海猫是鹰角网络老板海猫原名的创始人吗?他的成功对创作人带来哪些启发?

文/灰信鸽近几年,游戏音乐会让各家争相发力。它是营销的手段,是内容型产品的一部分,也是IP声名远扬的一步棋。此前,不少人对音乐会提出质疑,有人说音乐会是财大气粗的体现,有人说一场音乐会没有长期价值,还有人说这不过是最近跟风做一做的而已,成不了趋势。不过,今年看下来,游戏音乐会不仅逐年提高规模,也暗藏了些各家竞争趋势,甚至显现了人才争夺的迹象。其中尤为突出的,莫过于米哈游、腾讯、网易、鹰角这四家。《崩坏:星穹铁道》开服就办了场音乐会而且,这个传统的营销手段,带来了意料之外的功能:其中一些音乐会已经不再依赖产品,成为独立作品;一些与研发、营销紧密相连,有着重要地位;一些则成了大平台,可以承载跨界价值。于是,在过去2年里,我们跟踪报道了上述几家的音乐会企划,采访了多位相关负责人,尝试为大家作出解答:这几年他们究竟为音乐会做了什么?他们从这一策略中收获什么?其他游戏公司又是否值得在这一领域下注?鹰角办到第三届「音律联觉」的现场01越来越大的投入不妨先说结论:米哈游、腾讯、网易、鹰角,已经把游戏音乐会做成了重点项目,使其影响产品的方方面面,有时甚至会起到主导作用。这自然少见。按国内常见做法,游戏音频很少被重视,更不必说细分的音乐会。《魔兽世界》《最终幻想14》《DOTA2》……此前国内举办过的游戏音乐会,基本也都是延续海外经验的代理产品。相比声音,各家公司更愿意砸钱给美术。一位音频总监回忆,当年许多制作人可以用千百万去做美术,但若音频预算超个十万,都得质疑下。但在近5年里,这么几个项目带来了破局。2020年,《明日方舟》举办的「音律联觉」音乐会大获成功。用一位游戏作曲家的说法,它开了个先河,用音乐会所表达的高级审美,让喜欢它的核心玩家获得自豪感。根据上述人士的说法,「音律联觉」所做的方向本也难寻对标:它捕捉了这个IP最受玩家追捧的风格,然后提纯放大,去引发玩家的情感共鸣。「音律联觉」幕后其实,鹰角在办首届「音律联觉」之前,没有做大型线下音乐会经验,可这恰好成了优势,他们没有追求传统音乐会一贯的高大上排场,而是站在玩家视角,去整合了玩家喜欢的音乐与要素,然后再做编排。事后有游研社编辑写到,当大屏幕上旋转起热水壶的时候,没玩过《明日方舟》的人有些摸不着头脑,但核心玩家都心满意足。在那之后,「音律联觉」越做越大,第一年的制作预算就达到了千万级,后面持续加码,第二年的演出地搬到了梅奔(上海最好的演出场馆之一),第三年又砸钱做了许多大型道具。仅全息方案,他们就迭代多年,去年从香港买,今年去意大利定,光测试就做了十几次……也侧面反映了鹰角超规格的人力物力投入。「音律联觉」现场图而且不光投入大,鹰角的音乐会还有了独立性。「音律联觉」最初还只是网罗IP已有的音乐作品,后面他们开始为每一年的新主题定制音乐,刻专属唱片,为音乐会迭代出自己的叙事线,做出了「年导小剧场」「W怪盗密函」等独立于产品的主题内容。每年几乎都有新东西端出来。也因为独立性,「音律联觉」的内容开始反哺到《明日方舟》的方方面面。在游戏内,他们推出了玩家呼声颇高、「音律联觉」的专属皮肤;在游戏外的市场活动,如嘉年华,他们直接基于「音律联觉」的主题搭建了四块区域……由此不难看出,「音律联觉」已经建立了独立的IP形象。2023年嘉年华的地图其中4块区域对应音乐会主题如果说,鹰角打破行业认知、证明了音乐会能被玩出足够多的花样,那么米哈游则是让大家意识到音乐的重要性。迄今为止,米哈游虽然线下音乐会做得不算太多,但他们的音乐创作已经具备了相似的特质:作品级的表达,以及演出级的品质。