为什么我会对游戏有瘾怎么治最有效上瘾?

1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激,产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。□几句忠告1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。

我读初中时网吧管理还没那么严格,不论年纪大小给钱了就能开机,当时学校附近有一家叫蓝天的网吧,我每天放学后都会去玩一把。当时网吧还是单机游戏的天下,每天都有CS玩家在仓库战斗,在红警里保家卫国,在帝国时代开疆扩土而,当时我玩的比较多的是《魔兽争霸3》。每天都会和朋友一起玩各种地图什么“倚天屠龙记”“仙剑奇侠传”“ 僵尸岛”“黑木崖大战”以及鼎鼎大名的“守卫剑阁”等等。当时我个人比较喜欢“守卫雅典娜”这个地图,因为黑暗游侠这个角色可以把杀死的杂兵变成自己的傀儡,感觉特别的酷。那个时候不知道是网吧的管理水平问题还是网络运营商的设备问题,网吧时不时会出现断网的情况,所以没网络的时候我就玩战役,虽然战役难度比那些地图高了好几倍,但是越玩越有意思,后来有一段时间我就经常玩单机模式,就想知道后面剧情如何。有天又断网了,我就安安静静的玩起魔兽战役,玩了快半个小时才打通一关,这个时候后面忽然一个声音说:“我擦,这个有意思,你的游戏怎么感觉和其他人不一样?”我回头一看原来是传说中网吧的老板老胡,老胡留着八字胡,身材胖胖的眼睛小小的,很像港片里那个叫林雪的演员。平时老胡没怎么来网吧的,要不是经常和网管聊天我也不知道他是老板。我和老胡解释一下战役和地图的区别,见老胡感兴趣我就向他推荐这游戏,但是老胡说手笨玩玩斗地主还可以,这些游戏玩不起来,还是看人玩比较有意思。于是那天老胡站我后边看着我玩,4个小时后我退出了游戏,看入迷的老胡就问怎么了?我说时间到了要下机了,老胡回头就朝收银小姐姐喊了声“给17号加5个钟。”我?!于是那天我差不多从中午12点一直玩到晚上9才下机,一口气玩了9个钟再加上中午和晚饭都还没吃,走出网吧的时候感觉一阵天旋地转,踩单车的时候双脚无力,回到家被父母亲骂了半天……大概是白天玩的太猛了,那晚我做梦都在玩魔兽,这感觉就像是我一口气玩了20个小时游戏一样,导致我第二天起床后还是特别的累。第二年我和老胡混熟了,有天等机位就和老胡在一旁瞎聊,他吐槽说附近开了不少新网吧竞争压力大钱难赚,于是就鼓动他在举办一届“蓝天杯魔兽争霸赛”吸引玩家来上网。老胡对这个不熟悉一开始兴趣不大,我就把从《大众软件》还是其他游戏杂志里看到有关电竞理论和老胡分析了起来,反正一句话就是这活动能赚钱!后来老胡真的举办了“蓝天杯”,比赛的事情一下就传开了,很快就把附近两所中学的学生也吸引了过来,那段时间网吧基本上处于24小时爆满状态。参赛人多再加上大家都没经验,本来以为一个星期能搞定的事情,硬是忙了大半个月才搞定。那次比赛第一名500元奖金的被其中一个中学的人那走了。而我起码10名开外……但是老胡后来给我包了一个880元的红包作为奖励!当时我还想要在第二届蓝天杯为校争光一下,问老胡什么时候搞第二届的时候,结果他一口气就回绝了,说这钱赚的太累了,重点是忙的天天夜不归宿搞的他老婆以为她有小三了。于是蓝天杯就成为绝唱了……高二的时候我曾回初中的学校那边去看蓝天网吧,结果却发现已经变成超市了,当时让一整天都快乐不起来。所以我觉得《魔兽争霸3》不重制,保持当年的模样也不错,起码还能保留一些当年美好的回忆……现在重制版什么样大家也知道了,真是糟蹋了,希望暴雪醒醒吧。
因为游戏是从简单的小怪开始打,可以「轻松上手」还很有意思,而学习是直接让你打 Boss,还没有操作指南。1. 「胡适之难题」网上流传着胡适年轻时候的日记:7 月 13 日:打牌。7 月 14 日:打牌。7 月 15 日:打牌。在连续打了 3 天牌之后,胡适终于觉醒了,在日记中写到:「胡适之啊胡适之!你怎么能如此堕落! 先前订下的学习计划你都忘了吗?子曰:『吾日三省。』不能再这样下去了!」之后如何了呢?连续两天继续打牌!看到牛人和大师们,也有我们这些凡夫俗子一样的挣扎,我们是不是觉得内心舒服了很多?无论这份流传日记的真假,它反映了习惯的力量,我称之为「胡适之难题」:我们想做好一件事情,年初定的计划雄心万丈,堪称「完美计划」,但在实施过程中却被这些坏习惯所左右,每一天都在自我激励和自我憎恨、痛苦自责中来回摇摆,不断拖延。就像圣经中说的:立志行善由得我,行出来却由不得我……我真是苦啊!所以,怎么解决这个问题呢?我们不能「头痛医头,脚痛医脚」,使用蛮力来对抗这种人性的弱点,这样必然很痛苦而且注定会失败;而是首先要了解人性,了解人的心理;然后利用人性做一些设计,应用「巧劲」战胜这些坏习惯,养成好习惯。