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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved我的thinkpad SL410 最近每天必死一次机.我有玩网络游戏WOW等.这是为何啊?_百度知道
我的thinkpad SL410 最近每天必死一次机.我有玩网络游戏WOW等.这是为何啊?
就是玩玩WOW的时候死机.看电影什么的不死机.但是玩wow死机又很奇怪.当死过一次机之后重新启动电脑再进WOW就不会出现死机.所以搞不懂了...这SL410很诡异啊.
提问者采纳
除非用很久以后风扇不转或者散热片堵死否则就不可能是散热引起死机,现在CPU和GPU都有过热保护,热了会卡不会死重装一次系统,用鲁大师之类软件测试下CPU和显卡让分别都达到全负荷一定时间比如十分钟以上如果没事,装游戏玩两天,还没事:说明是旧系统问题。
问题重现:游戏兼容性问题重装后官方驱动下鲁大师之类全负荷测试时还是会死,那就是硬件问题,直接送去检修吧。thinkpad sl系列真是让人心冷,眼见的两台一个换主板一个断脖子,还都是一年内莫名其妙发生的。在知道又经常见死机之类问题,感觉还不如直接买联想本家系列。
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其他8条回答
您这个先要看一下是不是散热所收起的,
您的机器汤不汤
如果是自动关机就是硬件温度过高造成的,这个建议找客服给查查!!!
内存条是不是松散了。
我的本本是THINKPAD SL410,刚买之后频繁遇到死机现象,有你说的情况,还有就是正在使用的时候就什么都不动,死机了,网上查询据说是“假死”现象,然后我到售后硬件检查也没有问题,给我更新了BIOS等等,但后来还是存在死机。无奈之下找到朋友也是遇到过这种问题,听主意把本子自带的 WIN7家庭版换成了旗舰版,还有自带的备份盘给格式化了(直接导致了 THINKADVANTAGE 蓝键没法再用了),并且注意安装了较少的软件,付出了诸多努力后,频繁死机现象终于消失了~~到目前为止,只死机过若干次~~仅仅个人的经验之谈,楼主借鉴即可~~
死机原因很多的,建议楼主先自己检查一下`~ 1 有没有添加或外接硬件设备,如果有移除这些设备看看否解决; 2 开机按F8进入安全模式下使用机器看看是否会出现死机,如果有保存重要的文件后格式化硬盘安装系统看看是否可以解决,如果没有可以尝试进行全盘查杀病毒并关闭不需要的开机启动项看看是否可以解决,如果依旧无法解决可以尝试重新安装操作系统; 3 是否笔记本温度较高时才出现此故障,如果是可以尝试清理机器灰尘看看是否可以解决
我只能告诉你 这不是诡异 而是thinkpad这款机子的问题 我用的就是这个 换硬盘吧 一定是硬盘的事 我就是因为天天无数次的死机蓝屏 试用了全部能想到的办法 结果还是死机 最后到售后检查是硬盘坏了 然后换了一个新的 去年11月换的 到现在还没有死机过一次 挺好的
很是经造的!!有问题回复我哦
超级红绿黄、超级黄金万两、超级金刚、超级狼,游戏机厂家2、超级龙虎、超级龙虎豹、超级小蜜蜂、超级熊猫王、超级千级变、超级三色、超速度、超越时空、沙场皇2代、车轮滚滚、车友会、闯关东、城市英雄、冲天炮、传奇、传奇宝贝、传奇高手、聪明绝顶,娃娃机厂家,聪明一休、搓牌高手、大长今、大地主、大浪掏金、大三元、大时代、刀郎2代、得利宝、电子基盘、东北大舞台、东北二人转、动感168、动慢天地、动物小精灵、独霸天下、夺宝高手、飞车美女、飞虎队、飞将军、飞火龙物、风流才子、风云万里、风云再起、疯狂玛莉、疯狂米尼、疯狂三色、福娃、歌星玛莉、功夫熊猫、恭喜发财、国宝熊猫、国际飞车、国色天香、过关斩将、海底世界、海洋世界、黑红梅方、黑客帝国、红蚂蚁、蝴蝶飞飞、花落花又开、花样年华、...
