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Steam99%好评,B站1000万播放量!这款独立游戏竟有这么神?
《文字游戏》可能是本次 GWB 独立游戏大奖赛中最令人感到惊喜的作品。虽然这并不就意味着它一定是所有参赛作品中最精彩、最优秀的,但若论玩法精妙、脑洞大开、标新立异,那《文字游戏》应该算得上是独一份的“令人惊叹”!
更令人不能忽视的是,《文字游戏》的先行试玩版《文字游戏:第零章》,在 Steam 上获得了恐怖的 99% 好评率——这意味着它征服了几乎所有玩到过这款游戏的玩家;老番茄、中国 BOY、薄海纸鱼等诸多顶流 UP 主带头试玩《文字游戏:第零章》为其宣传——仅在 B 站,保守估计就有 1000 万以上的巨大传播量,观众无一不被出色的玩法所吸引。
《文字游戏:第零章》是steam有史以来好评率最高的游戏之一 。图源:第三方数据网站 steamDB
并且,更令人难以置信的是——《文字游戏》背后 6 人组成的游戏开发小队中,有 5 人从未接触过任何游戏开发的工作;所有人都并非全职游戏开发工作,工作生活中他们是设计师、是影视编剧、甚至是明星巡回演唱会上的乐手。
那么问题来了:这个游戏究竟有什么魔力?它出色的地方在哪里?仅仅一个试玩版,为什么能攫取如此巨大的赞誉和声量?从未做过游戏的人,又如何能做出如此精彩的设计呢?
......有太多是我们渴望想知道的了。
接下来,就让我们对《文字游戏》的玩法和设计剖丝入里,一起了解背后团队 team9 的经历与故事。
GWB独立游戏大奖赛官网地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021
一、令人惊异的玩法
翻看《文字游戏:第零章》的评论区,你经常能看到很多玩家变着花样的说一些怪话:
“鬼才游戏制作人!“
“史上最难翻译的游戏,老外没个中文八级都玩不了!”
“这种游戏真的太戳了,好有创意,感觉就是在游戏开发上另辟蹊径那种感觉。”
不熟悉中文语境的外国人或许会对这些语句感到困惑,但我们都很轻易的能理解:每一句都是玩家在对游戏表达着热爱。
《文字游戏》,顾名思义,就是“文字组成的游戏”,但它跟我们常说的“文字游戏”又有很大的不同,第一眼见到就很有冲击力。
这是一个所有画面都由汉语文字组成的游戏,出现在游戏画面中的每一个文字都不仅承担了叙事的功能,同时还是交互的主体。
就比如,玩家操控的主角就是文字“我”;破局进入下一个场景的方式,就是打开句子里的“门”。
故事发生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王国遭到了魔龙的袭击,于是“我”毅然踏上了挑战大魔王的旅程。在这一路上,“我”要经历诸多磨难,打败敌人、死里逃生、寻求破局的道路;随着故事的推进,“我”会得到诸多能力,变得越来越强——但这并不体现在数值上,而是逐渐能应对更多困难。
游戏给人留下最直观深刻印象的地方有两方面。其一是画面表现形式:包括主角、包括敌人、包括所有场景,游戏里的一切都由文字组成。
这些字不仅在语义上代表了物体本身的属性,并且形状上也尽可能的让人产生联想,就比如“树”和“木”组成了树木,蜿蜿蜒蜒的“路”组成了道路。
其二是字与字之间交互的独特玩法:面对阻挡道路的“河”,“我”与“鸟”融为一体变成了“鹅”,顺利从河间游了过去;
史莱姆不断冒出阻挡了道路,删掉“断”字改为“史莱姆不冒出”,就化解了眼前的危机;
同一句话,每个字在不同位置,传达出完全不同的含义。
随着游戏的深入,“我”逐渐掌握越来越多的技能,删除文字、拖拽文字、拆分组合......玩家游玩过程犹如遭受一阵连续击打的组合拳一般——不断发现新奇遇,不断学会新技能,以前无法战胜的局面,换一种思路就能豁然开朗,看上去绝无生机的绝境,一字之差就足以逆天改命。
人们常说“中华文化博大精深”,《文字游戏》很好地诠释了这一点。
这使得整个游戏过程都由各式各样的“惊喜”组成,玩家一边玩一边惊叹,制作组实在是脑洞大开。而每当玩家解决掉几个谜题之后,画风一转,方块文字成了“像素画”的基本单元,上演一些突破想象又恰如其分的动画演出,再次收获新的震撼。
虽然画面看上去非常“简陋”,但玩家不经意间能发现很多开发者的小心思——壁炉里的火会微微闪动,墙上的钟表摆锤来回摇摆,“我”在走路的时候两条“腿”都在“抖动”,一切意料之外的东西却又都情理之中——火苗就应该是闪动的,钟表当然要左右摇摆,人走路本就靠两腿前行。
我们平日习以为常的东西,在不寻常的游戏环境里,反而成了“彩蛋”。每当玩家注意到这些,都忍不住会从心头里发出一阵笑意。
并且《文字游戏》彩蛋不仅只包含了这些,游戏文案设计上也处处体现着“玩梗”的味道,还与玩法进行了深度绑定。
就比如游戏中的圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键,又名“帝利特之剑”(delete 键)——按键盘上 backspace 键或 delete 键,就能使用删除文字的能力;
就比如游戏里能复原场景里一切变化的神奇的“安度药水”,其实就是 Undo(撤销)的意思,想要使用的话就按 ctrl+z;
游戏里“我”的技能师承博德、伊塔力克、安德蓝三位导师,实际上,他们本质就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)、Underline(下划线);
......
在《文字游戏》评论区里,有玩家不自禁发出了这样的遐想:
“如果能出创意工坊的话,这个游戏该会有多长寿啊!”
提起游戏,很多圈外人对它唯一的印象就是“娱乐”,是那种“耽误正事的娱乐”......虽然我们不能完全说这种理解就是错的......但确实有很多精彩的游戏,有着远超出娱乐的属性。
通过它们,我们能体验到这颗星球上另一群人所思所想的绮幻虚拟世界,获取现实世界里觅而不得的感性与安慰,进而发现生活的真谛。
在一个仅由方块字组成的 cyberspace 里,故事由程序脚本驱动着涌现。0 和 1 构成的代码之上,传承千年的汉字衍化出了灵魂。
二、令人咋舌的设计
“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”
回顾过去 2 年的开发历程,team9 制作人404如是说到。
毫无疑问,《文字游戏》之所以仅凭半小时流程的试玩版,就能获得如此好评,其【创意】是最核心因素。玩家打出好评无外乎三个点:1,只使用文字的颠覆性玩法;2,文字构图带来的巨大新鲜感;3,脑洞大开且精妙的关卡设计。而这三大优点,出发点都来源于“文字游戏”这个构想。
“最初的灵感来源于我大学时期大量阅读小说的时光。”404说。“有时我看了一整天书,回到现实世界,尽管已经阖上书,但眼睛所见的景色、生活中遭遇的事件,却都还仿佛以文字的方式呈现在脑海中。像是自己头顶上有个旁白不断念出「于是他走过一棵榕树…」这些文字脚本。”
“这种类似于「口白人生(Stranger than Fiction)」的体验,让我开始去想像「用文字 Render 世界」的可能性。”
在思考如何用文字表现一个世界的过程中,404意识到「汉语文字」本身其实就是一个非常有趣的材料。
一方面,根据中文方块字的特性,很容易让人联想到诸如《塞尔达传说》、《宝可梦》这些古早时期,构建在棋盘状地图上的游戏。于是他尝试用像堆积木样的做法,用矩阵的方式去「以字代图」、「以字构图」。
另一方面,中文本身是一个文法逻辑非常弹性有机的语言,改变断句、增加或删减一个字,句子内容就能颠覆性变化,产生独特的笑料。这些思考最初被记录在 2014 年的 Evernote 笔记上,并在 2018 年正式开始实践。
在想清楚文字世界的表现形式与基本机制后,《文字游戏》雏形其实就已经定好了,唯二的问题在于“如何做出让玩家所喜欢的内容”,以及“从没做过游戏的人,如何让游戏的制作规模和技术难度,控制在能完成的范围内。”
《文字游戏》的内核可以让玩家第一眼看到感到惊艳,但归根究底,一款游戏是否优秀,最终还是得落地到“好不好玩”上。作为一个创意驱动的游戏,team9 团队在关卡设计、美术表现和文案三个方面下了极大的努力。
2.1 关卡设计
“设计各种关卡与演出,的确是一件扼杀灵魂与闹心的工作。”回想到最初的起点,404有些痛苦。
