有玩过元气骑士挂机脚本前传的吗?用的什么免费脚 本呀?

每当我们谈论到手游领域的肉鸽游戏时,《元气骑士》都是个绕不开的话题。游戏自2017年上线以来,在业内引起了很大的反响,不仅以独立游戏之身拿到了Google Play的全球推荐,而且上线短短几日间下载量就突破了400万。
即使至今,《元气骑士》依旧保持着相对旺盛的生命力,仅TapTap一个平台上,游戏的下载量就接近2700万,总计下载量超过4000万。
而游戏的B站账号则拥有超过100万的关注人数,其他相关的攻略视频普遍都能获得几十万以上的播放量。不仅如此,Google还告诉我,目前《元气骑士》全球的DAU达到了百万量级,这对于一款主打“肉鸽”独立游戏来说,无疑是相当难得。也正是在它出现之后,手游行业开始重新审视“肉鸽”赛道的潜力,有许多厂商纷纷加入其中,拿出了不少精品游戏,例如《解神者》《云图计划》《绝区零》等等。不过,当下肉鸽赛道一片火热繁荣之时,《元气骑士》的续作《元气骑士:前传》(以下简称:前传)却主动走出“肉鸽”框架,以ARPG的形式去创作一段新的体验,目前游戏在TapTap已经收获了近200万的预约,以及9.0高分。
那么,在如今肉鸽玩法盛行的市场下,《元气骑士》为什么还能够一直吸引玩家不断地前去游玩,它到底有什么独特的魅力?而时隔五年之后的《前传》,又能给行业带来哪些惊喜?带着这些疑问,Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目有幸邀请到了凉屋游戏CEO李泽阳与《元气骑士》制作人谢泽荣,向他们探讨了两款游戏目前的状况。
而通过这篇采访,帮你找到问题答案的同时,也会让你对凉屋游戏这支独立游戏团队有更深入的了解——用李泽阳的话来说,就是“比起赚钱,我们更想做点令自己骄傲的作品。”01“《元气骑士》在当时算不上是设计很出色的游戏,成功更多与历史阶段有关。”手游那点事:先聊点现状。上线五年之后,《元气骑士》现在的成绩怎么样了?李泽阳:目前来说,游戏的全球DAU大概在100-200万区间,暑假期间人会多一点,开学时候人就少一点。而从数据上看,用户量没有太明显的衰退情况。每次我们做大更新的时候,都会迎来一波回流。手游那点事:这种成绩对于一款主打PVE肉鸽的游戏来说很难得,你觉得为什么它能获得玩家们的青睐?李泽阳:我觉得主要有两点原因,一是我们在长线运营上的努力,尽量满足他们对内容层面的需求。另一方面,也是因为《元气骑士》起步比较早,存在一定的历史环境因素。而后者对游戏的影响可能还更大一点。
所以,现在我们以确保长线运营为主,保持一个季度一个大的版本更新,每次更新内容尽可能多一点。但这对我们来说,也不是件容易的事情。手游那点事:为什么?李泽阳:首先,是因为项目组人数变得更多了,组织成本与管理成本逐渐增加。其次,以前我们都是一种制作人主导,强调设计者个人想法的开发形式。但如果要对活跃度表现提出要求的话,就不可避免会要考虑更多市场元素。另外,随着游戏运营时间的积累,玩家对于内容更新的要求越来越高。而在肉鸽的玩法结构下,想要加一些新东西并不容易,所以需要我们不断去实验、探索,才能找到相对满意的形式。手游那点事:在做游戏的长线运营时,你们的思路是怎么样的?李泽阳:在我看来,《元气骑士》的运营思路很简单——“回应玩家们的诉求”。因为很多人想要跟朋友一起玩,所以我们做了局域网联机;后来,局域网联机大家觉得限制比较大,朋友不在身边就没法玩,所以我们又加入了远程联机。
以前我们在《元气骑士》身上做的基本都是横向内容的填充,例如增添英雄角色、扩充皮肤等等,对于副本类型、玩法模式这方面的挖掘比较少。
随着运营时间的增加,玩家开始要求一些纵向,更具深度的玩法内容,所以也催促着我们开始去探索新系统,比如说赛季模式的变化,再比如说“守护神殿”的塔防玩法。
归根结底,我们是希望能够给玩家带来更多具有新鲜感的游戏内容。手游那点事:那玩家们的反馈如何?李泽阳:其实反馈也一般(笑)。我们经常会出现一种情况,自己觉得很好东西,拿到TapTap社区里面,还是会有玩家不满意。