每一张音乐专辑都可以视作一场小型音乐会。更需要指出的是,米哈游已经将音乐糅进了项目的各个环节,渗透到了研发、市场、运营,乃至产品还未上线的节点,有时甚至会对产品完成定调。「无际之旅的旋律」《原神》音乐会宣发视频「万籁汇响」米哈游对音乐的重视由来已久。2011年,公司刚成立没多久就邀请蔡近翰加入,成立独立音乐部门HOYO-MiX。在那之后,HOYO-MiX几乎包揽了米哈游所有项目的音乐创作。一位从业者认为,米哈游已经将HOYO-MiX视作一个研发项目,与游戏产品拥有着同等重要的战略含义。在2018年后,HOYO-MiX明显加大力度产出,面向各个产品、项目节点来创作音乐,并展露出强调独立作品的思路。仅2020年,HOYO-MiX就推出了10张专辑,覆盖《崩坏学园2》《崩坏3》《未定事件簿》《原神》多个项目,类型涵盖版本、PV、动漫、角色、活动音乐,并陆续举办了「星火流音」「无际之旅的旋律」等音乐会。《崩坏3》纪念演出「星火流音」在这过程中,HOYO-MiX正将最小演出单位,压缩到一张专辑上。这一点在《原神》体现得最为明显。《原神》几乎每张音乐专辑的录制,都在使用顶级交响乐团的现场录制,实现演出级效果。而且如果你是玩家,便不难听出大版本的音乐专辑,其实就是从听觉层面独立完成了对一整个国家历史、地理、人文、现状的作品创作。那之后,HOYO-MiX也形成了一套能让音乐先行、为产品定调的打法,并已经应用在了最新上线的《崩坏:星穹铁道》。在游戏上线前后1个月的时间里,HOYO-MiX为其陆续推出了1首游戏主题曲、2张版本音乐专辑,上线了一场30分钟的线上音乐会,以及音乐创作的幕后视频。相比过去,HOYO-MiX的输出模式已更成体系。《崩坏:星穹铁道》开服音乐会:启程庆典大厂方面,网易对音乐内容的投入也不容小觑。网易一向重视IP战略,尤其在做IP矩阵上下了很多功夫。一个案例是,《阴阳师》在公布早期产品矩阵的时候,就立项了音乐属性很重的《代号:Onmyoji Idol Project》。根据相关负责人说法,他们想让这类项目不局限于一款游戏,并试图借用角色+音乐的方式,让IP打破虚拟和现实的界限。不管结果如何,这也证明网易对此足够重视。《代号:Onmyoji Idol Project》一位从事游戏市场的专业人士分析,网易《忘川风华录》便是一个以音乐为主导的项目,甚至可以说,音乐企划就是忘川手游IP内容的承载形式,它从音乐印象,衍生出IP、故事、美术……直至成为一个独立的IP。根据公开资料,忘川音乐已经成为B站最大的二次元国风音乐企划,拥有千万级播放量。今年年初,网易《阴阳师》做了「2022平安歌谣会」音乐会。这场近1小时的演出,有以传统管弦乐为主的交响乐,有潮流的摇滚、爵士,有现代舞蹈演绎的叙事,还有实景舞台与XR技术升级——所有设计都指出,音乐会也是游戏的一部分。联想到《阴阳师》此前还公布过「音扬师」企划……网易可能还远没有使出全力。「2022平安歌谣会」现场图不过到了这一步,鹰角、米哈游、网易的创作还是基于产品来做。真正将游戏音乐会推到大众,干到最顶配的,还是腾讯的《王者荣耀》。早在2017年,《王者荣耀》音乐就在KPL总决赛的开幕式上,安排交响乐团演出了《再战》等经典曲目。天美音频总监Sam曾在知乎上分享,音乐会的定位是让IP里程碑式地传递下去,去突出项目足够独立的文化产品属性,「我们把《王者》的音乐会当作是开启新一代人对交响乐的入门。」2019年,《王者荣耀》就开启了「听见王者世界」的交响音乐会企划,以及一系列巡回演出,陆续在上海、武汉、苏州、无锡、北京等许多城市的剧院演奏,并持续多年。