他们曾试图用解谜游戏的角度,去分析这个作品究竟应该是“一翻两瞪眼、以脉络的颠覆为卖点”的「谜语」,还是“循序渐进、提供玩家在学习与挑战之间甜蜜点”的「谜题」。同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度,确保沉浸感。
“但从各个角度想了一轮,我们发现这些框架都不完全与《文字游戏》契合。”
“在设计《文字游戏》时,我们真正在意的是够不够「有趣」。用玩家常给的回馈可能更好懂,就是「脑洞」够不够开,展开够不够「神」。”
“「主角竟是一个字!?」、「主角竟然从自己说的话中走出来!?」、「原本以为只是场景物件,结果也是改写句子的材料!?」...这些都是我们为玩家准备的惊喜。所有的画面设计与剧情安排,都是为了让这些惊喜有最好的呈现。有时是互动性高的谜题关卡,有时是互动性低的剧情演出,我们并不须拘泥于「OO 游戏就该是如何」,而是以「怎样会最有趣」为第一要点,思考最适切的呈现方式。”
将「有趣」与「脑洞」视为核心,使得《文字游戏》必须要花更多心思在「新鲜度」的控管上。当一个新奇的玩法成为了玩家内化的能力后,就要再提供他一个翻转的新概念;当抽象的文字演出成为基调后,就可以介绍更加写实的点阵文字动画。于是,一个惊喜会成为下个新惊喜的基底,一个脑洞的洞底可能又是下个脑洞的次元入口。
受限于成本,试玩版《文字游戏:第零章》仅有半小时流程,但已经展现出了大量令玩家惊喜的玩法。而在正式版中,team9 预告会更有层次地介绍不同的创意与思维,并在原本“三圣器”的基础上推出更多的玩法,从改变文字的技能到地图配置的方式,乃至行文方式和视角观点,都会随着游戏的推进而有不同的组合与翻转。
同时,正式版还将有多结局设计。“文字、文本在各种层次的可塑性,我们都希望能让玩家体会到。”404说。
2.2 美术表现
在视觉表现上,《文字游戏》的画风乍看上去非常简单,但却处处埋着制作者的心思;只用文字的表现方式非常出格,却让玩家们感到意外的喜感。
《文字游戏》选用类像素风的原因,可以大致分为汉字特性、游戏内容、核心概念三点来讨论:
中文字身为方块字,大面积、高密度陈列文章时,本身就有点阵图的感觉,选用点阵字体亦是延续此意象,像素中有像素、点阵中有点阵,构成由一生全、全中有一的碎形感;
游戏内容的部份,由于作品采用类传统 RPG 模式,题材也带入了常见的勇者征讨魔龙、拯救公主的故事,从这些元素中提取出「复古」、「电玩」、「经典」等关键词,也自然而然地将《文字游戏》带向点阵字体的结论;
而《文字游戏》的核心概念,围绕着「少即是多」的设计原则,点阵字体这类递归而重复的设计元素亦是非常契合。整体而言,在非常早期,几乎是概念确定的同时,《文字游戏》使用点阵文字堆叠的美术风格就自然而然确立了。
“文字堆叠提供轮廓,文字字面提供线索,玩家再用自己的想象力把那棵树绘声绘影地描绘出来,这种互动才最有趣。”404说,“我们的美术要求必须做到轮廓是像的、动态是像的,然后通过文字给玩家小小的提示,让想象力和文字造型通力合作,把整个画面呈现出来。”
虽说近些年来文艺复兴,越来越多像素风作品出现,但《文字游戏》实际落地执行的过程其实与像素风格不尽相同。在了解过游戏后,你应该就能发现,其实游戏的视觉构成可以分为两种截然不同的系统:以物件般的文字构成场景,以及以小文字构成较为精细的动画画面。
获取圣剑之前的场景还是文字构筑的场景,后半部分是贝克斯贝斯之剑的动画演出
“由于在游戏中,所有文字都可能成为可互动的物件,在搭建场景的同时便需要同时考察文本以及其中可互动的元素,使场景与文本不论在视觉或互动层面都更加自然、等价。也因为《文字游戏》中,大部分的场景是如此一致地朴实无华,我们开发了一套能将低分辨率点阵动画转化为堆叠小文字的工作流程——在描述重点剧情,或是需要给予玩家强烈回馈的时候,用更为精彩的视觉效果作为给予玩家的视觉奖赏。”
上述的两种系统都建构在严谨的网格框架之下:在1920×1080px(full HD)的分辨率下,一个全屏幕画面使用 32×18 个文字,或是 96×54 个小文字构成,只要不跳脱这个大构架,大多数的视觉效果和游戏中方块字的互动方式都能有较好的融合。
“除了静态的美术风格,细微的文字动态也很重要。整个画面的文字海容易让玩家疲劳,细腻的文字动态可以让游戏画龙点睛、锦上添花。”
“我们会试着拆解结构,从字义、字形去做发想,可以算是把文字重新象形化吧。例如繁体字「鐘」,可以拆解成「金」和「童」两个部分,我们将「童」字想像成一座落地钟,让长长的竖画成为左右摆动的钟摆。有时也会故意让眼睛失焦,从模糊陌生的角度出发,搞不好就可以看出更多可能性。”
2.3 文案设计
现在,关卡已经有了,美术风格也确定了,那么《文字游戏》究竟应该讲一个什么故事呢?用404的话来说,最终呈现出来的,是一个“近乎老套的勇者故事”。
这样做的目的是透过经典文本的再诠释,凸显《文字游戏》的核心机制,为玩家赋予「再三诠释」的能力与空间——勇者创作故事,故事造就勇者,两者互为表里。
“除了最初造成「口白人生后遗症」的小说作品之外,我们也从诗作(尤其像是图象诗、现代诗)、文字设计与 MUD 游戏中获取灵感;在世界观与剧情部分,团队成员都非常喜欢带有「后设」属性的作品,像是《Undertale》、《The beginner’s guide》等作品。对于这款讨论文字本身的游戏而言,也提供了很多刺激。”
“在正式版《文字游戏》之中,玩家将会发现更多「蹊跷」。当这些「蹊跷」被一个一个串接起来的时候,文字游戏依然是文字游戏,但文字游戏已经不再是文字游戏了。”404话说的神神秘秘,属于是属于是了属于是。
与此同时,“梗”的设置也为玩家提供了更多发挥想象的空间,诸如贝克斯贝斯之剑(退格键 backspace 键)、“破”字拆出来推到墙上就能“破墙而出”打破墙壁。
“这有一种接近于姜太公钓鱼的浪漫情怀。看懂了梗,收获到一片花花世界;犹未参透的梗,或许可以是一颗轻轻埋下的种子。”
玩家作为删改故事的动能来源,心中有各不相同的勇者想像。这个想像由过去游玩过的、观览过的、阅读过的各类型文本建构而成。角色扮演游戏具备探索的特性,《文字游戏》探索的表面尽管是找寻破解谜题的关键,却也期待在不知不觉中召唤玩家一丝一缕的记忆。
“完成一趟征途之后,或许玩家能梳理出自己心中「勇者」应具备的面貌。无论是在故事中卖力屠龙斩妖的战士。或者在现实里奋力找寻出路的勇者。”
那么回到最初的问题:《文字游戏》究竟是如何诞生的呢?参照404的思路和目前为止游戏的发售铺垫,我们能大致梳理出这样的脉络:
有一个概念、一个好玩的点:100% 由文字组成的游戏

构思落地的核心玩法:谜语、谜题还是叙事性游戏

设计的过程中,反复思索玩法是否足够有趣,脑洞大开

围绕核心玩法搭建配料:场景(画面)、音乐、世界观、故事

推向玩家,验证玩法,获取反馈

正式发售
《文字游戏:第零章》一经发布,获得了绝大多数玩家的认可。而之所以能获得如此高的好评率,最核心的原因不是游戏完成度高、或是游戏设计出彩,而是他们做到了一个“前人没有想到、从未做过的事”。
可以预见:假如有人模仿 team9,再做一个“文字游戏”,必然是难以达到他们的高度的;假如地球上已经存在这样的玩法,team9 模仿前人又做了一个,必然难以达到现在的高度。他们价值在于没有在前人的基础上缝缝补补,而是主动拓宽了一丝人类想象力的边界。
对于绝大多数游戏开发者来说,毕业拿到了一家游戏公司的 offer,进入了某个大厂,学习到很多技能,不断有前辈告诉自己应该怎么做、要去做什么,这些都是前人的经验,是站在巨人的肩膀上眺望远方。
但有时我们或许被巨人肩膀上的视野限制住了。
当然,当然,这并不是说巨人的肩膀不好——实际上,这确实是让我们快速进步、避免弯路的捷径。但有时候,我们可能也无意识的被框定在了巨人肩膀的范围之中——循规蹈矩,所有人做出的游戏差不多都是差不多的样子,都能找到别人的影子——这反而恰恰缺失了游戏最重要的创意与新鲜感体验,盲目急于到达目的地,反而错过了一些能绽放的花朵。
回顾 2 年来的开发历程,404最大的感想就是:
“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”
游戏的价值在于描绘一个现实不存在的绮幻梦境,404最开心的事是描绘出了他心目中的梦境。这也正是独立游戏的魅力。
三、由兄弟变为同事
既然我们已经了解了游戏设计的起点和路径,那么来到下一个问题:游戏是谁做的呢?或者说,游戏是怎么被做出来的呢?这真的是他们第一款游戏么?