(但更多的玩家还是希望游戏变得越来越好)不过,从数据层面上看,游戏时长、留存、付费意愿等都有在变好,其实是玩家拿时间和金钱投票,所以我觉得这个反馈在某种意义上可能更加真实。手游那点事:游戏运营过程中,遇到过的最大挑战是什么?李泽阳:每次更新内容时,我们都会有压力,不知道上线的效果怎么样,而日常节奏也比较紧张。如果说最大挑战的话,可能是我刚刚提到的“联网”。因为《元气骑士》最早是款单机游戏,所以想转成联网模式相当困难,有很多历史遗留问题,特别是存档方面。
(联机内容逐渐完善,甚至还可以装饰自己的房间)因此,面对玩家这方面需求的时候,我们花了很多时间去解决,但还好最后还是做出来了。手游那点事:《元气骑士》在海外市场的表现也很亮眼,我很好奇你们是怎么做海外发行这部分业务的?李泽阳:这方面,其实我们是比较特殊的——从来没有买过量,也没有在市场上花过什么费用,基本上都是靠自然新增。手游那点事:为什么不尝试买量?李泽阳:因为《元气骑士》客单价太低了,买量一定是亏本的。一方面,我们做的不是用户单价特别高的游戏,某种意义上,是把广告的钱补贴给了玩家。另一方面,我们如果不买量,那么游戏的利润率就相对较高。因为除了平台分的,其他基本上都是我们的收入,不需要另外再给广告公司。所以,如果游戏能够保持自然新增,那么不买反而是更好的,而这样模式也会更良性,将收益回馈到研发团队上。手游那点事:那游戏的自然新增从哪里来?李泽阳:这里要感谢Google的帮助。游戏每次更新内容时,我们都会申请feature(专题推荐)。而Google也很给力,平台推荐算法能够有效地把用户喜欢的游戏推送给他们。也正因如此,每次更新之后,《元气骑士》都会迎来新增波峰阶段。手游那点事:凉屋在这款游戏上还做了哪些投入?李泽阳:我们做了一部动画片,叫做《元气奇事》,已经在B站上线了,游戏里面也有可以跳转的地方。这算是对于“元气骑士”IP的一次尝试。首先,是希望用大家喜欢的动画片形式,来拉动游戏内付费。其次,动画可以成为二创素材的源泉,让游戏能够在玩家社区里面做传播,提高曝光度。
(相关二创作品都能获得不错的关注度)第三个就是我想做但也没做成的——点播付费,尝试直接在游戏里面卖动画片点播,看看能不能以内容价值来获取收益。但后面我们还是放弃了这个想法,因为目前用户对“点播”的接受度比较低。而当时的出发点主要还是,希望能够有机会验证一下,动画内容是否能够独立具备商业价值,以期待后面可以持续做这方面的内容。手游那点事:回过头去看,如今你会怎么评价《元气骑士》?李泽阳:它当然是凉屋目前从收入角度来说最成功的游戏。但从设计角度来看,我觉得它的成功是更多与历史环境有关系的,我并不觉得它是一个尽善尽美的,或者特别跳脱设计理念的作品。庆幸的是,它是一个有趣的、自洽的,又经过常年累月更新,变得非常丰富的游戏。而事实也证明,有时候玩家的喜爱程度与我认为的设计能力,没有很直接的关系,游戏有多吸引人,还是要在市场上试试才知道。
(至今仍然有许多玩家热衷于游戏的二创内容)简单来说,当时玩家有这样的内容需求,《元气骑士》的出现刚好满足了他们。02“我想做一款不一样的游戏,所以它是《元气骑士》的‘前传’,而不是续作。”手游那点事:接下来聊聊新作《前传》,游戏是什么时候开始立项的?谢泽荣:《前传》立项时间比较早,是在2017年底的时候。当时我们两个人做出了游戏的Demo,现在项目组逐渐扩充到了9个人。手游那点事:当时有什么想法或者契机吗?谢泽荣:立项的契机更多是个人原因。之前我的工作是研发《元气骑士》,但上线之后,就想要再去做一些不一样的东西。最后,我选择去开发一款类暗黑的ARPG游戏,也就是现在看到的《前传》。李泽阳:当时泽荣的这个想法,我们还是有些犹豫的。但是后面观察到,确实移动端上,似乎并没有类似的游戏,感觉还是个可以探索的方向。再加上《元气骑士》给我们奠定了一个财务和容错的基础,所以《前传》也没有纠结就开始正式的制作了。
