战地手游是谁代理的是哪个公司的 探究战地手游是谁代理的游戏开发商?

如果用以对多人竞技和单人娱乐的倾向性来度量分类当代的各大 FPS 游戏系列,偏向多人竞技的游戏靠左,倾向单人娱乐的游戏靠右,那么像《孤岛惊魂》、《孤岛危机》这样的作品系列会被放在这条轴的右侧,《战地》和《使命召唤》这样的作品会放在轴的中间,而《反恐精英》系列——一定会被轴的最左侧。作为近二十年里唯一从未断绝地长期频繁露面世界电竞舞台的 FPS 类游戏作品,《反恐精英》(Counter-Strike,下称CS)似乎已经跟多人、对战、竞技这些词死死地绑在了一起。CS 论坛里不会有关于游戏剧情、角色人物、背景故事的探讨,而只会有投掷物点位、压枪技巧这类竞技技术贴。即使是上期介绍的娱乐性位于系列顶端的《反恐精英:起源》,它的核心玩法仍然是多人对战。一说起 CS,大家只会想到对战、想到战术、想到比赛,至于游戏剧情、故事背景设定和单人剧情战役关卡——这是什么?他们似乎从未在 CS 的世界里存在过。但事实并非如此。有一作 CS,曾经代表了这个贴上了竞技标签的游戏系列往单人娱乐方向踏出了试探性的一步。刺激的单人战役关卡、丰富的剧情、电影化的动作演出……这些当代单机大作都不可或缺的要素,在这一作 CS 上都齐活了。这一作 CS 就是《反恐精英:零点行动》(Counter-Strike: Condition Zero,下称 CZ)。商店橱窗里 CZ 的示例截图看起来很是吸引人:图 2 里是 SAS 长官和成员任务前在简报室做战术部署;图 4 展示了设定在日本某地铁站的关卡中的人质场景;图 5 就更让人血脉喷张了——CT 们正在从直升机上绳降下来。绳降场景熟悉的 CS 角色们丢下了 de_dust2 里的回合大战却演起了场景布在世界各地的动作大片,虽稍显违和,但也让人很是好奇期待。然而当你兴冲冲按下购买按钮、付款成功,等着观赏体验一出反恐大片的时候,可能又会突然迷惑——付了一款游戏的钱,游戏库却里多出了《反恐精英:零点行动》和《反恐精英:零点行动删减片段》(Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes,亦称 CZDS)“两”款游戏。前一款标题不带后缀的 CZ 玩起来很是平平无奇:所谓单人任务模式只是在 CS 基础上加入了一系列 Bot 机器人回合,场景还是 dust、dust2 和 inferno,玩法还是下包救人质,只是这回你得亲自雇佣机器人队友。游戏玩起来就像 CS 1.6 的升级强化版。后一款“删减片段”虽说都叫《零点行动》,跟前一款则完全是两个画风:新游戏伊始就上演了一出黑鹰坠落的戏码,你搭乘的直升机就被 T 击落,自己成了特战小队的唯一幸存者,需要在被坏人控制的地区逃出生天。《删减片段》开场:黑鹰坠落《删减片段》设定在日本的《快线》任务主游戏和《删减片段》差异很大,几乎互相独立。我们再回头看看商店橱窗里是怎么说的:“除了精心制作的 Tour of Duty 游戏模式,无数大大小小的战斗、变化和新鲜内容让享誉世界的反恐精英多人游戏更加地丰富多彩,更有 12 个额外单人关卡,《反恐精英:零点行动》绝对是单人和多人游戏中的扛鼎之作。”这演的是哪出?影分身?买一送一?其实这跟《反恐精英:零点行动》复杂成谜的开发历程有关。单机版 CS 的设想《反恐精英》本是游戏《半条命》玩家自己制作的一个多人对战模组,却没想能火遍全球占领网吧。后来模组的主要制作人被 Valve 聘请,CS 也从模组升格成了独立的游戏作品。Valve然在当时, CS 的玩法只有在网络服务器上展开多人对战。2001 年前后,看着 CS 大获成功,成为全球热门游戏,操刀过《半条命》、擅长单机游戏开发的 Valve 坐不住了:Valve 内部开始有了做一款单人版 CS 的想法。