团队一共由 6 个人组成,采取“5+1”的模式:五个从没接触过游戏开发的人,跟一个参与过游戏创作的人。
整个游戏最初的想法来源于制作人404的构想,2018 年时他与大学时的好友KAI因缘际会在同个单位受训,偶然间谈起了有关《文字游戏》的想法,决定启动计划;Hank 是KAI的高中和大学的学长;小钓是404大学工业设计系的同学;程序折腾了比较久,很难找到合适的人,于是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的游戏工程师;Tr 是404大学时同系的学弟,也是整个团队中唯一曾参与过游戏项目的人。
麻雀虽小五脏俱全。虽然人不多,team9 却有着非常完整且严谨的分工配置:
小钓,背景是工业设计,职责是动画师,也就是文字艺术师,负责游戏中的过场动画、特效等,发挥他在美术与动态设计上的长处。除了游戏开发的工作之外,也在独立接案。
mos,游戏主程序,本科资管系,硕士是数位内容,主攻 VR/AR 领域,在国内外参加过各种艺术展览,程序的部分前后端、互动装置,还有简单的机械结构都摸过。甚至当过乐手跟着歌手演唱会巡回。
404,Team9 负责人,也是《文字游戏》制作人,背景也是工业设计,在台科大研究所念人机互动和批判设计。除了接案工作接一些平面、品牌设计、展馆规划外,也在整理家乡当地的文史资料,做展览让更多人认识他的家乡。
Hank,大学读政治和国际关系,研究所是文化研究。在团队中负责游戏脚本的编剧以及文本的撰写。平日里也在做接案工作,以电影翻译和编剧为主,参与过一些音乐会和电影电视的剧本创作,偶尔也会在报纸杂志上见到他的文章。
KAI,大学跟 Hank 背景类似,后来做的事情比较杂。有跟朋友创办信息设计顾问公司,群众募资顾问公司,也开发过一些产品,比如说 DIY 黑胶机。在 Team9 负责游戏 QA、行销及游戏企划、合作企划。由于技能丰富,也常常会去填补各种空缺的地方。
Tr,从 2011 年开始自学与投入摸索电子音乐与听觉设计,被游戏影视应用音乐、冰岛音乐、铁克诺声响吸引,在极简主义,简单入耳的旋律中尝试寻找平衡。范围横跨实验音乐、影视、游戏、展场、独立厂牌与动画之各类型音乐。持续寻找能更深入人心的声响与音乐。在团队中负责配乐及声音体验。
《文字游戏》的创意过于亮眼,以至于很多人忽视了游戏的完成度:诚然,游戏的巧思和玩法足以让玩家感慨,但若想让他们纷纷留下好评,需要非常合理且舒适的游戏体验才行。制作用心与否是骗不了人的。
除了大多数人确实没做过游戏之外,team9 在一切方面都显得颇为专业——不同职责都有与之对应的出色人才负责,有专人做润滑油做查漏补缺,有完整的与玩家之间联络窗口和反馈通道。
由此我们可以再大致摸索出 team9 团队确立的脉络:有一个想法 → 有一群靠谱、负责、能创作的人 → 大家都非常积极的投入同一件事当中——并且,这个团队很有凝聚力。笔者原本只是想简单了解下各位成员的分工,没想到404很顺畅的就介绍出了所有人的经历与技能实力——显然,他很熟悉他们,对每个人都很在乎。
纵使独立开发工作可能面临缺钱、缺人、缺时间等诸多困难,但所有人的积极性都非常之高。“随着预定发售日的逼近,每天都要上紧发条,真的恨不得一天有48小时。”404说。
仔细想想,纵观近几年的国产独立游戏发展史,几乎所有做出成绩、大卖且高声誉的游戏,背后都是有一个这样的团队支持。
“除此之外,还非常感谢我们的合作伙伴 indienova。”
“既然上架了游戏,必然是有所期待的。然而我们没想到玩家们的好评和反馈会排山倒海而来,远远超出了我们的预期。除了感谢 UP 主们的欣赏之外,最不可或缺的就是超棒的合作伙伴 indienova 在宣传上的大力支持。如果不是他们的协助,我们一群开发新手绝对没办法达到现在的成绩。”
“在这过程当中,他们除了一步一步带着我们前进,对于各种游戏发行相关的知识也是倾囊相授;也总是抱着耐心,面对我们各种的问题,充满开放的心态与我们讨论各种天马行空的构想。”
“人永远是最重要的,除了团队伙伴外,合作伙伴也是。”
“简而言之,我们建议大家多多与其他人交流,大胆的把想法丢出来,别害怕让人知道。” “我们的经验是:在这样与他人之间互动与激荡的过程中,总是会有许多意想不到的收获。”
四、由梦想照进现实
“我们常常会说「Team9」是一间专注探究日常事物的本质及核心,致力于打造纯粹、深度且创新内容产品的六人团队。大家都希望能用简单的形式创造沈浸的体验,不经意地翻转习以为常的事物、打破虚与实之间的隔阂,让人在享受游玩乐趣的同时,还能意外得到观看世界的新视野。”404表示。
《文字游戏》游戏本体目前已经基本开发完成,整体流程在 6-8 小时左右,接下来大部分时间会花在 QA 上。目前项目整体进度在 80% 左右,预计将在今年年底发售。
“这是个逐次在玩家脑袋上凿出洞来的游戏,只希望各位把头洗干净,期待相见的时刻。”
“在我们试玩版上线之后,时常能看到玩家发挥创想,想了很多我们也没想到的题目出来,脑中就萌生了「《文字游戏》编辑器」的想法,希望大家都能做出自己的关卡,上传来给其他人挑战。我们想挑战的就是虚实之间的界线,追本溯源,如果文字是象形化而来,那反过来说,万事万物也都能是文字游戏,一个《文字游戏》大宇宙的雏型就出现了。”
“所以许多玩家提到的创意工坊,我们也是很期待的,希望在游戏完成后,能有机会能做出来。不过这个想法有些超规格,还需要更多的努力。”
“除此之外我们还有很多构想等待着实现——就比如《文字游戏 2》,其实已经有大致思路了,但太远了还不确定会不会执行;就比如与一位 UP 主合作的 DLC,游戏本体完成后就会开启这个企划;或许不再局限于单机游戏,甚至游戏——团队成员非常沉迷做「有趣」的事情,且跨足领域还算多元。”
“我们也期待有更多朋友与我们交流,大家有任何的想法、建议,我们都乐意聊聊看,看看有什么激荡之处。”404诚恳地说。
目前大多数国产独立游戏大多采用 EA 模式,游戏做一半发售先收回成本,然后再继续完善游戏内容——但实际上,如果你经常逛玩家社区的话,会发现有不小的一部分玩家对这种模式已经产生了厌倦、反抗的心理——因为过往部分作品后续更新进度没能让玩家满意,一些极端玩家产生了“被骗了”的错觉。
而《文字游戏》则是完全不同的方式,免费试玩的《文字游戏:第零章》为他们积攒了大量的口碑,如果运用得当,这份好口碑也能在未来发售时带来巨大的购买量。实际上,《文字游戏:第零章》并不是《文字游戏》本体开头的一部分,而是单独做出来的一个小品级的“前传性质”作品。有点类似于《诛仙前传》之于《诛仙》,二者是同一个世界观下,不同时间顺序发生的故事。
“《文字游戏》的玩法比较难以传达,玩家心中并没有太多可以参考的基础,试玩版就变得非常的重要。需要在短短的时间中,快速抓住目光,并在短时间内让大家体会到游戏的精髓。”
“因此我们决定把核心的玩法抽出来后,重新作成一个前传,让大家先认识这个游戏,同时也对于游戏的情节有一个认知。不过其实也不能算是有什么策略,当初只是很简单的觉得应该要作一个试玩版先给大家玩而已。”
考虑到玩家社区中对 EA 模式负面看法的继续发酵,《文字游戏》的发售方式或许能为我们带来一些新思路。
《文字游戏》在 Steam 直播开发过程
《文字游戏》玩家共创招募活动
回顾之前的开发历程,404总结了从零开始做独立游戏的六个心得:
作为以前没做过游戏的人来说,踏出第一步,试着去做出demo与企划书是一切的开端。抓住想法的核心,用上各种破烂材料或是笨蛋也会的开发工具,试着做出一个能给自己与朋友体验的游戏雏形。
找对伙伴,相信伙伴。接着就是设定好规格,以团队能完成的框架内,去作从来没有人尝试过的企划。一言以蔽之,就是「情理之内,意料之外」。
确定自己最想做的是什么,充分了解自身团队的能力及限制。抓住核心概念,以此为基础建立可攻可守的发展框架。
不要害怕尝试没人做过的事情,虽然可能会花很多时间去摸索,但常常可以做出独树一格的成品。虽然风险也不小啦。
程序开发上,最大的心得就是前期要有耐心,细心的把整体系统架构做好、地基打好,到开发中后期才能够稳定推进,不然就只能看着当初自己逞一时快而留下来的技术债们痛哭流涕。
将大企划切分成阶段性的递交目标很重要。
“讲来既是游戏之外但也关乎游戏的是,重新去关心自己作为一个创作者的状态。当工作变得忙碌时,视野与创意也容易跟着局限。此时就更能发现到那些外于游戏、外于工作的事物的重要性。常常会有因为做其他设计案、参与不同组织行动,或只是跟朋友厮混,而意外获得游戏开发灵感的时刻。保留余裕真是既重要也困难。”
“很荣幸能参与GWB独立游戏创意大赛,更兴奋能够闯入决赛,在诸多优秀的游戏之中看到自己作品的名字,有种既兴奋又紧张的感觉。感谢评审不吝给予这个机会,让我们被更多人看见。无论最终评选结果如何,这份鼓励已经弥足珍贵,我们会将所有人的期许放在心上,作为持续成长、进步的动力。”
“回归制作游戏的初衷,我们希望能够把自己眼中所见的世界呈现在人们面前,跟大家分享我们理解世界的方法。也希望能够遇见更多志同道合的人一起,从不一样的角度体验游戏,也用专注游戏的态度认识自己与世界。”
“我们真心相信——文字的力量,来自于使用他的每一个人!”