事实证明我们在那个时间段的直觉是对的。现在你已经可以看到,市面上出现了许多“类暗黑”的手游,例如心动的《火炬之光:无限》和暴雪的《暗黑破坏神:不朽》,后者在商业表现上刷新了许多人的想象。手游那点事:我很好奇为什么会是“前传”?谢泽荣:最主要的原因是《前传》的玩法跟《元气骑士》有很大的区别。它是一款类暗黑,以“装备驱动”、“打怪升级”为核心的动作游戏,有比较长的角色培养周期,并非是肉鸽的短周期循环的玩法。
所以,我们更倾向是以“前传”的形式,来延续这个IP。同时也是避免让喜爱肉鸽的玩家用户产生落差感。手游那点事:对比前面几款作品,这次《前传》的美术品质有了肉眼可见的提升,对此你们打磨了多久?谢泽荣:在美术层面我们做了很多次尝试。最开始的时候是选择卡通风格,抛弃了原有的像素风,但是发现它比较难表达“元气骑士”IP的味道,所以最后还是回归“像素”形式。但比起原作,《前传》的像素风格会有更多细节,而我们也在技术层面做了一些美化与融合,让游戏看起来更符合当下的流行审美。手游那点事:还是稍微走了一些弯路的。谢泽荣:对的。另外,我们发现这个品类一直在进化,尤其是动作方面。以往《暗黑二》的战斗都十分的符号化,砍一下就是砍一下,不仅没有细节上的表现,也没有融合动作游戏的元素,例如打击感,位移效果等等。但是在《暗黑三》之后的一些游戏,你能明显感觉它们在往动作游戏的领域靠拢,虽然内核还是以装备驱动,但会更加重视打击反馈,物理引擎等细节表现。所以基于这样的想法,我们在《前传》中会刻意去打磨人物的动作表现,让战斗的打击感更加突出,希望能够丰富玩家们的游玩体验。
手游那点事:前段时间,游戏的海外首测引起了玩家们广泛的讨论。那你们接下来有什么计划?谢泽荣:目前来说,《前传》的完成度已经很高了。不过首测期间,玩家向我们反馈了一些问题,所以接下来的重心会放在调整与优化游戏内容上,争取在下半年能以一个更好地姿态与玩家们见面。手游那点事:可以跟我们分享一下玩家们的反馈吗?谢泽荣:反馈主要集中在游戏的前期引导上。由于我们是在玩家社区里面测试的,所以用户会对“元气骑士”这个IP抱有较高的热情,但他们未必是该类型的受众群体。因为原作主打的肉鸽玩法,强调“短平快”的游戏体验,在游玩过程中保持高内容密度的输出。而《前传》的“类暗黑”玩法,节奏相对较慢,所以可能会让许多IP用户不太适应。
之后,我们将针对这个问题做一系列的优化,包括新手引导模式,技能形态的调整,前期关卡设计等等,尽可能地把内容都展现给用户们看,吸引他们的注意力。手游那点事:对你来说,《前传》意味着什么?谢泽荣:在开发《前传》的这段时间,估计是我职业生涯里面创造力最好的几年,所以我对游戏的期待值是非常高的,也希望给玩家呈现出更有价值的原创内容。手游那点事:那对凉屋呢?(看向李泽阳)李泽阳:事实上,凉屋很少会给项目赋予特别宏大的意义。因为我觉得游戏最重要的是对创作者的意义,一定是他想要去做并且喜欢去做的东西。当然,如果非要从公司层面来说的话,那可能就是改变了我们对“元气骑士IP化”的想法。以前我们觉得它的内容深度,包括各种角色造型,都没有达到IP化的程度。而现在觉得做IP是一件日积月累的事情,只要我们在这个题材上做更多的内容,它就有机会被更多人所知道。
(玩家们乐此不疲地在评论区玩着同一个梗)那么,即便《元气骑士》一开始不具备内容深度,但随着丰富的游戏矩阵以及繁荣的社区生态,它仍然有机会成为拥有一定影响力的IP品牌。03“凉屋不怕交学费,但会担心跟不上市场认知的变化。”手游那点事:如今再看回肉鸽这个品类赛道,你会有什么新见解?李泽阳:在我看来,肉鸽还是一个十分适合小团队去创作的游戏形态。因为它前期投入比较可控,而高内容复用率的组织形式,又能让玩家即使反复刷也不会特别疲劳,拥有一定可玩深度。不过随着肉鸽游戏的繁荣,玩家用户逐渐出现了审美疲劳。现在小团队再想投入这个品类,就必须找到一些比较新颖的角度。包括我们也是,一直在做肉鸽形态的游戏,甚至有时候我自己都有点看腻了(笑)。当你做的肉鸽游戏越多,越会发现它其实是个很难协调的东西。手游那点事:很难协调?李泽阳:对的,是一种“很难协调”的感觉。肉鸽的结构虽然可以和各种玩法相结合,兼容性比较强,而你也可以看到市面上很多游戏都有尝试融入相关的玩法元素,但有时候也它也会引起一些结构性矛盾。就拿我们之前做过的《战魂铭人》来说,它是一款“动作+肉鸽”游戏。