夕阳制作组 Rogue Entertainment 与《零点行动》的立项2001 年 1 月,美国游戏开发商 Rogue Entertainment 正在进行《爱丽丝梦游魔境》(American McGee's Alice)的 PS2 移植工作,但是发行商 EA 突然决定取消《爱丽丝》的 PS2 版本,此时《爱丽丝》的移植工作是 Rogue 当时的唯一项目。换句话说,EA 的一个决定让 Rogue 陷入了没有项目,手里没活干的尴尬境地。没活干没有现金流,公司就走不远活不长。为了尽快找到新的活干,Rogue 开始联络各家公司,其中包括 Valve。此时 Valve 的老大 Gabe Newell(人称 G 胖)一直念念不忘单机版 CS 的设想,Rogue 则是只想搞项目搞钱,两公司一拍即合:Valve 决定将单机版 CS 的开发工作交给 Rogue Entertainment,两公司在四月签署了协议。开发协议签署后,Rogue 火力全开,进入高强度开发模式:单机版 CS 定名《零点行动》,开发组希望在 5 月的 E3 大会召开前能开发出一个可玩的 demo 版本,用来在游戏展上惊艳全场。《零点行动》登上《Computer Gaming World》的封面然而当《零点行动》开发了近一个月后,Rogue 内部却生了变:游戏项目监制 Jim Molinets 宣布要从公司离职。监制离职的消息震惊了 Rogue 内部和 Valve,尽管 Rogue 向 Valve 保证监制的离职不会影响游戏的后续开发,但 Valve 却觉得自己被背叛了,还对二五仔 Rogue 的财务状况疑虑重重。不久,Valve 将《零点行动》的开发工作从 Rogue Entertainment 手上收回。(之后 Rogue 的员工很生气,一怒之下公开了跟 Valve 谈判的部分细节,还泄露了开发中的游戏的一些截图。Rogue 又一次把到手的项目玩丢后,再次寻找新活未果,大量员工开始离职,同年 10 月被 United Developers 并购)Ritual 版《零点行动》的 CDC 地图。因为 Ritual 版《零点行动》开发周期短且设定后来全部被废,因此这一版本的《零点行动》没有留下多少信息《零点行动》项目的开发陷入停滞,游戏自然也就没赶上当年的 E3 大会。Gearbox Software 和老朋友 Valve 的合作与决裂2001 年 5 月,由 Gearbox Software 负责的《半条命:蓝色行动》(Half-Life: Blue Shift)开发工作接近尾声。Gearbox Software 一直想从 CS 的开发中分一杯羹,奈何之前忙于其他项目没有足够资源。《蓝色行动》开发结束后,Gearbox 便开始与 Valve 接触。有过之前合作的基础,Gearbox 和 Valve 的互动很愉快,光速达成了协定:《零点行动》的开发工作由 Gearbox Software 接手。Gearbox SoftwareGearbox 接手《零点行动》后做的第一件事,就是把之前 Rogue 的进度全部废掉。新的开发组重新建构了整个游戏的玩法框架——一种基于传统 CS 体验的单人回合制玩法,在每回合中游戏都会为玩家设定一系列的目标,若玩家完成目标,就能赚取金钱、雇佣队友、升级武器。简单来说,Gearbox 构想的单人版 CS,就是在原版 CS 下包拆包救人质的对战玩法上加入了 AI 机器人和街机要素。值得注意的是,Gearbox 还给 CS 的多人对战模式引进了各种新武器装备,例如毒气弹、防毒面具、M72 LAW 火箭筒、开山刀和燃烧瓶。Gearbox 为《零点行动》引入的 M72 LAW 火箭筒Gearbox 为《零点行动》引入的燃烧瓶。后来此设定被废,直到 2012 年的《CS:GO》中,燃烧瓶才真正回归。Gearbox 在 2001 年 8 月第一次对外介绍了他们版本的《零点行动》,并宣布游戏将在 2002 年第一季度发售。