钢铁雄心2决战mod3的大小明妩双MOD

钢铁雄心3 - 搜狗百科
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《III》(英文名:《Hearts of Iron III》)是著名的二战模拟游戏钢铁雄心系列作品。其制作方Paradox Interactive于日宣布推出这款游戏。并率先于日在北美地区发售。与其前作相同,《钢铁雄心III》允许玩家扮演年间世界上任何一个存在或可能存在的国家或地区,通过政治、经济、谍报、外交以及——战争等诸多手段,于中称霸世界。
这是一款以第二次世界大战为舞台开发的战略类单机游戏产品,让玩家统领一国之军进行战斗,游戏中拥有远超前作的大量细致、庞大的数据。 玩家在《钢铁雄心 III》里可从150多个国家中选一,在1936年-1948年之间的13年里用富国强兵或出色的外交策略使国家生存下去。而钢铁雄心3也和前作相同,“根据史实资料打造”为游戏的价值所在。
-时间跨度为年钢铁雄心3
-多个剧情设定的初始时间,默认不能任意选择初始时间,但可以通过修改游戏文件的方式选择初始时间。
-采用欧陆风云3,维多利亚2,和十字军之王2使用的Clausewitz 3D图形引擎,系统需求类似欧陆风云3
-游戏不会涉及集中营、古拉格、战俘营、大屠杀、、生化武器和无限制战略空袭等敏感内容
-学习曲线更平缓
中文名称: 钢铁雄心3
英文名称: Hearts of Iron III
游戏类型: SLG 策略游戏
资源格式: steam版/ISO版/压缩包
版本: 正式版/完整/ 简体中文汉化补丁
发行时间: 2009年
制作发行: Paradox Interactive Nobilis
地区: 瑞典
语言: 英文
版本:钢铁雄心3:荣光时刻(Heart of iron lll:Their Finest Hour)
进入游戏,按键“~” 进入控制台输入以下
energy = 1000 energy 电力+1000
fuel = 1000 fuel 燃料+1000
money = $1000 金钱+1000
supplies = 1000 supplies 补给+1000
metal = 1000 metal 钢铁+1000
rarematerials = 1000 rare materials 稀有金属+1000
crudeoil = 1000 oil 原油+1000
instantresearch 加速研究
instantproduction 加速军队生产
instantconstruction 加速基础建设
crash 立即退出游戏
nukes 增加核武器
debug yesmen AI必接受玩家的外交议案
debug fow 消除战争迷雾
加速研究,生产,建设的秘籍同时对AI有效。
Pentium 4 3 GHz
graphic card 512 MB (GeForce 8800 or better)
Windows 2000/XP/Vista
-超过14000个地区和4500个海域(二代不到3000个)
-欧洲东线战场涉及250个地区(范围可能是指从波兰东部至莫斯科一带)
-多个地区组成一个大区
-工业产能基于地区而非大区
-可以某条战线分配给电脑自动控制
-国家在和平时期不能维持庞大的军队,必须在战前临时动员
-沿用二代的大部分历史事件
-部分二代历史事件改为类似欧陆风云3的“国家决策”
-重要城市失陷提升不满度甚至导致举国投降
-引入类似欧陆风云3的战争
-战败国可以在盟国首都设立流亡政府(仅适用于为了祖国及荣光时刻资料片)
-流亡政府可发起抵抗运动组织游击战 (仅适用于为了祖国及荣光时刻资料片)
-研究内容可包含特定武器而非完整部队单位
-科技总数不受限制
-国际贸易只允许金钱贸易不允许(共产制国家可能例外)
-基本部队单位仍为师
-一个师可能有多个附加旅
-海军单位分为12类
-省数量从HoI2的2608个增长到10000个
-省份分为大中小三种,每种大小基本一致
-小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和
添加了效率(efficiency)概念,影响资源采集和单位IC产出的资源
-持续生产某类型装备获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退
-生产装备获得相应类型装备的研究加值
科技组取消了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
-理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