不留下一丝遗憾,为荒腔走板的世界提供改变契机。
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一、B站介绍1、B站是一个怎样的产品?它怎么赚钱?B站是年轻人的兴趣内容社区,赚钱的方式很多元。年轻人对于兴趣爱好本身就有很强的表达创作欲,在创作分享的过程中也会形成小圈子,B站就是运用了这一特点发展壮大起来的。最开始聚集了一批动漫爱好者,不断进行衍生,发展壮大,包罗了年轻人包括游戏、动漫、美妆搭配在内的诸多兴趣领域。这些爱好者可以通过弹幕,吐槽、或表达对内容的喜爱,边看视频边看弹幕缓解寂寞和无聊;爱好者中的元老可能会成为up主,他们会为兴趣用爱发电创作内容,粉丝的投币和点赞激励他们继续下去,平台的各种创作工具、创作激励也会帮助更好地创作、把创作力变现。对兴趣的爱和以弹幕为灵魂的社区氛围,加之平台对创作的激励,让这个社区生机勃勃——观众内容消费力强、创作者多又强。此外,站方购买的日漫、国漫,自制的综艺电视剧等也为粉丝的内容消费增加了更多场景B站赚钱的渠道,来源于会员特权售卖、手游独家发行、接广告、售卖二次元衍生品、直播打赏分成等等,其中前三项占收入的超八成。2、我们怎样分析一个内容产品?先综合分析,再找到有价值的问题进行深度分析综合分析从3个维度入手,可以进行对比1)时间维度对比:PAST-NOW-FUTURE 2)产品维度: 纵向:①观众,创作者,平台特点 ②内容生态横向:在纵向特点上的产品功能 优点 vs缺点3)市场维度对比:本产品vs竞品。优势劣势(NOW), 机会风险(FUTURE) 在这之上,进行身份切换、找到问题所在:作为产品本身面临的发展问题,或者作为业界同行的可以借鉴的发展经验、特色优势等3、分析步骤:洞察产品内部、自身、周围用户初步分析→材料法补充验证就是这样耗费的时间太太太长了,起码用了四个半天吧;中间分析有关up主的时候还卡住了,花了一个晚上连夜成为up主;因为分析的信息量太多,面试的时候也不确定输出效果如何。这告诉我们要①面试之前,早准备产品分析②尽早成为深度用户 ③面试的时候找关键的、理解透彻的问题说二、核心问题挖掘1、整体分析:产品定位/目标群体/竞品分析等,可以选择同类型产品进行对比分析2、关于盈利模式:1)b站的盈利模式是怎样的,有哪些变现的渠道?2)b站上的up主是如何盈利的,如何留下优质的up主?3、b站是如何从一个二次元内容平台转变为现在各个领域都涉及的多元化内容平台的?4、关于弹幕功能:1)b站的弹幕有哪些功能?b站弹幕功能的优缺点有哪些?如何改进?2)b站为什么要做弹幕功能?弹幕功能有什么作用?(可以从消费者、up主和平台三角度分析)Q1:整体分析:产品定位/目标群体/竞品分析等,可以选择同类型产品进行对比分析A1:回答一:SWOT分析S:1、b站拥有庞大的二次元用户群体,同时拥有年轻化的社区氛围,社区属性非常强大;2、良好的创作氛围,UP主创造力较高,同时b站对up主也各种各样的激励机制,鼓励优秀创作者进行更优质的产出;3、视频播放无广告,视频观看感好;4、强大的弹幕文化是国内少有的,非常独特,可以加深视频观看者和创作者之间、观看者之间的实时交流,使视频有着很强的互动性。W:用户群体消费能力低,电影电视剧版权资源少,盗版情况比较严重。O:二次元群体受众的扩大、内容的多元化迎合大众各式各样的文化需求,使得用户群体市场可以进一步扩大,社会经济水平以及用户消费能力的提高,可以逐渐获得更大的经济效益。T:1、内容管控监察不足,存在违反法律法规的视频;2、侵权现象比较严重,版权资源短缺,含版权视频资源总量不足;3、对用户评论的质量缺乏相应的监管,易形成网络暴力及谣言;4、抖音,快手等其他平台的风气侵入,导致B站本土资源的流失。回答二:1、产品定位:综合类视频弹幕社区和二次元综合娱乐社区。 2、目标群体:一二线城市的年轻人,特别是Z世代,男性大于女性。 3、竞品分析:和西瓜,爱优腾相比,b站动漫领域占据龙头之位,且用户粘性强,有较好的社区文化,浓厚的学习氛围,但不像竞品有大厂支撑,b站用户规模较小,版权资源和平台自制内容方面相对弱势。 4、商业模式:广告(信息流,banner,视频),电商(手办周边,漫展,潮玩扭蛋,演出),游戏(新游预约,已购游戏,大会员礼包),直播,会员。 5、S:良好的社区氛围,用户忠诚度高,归属感强;垂直领域的垄断态势,良好的ugc/pugc生态,商业变现方式多样 W:社区风格独特,难以大众化,用户规模小,ugc视频质量保证难度大,资本薄弱,版权内容资源不足,up主变现渠道贫乏 O:二次元群体手中扩大,内容的多元化迎合大众各式各样的文化需求 T:内容管控监察不足,版权资源短缺,对用户评论的质量缺乏相应的监管形成网络暴力及谣言回答三:回答四:Q2:关于盈利模式:1、b站的盈利模式是怎样的,有哪些变现的渠道?2、b站上的up主是如何盈利的,如何留下优质的up主?A2:回答一:1、移动游戏、广告、直播和增值服务、手办周边等电商 2、1)up主充电计划、直播平台收入、参与b站组织的比赛并获奖、参与b站组织的企划,如拜年祭等2)内容侧:给予优质up主更多的曝光,邀请优质up主参与平台大型活动,提高参与感和凝聚力。产品侧:提高用户体验,简化使用流程(投稿,互动),降低创作门槛;丰富玩法,增加创作者收入;设定成长体系,分阶段给予奖励机制。平台侧:营造社区良好氛围,与创作者正向互动,从而增加用户和创作者的粘性。回答二:1、游戏营收,直播和广告,手办周边等产品的销售,以及观众充值b站大会员2、 1)观众充电,也就是送礼物。b站的礼物是小电池;up主自己打广告,或者和公司签合约,根据up主手里的流量大小,一次就能获得几万甚至几十万的收入;视频播放激励,具体的规则大致就是一个视频每有多少播放量就会有一点奖励金。一个优质的视频如果有好几百万的播放量,可能光一个视频就能获得上万的奖励;与b站签约,有最基础的工资,虽然不多但是稳定。一些up主头像上有一个b站的小电视,那签约up主 2)“bilibili 创作激励计划”于2018年上线,成功加入计划后,当UP主新投递的原创且符合计划规则的单个稿件满1000播放量后,就能获得激励收益,并在次月通过贝壳系统结算。B站希望能够减轻用户在内容创作上的成本与压力,并增强他们进行持续创作的信心与积极性。回答三:1、盈利模式:1)广告变现:广告主通过平台投放广告,目前是学习类广告较常见;2)增值服务:为会员提供增值服务;3)平台佣金:中介费,UP主进行商业化活动时可收取;4)买卖差价:电商活动5)金融玩法:现金的再投资等收益回答四:回答五:1、b站盈利模式1)大多数:基于垂直人群的商业化,包括游戏、增值服务(直播、付费会员)、电商等。B 站采取做深产业化的方式,为ACG 等垂类人群提供更专业的内容服务。2)少数:基于泛化人群的商业化,即广告。B 站通过不断扩展内容品类,持续破圈。未来随着B 站用户规模继续提升, 预计广告收入占比将继续提升。2、b站up主如何盈利,怎么留住up主?1)怎么盈利的?a. 粉丝充电计划b. 视频播放奖励:播放、点赞、分享达一定量,获得奖励c. up可以接广告d. 签约up主,基础工资f. “bilibili 创作激励计划”于2018年上线,成功加入计划后,当UP主新投递的原创且符合计划规则的单个稿件满1000播放量后,就能获得激励收益2)如何留下优质up主a. 给予更多激励:精神激励+物质激励b. 给予更多流量,帮助发展更多粉丝,加强粉丝与up主粘性,拓展可变现渠道。