2021年5月,《王者荣耀》又与知名作曲谭盾合作了交响音乐会特别版《五虎上将,参见!》,用筚篥、奚琴、尺八、琵琶、芦笙等民族乐器去强调中国传统元素。《王者荣耀》与谭盾合作的《五虎上将,参见!》到了2022年,《王者荣耀》推出了「听见·国乐」企划,继续放大IP的民族特点。相关负责人提到,这次他们专门成立了5人为组的民乐乐团,使用国乐的基础,去扩展IP在「东方幻想」层面的创作空间。而且「听见·国乐」还调度了QQ音乐的企业内部资源,多方合作地推进创作、专辑制作、线上线下音乐会等内容的输出。如今,相关音乐会企划已经成为《王者荣耀》IP的重点品牌。他们输出内容,也探索作品,更重要的是在以不受产品门槛阻碍的方式,不断扩散IP影响力,使其成为大众社会文化的一部分。《王者荣耀》线下音乐会随着几家的探索,国内游戏音乐会正建立起一套创作体系,这在功能性、重要性、传播性上都得到了验证。一位相关负责人提到,之前老板也有些犹豫,但后来看到效果,直接让他们甩开胳膊放手干,说预算不是问题。如今,这几家厂商已经把音乐会做成了例行活动,年年加码,给到独立创作的空间,甚至已经有了人才战的迹象。游戏音乐类人才一直都是稀缺资源,在国内尤其匮乏。有经纪人告诉我,音乐岗挂几个月都找不到人,已经是常事。一位高校老师透露,已经有多家厂商来谈合作,要做专业课和比赛,直接从学校培养新生力量。在2021年,米哈游就在和上海音乐学院主办游戏音乐赛事,尝试用公开比赛、高校合作等方式,找到更多潜在音乐人才。那么问题来了,既然音乐会烧钱、烧时间,人才还这么稀缺,那么这几家为什么还要年年做这件事?做音乐会,对游戏公司来说真的这么香吗?上海音乐学院x米哈游主办的国际数字音乐节02音乐会有这么大的价值吗?其实,此前就有从业者提出质疑,音乐会的价值不就是让玩家图一乐,破破圈吗?这种量级的投入,不管怎么看都只是财大气粗的表现。那么我们可以从这个角度思考:音乐会具体能带来哪些价值?需要注意的是,我们聊音乐会不只谈活动的筹备,而是要去追溯一场演出之所以能成立的前因后果。因为音乐会是一个结果:当项目的音乐与风格积攒到足够的量后,它得以重新编排,并以一个全新方式集中输出。所以,音乐会也是一个整合+输出的内容型平台,是项目的放大镜。2023年「音律联觉」的主KV但说来简单,真正要达成这个效果,就需要保障音乐会具备以下几个价值:(注:由于主要拿到米哈游、腾讯、鹰角的采访资源,所以后续内容主要以他们的案例为主)第一点,音乐会对玩家的价值。一个最直接的影响是,音乐会能让玩家更喜欢IP,让他们把注意力重新集中回来。有玩家就在「音律联觉」上告诉我,她处于半退坑的状态,但会因为这场活动而重新回游戏再看看。因为对于玩家而言,音乐会是一个特殊的社交环境,它用高密度的IP内容把所有志同道合的玩家聚集在一起,哪怕是线上直播,也能让他们足够享受。「音律联觉」幕后所以站在运营层来看,音乐会可以集中呈现IP内容的亮点,提升玩家的喜爱度,还能为玩家带来足够的自豪感。不止一位玩家提到,《原神》用交响乐与流行音乐融合的作品,让他们可以自豪地分享到朋友圈,表达自己的品味。一位相关企划负责人提到,音乐会就接近于一张售卖「审美标准」的门票,如《王者荣耀》音乐会就有「潮流」「国风」「热血」等关键词。米哈游音乐会下,玩家评论的《审美品味》而站在研发角度,音乐会则是输出产品内容的重要途径。HOYO-MiX蔡近翰曾在一次采访中提到,工作室的核心理念,就是要用音乐构建一个世界——《原神》案例最为直观,我们曾提到,在其音乐制作理念,一场音乐会就是用乐器、旋律、演奏技法去带着玩家游历整个国家。