地将不喜欢这游戏的玩家留在游戏中。网络游戏本身就是长期服务的提供,如果失去长期玩家,那么一款网络游戏也就等于失去了生命力。包装的吸引力带来了玩家,但是却无法改变游戏的文化内涵。在今天这个网络游戏层出不穷的时期,没有玩家会向过去《UO》或《万王之王》时期以玩家自己的能力去创造一个充满玩家文化的世界,这种自觉性在网络游戏的大潮中已经失去了。也就是说,一旦玩家无法适应游戏本身的气氛,那么即使外部包装做得再华丽,也将失去作用。让我们分别来看看有奖活动形式与代言形式究竟能带来什么。作为游戏玩家,大部分人对网络游戏这种互动性极强的游戏类型还是很热衷的。但是玩网络游戏需要支付的高昂的上网费却是所有网络游戏玩家难言的伤痛。我们可以作这样的一个对比。如果玩家要去玩一个网络游戏,那么一般情况下他能得到的是什么?对,就只是游戏中所提供的那部分东西。而同时玩家则是要时间和金钱双向付出。在这样的情况下,如果一个游戏能推出让玩家获得除游戏之外的东西的措施,那么玩家本能上都是会赞同的。一方面,玩家可能会得到意料之外的惊喜;另一方面,玩家在玩游戏的过程中也更有目的性。在众多游戏活动中,对于大多数玩家而言,能够得到奖品自然是好事,但是即使没有能获得奖品那么对玩家而言也不会有什么额外的或者是其它什么大的损失。所以对于网络游戏层出不穷的活动,玩家基本上都能够保持着一种积极而平和的心态来参与。丰厚奖励对玩家的吸引和玩家对这些活动的认同是厂商所希望看到的。因为这些奖励的诱惑力,所以很多不是很喜欢这个游戏的玩家也会开始苦心专研某个游戏。虽然名义上厂商们是说回馈玩家之类的,但是实际上就是希望这些措施能够吸引到更多的玩家来玩他们的网络游戏,并从中获得更为丰厚的回报。实际上虽然很多网络游戏奖励数额的庞大,但是这并不会影响到其收益。可以来算这样的一笔帐,一个月内一个网络游戏究竟能赚到多少钱。如果我们以现在不少游戏所说的万人同时在线为标准来计算,那么一个月下来收益需要以万甚至更高的数值来作记数单位。而如果是那种突破百万的注册人数的游戏,那么就是要每个人手上有一张游戏所提供的消费卡,那么就可以想象一下那么数额究竟有多大了。玩家人数的增加带来的消费额增长不仅弥补了厂商举办赏金活动所需要的投入,而且还给其带来了更为可观的收益。相比之下,投在赏金活动中的钱的确只能算是一个小数目。那么厂商要全力地推行这样的举措自然也就是情理之中。从目前的情况看,对于各类活动并没有出现什么反对之声,但是能冷静思考的人却并不多。不过在众多的活动之中,媒体显得相对冷静了许多,即没有大肆地炒作也没有忽视性地渲染。对这种现象媒体的态度更像是作为旁观者来进行观望,只是在最需要最适当的时候才将网络游戏活动方面的东西公布出来。看上去众多的媒体对其倒有些视而不见感觉。所以到目前为止,有关于网络游戏活动的相关消息都只是在一些和网络游戏密切相关的网站上看得见。而这样一来除了玩网络游戏的玩家,其它的玩家就很难从最直接的渠道获得关于网络游戏奖励的方方面面。这也正是为什么在巨额的奖赏下那些网络游戏并没有被玩家蜂拥而至的主要原因所在。由此可见,媒体在网络游戏赏金过程中实际上扮演了十分重要的角色,它对网络游戏各类有奖互动抱持的观点将直接影响到这种其影响范围。对于媒体这种不冷不热的态度,或许对网络游戏有奖活动是从另一个方面的冷静思考吧。那么形象代言呢?事实上玩家和外界对游戏形象代言已经是习以为常波澜不惊了。对这些游戏形象代言人,或者是那些参与COSPLAY的女性们,我们给了一个很贴切的称谓DD游戏宝贝。游戏宝贝在对游戏的代言中所起的作用与有奖活动是相得益彰。剥离游戏宝贝和游戏本身之间,我们得到的是相互独立又有这一丝联系的两个个体。但是我们不得不承认的是,不管是单独地看待游戏宝贝还是欣赏游戏,她们之间如果不是身穿在宝贝们身上的那些衣服和她们手上会用到的道具的话,她们之间不会有任何关系。那么我们所看到的最多的就是像在女性角色兴起于游戏的那段时期,大家因为游戏制作者在游戏中大搞女性角色噱头而备受指责。