鲁大师监控一下温度,看你风扇要清理
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按着新问题回答。 完全可以,主机那么一大坨固定设备,放那都是累赘,云游戏取而代之完全正常。至于服务器的问题,大型通用服务器群应该可以解决。我认为未来的服务器成本虽然无法预测,但绝不会像 @叶如歌 提到的那么夸张。按他的思路ps now根本是做不成的。另外书记提到的量子计算机也是一个很好的切入点。事实上,主机市场正在被移动端侵蚀,这种趋势是不可逆的。既然是讨论未来的话,我像移动端才是未来云游戏的主要支持对象吧。
完全不可能。1、物理规律的限制如果你玩过CS,就知道50ms的延迟和100ms的延迟是天壤之别;甚至哪怕是WOW这样粗笨的东西,200ms的延迟和500ms也毫无可比性。然而,CS只需7K带宽,WOW即便是打战场,也只需十几至多几十K的带宽。而1080P的视频,要达到游戏所需的清晰度,起码要几M的带宽。不仅如此。视频之所以能压缩,原因是我们早已知道了它的全部内容,所以可以挑一个关键帧完全传输过去、然后剩下的帧就只需传输与前一帧的差异部分。这个过程,就导致从视频生成(捕获)到传输再到客户机上重新播放出来,起码会因为编码-解码过程额外引入几个乃至几百个毫秒的延迟——去不掉的,否则就必需上百M甚至更多的带宽(更大的带宽可以减少传输一帧数据所需的时间,但不可能减少到0)。你可以试一试,哪怕是你的电脑摄像头捕捉视频、然后直接在本机上显示,中间都有明显可觉察的延迟(至少约100毫秒)。而要让玩家产生“实时”的感觉,那么从输入指令、到画面上有所反应,这个延迟最大只允许几个毫秒,不然就会出现非常“肉”的感觉,完全不是玩游戏的体验。——想想前些年是怎么黑android反应迟钝的吧。就因为从用户输入到它做出响应,比iPhone多延迟了几个毫秒:这可还是普通应用。——按照手机方面的研究数据,响应延迟超过4ms,用户就有明显感觉;必须低于2ms,才能让绝大多数用户有“实时反馈”的感觉。然后,光速是大约30万公里每秒;北京到深圳直线距离大约有2000公里;不考虑电/光信号在电缆/光纤内传输时,速度低于真空光速这一事实、也不考虑途中经过的交换机/路由器所引入的额外延迟(每一跳至少引入大约一两个毫秒的延迟),信号从北京传到深圳,至少就需要7个毫秒。然而,这只是不到一半的时间。因为完整的过程是:用户输入指令---指令传输给千里外的服务器---服务器做一番逻辑运算,最终渲染出视频图像---图像传输给用户主机(至少要把一帧传完)---用户机解码、显示。换句话说,物理规律决定了,即便传输途径优化到极限(不经过交换机/路由器直达)、传输速率无限大(一帧数据瞬间传完)、服务器和用户主机性能无限(可以无延迟编解码视频),玩家发出指令到画面响应,也需要至少14个毫秒;实际工程中,真正能做到的极限,应该不会低于50ms——几百年内的极限,除非基础物理理论允许超光速,否则拿来天顶星科技都不行。你不妨ping一下本地网站,看看这个值究竟是多少。默认情况下,ping发出去的,还只是32字节的探测包。视频传输那种大包,延迟自然更大。作为一个IT界老油条,这么多年,哪怕本地互联网服务器,能把延迟做到30毫秒以下的都几乎见不到;最为极限的体验,是当年在家里加入附近一家网吧搞的CS服务器,但同样也有十几毫秒的延迟。其他的,哪怕是在公司内网ping公司内部的服务器,一般都有超过20ms的延迟。有人可能会说了:哎呀足够了,50ms玩CS都够了。很遗憾,完全不够。因为这个50ms延迟,和CS的50ms延迟有本质区别。CS之类游戏在背后做了很多优化。其中之一,就是玩家做出操作后,就立即在本地机上完成渲染,让他能立即看到操作反馈;同时,这个信号通过网络传输给服务器,等待服务器响应——如果这个响应和本地预测相同,那就不理它;否则就要重新渲染(所以在延迟很高的时候玩CS,经常会看到有人冲出去老远、然后忽然回到他冲出来的地方并死掉:这就是本地预测和服务器响应出现了矛盾)。