直到 2002 年 1 月,Gearbox 已经给游戏新制作了超过 20 张新地图。Gearbox 时期《零点行动》的新地图:junglecampGearbox 时期《零点行动》的新地图:rooftop2002 年 2 月,《零点行动》宣布跳票至 2002 年第二季度。2002 年 2 月至 3 月,《零点行动》先后在欧洲和北美参展游戏展。然而在北美参展结束后,游戏开发再次生变:Valve 认为 Gearbox 构想的单人回合制游戏不符合他们对《零点行动》的玩法预期,认为回合制游戏叙事乏力、缺少剧情,希望 Gearbox 把《零点行动》做成像《半条命》一样的线性单人游戏。Gearbox 只得同意 Valve 的要求,同时宣布:新的《零点行动》单人模式会在 2002 年的 E3 上展示。5 月的 E3 上,Gearbox 如期展示了《零点行动》的新版单人模式。这次展示的《零点行动》确实变得线性化传统化,少了回合制对战,多了剧情脚本演出。同时游戏再度宣布跳票至秋季。Gearbox 在 junglecamp 地图中预设脚本演出,加入剧情E3 上秀了一波操作后,大家都觉得,《零点行动》这下是真的稳了,终于快要跟大家见面了。然而两个月后发生的事情狠狠地给了大家一巴掌。2002 年 7 月,《零点行动》的开发又一次生变:Gearbox Software 决定停止开发《零点行动》,游戏的开发又又回到了 Valve 手上。为什么要突然停止开发《零点行动》?Gearbox 给出的官方理由是“要将公司的关注点重新放在未来技术和游戏体验革新上”。话说得很官方很漂亮,但外界却不相信:外界的猜测是,Valve 要求 Gearbox 将游戏玩法回归传统线性模式,而 Gearbox 却早已对线性游戏烦躁,总想弄出点新花样,对 Valve 否决他们想出来的“创新玩法”的决定感到不悦。同时,当时 Gearbox 手上还有其他正在进行中的游戏开发项目,Valve 突然来这么一出定会导致 Gearbox 人力不足、项目延期。昔日好友终究是要各走各路。《零点行动》的开发,又一次停滞了。Ritual Entertainment:删减片段的故事业界搅屎棍 EA 屁事特多。2002 年 8 月,美国游戏开发公司 Ritual Entertainment 正忙于《指环王:双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers)的 PC 移植工作。这时,我们熟悉的搅屎棍又出场了:发行商 EA 突然决定取消《指环王》的移植项目。Ritual 原本想靠这个本来收获颇丰的项目赚个盆满钵满,已经提前大幅扩员,但 EA 的这个决定让 Ritual 陷入了跟之前 Rogue 一样的尴尬局面。Ritual EntertainmentRitual 看到了《零点行动》开发的变故,仿佛看到了救命稻草,立即牵线搭桥联系上了 Valve。双方谈判很顺利,8 月中旬,Ritual 和 Valve 就签定了协议:Ritual Entertainment 将负责《零点行动》的后续开发工作。为了避免 Ritual 再次偏离 Valve 预想的开发路线,Valve 给 Ritual 提供了很详尽的开发需求:《零点行动》必须做成传统线性游戏,它要有很丰富的叙事,要把《半条命》和《反恐精英》缝合起来。Valve 和 Ritual 重新设计了整个游戏机制,不过新的设计也用上了之前 Gearbox Software 的部分内容。Ritual 《零点行动》中《Run!》任务的脚本演出另一方面,虽说《零点行动》是款以单人战役为主要玩法的游戏,但 Valve 也希望它能继承一个一个完整的 CS 多人对战体验。