这一点在今天游戏宝贝们的身上依然没有得到改变,她们在无奈中还是承受着玩家任何看待的压力。从惊奇到习惯,我们已经将每次出现于游戏内外的宝贝们看得很平淡,“谁是谁的宝贝了?”更多地是作为了我们日常生活的一大谈资。但是在悦心的欣赏中我们需要知道,游戏宝贝为什么能够存在并且发展。诚然,游戏宝贝不管是谁,不管她能够从厂商那里得到多少报酬,她都无法改变游戏的游戏性和内涵。游戏价值的多少在游戏被制作完成的时候就已经确定。或许它的价值会因为后来玩家的评价而出现上升或者下降,但是必须看到的是,这样的变化实在是太少。和众多的明星们所拍摄的广告一样,游戏始终不会因为谁充当了代言人而面目一新。 而受到指责的并不在于游戏宝贝们从游戏中获得了些什么。焦点的所在更多地是投向了众多厂商。在玩家的眼中,他们付钱要获得的是游戏的快感而不是眼球的短暂的赏心悦目空间。即使没有厂商,玩家们同样可以从其它的渠道得到更多性感的刺激。而游戏宝贝只是让这些性感和游戏更加接近而已。而众所周知,游戏的开发到市场拓展都需要投入大量的资金,因为游戏宝贝的存在显然需要厂商们付出一笔不少的资本,而这部分资本如果能够投入到游戏中的话,那么无疑将再将游戏的潜力发掘出来。但是从另一个角度出发,厂商并不会认为这部分资金能够因为游戏性的增加而给自己带来更多的收益。厂商开发游戏的最终目的是赚钱,他们所追求的是如何以尽可能少的投资赢得更大的利益。显然,当游戏基本上成为即定的商品投放市场后,与给其升级换代相比,吸引更多的眼球能够给他们带来更多的利润。老玩家的眼球已经不再重要,新玩家的眼球才能够给他们带来他们所需要的。而游戏宝贝这样让游戏也变得性感的手法无疑是对大众通用的一种招揽行为。既然其行之有效,那么当然就会被很多的厂商所接受而更加具备发展性。如此我们无法期望厂商愿意拿出更多的资金投入到游戏的开发之中,即使是没有办法招揽到新的玩家进入到游戏中,那么在原来的投资下显然已经可以从旧有的玩家口袋中拿到他们想要的最大利益。所以,我们实际应该感谢游戏宝贝的出现,因为她们的存在开始让游戏的形式更加和传统接近,也更加能被大众所接纳。在一个性感为王的时代,已经没有什么能够比这更能让人那般亲密地接触到那些原来他们所排斥的事物之中。当我们仅仅将我们的思维集中到这些游戏宝贝上时,我们会看到她们和足球宝贝一样,不会因为她们的存在而让足球更加精彩,但是他们却能够充分地调动之外的因素,所以球迷将更加疯狂,足球也会随着性感,足球也多了一道靓丽的风景。所以基于同样的道理,我们不必用疑问的眼光去看待游戏宝贝之于游戏,因为她们的出现同样让我们体验到在我们潜意识中渴望的升起。至少这样我们可以更加兴奋地对游戏产生兴趣并让我们带着那不可告人的目的投入到游戏中去。于是就在这众多的时尚包装和网络游戏大潮中,厂商们就着网络游戏制造了一场场总能让人激动上一阵的时尚秀,至于究竟能否秀出真色彩,倒不是重要的了。只要能在短时间内让观众们在这走秀中得到欢乐得到满足,网络游戏的包装计划也就大功告成。我无意在本文结束的时候评价这场没完没了的时尚秀究竟好不好看,因为它本就是迎合市场的产物,而毕竟,它的快乐的确是存在的!风吟评:在目前的网络游戏热潮的带动下,越来越多的游戏公司加入进这个市场中来。然而,竞争是残酷的,现实是残忍的,如何为自己的游戏更好的宣传包装成为了各个游戏公司的一个难题。但是,毕竟玩家的眼睛是雪亮的,宣传包装只是促进了游戏的推广,而真正的想让玩家了解并接受它,是需要从游戏的根本质量上来抓的。飞宇的这篇文章道出了不少玩家心理想说的话,宣传、炒作不过是一种手段而已,而不是最终的目的。真正能得到玩家尊重的,是那些能从根本上尊重玩家意愿的游戏制作者们。从这点上来看,暴雪公司为什么能得到那么多的热心玩家支持就不难理解了。在如今的游戏业内,值得我们顶礼膜拜的,不只是在宣传造势下而树立的虚假图腾,更多的应该是游戏本身所塑造出的品牌形象吧……
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