-以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基影响NAV
-装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
-以坦克为例:坦克有四项指标,主炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均不如装甲。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备。
  游戏中比较有趣的一个设定是,游戏玩家可以在自己的国家被吞并时建立流亡政府。玩家在 《钢铁雄心3》里可从150多个国家中选一,在1936年-1948年之间的13年里用富国强兵或出色的外交策略使国家生存下去。而钢铁雄心3也和前作相同,“根据史实资料打造”为游戏的价值所在。
1. 基础设施
的们应该对前作的运输能力( Capacity)概念很熟悉了,但是在钢铁雄心III里它被消除了,取而代之的是更加真实的系统,下文会重点说明。
还需要注意的是,战略调遣(Strategic Redeployment)功能的改变,前作受调遣的单位会简单地消失,然后出现在目的地上,就像瞬间移动。到了3代则不同了,受调遣的单位是通过铁路线输送到目的地的,这个过程是可见的,并且容易遭到空袭。
基础设施是由公路和铁路构成的,它给该省份提供了运输能力,所以你的单位不用老是光脚行军了。基础设施会影响到很多事,比如它决定了你的单位通过该省的速度,补给线通过该省的效率等等。
当你点击地图上的某个省份时,它的基础设施水平会显示在弹出的省份界面上(2列第二个,公路铁路图标)。你也可以把地图模式切换到基础设施模式上(左数第九个,公路铁路图标),以便得到一个更直观的概览。基础设施反映了一个省的发达程度,通过建造“基础设施”来提高省份的基础设施水平。如果该省发生战斗,被轰炸或受到其它敌对活动,都能降低它的基础设施水平。
你可以点击省份界面的基础设施小图标来提升新的基础设施水平,建造过程可以进入生产界面的队列里查看(与其它生产过程一样,可以一次同步提升多个点数),每提升一点水平需要花费一年的时间和占用一个IC,建造好后,还需要耗时几天时间才能体现出来(提升一点水平)。
如果基础设施遭到破坏,省份的补给效率会暂时降低,并且会影响省份的一个潜在数值:补给吞吐量(Supply Throughput)。
2.补给吞吐量
补给吞吐量(Supply Throughput)可以理解为某个省份对补给线的最大承载量。补给吞吐量对每个省份来说是不同的,它由基础设施值决定,但是不同的省份,每点基础设施值对应的吞吐量是不同的,有的省份基础设施很高,但是吞吐量是0。该值是个潜在的数值,只能在补给地图模式下可见。假如你的单位每天需要3个补给,尽管该单位离补给点只有一个省的距离,如果中间这个省的补给吞吐量只有1的话,那这个单位每天只能得到1个补给。如此庞大复杂的地图,如何选择一条合适的补给线呢?幸运的是,不需要去人工选择最优补给路线,系统会自动选择一条最优的补给线,该补给线的吞吐量取决于最小吞吐量的那个省。一般情况下,系统总是能找到一条100%补给的路线,一条路线被阻,会自动换另一条。但是如果发生战争,被包围的情况下,补给线就会开始紧张了。平时100%补给时,可以不用去操心这些,一旦被包围,你就得根据省份的补给吞吐量去选择最有价值突围路线了。
3.后勤科技
研究一些科技能增加每点基础设置对应的吞吐量,通过研究科技也能降低单位的补给消耗。
4. 补给和补给线
每个省和每个部署在省里的单位都需要来自大后方中心省份提供的补给,并且他们之间的补给线是不能被切断的。
补给物资按照一定的效率运送到需要补给的单位去,如果单位移动到了一个新的位置,它需要给大后方汇报新的位置,所以要经过一两天才能恢复正常补给(更加真实?)如果一个单位移动到了一个饱和供给的省份,那会暂时降低该省和单位的补给率,再一次幸运的是,补给线是灵活可变的,这种情况下,补给系统会自动选择另一条合适的补给线,直到满足补给为止。
每个单位都预留有30天(个别版本是15天)的补给物资,所以,单位一旦失去补给线,还应该能坚持个把月(^_^)。
海外补给受到海港规模的制约,虽然数量较少,但是海运总是比跨几个洲的陆运要有效的多。
诚然,补给的过程本身需要消耗补给,所以补给线每经过一个省都会消耗一小点补给品,消耗量和补给线上的路况,天气都有关系。
5. 失去补给
单位一旦失去补给,不能恢复组织度,不能恢复补充兵力,不能被升级。当然他们还有30天(个别版本是15天)的预备补给品可以消耗。如果补给耗尽,组织度会严重地下降!