Q3:b站是如何从一个二次元内容平台转变为现在各个领域都涉及的多元化内容平台的?A3:回答一:1、较高的粉丝质量以二次元为起家的B站有着很好的社区氛围,大量优质的UGC视频陆续出现,自制视频不再局限于二次元,而是广泛覆盖鬼畜、生活和科技等领域2、内容泛化的运营策略为不同分区的up主提供扶持计划,扶持更多UGC和PUGC3、大量版权的购入购入大量的番剧、国创、电影和电视剧等版权,并且开始自制纪录片回答二:1、鬼畜文化引导二次创作,为b站增添很多非二次元的元素2、通过创作者激励,精细化运营,鼓励大量up主在不同分区发表多元作品3、邀请罗老师以及很多外国有名的博士等入驻b站,丰富了二次元以外的内容4、拜年祭邀请各个分区up主,表现多元内容,打造品牌形象,改变用户心智5、平台侧发力电影,纪录片的引入,pgc内容采买回答三:1、平台破圈思路有针对性,聚焦年轻群体,喜欢二次元的用户也很有可能同时喜欢舞蹈 游戏 鬼畜等垂类,因此抓住这类人群的兴趣点,有利于内容的丰富2、引入不同领域不同类型的创作者,有一定专业和权威的大V入驻增加了平台的被认可度回答四:B站的分区并不是随便开设的,有的是官方团队自制、买版权;有的是根据内容的丰富度,反向推演出分区。B站的内容品类也变多了,从最初的动画、漫画到游戏,再到音乐、舞蹈、科技以及生活类的内容,再到科技、财经、职场有关的内容在B站上兴起,B站成了学习天地。从变现角度来说,小众变大众也是必要的,打造自由IP,继续梦幻联动,而且从各大官方号入驻、正能量公益视频等变多,B站的气息也在悄悄变化了,非典型Z世代表示也期待一下下一个十年,B站会走向哪里。Q4:关于弹幕功能:1、b站的弹幕有哪些功能?b站弹幕功能的优缺点有哪些?如何改进?2、b站为什么要做弹幕功能?弹幕功能有什么作用?(可以从消费者、up主和平台三角度分析)A4:回答一:1、功能:选择性屏蔽、样式不同的强调、实时传送2、优点:多样化的设置,做到既能满足想要看弹幕的用户的需求,又能满足关闭弹幕的用户的需求。夸张的字体设置,在看恐怖片时或者出现爱豆时,会有特殊形式的弹幕出现,可以表现观看者的心情,使弹幕文化更加生动,增加用户之间的联系。3、缺点及改善:1)弹幕选择的窗口太小,有时很难找;2)用户无法追踪到自己的弹幕有什么回复,对自己发的弹幕控制太少。(例如在观影结束后就写上,此条视频你发的弹幕有哪些,给你的回复有哪些)回答二:1、优点:可以加深视频观看者和创作者之间、观看者之间的实时交流,使视频有着很强的互动性。缺点:弹幕太多会影响观影体验,同时可能会有一些低俗的弹幕会影响视频观感改进方法:增加弹幕屏蔽的筛选功能,up主可以自行选择屏蔽一些带有关联性的低俗弹幕等2、弹幕功能增强了用户的粘性,提高了产品的留存率,并且通过增加用户浏览时长,从而达到减少竞品使用时长的目的,同时也激发了up主的投稿热情。回答三:1、功能大家找了不老少很全了,不赘述,不过电脑端和手机端很不一样,电脑端可以看见发布时间点。2、弹幕功能的作用消费者:更强的参与感,在属于自己的圈子更快乐,up主:可以与观众形成强互动,获得及时反馈,便于调整内容方向平台:做出差异化,逐渐形成弹幕文化,打造品牌,助于用户留存回答四:1、功能1)发送弹幕:格式:字号,位置,颜色(键盘里可添加表情)提示语:发个友善的弹幕记录当下2)弹幕设置:屏蔽等级屏蔽类型(位置、颜色、高级)弹幕设置:不透明度、显示区域、弹幕字号、弹幕速度开启屏蔽词弹幕列表3)弹幕互动:点赞,举报优点:支持一边播放一边编辑弹幕;缺点:底部弹幕容易遮挡字幕,无聊引战弹幕较多;改进:加强监管并增加正向引导(识别出不文明用语发表出来时用可爱词代替)2、为什么要做用户侧:营造在线用户一起观看的氛围,增加陪伴感和情感粘接内容侧:对于内容某个时间点通过弹幕增加趣味性,引发二次创作up主:通过弹幕了解观众的兴趣点,从而指导下一个优质作品回答五:1、从用户心理来说,弹幕的产生有以下三个原因1)获取信息的需求 观看视频本身的内容时希望看到更多解释信息弹幕的不确定性满足了人们对未知信息的猎奇心理人脑快速处理大量信息的快感2)深度参与的需求除听觉和视觉外,发送以及回应弹幕时调用了触觉,让人们有了更深的参与感3)社交需求弹幕的出现让人们可以同别人分享观看的感受,能够找到共鸣2、弹幕需要明确满足的用户需求是:不影响正常的观看体验+陪伴有趣的互动为此弹幕的优化可以从个人弹幕设置细化+合理监管引导弹幕氛围两方面入手回答六:1、b站的弹幕有哪些功能?b站弹幕功能的优缺点有哪些?如何改进?1)功能:浮于视频表面的评论文字、实时互动、加颜色强调、视频中央显示2)优点:① 更强的参与度和互动 ②UI设计好,浮于up主脸,不会遮挡。3)缺点:弹幕太多会影响视频观感(都看不清画面了);不知道自己发布的弹幕与其他人发布的弹幕时间先后的关系;存在低俗弹幕4)如何改进:支持弹幕筛选;控制单视频弹幕数量;控制弹幕良好的生态2、b站为什么要做弹幕功能?弹幕功能有什么作用?(可以从消费者、up主和平台三角度分析)1)消费者:实时互动、更强的参与感、趣味性需求、粉丝间粘性2)up主:a. 弹幕的数量一方面体现了up主的视频优良程度,帮助up主在被分发时获得更多推荐权重。b. 可帮助up主的粉丝实时互动,形成粉丝与粉丝、粉丝与up主间更强的粘性,有利于今后接广告推广等商业变现。3)平台端:a. 弹幕实际是一种UGC内容创作,很大程度上解决了B 站PUGC 视频本身创作门槛高导致普通用户参与度低的难题,极大的提升了用户的参与度和互动性,形成社区良性的社区氛围感。b. 社区氛围与破圈(用户规模跨圈层扩大)天然有冲突,弹幕帮助处理好社区原住民和新用户这一大难题b站让你眼前一亮的功能1、b站让我眼前一亮的功能就是加了up主梦幻联动的视频下方头像显示。本来大家只会在弹幕里扣梦幻联动,现在直接可以在视频下方看到参演up,其实是很果断的一种策略,既能模块化运营,又可以相互引流,是注重粉丝的声音,也有商业化考量,比如给官方冠名的金主爸爸放在这个位置也很显眼,如果看到了有明显恰饭痕迹的粉丝还留下看完视频,这样转化率也是更高的。2、b站最吸引人的地方1)多元的创作者和丰富的内容池2)良好的社区活动氛围3)娱乐和知识性的结合脑洞:b站或许可以加强知识区以及学习模块的搭建,依托社交+视频,作出新的一块壁垒
《文字游戏》可能是本次 GWB 独立游戏大奖赛中最令人感到惊喜的作品。虽然这并不就意味着它一定是所有参赛作品中最精彩、最优秀的,但若论玩法精妙、脑洞大开、标新立异,那《文字游戏》应该算得上是独一份的“令人惊叹”!更令人不能忽视的是,《文字游戏》的先行试玩版《文字游戏:第零章》,在 Steam 上获得了恐怖的 99% 好评率——这意味着它征服了几乎所有玩到过这款游戏的玩家;老番茄、中国 BOY、薄海纸鱼等诸多顶流 UP 主带头试玩《文字游戏:第零章》为其宣传——仅在 B 站,保守估计就有 1000 万以上的巨大传播量,观众无一不被出色的玩法所吸引。《文字游戏:第零章》是steam有史以来好评率最高的游戏之一。图源:第三方数据网站 steamDB并且,更令人难以置信的是——《文字游戏》背后 6 人组成的游戏开发小队中,有 5 人从未接触过任何游戏开发的工作;所有人都并非全职游戏开发工作,工作生活中他们是设计师、是影视编剧、甚至是明星巡回演唱会上的乐手。那么问题来了:这个游戏究竟有什么魔力?它出色的地方在哪里?仅仅一个试玩版,为什么能攫取如此巨大的赞誉和声量?从未做过游戏的人,又如何能做出如此精彩的设计呢?......有太多是我们渴望想知道的了。接下来,就让我们对《文字游戏》的玩法和设计剖丝入里,一起了解背后团队 team9 的经历与故事。GWB独立游戏大奖赛官网地址:https://gwb.tencent.com/awards2021(点击文末“阅读原文”进入) 一、令人惊异的玩法翻看《文字游戏:第零章》的评论区,你经常能看到很多玩家变着花样的说一些怪话:“鬼才游戏制作人!““史上最难翻译的游戏,老外没个中文八级都玩不了!”“这种游戏真的太戳了,好有创意,感觉就是在游戏开发上另辟蹊径那种感觉。”不熟悉中文语境的外国人或许会对这些语句感到困惑,但我们都很轻易的能理解:每一句都是玩家在对游戏表达着热爱。《文字游戏》,顾名思义,就是“文字组成的游戏”,但它跟我们常说的“文字游戏”又有很大的不同,第一眼见到就很有冲击力。