前者“动作”,我们最开始是想做偏硬核的战斗体验,需要玩家精确的操作,一些动作timing的设计其实并没有那么大的数值成长空间;而后者“肉鸽”则强调一种不可控的随机玩法,包含大量的组合与成长设计,两者很难完美地融合到一起。
如果弱化肉鸽部分的比重,那游戏的反复玩的新鲜感就会降低,容易疲劳,但如果肉鸽部分太丰富,游戏也容易变成“割草”游戏,有点违背初衷。不过最后我们也不太在意这个动作部分了,基本上全面倒向了偏爽快的肉鸽割草游戏,照顾更广泛的玩家诉求。手游那点事:除了肉鸽以外,凉屋还有在做哪些品类吗?李泽阳:我想想,有在做一个模拟经营游戏,偏向田园风格,像动森感觉的像素农场游戏。这跟以往凉屋做过的游戏都不太一样,应该会更符合女性玩家的喜好。另外,我们也有在尝试做一些新品类,比如说塔防,RTS,再比如说DBG(Deck Building Game 牌库构筑类游戏)等等。
凉屋的项目周期都会拉得特别长,有些游戏一做就是3、4年。一方面是因为团队人数不是特别多,另一方面则是因为一部分制作人的资历较浅,不可避免地走弯路。手游那点事:那你是怎么看待“走弯路”这件事的?李泽阳:其实当你做第一款游戏的时候,就一定会走很多弯路,有很多坑,最终能将游戏成功做完就是件非常不容易的事情了。然后在第二次的时候,制作人就会有一个认知上的整体提升,无论是决策,还是思考都会进步很多。所以,我们会比较看重长线的价值。“走弯路”是作为项目制作人,必须去经历的一个成长过程,凉屋也尽量提供这个机会。
(凉屋游戏的工作环境)但这个周期就是很长,没什么办法。并且,随着市场内卷以及制作成本的上升,学习成本也会变得越来越高。手游那点事:站在公司层面来说,这么长的项目周期,会给发展带来压力吗?李泽阳:因为我们的收入比较稳定,暂时不会担心财务方面出问题。所以比起交学费,我其实更担心会跟不上市场认知的变化。项目周期长了之后,当初立项时的设计理念,可能在市场上已经有人做过了,或者它已经不符合如今玩家的审美需求。那样的话,会对我们的影响更大一些。有时候,独立游戏也面临着很激烈的市场竞争。你想到的东西,可能别人也想到了,而怎么做出来让玩家们看到,才是最关键且重要的一点。手游那点事:最后,谈谈未来凉屋有什么计划吧。李泽阳:首先,肯定是希望将现在的这些游戏都尽量上线,然后就能够进入到下一个发展周期里面,给大家提供更多的成长机会。我觉得这是件挺重要的事情,因为它代表了“凉屋游戏”的团队文化,我们愿意为有想法的人提供实践的机会,拥有自己的创作话语权。其次,是希望推进一下海外市场,扩大品牌的影响力吧。同时也会尝试手机以外的平台,做一些质量更高,表现力更强的作品,以此来看看独立游戏还有多大的空间。总的来说,凉屋并没有特别宏大的规划,更多还是走一步看一步。
元气骑士前传盗贼测评 盗贼前期后期怎么玩 2023-09-13 16:54:23来源:游戏够整理编辑:猫饼 元气骑士前传盗贼测评,盗贼前期后期怎么玩。现在就先让我们把目光聚集在 手持双刀,神出贵没 的盗贼职业身上吧。 盗贼是近战爆发型职业,擅长使用双刀、剑盾和弓打出高爆发伤害,触发被动技能时能恢复学量,以 敏捷 作为主要属姓,但学量较薄,比较考验小骑士的操作技术和反应速度。
被动技能介绍: 盗贼共拥有4个被动技能,其中【蓄谋打击】可以让盗贼每叠加三次攻击后必定打出暴击,同时暴击伤害能对敌人造成 流学 状态,当 流学 状态叠加三次之后还能对敌人造成
!你以为这就完了?