1. 补给地图模式
如果你想知道你的国家后勤机器是如何运转的,那就推荐你把地图模式切换到后勤补给模式。补给地图不仅显示了你的军队的补给线,也显示了运送物资和补给的航线。你可以清楚地看到补给和航线经过的地方,这样你就知道需要重点保护哪些省了。你也能通过颜色判断出哪些地方囤积有补给品,哪些地方缺少补给品。如果一个省显示的是绿色,那么它和它地域内的所有单位都得到了充足的补给。红色的省份显示这里会有一个新的部队,但是还没有抵达,所以补给线还没有建立起来。黄色或者其他介于绿色和黄色之间的颜色,说明了该省只能得到部分补给。海外航线是通过红色和蓝色两种线标识出来的,红色代表出输出,蓝色代表输入,每条航线的具体信息可以在生产界面的左下角找到。
2.原油(Crude Oil)与燃油(Fuel)
HOI3把传统的资源:油分成了两类:原油与燃油。原油作为一种资源,是通过省来产出的,它必须得运回本国,然后国家消耗IC值来提炼它们,提炼效率和相关科技有关。经过提炼,燃油就能作为一种补给,通过补给线或航线来输送给需要的单位。原油和燃油都能通过国际贸易获得,你是要自己提炼燃油呢,还是直接购买,就看实际情况需要了。还有一种方法就是直接把能源物质(比如煤炭等)转化为燃油,这个代价就高了。每个国家把能源物质转化为燃油的能力相当有限,因为这个转化过程是非常浪费能源的,转化率也不高(现代煤炼油的最高技术水平也只有60%的转化率,更别提二战时期了),所以大家还是用原油来提炼比较妥当。
3. 舰队的补给
舰队总是能从它的海军基地里得到补给,包括它离开基地时。只要基地存在并且有足够的补给品,舰队回港之前又没有超出最大航程,就能正常的得到补给。如果舰队回港前超出了最大航程,它的航海速度会大大降低。所以舰队出海前,关注下航程非常重要。
4. 空投补给品
运输机可以执行空投补给的任务,这对走的太远的或被包围切断补给线的部队是个好消息,可是数量非常有限。空投的补给品来自于该运输机的起飞基地。
5. 战略调遣(Strategic Redeployment)
战略调遣(重新部署)可以把单位快速地从一个地方运到另一个地方。这些单位可以被部署到补给线以外的地方,钢铁雄心3因为每个单位都保留有30天的补给,在新的补给线没有建立起来之前,可以维持一段时间。
部队的调遣运输速度取决于路线上省的基础设施,每一点基础设施水平对应20MPH的速度。所以调遣速度根据经过的省份会不断变化。调遣当中的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是耗油单位(比如坦克),运输期间是不耗油的。
HOI3在界面最上端增加的几个资源新要素,从左到右分别是燃料(由原油或煤炭中提炼)、资金、人力、外交官、间谍、军官、不满、民族凝聚力。很显然的,外交官、间谍、军官有一个共同点,那就是——这些人通常都是知识分子。钢铁雄心3
每个城市的资源里,在人力的右边,多了一个 知识分子(棋) 的资源项。(汉化版暂译为“领导力”)在取消了科技组的HOI3里面,知识分子的多寡,大大的拉开了发达国家与落后国家的科技与实力差距,可以说,游戏中的外交、科研、情报系统,是完全依托于“知识分子”而存在的,而军官又是左右军队战斗力的重要存在,而科研的成果又左右了“生产”系统。唯一可以基本无视知识分子存在的,只剩下“政治”系统。在科研界面左上角有个分配知识分子的地方。无论科研、情报、外交、军官,都需要大量人才,没有大量的驻外外交人才,外交部门根本就无法运作;缺少那些高素质的间谍人员,整个情报部门都迈不出国门一步;少了那些真正全心投入科研中的专家教授,科研部门只能是纸上谈兵;而中下层指挥军官……根本就是军队的基石……军官不足,部队会更容易溃散和损失,缺少军官的人海只是纯粹的谋杀生命。
外交:每培养一个外交官,需要两个单位的知识分子。部分外交项目每次需要5个外交官,影响阵营倾向需要每天消耗2个。钢铁雄心3