这是一个所有画面都由汉语文字组成的游戏,出现在游戏画面中的每一个文字都不仅承担了叙事的功能,同时还是交互的主体。就比如,玩家操控的主角就是文字“我”;破局进入下一个场景的方式,就是打开句子里的“门”。 故事发生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王国遭到了魔龙的袭击,于是“我”毅然踏上了挑战大魔王的旅程。在这一路上,“我”要经历诸多磨难,打败敌人、死里逃生、寻求破局的道路;随着故事的推进,“我”会得到诸多能力,变得越来越强——但这并不体现在数值上,而是逐渐能应对更多困难。游戏给人留下最直观深刻印象的地方有两方面。其一是画面表现形式:包括主角、包括敌人、包括所有场景,游戏里的一切都由文字组成。这些字不仅在语义上代表了物体本身的属性,并且形状上也尽可能的让人产生联想,就比如“树”和“木”组成了树木,蜿蜿蜒蜒的“路”组成了道路。其二是字与字之间交互的独特玩法:面对阻挡道路的“河”,“我”与“鸟”融为一体变成了“鹅”,顺利从河间游了过去;史莱姆不断冒出阻挡了道路,删掉“断”字改为“史莱姆不冒出”,就化解了眼前的危机;同一句话,每个字在不同位置,传达出完全不同的含义。随着游戏的深入,“我”逐渐掌握越来越多的技能,删除文字、拖拽文字、拆分组合......玩家游玩过程犹如遭受一阵连续击打的组合拳一般——不断发现新奇遇,不断学会新技能,以前无法战胜的局面,换一种思路就能豁然开朗,看上去绝无生机的绝境,一字之差就足以逆天改命。人们常说“中华文化博大精深”,《文字游戏》很好地诠释了这一点。这使得整个游戏过程都由各式各样的“惊喜”组成,玩家一边玩一边惊叹,制作组实在是脑洞大开。而每当玩家解决掉几个谜题之后,画风一转,方块文字成了“像素画”的基本单元,上演一些突破想象又恰如其分的动画演出,再次收获新的震撼。虽然画面看上去非常“简陋”,但玩家不经意间能发现很多开发者的小心思——壁炉里的火会微微闪动,墙上的钟表摆锤来回摇摆,“我”在走路的时候两条“腿”都在“抖动”,一切意料之外的东西却又都情理之中——火苗就应该是闪动的,钟表当然要左右摇摆,人走路本就靠两腿前行。我们平日习以为常的东西,在不寻常的游戏环境里,反而成了“彩蛋”。每当玩家注意到这些,都忍不住会从心头里发出一阵笑意。
并且《文字游戏》彩蛋不仅只包含了这些,游戏文案设计上也处处体现着“玩梗”的味道,还与玩法进行了深度绑定。就比如游戏中的圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键,又名“帝利特之剑”(delete 键)——按键盘上 backspace 键或 delete 键,就能使用删除文字的能力;就比如游戏里能复原场景里一切变化的神奇的“安度药水”,其实就是 Undo(撤销)的意思,想要使用的话就按 ctrl+z;游戏里“我”的技能师承博德、伊塔力克、安德蓝三位导师,实际上,他们本质就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)、Underline(下划线);......在《文字游戏》评论区里,有玩家不自禁发出了这样的遐想:“如果能出创意工坊的话,这个游戏该会有多长寿啊!” 提起游戏,很多圈外人对它唯一的印象就是“娱乐”,是那种“耽误正事的娱乐”......虽然我们不能完全说这种理解就是错的......但确实有很多精彩的游戏,有着远超出娱乐的属性。通过它们,我们能体验到这颗星球上另一群人所思所想的绮幻虚拟世界,获取现实世界里觅而不得的感性与安慰,进而发现生活的真谛。在一个仅由方块字组成的 cyberspace 里,故事由程序脚本驱动着涌现。0 和 1 构成的代码之上,传承千年的汉字衍化出了灵魂。二、令人咋舌的设计“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”回顾过去 2 年的开发历程,team9 制作人404如是说到。毫无疑问,《文字游戏》之所以仅凭半小时流程的试玩版,就能获得如此好评,其【创意】是最核心因素。玩家打出好评无外乎三个点:1,只使用文字的颠覆性玩法;2,文字构图带来的巨大新鲜感;3,脑洞大开且精妙的关卡设计。而这三大优点,出发点都来源于“文字游戏”这个构想。“最初的灵感来源于我大学时期大量阅读小说的时光。”404说。“有时我看了一整天书,回到现实世界,尽管已经阖上书,但眼睛所见的景色、生活中遭遇的事件,却都还仿佛以文字的方式呈现在脑海中。像是自己头顶上有个旁白不断念出「于是他走过一棵榕树…」这些文字脚本。”“这种类似于「口白人生(Stranger than Fiction)」的体验,让我开始去想像「用文字 Render 世界」的可能性。”在思考如何用文字表现一个世界的过程中,404意识到「汉语文字」本身其实就是一个非常有趣的材料。一方面,根据中文方块字的特性,很容易让人联想到诸如《塞尔达传说》、《宝可梦》这些古早时期,构建在棋盘状地图上的游戏。于是他尝试用像堆积木样的做法,用矩阵的方式去「以字代图」、「以字构图」。另一方面,中文本身是一个文法逻辑非常弹性有机的语言,改变断句、增加或删减一个字,句子内容就能颠覆性变化,产生独特的笑料。这些思考最初被记录在 2014 年的 Evernote 笔记上,并在 2018 年正式开始实践。在想清楚文字世界的表现形式与基本机制后,《文字游戏》雏形其实就已经定好了,唯二的问题在于“如何做出让玩家所喜欢的内容”,以及“从没做过游戏的人,如何让游戏的制作规模和技术难度,控制在能完成的范围内。”《文字游戏》的内核可以让玩家第一眼看到感到惊艳,但归根究底,一款游戏是否优秀,最终还是得落地到“好不好玩”上。作为一个创意驱动的游戏,team9 团队在关卡设计、美术表现和文案三个方面下了极大的努力。2.1 关卡设计“设计各种关卡与演出,的确是一件扼杀灵魂与闹心的工作。”回想到最初的起点,404有些痛苦。他们曾试图用解谜游戏的角度,去分析这个作品究竟应该是“一翻两瞪眼、以脉络的颠覆为卖点”的「谜语」,还是“循序渐进、提供玩家在学习与挑战之间甜蜜点”的「谜题」。同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度,确保沉浸感。“但从各个角度想了一轮,我们发现这些框架都不完全与《文字游戏》契合。”“在设计《文字游戏》时,我们真正在意的是够不够「有趣」。用玩家常给的回馈可能更好懂,就是「脑洞」够不够开,展开够不够「神」。”“「主角竟是一个字!?」、「主角竟然从自己说的话中走出来!?」、「原本以为只是场景物件,结果也是改写句子的材料!?」...这些都是我们为玩家准备的惊喜。所有的画面设计与剧情安排,都是为了让这些惊喜有最好的呈现。有时是互动性高的谜题关卡,有时是互动性低的剧情演出,我们并不须拘泥于「OO 游戏就该是如何」,而是以「怎样会最有趣」为第一要点,思考最适切的呈现方式。”将「有趣」与「脑洞」视为核心,使得《文字游戏》必须要花更多心思在「新鲜度」的控管上。当一个新奇的玩法成为了玩家内化的能力后,就要再提供他一个翻转的新概念;当抽象的文字演出成为基调后,就可以介绍更加写实的点阵文字动画。于是,一个惊喜会成为下个新惊喜的基底,一个脑洞的洞底可能又是下个脑洞的次元入口。受限于成本,试玩版《文字游戏:第零章》仅有半小时流程,但已经展现出了大量令玩家惊喜的玩法。而在正式版中,team9 预告会更有层次地介绍不同的创意与思维,并在原本“三圣器”的基础上推出更多的玩法,从改变文字的技能到地图配置的方式,乃至行文方式和视角观点,都会随着游戏的推进而有不同的组合与翻转。同时,正式版还将有多结局设计。“文字、文本在各种层次的可塑性,我们都希望能让玩家体会到。”404说。2.2 美术表现在视觉表现上,《文字游戏》的画风乍看上去非常简单,但却处处埋着制作者的心思;只用文字的表现方式非常出格,却让玩家们感到意外的喜感。