相比视觉,音乐可以更无阻碍地将信息与情愫传递出去。《原神》3.0大版本音乐专辑于是,音乐会是能够向玩家输出内容的重要渠道:它能让玩家更加喜爱IP,用审美标准增加玩家的自豪感,同时它也是让大家无门槛地获取游戏内容的传播口。第二点,音乐会对游戏产品的价值。有人提出过质疑,一场音乐会就是一次性的营销活动,它为项目带去量之后,价值也就结束了。但实际上,我们不能单看活动结果,因为在一场音乐会成立之前,组成它的每一首音乐,就已经在对游戏产生各方面的影响。米哈游幕后视频提到,《原神》某场BOSS战的动画设计,就得到了音乐部分的启发,优化了体型庞大的BOSS该如何向玩家呈现出压迫感;《崩坏:星穹铁道》的音乐则是用拓展一座城市的内容体验,赋予它烟火气,在冰雪覆盖的城市中向玩家传递出体验情绪,有时会具体到一座城市不同片区的氛围塑造。《崩坏:星穹铁道》公布的音乐制作幕后视频《王者荣耀》美术总监曾在采访中提出「东方美学」的概念,其实在声音侧,其音乐也在探索「东方幻想」的设计。而且音乐会不必考虑游戏,它探索的力度也更大。谭盾借着《五虎上将,参见!》实验东方音乐,把失传的古乐器们重新复刻出来;主题曲《流水知音》邀请了国家级非遗古琴艺术传承人林晨,参与指法编订与演奏录制。而「音律联觉」创作的自由度与独立性,其实也是在探索《明日方舟》内容所能抵达的距离。从结果来看,它似乎只是为游戏反哺出主题、皮肤等内容,但本质上,「音律联觉」已经可以视作《明日方舟》做内容的先驱之一,它的创作大胆,风格尖锐,也反馈及时——玩家喜不喜欢这个内容?到现场听会场在那个瞬间的尖叫就懂了。第三点,音乐会对IP的价值。OK,当音乐有了高品质与独立性,音乐会便得以成立,它将为IP带来诸多帮助。这套体系能带来众所周知提升IP影响力的价值,还可以让IP变得夯实基底、足够丰富,甚至承载下许多难以让产品吃下的价值。首先是提升IP影响力。游戏音乐会除了传统活动所能造的声势外,它更重要的价值在于提炼产品风格,它所赋予玩家的审美标签,其实也是让IP压缩成更易传播的符号。鹰角的「音律联觉」就与《明日方舟》享有平行的创作路线与同一个表达核心,即某种情绪、风格,或是不断变化的潮流。它扎根核心用户圈,然后向外扩散。第一届「音律联觉」现场图更进一步的是,音乐会还可以为IP增加内容厚度。据《崩坏:星穹铁道》的幕后纪录片提到,团队所创作的音乐,是在适配剧情,其实也是在对剧情做视觉难以描绘的情绪做拓展解释。而当它们剥离出来组合成音乐会,适配部分会对游戏定性,拓展部分则增加IP的可能性。一位音频从业人称之为,用声音来打破屏幕四四方方的限制。而且如果团队有更多的资源,音乐会就能让IP承载更多的文化价值。腾讯「听见·国乐」除了拓展IP外,还期望能够成为一个创作平台,跨界帮助到民乐行业成长:更多民乐可以在这里复活,更多国乐在这里做实验,更多音乐人的民族作品能被大众听到。此前《王者荣耀》音乐入选北京冬奥曲库,也是它承载住了中国传统文化的一个佐证。《赤焰之缨》宣传图第四点,音乐会对团队能力建设的价值。说到这里,不难看出,音乐会是一个对多维度内容有所输出、整合、承载的平台。要做到这一点,项目组不是砸钱办一场就OK,而是要为其筹备、积累许久,而在这个过程中,音乐会最长线的价值就是提升团队的输出能力,它既包含音频音乐部门的提升,也影响到制作组的产品理念。举个例子,《王者荣耀》为了让音乐达到一线水准,一开始,他们向汉斯季默、霍华德肖取经,学习国际一线的音乐标准,后来,他们找到了自己的归宿,从东方美学下手,和谭盾、赵聪合作,学习表达民族性,与美术共同建立以东方元素为主的产品属性。