换句话说,CS的响应延迟是响应延迟,网络延迟是网络延迟;所以,50ms的网络延迟下玩CS,仍然可以有“实时”的感觉;但如果是云游戏……网络延迟就是响应延迟(最最理想的算法!),5个ms的延迟就是无法忍受的(此时画面明显“不跟手”,即玩家操纵鼠标先动,准心要“迟疑”一下才能跟随鼠标动作,这对枪战类游戏是完全不能接受的),何况50ms。注意,这还只是最最理想化的算法。实践中,网络不可能直线拉你家。七拐八弯的一拐,距离就长多了(咱就不说玩美服欧服了);然后再加上每个交换机/路由器额外引入的1~2ms左右延迟、视频编解码必需的几个毫秒延迟……好吧,你通过云服务器下个象棋、玩个回合制RPG什么的,还是可以的。别的嘛……洗洗睡吧。2、硬件架构的限制回答我,64颗CPU的服务器,其运算性能相当于多少台相同CPU类型的单CPU服务器?很遗憾。64颗CPU的服务器,它的性能很可能还不如40台单CPU服务器。各国竞相研制的、数千颗CPU的超级计算机,在专用算法的协助下,能有60%的利用率,已经算先进水平了——换句话说,1000颗CPU,只能当600颗用。这是因为,多颗CPU,若共享内存就会争用内存,共享总线就争用总线——内存好解决,为每颗CPU多插几根内存条就行;但总线……要么让它随CPU数目按平方关系增长(于是成本迅速失控),要么……就争用吧。所以,和一般人的想象相反,高性能服务器的性能价格比,其实要比中低性能的服务器、家用机低得多得多——所以google才用普通PC机组成的集群当服务器。换句话说,除非计算机基本原理改变;否则,服务器上的计算资源,永远比客户终端要昂贵得多——换句话说,一堆性能够用的分布式客户机,永远比一台性能绝佳的服务器便宜。高性能服务器的优势,其实就是……省电、可靠、维护方便。没了。然而,这里还只考虑了CPU。要实时渲染游戏级别的3D动画,这必须GPU来。所谓GPU,其本身就是N多核心组成的并行机;要多支持一个玩家,就需要多一块的GPU;和CPU一样,每多一块GPU,就多了一个争用总线的熊孩子……要支持200个用户,你得插200块GPU;幸好,GPU之间不需要交互,那么我们只要多弄200条总线就行了……但CPU可不行,建模什么都得它来……不过只做这个的话,是不是可以一一隔离?好主意,咱为每个玩家买台PC机吧。(当然,可以通过特制的、支持多摄像机的GPU来稍微缓解这个问题;但也只是缓解而已;而且,用这种方案缓解GPU需求,就意味着争用总线的熊孩子又多了一大坨……)3、越来越强悍的便携终端做一个性能强悍的CPU,对现在的技术来说实在太容易了,而且会越来越容易。没有任何迹象、任何原理会限制客户终端使用的CPU;这些CPU体积只会越来越便携、性能越来越强悍、功耗却越来越低——而且,得利于现代大工业生产,它们越优秀、适用面越广,生产成本就越低。举例来说,现在的USB键盘/鼠标之类外设,核心芯片就是一颗1MHZ的8位单片机;尤其对键盘这样的低速设备来说,一颗1MHZ的单片机足够同时控制数百个键盘了。为什么要如此“浪费”呢?因为专门设计的、更低性能的CPU,应用面实在太窄;销量上不去,价格就下不来。所以,键盘、遥控器等等压根不需要什么计算能力的设备,人们都给它塞了一颗相当强悍的CPU进去——完全不理会这颗CPU的性能,已经快赶上当年的红白机了。不用这种市场上铺货量最大的、虽然性能过分强悍但价格却最为低廉的CPU,才是在铺张浪费呢。废话少说,咱看看这个:三四百块钱左右随便捡个渣渣android,这个android性能如何呢?普遍来说是:4~8核,1GHZ以上时钟频率;个别还带GPU。好吧,放着这便宜的、4核1.2G本地CPU不用,去和几百人挤着用你几万块钱买来的、连GPU都没有的渣渣双CPU服务器?脑子进水了吧。尤其是那些带GPU的、三四百的手机,跑游戏方面的应用,直接完爆那些没有GPU的、十几万甚至几十万的服务器有木有。好吧,你有钱,搬台双显卡交火的图形工作站来,能拼得过10部三四百的手机吗?可一台图形工作站……三四千?够买那俩显卡不够?好吧,你掏上几十万,诱惑用户放弃自己手里几千块钱买来的性能强悍的旗舰;最后却只能给每个用户提供个连市面上最渣的手机性能的零头都不如的渣渣?