理解上瘾,才能理解习惯在谈养成好习惯之前,我们先分析人的坏习惯是怎么养成的,人是怎么上瘾的。为什么花时间先研究上瘾呢?上瘾和习惯养成是什么关系?很简单,他们之间,只隔一个金字塔,一个马斯洛需求层次金字塔。马斯洛用一个金字塔形状,将人的需求从底向上分成五层。最底层的是我们要活着,要生存,对食物空气和水有这种生理的需求。满足了基本的生理需求之后,我们还要有安全需求,不受危害,然后是社交需求,有情感回报,有归属感,再然后是对尊重的需求。最高级层次的需求,是自我实现。这是马斯洛认为,人之为人的终极追求。人的需求和因需求引发的行为,满足基本的原则:先满足底层需求,再满足高层需求;追求底层需求的人口基数大,只要做到 easy & fun,追求高层需求的愿望每个人都有,但是困难,难坚持,永远是少部分人的逆水行舟,艰难远行。简单说,上瘾和习惯养成,遵循同样的底层原理,只不过对应人的不同层次需求而已。2. 上瘾模型我们先来看看坏习惯的极端「上瘾」。了解「上瘾」的底层原理和发生机制,不但能帮你改变「坏习惯」,还能帮你设计出培养「好习惯」的养成路径。我们先来看看一个思维模型:「上瘾模型」这个模型,是一个美国互联网创业者在《上瘾
如何让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》(Hooked : How to Build Habit-Forming Products)这本书里提出的,以简洁、有用的方式总结了上瘾产品的套路。一个产品,如何才能让人沉迷上瘾,或者帮用户培养了一个好习惯?这个上瘾机制,是由 Trigger、Action、Variable Reward 和 Investment 四个要素构成的闭环,一轮轮,上瘾的结果逐渐得到巩固。基于这个思维导图,我来给你解释一下:● 上瘾要素一:Trigger,开关按下电源开关,是一个非常小的动作,但是却可以连锁地带动整个机器的轰鸣。人类心理领域,也有这样的开关,只要轻轻拨下开关,一发不可收拾。比如有网瘾的少年,一看到「网吧」的招牌,就像被按下了开关一般,就勾起了进入网络虚幻世界鏖战的强大欲望,无法抵抗。开关,包括外部开关和内部开关。外部开关,说的是人的外部驱动。比如微信设计的「未读信息」小红点提示,就让有的人欲罢不能,看到小红点就要打开来看,把未读消息清除掉,似乎被人按下了某个开关,无意识就这么做了。这就是非常典型的外部开关。内部开关说的是人的内部驱动,主要是人的感受和情绪。但是负面情绪开关对我们行为的影响更加强烈,例如无聊空虚寂寞冷,更容易引发我们采取行动。比如,为了避免无聊,我们就会不停地刷手机微信。所以,2016 年的统计数据显示 6 成以上的用户每天打开微信的次数超过 10 次,打开超过 30 次以上的超过三分之一,刷朋友圈,已经成为很多人意识不到、耗费大量时间的习惯,这就是因为微信很好的利用了我们内部外部开关,让我们对微信越来越上瘾,欲罢不能了。对比之下,正面情绪作为行为开关,比如说「我要改变自己,成为更好的自己」,效果要差很多,很难引起持续的实际的行动。这就是为什么「学好三年,学坏三天」的原因。● 上瘾要素二:Action,动作动作就是指这个上瘾养成活动中的用户行为。知识点只有 1 个:最小行动。因为,对于最终的结果,最初的那一小步行动才是真正重要的。一个让人上瘾的产品,必须首先让尽可能多的用户尽可能快的立刻采取动作。「好逸恶劳」是人的天性。除非刻意练习走出舒适区,如果顺应天性,一个普通的人更容易去做那些简单又有趣的事情(easy & fun),而拖延那些困难而真正有意义(hard & serious)的事情。越是简单好玩,随便一个人都能做,最小行动越容易发生和持续,这个东西就让人上瘾。一个复杂的行动是很难持续发生的,更不要谈上瘾。要写一篇论文为什么迟迟不愿意动手,是我们不明白道理,不知道拖延到最后只会让自己愈发痛苦吗?不是的!是因为写论文的「动作」太大、太难了,而且相对没有乐趣,所以我们拖延,不愿意采取行动。所以,极少有人会对学习、对写论文这样的事情上瘾,因为动作太大太难。而玩游戏为什么容易上瘾呢?是因为游戏设计不是一开始就让你打最后一关,让你游戏一开始就难度爆表,毫无乐趣;相反,游戏设计者会让你玩最简单的任务,让你轻松上手还有意思,让你从采取「最小行动」开始让你轻松上瘾。所以,在我们训练营中每课的最后,都会有一个「最小行动」作为作业,也是根据这个原理设计的。目的就是让大家不要「心太大」,而是从「最小行动」开始,轻松上路,养成习惯,改变自己。● 上瘾要素三:Rewards,奖励奖励会引导行为,这是我们都知道的,给小孩糖吃 ta 就会听话。但是,糖一直给就不管用了。要想有效引导行为,奖励需要是做到 2 点:不确定、稀缺性。首先,

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