另一间美国游戏开发工作室 Turtle Rock Studio 之前曾为 CS 开发过口碑评分相当不错的 Bot 插件,能力颇被 Valve 赏识,因此 Valve 决定由 Turtle Rock Studio 来负责开发《零点行动》多人模式的 Bot 机器人。2002 年 12 月,由 Ritual 制作的《零点行动》第一次公布了。在这个时间点上,《零点行动》已经完成了 20 个单人任务和 10 张新的多人对战地图。2003 年 E3 展上的《零点行动》2003 年 5 月,《零点行动》参展 E3。此时 Ritual 称游戏的完成度已达 98%,距离正式发售已经不远了。可是历史就是喜欢作弄人。6 月,Ritual 再次陷入财务危机:他们完成了《星际迷航:精英力量II》,坑里的萝卜成熟了拔走了,留下的空坑却没有新的项目补上。没有流动性、没有资金,工资就发不出:大量 Ritual 员工或主动或被迫离职,离职潮还影响到了《零点行动》项目组的部分核心成员。然而这次,《零点行动》项目的进度已经接近完成,游戏是否还能顺利问世?Ritual 《零点行动》的 Building Recon 任务游戏开发已经接近完成,陷入财务危机的 Ritual 希望《零点行动》能在 7 月正式发售,一方面能迅速填上资金池,另一方面也能赶上欧洲的轮休促销旺季,销量能好看点。可是能决定《零点行动》要在什么时候发售的,不是 Ritual,而是 Valve。Ritual 把预成品交给 Valve 后,Valve 开始对《零点行动》进行最后的打磨优化工作。这不打磨不要紧,一打磨就出事。Ritual 交上来的自己很满意的《零点行动》预发布版本,在 Valve 内部测试里却拿了个很难看的低分。在内部测试中,由 Ritual 开发的《零点行动》存在多个严重问题,根本达不到 Valve 的游戏发行标准。游戏送测各大媒体后,游戏媒体给出的反响也并不好。2003 年 6 月,因为 Ritual 给出的《零点行动》答卷没达到 Valve 的高标准,Valve 决定重新亲自设计制作《零点行动》。Turtle Rock Studio 的临门一脚《零点行动》的发售已经等不了了。这个 2001 年立项的游戏项目已经制作了超过两年(在那时,游戏的开发周期比现在要短许多),开发权几次易手,多次登上媒体和游戏大会预热,又一而再再而三地跳票。它必须要发售了,大家已经等了两年多了。Ritual 给出了《零点行动》预发行版在内部测试中表现不佳,但是 Turtle Rock 开发的 Bot 却得到了相当不错的评价。于是 Valve 决定将《零点行动》的开发全权交给 Turtle Rock Studio。这个时间点大约是 2003 年 6 月。Turtle Rock StudioTurtle Rock 从体育竞技中得到启发,结合自己颇为成功的 Bot,设想了一种街机式的任务模式,简单的说就是原有的 CS 拆包救人质 + Bot 机器人 + 回合制。跟一开始 Gearbox Software 的设想很像对吧?虽说 Turtle Rock 从未官方承认他们的玩法启发于 Gearbox 遗留的玩法,但估计大家都能想到这其中的关系。Turtle Rock 将自己设想的玩法命名 Tour of Duty,这也就是今天《零点行动》的单人模式。Tour of Duty 模式这一回,Turtle Rock 和 Valve 没有完全将之前 Ritual 的开发成果完全废弃,而是选择将 Ritual 已经开发好的《零点行动》战役打磨优化一下,包装成额外赠品游戏《零点行动删减片段》随附《零点行动》主游戏发行。2003 年 10 月,Turtle Rock 版本的《零点行动》第一次对外展示,并且官方表示游戏会在 11 月 18 日于 Steam 上发行。但是《零点行动》又怎么可能如期在 11 月 18 日发行呢。不过这一次导致游戏跳票的,不是打工的开发商或者包工头 Valve,而是《零点行动》的发行商——游戏业界另一搅屎棍:维旺迪。