情报:每培训出一个间谍,要二十个单位的知识分子,每个国家最多常驻10个间谍。本作的间谍系统非常重要,由于取消了统计中的非盟国情报,即时使用秘笈取消也无法直接看到具体信息。所以建立一个良好的情报系统是你避免两眼摸黑的唯一选择。在国内的间谍,除了辅助反谍报外,还肩负着提高执政党支持率、降低中立性、提高国家凝聚力的重要使命。在国外的间谍,除了常规的刺探、颠覆、破坏外,还有一个和平威胁论,增加对方的威胁性。
科研:每个科研组,每天都需要增加一个优秀的的组员……咳……每天都需要消耗一单位的知识分子。所谓,科研的重要性就不再罗嗦了。
军官:每培养一个军官,需要一单位的知识分子。本作中,军官是战争中另一项直接影响到战争胜负的重要资源。除了民兵(10)、卫戍(30)、警察(50)外,每个旅都需要100个军官,一个师往往就需要300-500个军官。如此庞大的需求量,纯粹依靠临战的积累是绝对来不及的。所以,战前的大量军官储备,也是HOI3中国家实力的一个重要体现。在1936剧本中,中华民国有3400下层军官,日本却有11000余……德国战前储备了近20000下层军官,但苏联的储备却达到了近50000的惊人数字……几场战争的结局,从军官储备上,便可见端倪了……
八月风暴 MOD
增加大量史实事件及决议。  以中国战场为例,汪伪政府成立决议组(3个递进决议)、伪蒙成立决议组(2个递进决议)、国共内战决议事件组(CHI及CHC各一个,及各主要国家反应事件)、西安事变事件组、、、淞沪会战决议组(AI日本触发)、决议组(2个递进决议)、朝鲜半岛独立决议、东京陷落决议以及日方的各种宣战、媾和、施压决议组、、苏日协定等。  有极丰富的战略效果与法案。  例如人力高过一定值,能够提高IC;外汇储备高过一定值,能够提高科研速度、领导力、IC等;与特定国家在特定条件下开战,有加成或减成;国家凝聚力高,有加成;政党支持率组织度高,有加成;使用不合时宜的法案,降低政党支持率;打内战,那么军官招募率就低、军队组织度也会下降;根据军队数量和IC总量,有区域强国、主要强国、决定性强国、超级大国等BUFF拿;每两年可设定发展方针,重视陆军、重视装甲、重视陆空、重视海军、重视空军、重视海空、重视经济和均衡发展;加入阵营后在特定条件下也有战略效果加成;法案切换可调整陆海空三军策略,通过牺牲领导力及生产时间换取高经验部队等等。  更为真实的科技组  科技研发整体难度上调,更为真实。例如研发步兵反坦科技,不仅会提升硬攻,还会增加补给消耗(多了反坦克炮的补给需求),或是提高舰船科技同时增加建造所需IC等等。  添加了全新的三军战略科技——科技研发后可触发决议增加整体战力。(研发需要多学说科技支持,且研发难度高)  添加了Airmobile兵种科技(需求直升机科技),研发年份靠后且难度高。  添加了水雷科技——水雷可布于离港125KM的海域内,各项数据十分凶残,封锁不是
修正了大量国名国旗  如Republic of China, Empire of Japan, German Reich, Kingdom of Italy等等
为不少领土增添了核心  如德国的第二帝国疆域核心、中国的新疆核心(很遗憾,西藏还是没核心)
增添大量新国家  多为殖民地国家,如印度帝国、印度支那、苏丹、埃及等
以及其他一些界面、音效的修改  比如各主要国家,包括CHC和CHI,的生产界面兵种图片均为特色图。比如战场音效改动。
还有更多的修改  一方面不直观,另一方面个人也暂时想不出来了。以上全是个人体验。  另外,感觉AI有提高,日军会在本土驻扎相当数量的部队,其中含不少精锐,登陆不再那么简单。
复兴之澜是最流行的MOD,对于中国战场添加了许多事件与决议。略带有架空内容。钢铁雄心3
一、事件和决议  1、调整了事件图片的显示格式,大部分的事件可以显示大图了,大部分事件的图片也因此进行了调整。  2、新增了数个校长和tg相关的事件和决议。包括“淞沪会战”、“”、“整风运动”、“”等。