这也是《王者荣耀》音频从产品品质、研发模式,再到内容定调的成长过程。《王者荣耀》x汉斯季默官方视频截图除了这些,音乐会其实也展示了项目在各阶段的设计能力。比如,《原神》早期有着相当重的个人艺术的表现,但在后续稻妻、须弥版本中,它开始展露工业化趋势,突出了以西方管弦乐为基底、民乐来塑造上层辨识度的技艺……如果梳理《崩坏学园2》《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》,其叙事音乐也有明显迭代,一如崩坏IP的变化。而在不断成长的过程中,音乐会的方向也能为公司培养出更多的子品牌,输出能力。中大厂的腾讯米哈游,有「听见·国乐」、HOYO-MiX这样的企划与部门;规模小一些的鹰角,也在成长过程中孵化出了塞壬唱片、乌柯塔等专门服务于游戏音乐的子品牌。这些积累都是在实在地提升研发实力。鹰角塞壬唱片一位从业几十年的音频总监曾告诉我,最早的时候很多制作人都对音乐不屑一顾,更不要谈音乐会,但这并非是他们自傲自大,是因为过去国内从来没有这样的内容,去让他们意识到这件事的重要性。当你把好的东西端出来,他们才会意识到,产品的品质不仅要靠美术、技术、玩法,还需要听觉设计,才能让这个东西变得统一。对项目与制作人来说,这个变化契机是一首高品质的音频设计,或者是一段风格突出的音乐demo;而对于行业而言,这些音乐会的大获成功,或许也是让大家研发意识出现变化的契机。总而言之,音乐会的价值要分两条线来分析:从时间维度来看,音乐会只是结果,它在举办前的积累、筹备中的编排,以及办成后的影响,都可以产生价值;从价值对象来看,它可以对玩家、产品、IP、团队都带去实质回报。需要指出的是,游戏音乐会在国内其实还在初期,所以它其实还有更多的空间可以探索,还有价值未被挖掘出来。天美音频工作室03没钱就做不了音乐会?看到这里,估计有不少人心里有疑问:要是音乐会这东西真的有这么多好处,大家又不是傻子,为什么国内这几年才慢慢看到有人做?这其实与国内的研发模式有关。对比国内,海外厂商确实已经做了许久音乐会。比如,「最终幻想」系列前不久才邀请各个系列的音乐制作人,一起举办了系列35周年的音乐会,《最终幻想14》每一次粉丝节的保留节目便是音乐会;2008年7月,《魔兽世界》就在上海举办过游戏音乐会,后续又以Video Games Live的形式在中国举办了数次。《最终幻想14》音频总监祖坚正庆为玩家们深情献唱,使人动容落泪,被传为佳话其中原因在于,海外多是买断制,所要从一开始就把产品所有维度拉到极限。一位国内大厂音频总监曾在内部分享中认为,海外产品的研发模式与欧美电影类似,要保证视听体验的统一性。这也使得其音乐是跟着产品一起迭代——它在以声音的身份,去代表产品的品质,以及IP的逼格。而在国内,市场整体迭代速度太快,没时间沉淀,以手游为主的产品也很难重视声音设计。《王者荣耀》音频总监赵鸿飞就曾提到,早期手机音响硬件太糟,使得手游音频更多是传递信息,而不是做沉浸感,说白了就是「听个响」……这也使得许多音频团队难拿到开发资源,没法展示音频上限,现在许多团队也缺少声音设计意识。一个曾在国内做3A产品的制作人曾告诉我,他们之前为做一个验证demo,所有人加班加点地打磨了整整一年,等到deadline了,大家才把demo交给音频组,仅给他们2周不到的时间去完成所有声音设计的配置……这样边缘、下游的研发地位,也注定许多产品难以产出好的声音设计。这也是为什么说此前国内缺乏时机的原因。交响乐录制现场不过,这两年时机渐渐成熟。不少厂商都在做内容型产品,要在市场争抢更多的新用户,稳住老用户。