《文字游戏》选用类像素风的原因,可以大致分为汉字特性、游戏内容、核心概念三点来讨论:中文字身为方块字,大面积、高密度陈列文章时,本身就有点阵图的感觉,选用点阵字体亦是延续此意象,像素中有像素、点阵中有点阵,构成由一生全、全中有一的碎形感;游戏内容的部份,由于作品采用类传统 RPG 模式,题材也带入了常见的勇者征讨魔龙、拯救公主的故事,从这些元素中提取出「复古」、「电玩」、「经典」等关键词,也自然而然地将《文字游戏》带向点阵字体的结论;而《文字游戏》的核心概念,围绕着「少即是多」的设计原则,点阵字体这类递归而重复的设计元素亦是非常契合。整体而言,在非常早期,几乎是概念确定的同时,《文字游戏》使用点阵文字堆叠的美术风格就自然而然确立了。“文字堆叠提供轮廓,文字字面提供线索,玩家再用自己的想象力把那棵树绘声绘影地描绘出来,这种互动才最有趣。”404说,“我们的美术要求必须做到轮廓是像的、动态是像的,然后通过文字给玩家小小的提示,让想象力和文字造型通力合作,把整个画面呈现出来。”虽说近些年来文艺复兴,越来越多像素风作品出现,但《文字游戏》实际落地执行的过程其实与像素风格不尽相同。在了解过游戏后,你应该就能发现,其实游戏的视觉构成可以分为两种截然不同的系统:以物件般的文字构成场景,以及以小文字构成较为精细的动画画面。获取圣剑之前的场景还是文字构筑的场景,后半部分是贝克斯贝斯之剑的动画演出获取圣剑之前的场景还是文字构筑的场景,后半部分是贝克斯贝斯之剑的动画演出 “由于在游戏中,所有文字都可能成为可互动的物件,在搭建场景的同时便需要同时考察文本以及其中可互动的元素,使场景与文本不论在视觉或互动层面都更加自然、等价。也因为《文字游戏》中,大部分的场景是如此一致地朴实无华,我们开发了一套能将低分辨率点阵动画转化为堆叠小文字的工作流程——在描述重点剧情,或是需要给予玩家强烈回馈的时候,用更为精彩的视觉效果作为给予玩家的视觉奖赏。”上述的两种系统都建构在严谨的网格框架之下:在1920×1080px(full HD)的分辨率下,一个全屏幕画面使用 32×18 个文字,或是 96×54 个小文字构成,只要不跳脱这个大构架,大多数的视觉效果和游戏中方块字的互动方式都能有较好的融合。“除了静态的美术风格,细微的文字动态也很重要。整个画面的文字海容易让玩家疲劳,细腻的文字动态可以让游戏画龙点睛、锦上添花。”“我们会试着拆解结构,从字义、字形去做发想,可以算是把文字重新象形化吧。例如繁体字「鐘」,可以拆解成「金」和「童」两个部分,我们将「童」字想像成一座落地钟,让长长的竖画成为左右摆动的钟摆。有时也会故意让眼睛失焦,从模糊陌生的角度出发,搞不好就可以看出更多可能性。”2.3 文案设计现在,关卡已经有了,美术风格也确定了,那么《文字游戏》究竟应该讲一个什么故事呢?用404的话来说,最终呈现出来的,是一个“近乎老套的勇者故事”。这样做的目的是透过经典文本的再诠释,凸显《文字游戏》的核心机制,为玩家赋予「再三诠释」的能力与空间——勇者创作故事,故事造就勇者,两者互为表里。“除了最初造成「口白人生后遗症」的小说作品之外,我们也从诗作(尤其像是图象诗、现代诗)、文字设计与 MUD 游戏中获取灵感;在世界观与剧情部分,团队成员都非常喜欢带有「后设」属性的作品,像是《Undertale》、《The beginner’s guide》等作品。对于这款讨论文字本身的游戏而言,也提供了很多刺激。”“在正式版《文字游戏》之中,玩家将会发现更多「蹊跷」。当这些「蹊跷」被一个一个串接起来的时候,文字游戏依然是文字游戏,但文字游戏已经不再是文字游戏了。”404话说的神神秘秘,属于是属于是了属于是。与此同时,“梗”的设置也为玩家提供了更多发挥想象的空间,诸如贝克斯贝斯之剑(退格键 backspace 键)、“破”字拆出来推到墙上就能“破墙而出”打破墙壁。“这有一种接近于姜太公钓鱼的浪漫情怀。看懂了梗,收获到一片花花世界;犹未参透的梗,或许可以是一颗轻轻埋下的种子。”玩家作为删改故事的动能来源,心中有各不相同的勇者想像。这个想像由过去游玩过的、观览过的、阅读过的各类型文本建构而成。角色扮演游戏具备探索的特性,《文字游戏》探索的表面尽管是找寻破解谜题的关键,却也期待在不知不觉中召唤玩家一丝一缕的记忆。“完成一趟征途之后,或许玩家能梳理出自己心中「勇者」应具备的面貌。无论是在故事中卖力屠龙斩妖的战士。或者在现实里奋力找寻出路的勇者。”那么回到最初的问题:《文字游戏》究竟是如何诞生的呢?参照404的思路和目前为止游戏的发售铺垫,我们能大致梳理出这样的脉络:有一个概念、一个好玩的点:100% 由文字组成的游戏↓构思落地的核心玩法:谜语、谜题还是叙事性游戏↓设计的过程中,反复思索玩法是否足够有趣,脑洞大开↓围绕核心玩法搭建配料:场景(画面)、音乐、世界观、故事↓推向玩家,验证玩法,获取反馈↓正式发售《文字游戏:第零章》一经发布,获得了绝大多数玩家的认可。而之所以能获得如此高的好评率,最核心的原因不是游戏完成度高、或是游戏设计出彩,而是他们做到了一个“前人没有想到、从未做过的事”。可以预见:假如有人模仿 team9,再做一个“文字游戏”,必然是难以达到他们的高度的;假如地球上已经存在这样的玩法,team9 模仿前人又做了一个,必然难以达到现在的高度。他们价值在于没有在前人的基础上缝缝补补,而是主动拓宽了一丝人类想象力的边界。对于绝大多数游戏开发者来说,毕业拿到了一家游戏公司的 offer,进入了某个大厂,学习到很多技能,不断有前辈告诉自己应该怎么做、要去做什么,这些都是前人的经验,是站在巨人的肩膀上眺望远方。但有时我们或许被巨人肩膀上的视野限制住了。当然,当然,这并不是说巨人的肩膀不好——实际上,这确实是让我们快速进步、避免弯路的捷径。但有时候,我们可能也无意识的被框定在了巨人肩膀的范围之中——循规蹈矩,所有人做出的游戏差不多都是差不多的样子,都能找到别人的影子——这反而恰恰缺失了游戏最重要的创意与新鲜感体验,盲目急于到达目的地,反而错过了一些能绽放的花朵。回顾 2 年来的开发历程,404最大的感想就是:“开拓一个没有人到过的空间,尝试各种可能,并且招呼来更多的人来这体会其乐趣。非常开心。”游戏的价值在于描绘一个现实不存在的绮幻梦境,404最开心的事是描绘出了他心目中的梦境。这也正是独立游戏的魅力。三、由兄弟变为同事既然我们已经了解了游戏设计的起点和路径,那么来到下一个问题:游戏是谁做的呢?或者说,游戏是怎么被做出来的呢?这真的是他们第一款游戏么?团队一共由 6 个人组成,采取“5+1”的模式:五个从没接触过游戏开发的人,跟一个参与过游戏创作的人。整个游戏最初的想法来源于制作人404的构想,2018 年时他与大学时的好友KAI因缘际会在同个单位受训,偶然间谈起了有关《文字游戏》的想法,决定启动计划;Hank 是KAI的高中和大学的学长;小钓是404大学工业设计系的同学;程序折腾了比较久,很难找到合适的人,于是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的游戏工程师;Tr 是404大学时同系的学弟,也是整个团队中唯一曾参与过游戏项目的人。麻雀虽小五脏俱全。虽然人不多,team9 却有着非常完整且严谨的分工配置:小钓,背景是工业设计,职责是动画师,也就是文字艺术师,负责游戏中的过场动画、特效等,发挥他在美术与动态设计上的长处。除了游戏开发的工作之外,也在独立接案。mos,游戏主程序,本科资管系,硕士是数位内容,主攻 VR/AR 领域,在国内外参加过各种艺术展览,程序的部分前后端、互动装置,还有简单的机械结构都摸过。甚至当过乐手跟着歌手演唱会巡回。404,Team9 负责人,也是《文字游戏》制作人,背景也是工业设计,在台科大研究所念人机互动和批判设计。除了接案工作接一些平面、品牌设计、展馆规划外,也在整理家乡当地的文史资料,做展览让更多人认识他的家乡。