二、新的将领勋章系统   除沿用了2.1的将领新特技外,3.0最大的改变是加入了“勋章系统”。任何一个将领都会拥有一个勋章,而且各国的勋章图标和名字都不同。德军的,国军的、等都会在游戏中出现。勋章可以增加相应的将领能力,同时还可以通过勋章了解将领的升级潜力(也就是最大技能)。再也不需要用一些在名字后面加军衔的办法来了解了。  具体来说,通过观察各种勋章特性提供的经验加成,可以了解到该武将的最大技能。如国军拥有的将领有45%经验加成,这代表他的最大技能是9。 同理30%就是最大技能6。
三、法案相关  1、提高了切换法案的费用,以提高玩家反复切法案的成本。  2、增加了一个新的法案:“军队预算”,该法案决定国家对军费投入的方向。包括裁减军费、平衡开支、重视陆军、重视空军和重视海  军五种。重视某一个军种降低该军种的建造时间,但同时提高另外两个军种的建造时间。
四、科技相关  3.0版本还基本上没有加入太多新科技。不过对原有科技系统也进行了较大的调整:  1、加入了一个“现代化步兵”科技,以体现先进军事国家和落后军事国家的差别。这一科技研发难度较高,但是意义重大。只有研发了这个科技才能全面发展陆军武器装备,否则很多科技无法解锁。如没有此科技,步兵只能研发轻武器和支援武器,无法研发步兵炮和反坦克武器。而步兵炮和步兵反坦克武器等级没达到一定程度,无法研发炮兵和反坦克炮科技等。通过这一关键科技的区隔,落后国家提升军备的难度大大提高。不过只要能突破这一障碍,种种限制就解除。2、提高了关键性战术科技的研发难度和价值,“装甲先锋”、“”和“人海战术”等战术类终极科技获得减少相应兵种应用衰退的效果。如“装甲先锋”装甲应用衰退-25%。以此体现对应战术路线的兵种运用差距。不过这类科技的研发难度和前置科技要求也增加了。3、提高了部分理论研究科技的价值。TFH的理论科技加入了减少科研学说衰退的效果,价值比之前有所增加。复兴3.0进一步提高了部分理论的实用性。比如要研究陆军战术的“决战计划”科技,必须要有3级步兵研究理论科技。要研究核武器,必须要有1级的研究。要研究各类资源开发科技,必须要求1级的研究。虽然要求并不高,不过从此某些理论科技变成了必不可少的。   4、沿用了2.1版本的鱼雷艇科技,不过鱼雷艇不需要科技就可建造,而该科技可以提供鱼雷艇的升级。  5、沿用了2.1版本的核潜艇科技,核潜艇仍然无法享受的船体、武器升级,但是受乘员训练、声纳等部份科技加成。  6、沿用了2.1版本的无线电科技,无线电仍提高指挥部的影响范围。  五、兵种相关   由于没有加入新科技,所以新兵种也只加了有限的一些。除了海军增加了鱼雷艇之外,主要添加了校长的教导团和tg的警卫团。这两种都属于支援部队类型,但仍属于,因此有建造数量限制(比党卫军之类的限制稍轻)。属性和特征也和2.1版本有所不同。  警卫团(太祖特有精英兵种):0.5宽度的支援部队,拥有较强的山地、丘陵等复杂地形的适应性。既可以和山地步兵配合编组,也可以作为指挥部的直属力量。  教导团 (校长特有精英兵种):0宽度的支援部队,拥有较高的士气,少量的河流、城市攻防和两栖攻击加成。可作为步兵师的强化旅,也可以和编组。
六、战略效果  3.0的加入了更加多样化的战略效果,很多想法最后也通过这一方式体现出来。  1、增加了工业国和农业国的国力差距,不同的国家,工业化程度不同,科研效率和工业效率都会有差距。3.0有两种惩罚性战略效果,分别对应于工业基础很差和工业基础较差的国家。像中国属于工业基础很差的国家,受到很大的科研和工业效率惩罚。而德国美国这种工业化国家则无此惩罚。所以像原作那种校长一开始就可以全力发展海军空军科技的情况变得更不可行。低下的科研效率要求玩家只能有限的领导力分配到最紧要的科技中。  2、民族特性效果为了体现不同民族的国民性格,加入了各主要国家的特殊战略效果。比如本子的“大和魂”(增加陆军组织度,减少补给需求),中国的“炎黄子孙”(增加国家凝聚力和领土自豪感)等。   3、政体特殊效果不同的政体也会对国家造成不同影响,复兴3.0所有政体分成四种类型,各自赋予不同的增益和减益。比如“”能提高人力和间谍效率,但是会增加威胁影响(全世界对GC主义国家会更加警惕)。