据 CS 之父 Jess Cliffe 的说法,游戏跳票责任完全在维旺迪:他们搞本地化搞得太慢了。盼呀盼,《零点行动》眼看就要发布了,黑客就来捣乱了。2003 年震惊游戏界的《半条命 2》泄露事件中,《零点行动》也受到了影响,在 2003 年年末和 2004 年年初两度遭到泄露。2004 年 2 月,维旺迪终于公布发售日期:2004 年 3 月 23 日。这一次,这部一开 CS 单机模式先例,但开发进程却又频频受阻多变的《零点行动》终于得以在跳票五六次后延期如期发行。比原定计划迟了整整两年。一次尚可的尝试这作一开始被 Valve 寄予厚望的单机版 CS 发售后反响不一。媒体给《零点行动》的评分谈不上高:Metacritic 上,《零点行动》的均分是 65/100;GameSpot 给出了 68/100 的分数,IGN 则给出了 70/100。由 Turtle Rock 开发的 Bot 机器人确实很出色,拿到了很高的评价,但玩家和媒体对两个单人模式——Tour of Duty 和《删减片段》反响不一。一些媒体如 PC Gamer 认为 Tour of Duty 单人模式无聊且不具重玩性,另一些媒体却认为将单人模式设计成街机回合制简直太天才了。《删减部分》方面,有人觉得这个附赠模式好玩有趣,也有人认为将 CS 做成单人战役任务就不再是 CS 了,用现在的话来说,就是没那味儿。《零点行动》最致命的问题是,它实在被拖得太晚了。2004 年前后正是电子游戏在图形(画面、画质)方面突飞猛进的一年,虽说画面相较 CS 原作有进步,但当年同期的《毁灭战士 3》、《半条命 2》甚至后辈《反恐精英:起源》的画面跟《零点行动》看起来都不是一个世纪的产物。2004 年 3 月的《零点行动》 2004 年 11 月的《起源》虽然《零点行动》的评分不一且画面跟同期游戏比也相对落后,但好在游戏本身还是取得了不错的销量成绩。在游戏发售四年后的 2008 年,《零点行动》的销售数字已经超过了 2900 万份,在线上销售发达的今天,这个数字估计已经翻了几番。虽说《零点行动》最终还是没能再电竞舞台上取代老大哥《反恐精英》原作,后续的 CS 作品也再没有大规模的单人战役,CZ 本身的光芒很快也被年内后续作品包括小半年后的《反恐精英:起源》盖过了,但这作开发过程屡经波折的 CS 仍是一次颇具意义的尝试。《零点行动》至少向我们展现了如果 CS 要做单人战役,那会是什么样子。本文大量参考了 FANDOM 维基 Counter-Strike Wiki 的有关词条,在此向 Wiki 的编撰者表示感谢。文
CC往期回顾
EA为警匪FPS游戏《战地:硬仗》公布了一个免费DLC,叫做断电(Blackout)。该DLC将带来新的多人地图,新的枪械,配件以及大量游戏改进。正如其名,该DLC是一个夜晚作战为主题的扩展包。...特别声明:本页面标签名称与页面内容,系网站系统为资讯内容分类自动生成,仅提供资讯内容索引使用,旨在方便用户索引相关资讯报道。如标签名称涉及商标信息,请访问商标品牌官方了解详情,请勿以本站标签页面内容为参考信息,本站与可能出现的商标名称信息不存在任何关联关系,对本页面内容所引致的错误、不确或遗漏,概不负任何法律责任。站长之家将尽力确保所提供信息的准确性及可靠性,但不保证有关资料的准确性及可靠性,读者在使用前请进一步核实,并对任何自主决定的行为负责。任何单位或个人认为本页面内容可能涉嫌侵犯其知识产权或存在不实内容时,可及时向站长之家提出书面权利通知或不实情况说明,并提权属证明及详细侵权或不实情况证明(点击查看反馈联系地址)。本网站在收到上述反馈文件后,将会依法依规核实信息,第一时间沟通删除相关内容或断开相关链接。

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