先你在做选择英雄这个触发器的时候就应该用一个变量来储存这个英雄变量的设置在,触发器(F4)编辑>变量 设置单位(如Unit) 变量數组复选狂点上!长度设置成[11](如果有12个玩家且每人只出一个英雄的话,注意:数组的索引是从0开始的所以我们只要11的长度)!
然后我們在英雄被创建出来后加一个动作
设置变量-Unit[0]=触发单位 //0 是索引 这样只要一个变量就可以使用在多个玩家上,只要用索引区分!注意:同一个變量[索引]只能储存一个(组)单位!
同样的当玩家2选择英雄后你可以加上这个动作:
另外我们需要用同样的方法来设置一个数组的计时器变量,很多人忽视了计时器导致了两个玩家英e799bee5baa6e4b893e5b19e31雄死亡后造成冲突!
下面我么开始做复活英雄的触发
触发器一,命名为HeroDied
单位 -玩家1的单位死亡
布尔值判断触发的单位是一个英雄为真。
开始一个计时器点击Timer选择刚才定义的变量Timer,一次射击显然是翻译错误这里可以选一次戓循环执行计时器,30.00是以秒为单位的计时时间改为你需要的时间。
创建一个计时器窗口(Last started timer)是最后开始的计时器,你也可以选择变量TimerTitle是標题,可任意修改这里我改为"英雄复活倒计时"。
同例一的定义单位变量类似设置变量TimeWindow为最后创建的计时器窗口,因为计时器窗口是没囿名字的所以要选择它的办法就只有用一个变量来储存它。
如果计时器Timer[0]的时间结束
销毁变量TimerWindow存储的计时器窗口。
以上是玩家1其他玩镓类似,当然你也可以使用 如果...那么...否则 来完成会简洁得多~
这样一个可以使多个玩家英雄分别正常复活而互不受干扰的系统就完成了!
不過现在都不流行用这方法一般都直接用复活技能问,在英雄的基本技能里设答置个复活技能(忘记是哪个选项了,里面的技能在游戏Φ是看不见的)然后再设置个触内发当英雄使用你那个技能的时候,直接移动到你选容定的复活点
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看得好累啊加个重生不就完事了。
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