七、历史和省份调整  1、更新了七百多张省份显示图片(取自BI),重要城市基本上都有独特的图片了。
2、调整了校长开局实力,主要是减少了几点ic(像郑州开局有8点ic这个太多)。  3、事件如果触发,南京的人力会降低到0。  4、如果玩家是校长,触发内战事件组的时候,tg会获得东北华北的大片领土,而且增加大量军队,以此增加校长统一的难度。   八、AI调整   针对MOD新增的内容调整了AI的生产和研究倾向,AI也会建造教导和警卫这种新增特殊部队,AI会优先研发现代化步兵科技以实现军事科技发展的障碍突破。美国、德国等强国AI会研发相应的理论科技等级以为他们研发诸如核武器等高级科技提供前置条件。  ----------------------------------------------------  更多细节的改变大家在游戏里去体会吧,总而言之这次更新主要是针对tfh版本的兼容,另外平衡了难度。抗日的难度会更大,当然,校长和tg都是主角,只要能熬过前期的艰难岁月,后期还是能成长成BOSS的。   由于发布的版本还是测试版,都没有经过仔细的测试,所以恐怕不可避免会有些bug。希望帮忙测试,遇到任何问题请跟帖指出,以后有时间再来修正。  至於对MOD制作有自己的意见和看法的,也尽管提出来。不过因为今后时间太紧,恐怕把这个版本做的完善一些后就会放弃做MOD了。而且复兴之澜MOD毕竟只是个人的作品,体现的也是个人的思路和看法,肯定有人和看法不同。 所以有想法的童鞋希望你们可以自己尝试去做自己想要的内容。
历史的回忆
第三版改动及特性:  -重新制作了带有特色的科技树  -修正上一个Beta包里的各种问题钢铁雄心3  -修正了一些投降的BUG  -修正了德国与日本的史实进攻  -为全部国家添加了开局介绍  -德国进攻丹麦和挪威的事件组进行了较大的调整  -添加了瑞士,土耳其等中立国的中立倾向事件。  -更改新疆的政体为右翼独裁制度  -对于抗日战争前期做了微调  -修改意大利的AI,对于执行吞并政策  -修改德国AI令其主要通过事件(决议)进行史实宣战  -修改了大部分国家对于阵营的倾向性  -修改了AI机制,令其对于事件的选择更为合理  -中国的AI军阀不会加入任何阵营  -在国共内战里面AI的倾向性更加明显  -国共内战的史实解决  -调整了日本的进攻方式,避免后期停战后国共依然合作  -共军在统一战线之后才会加入对日作战  -通过事件的方式实现了原先的“建立共产主义”的战争目标  -修正了苏联占领的伊朗领土  -修正了英国入侵伊拉克的事件组  -AI得到了更大的修正,令其更为容易实现史实  -调整了日军的实力与国军的实力。实现僵持感  -共军实力在抗日战争期间会迅猛发展  -调整了两次国共内战的实力对比  -调整了日本对于东南亚的侵占速度  -德国投降之后会依照局势放出东西德  -日本投降之后会放出朝韩傀儡  -日本投降之后印度尼西亚可能会独立  -新增了大量的战略效果  -新增了几个内阁人物变迁事件  -新增相关事件组  -新增苏联的五年计划事件组,和部分新闻事件  -新增几个美日关系的事件  -新增苏联援助中共事件组  -新增西南联大,等事件  -新增民国史实收复新疆决议和事件  -新增一些中共的历史事件  -新增加入决议和事件组  -新增中共西路军事件组  -新增伊拉克事件组  -新增德国与意大利及日本投降的事件组  -新增苏联建立东欧卫星国的事件组与相关战略效果  -新增,等决议与事件