音乐会也因此展现出其在内容方面的优势。功利角度来看,音乐会就是集中秀内容实力的平台。国内在做游戏音乐会的厂商已经远不止上述几家,莉莉丝的音频部门也在近两年持续发力,在《众神派对》项目中,音乐就起到了更多作用,推动了部分营销动作。当然,我们说时机成熟,也不是教唆着大家赶紧入局,它还要看各个项目组自己的能力。首先是公司实力问题,大公司自然有资源做,可以用音乐会拓展多方价值;中厂则要掂量一下,音乐会能不能帮项目打出长板优势,而不是单纯将其作为例行的营销手段;小厂哪怕做不成音乐会,也可以将资源集中在项目,朝着这个方向打磨产品。《众神派对》已发的部分专辑其次,音乐会是否有必要办,还得看项目是否需要。其实回看上面三家厂商的案例,几个项目都有着能够支撑音乐会的属性,要么是IP盘子足够大,能够支撑庞大的衍生项目;要么项目是内容型产品,它有沉淀,也培养了用户识别内容的习惯;亦或者IP有鲜明的风格,可以用音乐会放大特点,做成长板优势。……说这么多,这不还是个要疯狂砸钱的买卖嘛?先别急,其实上面那些案例已经提供了足够多的思路,证明了音乐会不局限于财大气粗的传统线下,它也可以转线上,可以用更多灵活的方式去展现内容。一言蔽之就是,先重视起来,然后找到适合自己的方式,再将其做成产品战略的一步。我们总结了几个方向。对于想入局的厂商,或许可以参考一下这些内容:第一,最传统的音乐会就是要做大,它往往以庆典晚会的量级来呈现,大功率地输出内容。因此,这种模式也更适合拥有文化属性、大DAU盘子的产品,以及有足够多资源的公司,去扩大IP影响力,抬高品牌价值。比如,《王者荣耀》《魔兽世界》等产品就长期耕耘这一方向。第二,我们也可以将音乐会视作集中展示的作品集,将其与产品绑定,配合节点做更灵活的输出。比如,《原神》《崩坏:星穹铁道》就擅长将音乐作品剥离出来,以完整专辑的形式,配合宣发或自己的节点来释放;《明日方舟》在推出每个角色和版本的时候,也会推出EP音乐……长此以往,这些资源也成了音乐会的宝库。第三,音乐会即便要办,也不完全都是要做大开大合的晚会,它也可以只服务于自己的核心粉丝,在某一风格和内容表现上打磨到极致。鹰角的「音律联觉」便是如此,它风格突出,有产品奠定的审美基础,主打的方向就是满足核心玩家的诉求,向玩家展示出「我超级明白你们喜欢什么」的一面。第四,音乐会在这两年,也有了更多灵活的举办方式。疫情期间上线的《原神》,其实就曾退而求其次,举办了线上音乐会来展示作品;第二届的「音律联觉」也是如此,他们直播拍摄了线下音乐会,将其转为线上录播。这种模式也可以让音乐会的呈现方式更灵活,退而求其次地用定制MV演出串烧也未尝不可。第五,音乐会如今还有一个更有趣的形式,也就是与玩家共创。这几年,许多产品都会强调社区共创概念,与KOL一起输出足够贴近玩家的内容,其中就不乏音乐会向的内容。如《忘川风华录》就强调共创。这一做法的自由度更高,投入相比上述做法更讨巧,并且同样能达成增强玩家IP认同感的作用。所以,这么多办法,如何找到最适合自己项目与团队的音乐会就成为了关键。当意识到位了,产品和项目的竞争力也会因此提升,在市场与用户侧也更有品质的说服力,乃至有能力站在国际市场去竞争。这自然是一个更讲长期主义的战略。《原神》音乐录制现场好了,结论到这里也很明确了,音乐会只是一个结果,关键点是团队注重声音设计的意识。回顾过去,你要说上述几家公司,在最源点的时刻如何重视声音乃至追求音乐的作品性……其实也没有,他们在早期都没有过分强调对声音品质的预见性,但都不约而同地展示了对听觉创作的兴趣,希望后者能为产品带去不一样的东西。