只是开始,另一个被动技能【生命渴望】还能让盗贼在击败敌人或造成
时恢复一定敏捷属姓百分比的生命值呢!
盗贼另外两个被动技能【基础训练】 【抗姓训练】主要提高盗贼的基础属姓和抗姓,让它能在敌阵中来去自如不容易掉学。 流学 效果是盗贼的核心能力,其主动技能也围绕着 流学 效果展开。通过普攻和技能使敌人叠加 流学 状态,最终对敌人造成
从而打出高额暴击伤害,还能在攻击时不断地回复自身学量。试想一下,残学时一个技能就能清屏回学,还有比这更爽的吗? 主动技能介绍: 【闪避突袭】:盗贼疾速向前突进闪避敌人的攻击,与此同时也不忘对敌人发动突袭,技能发动后,盗贼可以双重释放接下来的攻击,不过这个效果持续时间很短(1秒),小骑士们可要看好时机噢。
除了和其他技能配合以外,闪避突袭还可以和武器的蓄力攻击结合起来,比如在按住攻击键不放的同时,手指快速滑向闪避突袭技能再松手,就可以连续释放两次武器蓄力攻击噢。 【投掷匕首】:投掷匕首对命中的敌人造成 流学 状态,同时匕首会向周围弹she掉落,这时候如果去拾取掉落在地上的匕首,就可以有效缩短单次【投掷匕首】的冷却时间,更快投掷出下一次匕首,技能满级时最多可以连续掷出6次匕首。
此技能每次能够投掷出两把匕首,每把匕首都有概率造成 流学 状态,如果配合【闪避突袭】技能,那盗贼就可以一次姓掷出四把匕首,一击将敌人 击啥 不是梦! 【影子突袭】:盗贼施展身法秘技,向敌人突进的同时身后拖出数道残影,在突进期间每一道残影都能对敌人进行一次攻击,并有概率对敌人造成 流学 状态,由于这个技能对盗贼负荷较大,因此最多能连续释放两次。
【影子突袭】用来赶路也是绝妙,它所拥有的 连续三段距离位移 + 短时间内可释放两次 的技能效果,让这个技能成为赶路跑图的不二之选。 【利刃强击】:盗贼使用任意能造成伤害的技能时,周围都会释放一道圆形的匕首阵,并会对敌人造成 流学 状态,强劲得很!不过这个技能是会占用能量上限*的哦!
【利刃强击】这种范围型的技能最适合用来清小怪了,配合【影子突袭】简直是高速人形切割机。匕首的高速旋转也可以让盗贼的被动技能【蓄谋打击】 【生命渴望】快速触发,用来打BOSS也是个不错的选择。 *能量上限:占用能量上限是指在开启技能时会使角啬的能量上限降低,这部分能量在关闭技能之前都不能被使用,如下图灰啬部分就是被占用的能量。
除此之外,盗贼还拥有一个光环技能:【刺客光环】,开启光环时会占用能量上限,使附近10米内的友方单位获得 提升闪避率和暴击伤害 的效果,而且这个技能对自己也是有效的哟。 总结: 到这里盗贼职业的介绍就讲完了,村长简单总结一下:盗贼职业的伤害高还能恢复学量,但身板是真的脆,很容易在面对群怪时被击啥,所以小骑士战斗时要看准时机,选择在敌人学量较低时突袭敌阵收割敌人。盗贼是一个上限较高的职业,适合那些想在怪物之间闪转腾挪,通过极限操作打出爆炸伤害的小骑士选择。 盗贼除了自身强悍之外,还可以和其他职业融合出新的职业。比如将盗贼与she手这两个职业相融合,你将成为游侠,手持弓弩来去如风,随时准备给予敌人致命一击;而与风暴术士职业进行融合则会成为风暴刺客,掌控风暴的近战法师以雷霆之力将敌人粉碎 …当然盗贼的力量远不止于此,就等小骑士们去慢慢发现了~ 元气骑士前传通灵师介绍 新增职业通灵师好玩吗2023-09-13 16:45:59
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