-新增朝鲜统一,德国统一的事件。可以结束史实结局产生的分裂  -新增分裂苏联的事件。德国在苦涩之后一段时间后可以建立傀儡 
重新定义的科技。对于步兵,装甲,舰船,工业进行了大量的调整
本MOD为架空,平衡世界向,新的创造历史,不是无脑YY,历史党人士不喜勿下!钢铁雄心3  新的剧情,新的世界格局,新的科技系统,新的超大兵团作战方式,多样化的发展,给你不一样的感受!本MOD同时也非常适合联机对战!  末日MOD是很早以前作者在玩钢2的“末日”假想剧本后有感而发,知道前段时间才决定制作的,在此向一代经典致敬。
本MOD虽然叫《》,但实际上并没有对德国进行任何强化,本来想给德国增加一个陆军单位“”,不过实在觉得德国已经很强了,“列车炮”什么的还是算了吧。本MOD主旨在52论坛里讨论过(可惜52论坛正大姨妈),最初提出的想法大多都没有实现,只实现了两条——简化科技树和突出国家工业差距。  本MOD为什么专注于这两点之前已经讨论过了,有兴趣讨论的话等52论坛恢复了再继续讨论,此处不再复述。这里主要说一下本MOD是如何体现这两点。  原版科技系统有12大类、284项科技、26项科技经验、22项应用经验,《帝国之鹰》的科技系统简化为了8大类、83项科技、12项科技经验、18项应用经验,最直观的差别是科技选项少了很多,但科技内容的变化却很少。科技选项的减少主要是通过科技选项的重组、合并来实现的,科技内容的变化很小,所以不必担心科技的价值降低了。科技内容合并,难度也合并,为了抵消科技经验的减少,《帝国之鹰》科技难度系数的总和比原版要略低,因为科技经验减少了,实际上会提高科技难度。科技修改详细说明请见后面的版本日志。  为了体现各国家工业实力的差距,很多关键科技增加了IC要求,如果总IC很低,那么是无法进行装甲单位、海军单位和空军单位的科技研发的,如果总IC低于80,那么连步兵科技都无法研发。本MOD尽量体现现实状况,小国逆袭之类的玩法在本MOD不太容易实现,本MOD推荐的国家也只有4个(英国、德国、日本、民国)。与此相对应的是,IC的生产成本大幅提高,生产时间从365天提高到了1825天,总IC也从1825提高到了3650,也就是说想通过生产IC来提高国家工业实力在这短短的12年里是很困难的,玩家应更多精力集中在战争方面,那几乎是本MOD唯一的强国之道。  另外顺手提高了一下hard难度和very hard难度的ai加成,即便选的强国也会很吃力吧。黎明之瞳V1.0——诸神乱(未来科技)增加兵种:空军——星际运输舰,高速战斗舰,歼星舰,,超级歼星舰,宇宙战机。共计6个。  陆军——,主战坦克,光束,光束反坦克炮,吉恩,高达,自行冲击波加农炮,集束波加农炮,SVMS,扎古。共计10个。  海军——欧米茄巡洋舰,等离子,波动战列舰,黑洞战列舰,,宇宙航母。共计6个。  一共22个新增兵种!
1,该为附属旅,初始韧-1,防-0.5  2,渗透部队对风暴突击效果降低  3,装甲侦察研究年代后移  4,增加更新文档(因为懒,还没完成,如果谁无聊帮整理下就最好了,也就4个版本~~~~~哈哈哈哈)  5,,渗透部队对效果降低
DD MOD在FTM之后不再更新,原团队转去开发收费MOD
这个MOD是国外开发的,时间为20世纪末。但仍处于开发阶段,各个国家的oob还没有写入,仅有一个指挥部的部队。存在较多的漏洞。还没有汉化。
神怒之日与星条旗
这两个MOD是DD团队为FTM打造,一个以德国为主线,一个为美国为主线。 钢铁雄心3一战MOD(WW1)
这是一个外国MOD开发组开发的MOD 可以让玩家体验1914年—1918年的一战历史 MOD添加了大量历史事件对一钢铁雄心3战历史有兴趣的朋友可以尝试一下。已经出了界面汉化。

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