在米哈游,彼时还是「初音战队」成员的蔡近翰,因为创作了《崩坏世界の歌姬》,受热爱二次元文化的蔡浩宇邀约,来公司建立了HOYO-MiX。在鹰角,海猫如此热爱Starset乐队,以至将乐队的《Monster》听到了个人听歌榜单第一,后来《明日方舟》的游戏PV更是镜像级地对应这首歌的歌词。在腾讯,《王者荣耀》制作人李旻和音频部门一合计,他们想把产品做个高品质的定调,于是用了3年时间去和从未与中国手游团队有任何合作的汉斯季默谈合作。在网易,《忘川风华录》最早就是一项音乐企划,它一步步丰富设定,把音乐描绘成游戏的模样,牵动越来越多的玩家关注它,甚至因为音乐而让大家参与到整个IP的创作……时过境迁,一步步走来,音乐会便成了那份重视所自然带来的结果。参考资料:#B站@崩坏星穹铁道#《崩坏:星穹铁道》启程庆典《崩坏:星穹铁道》遥远星球之歌VOL.1:雅利洛-Ⅵ#B站@原神#《原神》线下交响音乐会宣传片-「万籁汇响」潜心雕龙——《原神》若陀龙王创作的幕后#知乎@腾讯天美工作室群#在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作是一种怎样的体验?《王者荣耀》汉斯季默(Hans Zimmer)作品谭盾与游戏音乐,一场从符号到意义的“实验”看完米哈游今天的这场活动,我发现《原神》还藏着一个杀手锏最不受行业重视的设计,为何在米哈游手中就成了王牌?米哈游的另一张研发底牌米哈游设计分享:我们如何创作出紧抓玩家感官的内容网易也来卷这条新赛道了?你没看到的网易营销:谋划4年的手游项目,用了3年时间做IP内容运营天美GDC分享:如何在一瞬间就抓住玩家注意力没想到,一场音乐会颠覆了我对《王者荣耀》的认知在米哈游腾讯争先砸钱的赛道,这家上海公司已拿到话语权米哈游、鹰角、腾讯正悄悄卷这个全新赛道
GameLook报道/6月15日,鹰角网络旗下品牌“开拓芯”宣布“开创拓芯·大学生游戏创作支持计划”,这也是自今年4月“开拓芯”成立以来启动的首个活动。该活动由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会指导、中国游戏产业研究院主办、鹰角“开拓芯”承办,旨在鼓励大学生团队进行游戏创作,并嘉奖展现出杰出创新精神的大学生团队及其作品。据悉,活动将于发布日6月15日起启动作品征集,7月15日截止。预计于8月1日公布入围作品,8月28日~8月29日在上海市徐汇区漕河泾开发区会议中心举办线下典礼。以展示入围作品,并开放试玩,为开发者提供更便利深入的交流平台。同时线下典礼还会邀请知名游戏制作人、游戏设计师、游戏公司创始人、游戏引擎公司代表等业内专家作为嘉宾出席,为大学生开发者提供包括开发与发行、趋势与洞察,以及创业等方方面面的干货分享。组委会将基于整体上创新性、可玩性、综合体验最为突出作为标准,共设置最佳创新游戏作品、杰出创新玩法设计作品、杰出创新视觉设计作品、杰出创新音乐/音效设计作品、杰出创新剧情设计作品、杰出创新中华文化作品共6个评选维度,在30个入选名额中最终评选出11个杰出作品。除1个名额的最佳创新游戏作品,并给予5万元创芯支持金外,其余5项奖项都将评选出两款杰出作品,并为每款杰出作品提供2万元支持金,即共设置25万元“创芯支持金”。而在支持金之外,入选作品团队还可获得鹰角“开拓芯”提供的投资、孵化等支持。对于有志于从事游戏创作的大学生团队而言,本次活动无疑是崭露头角的绝佳舞台。即便是此前并无游戏研发经验,但是希望寻找到志同道合的伙伴,抑或是仅仅对游戏创作感兴趣的爱好者,也可以作为观众报名,近距离接触一线游戏制作,甚至就此开启自己的游戏开发之旅。