Hank,大学读政治和国际关系,研究所是文化研究。在团队中负责游戏脚本的编剧以及文本的撰写。平日里也在做接案工作,以电影翻译和编剧为主,参与过一些音乐会和电影电视的剧本创作,偶尔也会在报纸杂志上见到他的文章。KAI,大学跟 Hank 背景类似,后来做的事情比较杂。有跟朋友创办信息设计顾问公司,群众募资顾问公司,也开发过一些产品,比如说 DIY 黑胶机。在 Team9 负责游戏 QA、行销及游戏企划、合作企划。由于技能丰富,也常常会去填补各种空缺的地方。Tr,从 2011 年开始自学与投入摸索电子音乐与听觉设计,被游戏影视应用音乐、冰岛音乐、铁克诺声响吸引,在极简主义,简单入耳的旋律中尝试寻找平衡。范围横跨实验音乐、影视、游戏、展场、独立厂牌与动画之各类型音乐。持续寻找能更深入人心的声响与音乐。在团队中负责配乐及声音体验。 《文字游戏》的创意过于亮眼,以至于很多人忽视了游戏的完成度:诚然,游戏的巧思和玩法足以让玩家感慨,但若想让他们纷纷留下好评,需要非常合理且舒适的游戏体验才行。制作用心与否是骗不了人的。除了大多数人确实没做过游戏之外,team9 在一切方面都显得颇为专业——不同职责都有与之对应的出色人才负责,有专人做润滑油做查漏补缺,有完整的与玩家之间联络窗口和反馈通道。由此我们可以再大致摸索出 team9 团队确立的脉络:有一个想法 → 有一群靠谱、负责、能创作的人 → 大家都非常积极的投入同一件事当中——并且,这个团队很有凝聚力。笔者原本只是想简单了解下各位成员的分工,没想到404很顺畅的就介绍出了所有人的经历与技能实力——显然,他很熟悉他们,对每个人都很在乎。纵使独立开发工作可能面临缺钱、缺人、缺时间等诸多困难,但所有人的积极性都非常之高。“随着预定发售日的逼近,每天都要上紧发条,真的恨不得一天有48小时。”404说。仔细想想,纵观近几年的国产独立游戏发展史,几乎所有做出成绩、大卖且高声誉的游戏,背后都是有一个这样的团队支持。“除此之外,还非常感谢我们的合作伙伴 indienova。”“既然上架了游戏,必然是有所期待的。然而我们没想到玩家们的好评和反馈会排山倒海而来,远远超出了我们的预期。除了感谢 UP 主们的欣赏之外,最不可或缺的就是超棒的合作伙伴 indienova 在宣传上的大力支持。如果不是他们的协助,我们一群开发新手绝对没办法达到现在的成绩。”“在这过程当中,他们除了一步一步带着我们前进,对于各种游戏发行相关的知识也是倾囊相授;也总是抱着耐心,面对我们各种的问题,充满开放的心态与我们讨论各种天马行空的构想。”“人永远是最重要的,除了团队伙伴外,合作伙伴也是。”“简而言之,我们建议大家多多与其他人交流,大胆的把想法丢出来,别害怕让人知道。”“我们的经验是:在这样与他人之间互动与激荡的过程中,总是会有许多意想不到的收获。”四、由梦想照进现实“我们常常会说「Team9」是一间专注探究日常事物的本质及核心,致力于打造纯粹、深度且创新内容产品的六人团队。大家都希望能用简单的形式创造沈浸的体验,不经意地翻转习以为常的事物、打破虚与实之间的隔阂,让人在享受游玩乐趣的同时,还能意外得到观看世界的新视野。”404表示。《文字游戏》游戏本体目前已经基本开发完成,整体流程在 6-8 小时左右,接下来大部分时间会花在 QA 上。目前项目整体进度在 80% 左右,预计将在今年年底发售。 “这是个逐次在玩家脑袋上凿出洞来的游戏,只希望各位把头洗干净,期待相见的时刻。”“在我们试玩版上线之后,时常能看到玩家发挥创想,想了很多我们也没想到的题目出来,脑中就萌生了「《文字游戏》编辑器」的想法,希望大家都能做出自己的关卡,上传来给其他人挑战。我们想挑战的就是虚实之间的界线,追本溯源,如果文字是象形化而来,那反过来说,万事万物也都能是文字游戏,一个《文字游戏》大宇宙的雏型就出现了。”“所以许多玩家提到的创意工坊,我们也是很期待的,希望在游戏完成后,能有机会能做出来。不过这个想法有些超规格,还需要更多的努力。”“除此之外我们还有很多构想等待着实现——就比如《文字游戏 2》,其实已经有大致思路了,但太远了还不确定会不会执行;就比如与一位 UP 主合作的 DLC,游戏本体完成后就会开启这个企划;或许不再局限于单机游戏,甚至游戏——团队成员非常沉迷做「有趣」的事情,且跨足领域还算多元。”“我们也期待有更多朋友与我们交流,大家有任何的想法、建议,我们都乐意聊聊看,看看有什么激荡之处。”404诚恳地说。
目前大多数国产独立游戏大多采用 EA 模式,游戏做一半发售先收回成本,然后再继续完善游戏内容——但实际上,如果你经常逛玩家社区的话,会发现有不小的一部分玩家对这种模式已经产生了厌倦、反抗的心理——因为过往部分作品后续更新进度没能让玩家满意,一些极端玩家产生了“被骗了”的错觉。而《文字游戏》则是完全不同的方式,免费试玩的《文字游戏:第零章》为他们积攒了大量的口碑,如果运用得当,这份好口碑也能在未来发售时带来巨大的购买量。实际上,《文字游戏:第零章》并不是《文字游戏》本体开头的一部分,而是单独做出来的一个小品级的“前传性质”作品。有点类似于《诛仙前传》之于《诛仙》,二者是同一个世界观下,不同时间顺序发生的故事。“《文字游戏》的玩法比较难以传达,玩家心中并没有太多可以参考的基础,试玩版就变得非常的重要。需要在短短的时间中,快速抓住目光,并在短时间内让大家体会到游戏的精髓。”“因此我们决定把核心的玩法抽出来后,重新作成一个前传,让大家先认识这个游戏,同时也对于游戏的情节有一个认知。不过其实也不能算是有什么策略,当初只是很简单的觉得应该要作一个试玩版先给大家玩而已。”考虑到玩家社区中对 EA 模式负面看法的继续发酵,《文字游戏》的发售方式或许能为我们带来一些新思路。 《文字游戏》在 Steam 直播开发过程《文字游戏》玩家共创招募活动回顾之前的开发历程,404总结了从零开始做独立游戏的六个心得:作为以前没做过游戏的人来说,踏出第一步,试着去做出demo与企划书是一切的开端。抓住想法的核心,用上各种破烂材料或是笨蛋也会的开发工具,试着做出一个能给自己与朋友体验的游戏雏形。找对伙伴,相信伙伴。接着就是设定好规格,以团队能完成的框架内,去作从来没有人尝试过的企划。一言以蔽之,就是「情理之内,意料之外」。确定自己最想做的是什么,充分了解自身团队的能力及限制。抓住核心概念,以此为基础建立可攻可守的发展框架。不要害怕尝试没人做过的事情,虽然可能会花很多时间去摸索,但常常可以做出独树一格的成品。虽然风险也不小啦。程序开发上,最大的心得就是前期要有耐心,细心的把整体系统架构做好、地基打好,到开发中后期才能够稳定推进,不然就只能看着当初自己逞一时快而留下来的技术债们痛哭流涕。将大企划切分成阶段性的递交目标很重要。“讲来既是游戏之外但也关乎游戏的是,重新去关心自己作为一个创作者的状态。当工作变得忙碌时,视野与创意也容易跟着局限。此时就更能发现到那些外于游戏、外于工作的事物的重要性。常常会有因为做其他设计案、参与不同组织行动,或只是跟朋友厮混,而意外获得游戏开发灵感的时刻。保留余裕真是既重要也困难。”“很荣幸能参与GWB独立游戏创意大赛,更兴奋能够闯入决赛,在诸多优秀的游戏之中看到自己作品的名字,有种既兴奋又紧张的感觉。感谢评审不吝给予这个机会,让我们被更多人看见。无论最终评选结果如何,这份鼓励已经弥足珍贵,我们会将所有人的期许放在心上,作为持续成长、进步的动力。”“回归制作游戏的初衷,我们希望能够把自己眼中所见的世界呈现在人们面前,跟大家分享我们理解世界的方法。也希望能够遇见更多志同道合的人一起,从不一样的角度体验游戏,也用专注游戏的态度认识自己与世界。”“我们真心相信——文字的力量,来自于使用他的每一个人!”不留下一丝遗憾,为荒腔走板的世界提供改变契机。啊。真是青春。

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