这也太情怀了吧。类似前面关于键盘用CPU的讨论,将来,哪怕云服务已经普及,个人终端之类设备,CPU频率也不太可能会低于1G——起码得够跑浏览器、够解码视频吧?而且,这种大批量生产的、在将来的科技条件下完全无技术含量的低端CPU,价格很可能会降到一个非常惊人的程度——比如,上百兆甚至几G时钟频率的处理器,被无差别的塞到家用路由器(现在已经塞进去了)、智能家电,甚至……鼠标键盘遥控器里面。就好象现在我们随随便便把接近红白机性能的CPU塞进键盘里面一样。唾手可得的、强悍而廉价的本地计算能力,这才是未来的发展趋势;放弃这些免费的本地资源,强推那些旨在垄断的各种云XX,显然是在逆潮流而动。——当然,这不是在反对云技术。我只是在陈述一个事实:云技术绝不等于强制封印用户的本地计算能力、然后逼他们使用昂贵而劣质的远程服务:有自由软件,你封不住的。恰恰相反,云技术应该是补用户本地资源之不足,帮用户解决数据可靠性、访问性、共享等问题(典型如云存储)、以及计算能力问题(典型如搜索)等等。综上,云游戏显然不过是扯淡罢了。退一万步,云游戏也绝不会是现在那种一切都放远端、本地什么都没有的扯淡定义。最最起码,视频渲染是必须留在本地的;否则,物理学、计算机架构以及成本等等,都不允许这种扯淡玩意儿出现。我认为一种可行的方案是:本地先下载模型、贴图、基本动作逻辑等等,由远端控制游戏逻辑,有点像D3、WOW模式,只是本地客户端可以做的更轻量一些。更好的办法是本地客户端标准化,提供一整套的API甚至某种控制语言,服务器利用这些API/语言就可以即时在本地生成类D3/WOW的客户端——类似webGL技术,但还要更强悍一些,以便本地能有机会,通过设定的逻辑对用户操作做出即时反应;或者,就好象half-life以及它那一大堆MOD一样,加个MOD就变CS,再加个又成了TF……只是要更灵活、更开放同时更安全一些。但这个技术,首先,和现在的服务器-客户机模式并无根本区别,只是游戏客户端(游戏引擎)标准化了而已;其次,对本地计算能力仍然有较高要求(甚至更高,毕竟要考虑安全性,不太可能允许随便跑原生代码的)——一句话,就D3那傻样,除了客户端(引擎)标准化了之外,没啥本质改变。
答案是不可以。=================================简单引用楼上一位答主的数据:【因为云游戏本质是流媒体,在固定规格下是有其物理极限的现在主流画面是1080p,再加上码率稍微好一些,索尼PS Now的基本要求是5M的带宽那么我们假设未来4K的画质吧,我们假设带宽要求是20M吧(懂视频压缩的都知道其实不到4倍需求)。我们再给出一些余量吧,假设就需要50M带宽吧其实就即使是50M的带宽,在未来也并非难以达到的事情,这一点完全取决于网络供应商。】这位答主就觉得是可行的了。================================================================简直是图样图生破。这是只考虑了用户端,只考虑了客户端的情况。做为云游戏,难题并不是玩家的带宽能不接受,是 云端能不能提供这样的吞吐能力。流量方面:一款游戏同时有x人在玩, 每个玩家需要20M/S的流量,那么 云端就需要提供 20M * x 流量。 而且这个流量不能 p2p加速,不能cdn缓存加速,都是实时传输的。 CPU ,GPU处理速度方面:
一款游戏同时有x人在玩, 那么云端需要的运算量是 主机性能* X。这种需要消耗云端资源跟游戏活跃人数成正比的设计方案,肯定是不可取的。就算技术能达到,运营的投入也是没法计算,资源配置少了,游戏同时人数上不去,大家没法玩。资源配置多了,万一游戏爆冷岂不是亏死。最大的一个问题, 就算云游戏和主机游戏在玩家层面表现力一模一样。 在运营和发行层面,主机游戏几乎没有后续的成本,云游戏后续成本一直存在,而且成本肯定比现在的网游还高很多倍。你会选择花几百块钱买个正版主机游戏,还是每个月花几千块玩云游戏?

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