进入开拓芯官网可作为开发者与观众报名:www.hypergryph.com/crsp/照亮更多开发者帮助更多开发者、吸引更多新血加入游戏创作、见证更多优秀而又独特的游戏作品诞生,正是鹰角发起“开拓芯”的初衷和愿景。“开拓芯”是由鹰角网络发起的一项旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的品牌,于4月24日线上宣布、6月12日线下首曝。按照官方解释,“开拓”象征着创新与发掘,“芯”则意味着创新、新的开始,与希望成为灯芯照亮每一位需要帮助的开发者两层含义。据了解,“开拓芯”包含团队孵化、资金支持、资源共享和线下活动四个方向。具体内容包括为新兴游戏团队提供全面的孵化服务、向具备潜力但缺乏资金的团队提供资金支持、共享音乐美术教育等多领域的资源,以及定期举办包括 Game Jam、分享沙龙在内的多种线下活动等。此次“开创拓芯·大学生游戏创作支持计划”,便是线下活动的一部分。同时,该活动也包含了团队孵化、资金支持、资源共享等其他方面的潜在支持。而早在2021年起,鹰角就已经开始组建战略投资团队,迄今为止,鹰角对外投资团队大大小小已经多达20多家。了解鹰角的读者可能都知道,鹰角也是从小团队创业开始做起,发起“开拓芯”似乎有一种同为出身草莽、发家微末的惺惺相惜之感。“开拓芯”官方也表示,创业的过程中“愈加理解了坚持创作的不易,也深刻体会到创作者之间相互帮助的重要意义”。其实,鹰角对于创业团队、特别是大学生游戏团队向来支持,2021年、2022年相继支持了首届和第二届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛的举办,鹰角联合创始人海猫络合物也两度担当赛事评委,以亲身经历为例阐述创新与坚持创作的重要性。第三届大赛鹰角开始以“开拓芯”名义提供支持,展现了鹰角要将帮助更多开发者当作一件长期的事业坚持的态度。期间,“开拓芯”还与UGDAP合作成立了孵化器“动域游方”,该孵化器设在上海。并已入驻有鹄苍工作室、Leap Frog等年轻创作团队,以及《成土市的我》、《The Diary》、《机械绿洲》等多款作品。每一份力量都很重要游戏是内容行业,内容创作离不开创意,对于游戏行业而言,一个对创意友好的环境是良性发展的前提。现实中,限于市场成功率,创新的诞生总是举步维艰,探索创新的代价也超出了许多开发者的承受能力。是否有外部助力,包括但不限于场地、资金、资源、指导,甚至精神上的帮助,对于一个具备潜力的团队可能就是成功与失利的巨大鸿沟。特别在降本增效的大环境下,业界整体风气偏向保守,甚至颇有些自顾不暇。对于刚入行或是决心从事游戏创作的开发者而言,市场环境本身反而成为了最大的阻力。尤其是一些想要开发创新项目的开发者,面临的困难尤甚。一旦新鲜血液得不到足够的支持,行业也必然会陷入青黄不接的尴尬状态,这不仅不利于有梦想的开发者,也对玩家体验到优质产品、甚至是游戏行业未来发展不利。一如海猫所说,游戏没有单一的方法论,只要用心制作一定有闪光点和爱它的玩家。但照亮更多开发者,让他们能在困难的环境下坚持热爱、坚持创作,正是“开拓芯”与大学生游戏创作支持计划,想要在力所能及的范围内做到的一些微小却又重要的事。如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/06/521132

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